7.3【系統分享】 自創規則『DORAS』 TRPG
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#1
簡介:
  『DORAS』TRPG系統是以『DORAS』做為遊戲主軸,
  如同演出恐怖懸疑美劇的桌上角色扮演遊戲,同時也可做為搭配其他種類的TRPG系統的世界觀與題材模組的泛用規則。
  玩家將扮演調查案件或解決事件的角色(在此稱為PC),在遊戲主持人(在此稱為GM)選擇的模組舞台中冒險,
  解決事件並逐漸挖掘世界隱藏的黑暗。
  遊戲以d6骰為主要檢定工具,有別於其他TRPG規則,創角規則與檢定相當精簡,加快扮演與判定的速度,
  讓玩家與GM能更加享受戲劇化扮演的要素。創造能使玩家與GM在遊戲扮演與戲劇上,更直覺自由化的操作。


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#2
Basic of DORAS Character 創角規則:

在開始遊戲前,你需要建立你扮演的角色的簡要概述。
每個玩家角色將分成3個部份:「屬性(Stat)」、「特徵(characteristic)」、「文明值(Culture)」

【屬性(Stat)】:
首先,決定角色的【屬性(Stat):為你的角色建立基本的框架,
每個角色將擁有四項屬性,其點數越低表示屬性的能力越強,其分為:
《力量STR》(Strength) 【肉體/外在】 強壯程度、健康狀況、體格與耐力、活力...等相關外貌肉體上的平均評價
《敏捷DEX》(Dexterity)   【肉體/內在】 反射能力、靈巧度、平衡感、移動速度...等身體操作能力上的平均評價
《智力INT》(Intelligence) 【心靈/外在】 IQ、教育程度、推理、知識量、學習力...等智商與專業知識的平均評價
《心智SAN》(Sanity) 【心靈/內在】 意志、感知、理智、幸運、搜索能力...等心靈面和專注度的平均評價
角色屬性的判別標準:
  玩家自行決定角色這4項屬性值。
  每一項屬性,一般人標準的基本素直為4,若角色某項素質優於常人,則數值減少,直到1為一般人類的極限。
  玩家依照角色的描述,填寫數值在以上四個屬性上,可依據角色此屬性是否先天上便優於一般人?角色是否因某些經歷,自我要求鍛鍊這項屬性?角色是否因職業的工作需求,而需要這項屬性?⋯⋯來減少角色的屬性值(即此項優秀),如此根據角色特質完成四個項目。
  角色屬性將直接影響角色遊戲中各種行動的成功率,使玩家獲得優勢或得到特殊利益。

【行動值】
遊戲一開始,玩家的角色會擁有等同最大行動值數量的「行動值(Action Point)」,並以同數量的d6骰來呈現。
隨著玩家的行動伴隨的危機,行動值將逐漸減少。玩家在遊戲中可以選擇不斷利用角色的優勢來減少行動值的消耗,或著賭上一把,挑戰角色的弱項進行檢定來獲得情報或優勢,這些都取決於玩家的決定。

角色行動值:
  角色的最大行動值屬性行動值經驗行動值

  屬性行動值=角色『屬性』數值的加總
  經驗行動值=玩家經驗值所獲得的額外行動值
在遊戲中,任何情況下玩家的行動值都不能超過最大行動值。


【基本行動檢定規則】
  當角色的行動檢定時,丟出此行動對應屬性的點數同數量的d6骰,
  若未出現點數1,及視為成功
  當出現骰中有1的狀況則視為失敗,出現1的骰子稱為MISS骰
  檢定後的MISS骰都將從「行動值」中扣除,

【角色昏迷/死亡/暫時移除遊戲】:
  當角色的「行動值」歸0用盡,代表人物暫時被移出遊戲
  (失誤或意外造成昏迷、重傷住院等),後期可視為死亡或永遠發瘋。

 【角色回歸遊戲】:
  失去「行動值」而被暫時移除遊戲的玩家角色,一般情況下
  需要經過等同(角色最大行動值X12小時遊戲中時間)的冷卻時間才能回歸遊戲。
  不過GM可視遊戲情況讓玩家在任何時間點重新回到遊戲中。
  
  當GM將人物重新回到遊戲中時,玩家丟出等同「最大行動值」數量的骰子後
  移除MISS骰,剩餘骰子作為行動值繼續遊戲。


升級/經驗值

   當劇情結束告一段落,或是作為完成某項艱難任務的報酬。GM可給予存活的玩家
   EXP(經驗值Experience points)作為獎勵。EXP將能夠提高角色的行動值上限,稱為經驗行動值
    經驗行動值計算方式:
     【角色EXP】X【經驗加乘值】=【升級後的最大行動值】
     【經驗加乘值】=玩家角色屬性值最低(優秀)項目數值。

   角色一開始便會擁有1點經驗值,做為初始經驗值。 
   一個角色最多獲得12點EXP。一旦角色擁有12點EXP,GM可以讓這些角色們進行類似「最終章」的劇情,讓角色為這段旅程畫下一段「暫時」的完美句點。當玩家們完成此劇情之後,角色的EXP將回歸到1,並且增加1點等級(Level)。
   基本上,等級不同的玩家角色不能進行同一場遊戲(能力過於懸殊),但特殊狀況下若劇情中有不同【等級】的玩家或敵方角色,以劇情中角色裡最高【等級】點數者為基準,低於基準每1點等級/所有屬性+1,但行動值不變。
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#3
劇情中行動檢定規則

【模組中的對抗規則/對抗等級/對抗值/對抗檢定】

  一般基本行動規則下,只要玩家的行動檢定通過或GM許可,行動便視為成功。但當角色在劇情中想進行相當難度的行動,或是將影響劇情走向。例如撞開一道堅固的門、解開複雜的陷阱、閱讀難解的書籍,以及文明值檢定...。GM可將此行動賦予等值的「對抗等級」與玩家們對抗,稱為「對抗檢定」:

