4.3【系統介紹】 【劍世界2.5】SW2.5之介紹。
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※因為對於論壇功能的不熟悉,一開始此頁面會醜到一個境界。

【何謂劍世界2.5】
  劍世界2.5乃是由グループSNE於2018年所推出的劍世界2.0的後續作品,由於世界觀的基礎與大多規則都能沿用,在遊戲面可視為『再平衡版』
   而故事面的舞台則是搬到了北半球的新大陸,會有不同的人文風景與地理歷史。經過適度調整後,2.0時期的劇本與物品與魔ˋ物資料還是可挪到2.5來玩。
引用官方登載在富士見書房公式TRPG Online的原話 :https://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html
               "ソード・ワールド2.5では、「2.0」各書籍で掲載した各種データ(シナリオやアイテム・魔物データ等)は引き続き使用いただけます。

實行上可能會做到把官方世界觀魔改造的程度,畢竟2.5有新種族甚至新神明登場,要拿來跑2.0時期的背景或戰役等於是要竄改歷史來合理化他們的存在了。

【世界觀介紹】
      這個部分會於Google文件中陸續補上,包含概要的世界史與各PC種族與非PC種族的背景簡介:
                      https://docs.google.com/document/d/1rvc-...gSGnA/edit
【規則介紹】

  1. 判定方式:
       只論擲骰的話,儘管有著能變更擲骰方式的效果,但原則上不管是劍世界2.0還是2.5大多場合都是用2D6擲骰當成判定甚至是隨機事件的依據。

  2.『行為判定』 與  『行動判定』:
        行為判定:幾乎所有角色能在遊戲中所採取的主動的或被動的行為用到的判定都稱為『行為判定』。

        行動判定:『行動判定』也包含在行為判定中,但有少數行為判定無法歸類於行動判定,例如:生死判定,生命抵抗力判定,精神抵抗力判定。
                         會這樣區分是因為非行動判定的行為判定往往對角色而言是事關生死的重要事項,所以較少負面效果能影響該類行為判定。
  
  3. 基準值,達成值,目標值與受動側優先:
         基準值:遊戲中大多判定都是"2D6+基準值"這樣的單純加減來進行,至於具體而言基準值為多少取決於各項判定本身的內容。
         達成值:達成值就是執行判定的結果。
         目標值:即是執行一個判定的難度,一項判定的達成值至少要達到目標值才算成功。

  4. 行為判定進行的方式與其基準值,大致上可分成這三種:
          2D6+冒險者等級+能力加成
          2D6+技能等級   +能力加成
          2D6,純粹的2D6,也就是『平目』,這通常是用在,無該項判定所需的技能等級卻仍想硬是執行該判定的情況。
 
  5. 戰鬥時的回合進行:

       5-1 戰鬥開始階段:1.1決定陣營  1.2 戰鬥準備  1.3 魔物知識判定  1.4 先制判定 1.5初期配置

              5-1.1決定陣營:根據當下的情節來確定各角色的敵我陣營所屬。
              5-1.2戰鬥準備:某些能力或效果會註記能在此階段使用,至於效果時間的話,則會將戰鬥開始階段視為一個獨立的輪。
              5-1.3魔物知識判定:藉由此判定來得知敵人的能力與數據。
              5-1.4先制判定:決定彼此陣營的行動順序先後,會以我方先制達成值最高的角色來代表整個陣營。
              5-1.5初期配置:決定戰鬥開始時,角色應該待在哪個區域或座標點。
       ※配置方式會跟選擇的戰鬥規則有關,例如『基本戰鬥規則』或『上級戰鬥規則』,詳細內容以後再談。

       5-2 先攻側陣營與後攻側陣營的交互進行:
               5-2.1 先攻側的同陣營角色之間能自行協調彼此的回合先後。
               5-2.2 後攻側的角色要等到先攻側陣營都結束回合後才能行動。當然後攻側陣營的各角色回合先後也是他們要自行協調的。
               5-2.3 所有陣營都結束回合後,才會視為該輪的結束。此時會根據當下情況判別是否結束戰鬥,若否則繼續重複上述流程。
       ※所謂的效果時間原則是以該效果的使用者為準,當使用者開始了自己下一輪的回合時,剩餘的效果時間才會減少,剩餘0就是效果結束的意思。

       5-3 戰鬥終了:其中一方陣營全滅或投降,或者放棄去追殺敗逃的陣營以及和解或其他各種劇情因素都可能會導致戰鬥終了。
                效果時間:若某效果的剩餘時間僅有短短幾分鐘以內,戰鬥終了時基本上就會結束。因為特殊劇情或短時間連續遭遇戰鬥則由GM裁定如何處理。
                採集戰利品:對於每個陣亡的魔物,需花費10分鐘來搜刮他身上的戰利品,通常在戰鬥終了時立即執行,但也可能暫時甚至完全放棄這個行為。

       5-4 角色的回合:一個角色在自己的回合中可以做的事情如下,這可能會因採用的戰鬥規則而有所差異。
            
            移動    :尚未執行主要動作前,角色可以進行移動。移動的種類必須在移動前就決定。有分「限制移動」「通常移動」與「全力移動」
            主要動作:原則上,1回合只會有1個主要動作。一旦決定執行主要動作就會結束移動,又或者主要動作會導致移動以某個方式結束。
            輔助動作;回合總計的輔助動作次數不限。原則上,輔助動作可在主要動作或移動的前後。視採用規則而異甚至可跟移動交互穿插使用。          
            宣言特技:原則上1回合就只會有1次宣言特技的機會。宣言特技的使用時機會在戰鬥特技相關規則時介紹,基本上會在欲圖影響的事項前宣言。

  6.  技能等級 與 冒險者等級 與  AB表
         技能:劍世界當中所謂的『技能』意思大致與其他系統的職業相等,但也正如這詞彙所暗示,單一技能(職業)的功能或許會相當地偏頗而不全面。
         
         冒險者等級:當玩家投資經驗值在技能等級後,其中最高的技能等級就視為冒險者等級,這可以是角色強度的一個指標但不是全部。
         
         AB表:當角色因角色作成,討伐魔物或劇本獎勵獲得經驗值時可以用來投資技能等級,而各技能所需經驗值有分成A表(較多需求)與B表(較少需求)。
         以下會直接列出不同等級所需的經驗值,括號內為從0等抵達該等級的累計經驗值,括號外則是升個1等達到該等級所需的經驗值:
                                        A表經驗需求                  B表經驗需求
                1等              (1000)1000                         (500)500
                2等              (2000)1000                         (1500)1000
                3等              (3500)1500                         (2500)1000
                4等              (5000)1500                         (4000)1500
                5等              (7000)2000                         (5500)1500
                6等              (9500)2500                         (7500)2000
                7等              (12500)3000                       (10000)2500
                8等              (16500)4000                       (13000)3000
                9等              (21500)5000                       (17000)4000
              10等              (27500)6000                       (22000)5000
              11等              (35000)7500                       (28000)6000
              12等              (44000)9000                       (35500)7500
              13等              (54500)10500                     (44500)9000
              14等              (66500)12000                     (55000)10500
              15等              (80000)13500                     (67000)12000

【角色作成】
   
 步驟是0作成方式 1 選擇種族 與 出身  2 骰出角色的能力值   3  習得技能 4 習得語言 5 習得戰鬥特技 6 購入物品 7各類數值計算 8補上角色的性格經歷等等

      0以初始作成來說,會有3000經驗值與1200G的財產可以分配,也能視GM所開的戰役需求直接作成更高等的角色,這部分先不談。    

      1 種族與出身:從該種族中的出身表格中選擇一個,這可以當成你的角色的起始職業又或者是他人生歷練給他打下的一些基礎;也因此選擇出身後,
         對於該出身所提及的技能都必須至少投資經驗值點個1等才行。出身也會得到『技』『體』『心』三項數值。

      2擲骰能力值:每個種族都有屬於自己的『a』『b』『c』....『f』共6個數值可以骰,一共可以骰個3組並從中挑出自己喜歡的那1組。
       得到a ~ f之後,便可與對應的『技』『體』『心』相加,來得到角色真正的能力值。

            a + 技 = 器用度。          c + 體 = 筋力。        e + 心 = 知力。
            b + 技 = 敏捷度。          d + 體 = 生命。        f + 心 = 精神。  ※骰出來的數值還是很慘的話,請跟GM商量看看能不能通融一下(ry

       3習得技能:在強制分配經驗值給出身所要求的技能後,剩餘的經驗值則可拿來投資自己喜歡的技能,但要注意某些種族會有不可習得的技能。

       4習得語言:角色會習得種族所擁有的語言之外,某些技能也會令角色學會語言,詳細內容見各技能說明

       5填入角色習得的特技,詳細規則請參照戰鬥特技的部分:

       6購入物品:字面上的意思。可能會因為GM所開的戰役或地區而有特殊的物品可採買。

       7各式數值的計算:角色自身與特技所提供還有種族差異以及物品造成的修正等等依序填入角卡中。

       8補上角色的性格與經歷還有他的目標與喜惡吧,讓他活得更像個真人一樣!
聲望留言:
小蒼蒼 聲望+1 鼓勵 加油喔排版可以慢慢修改
泠音 聲望+1 加油!我覺得翻得很好!
廚月 聲望+1 鼓勵大佬多發文
潘二喜 聲望+1 你是個好人!(?
Heiray 聲望+1 fight~(大姆指
天藍雪球 聲望+1 翻的很好懂,讚
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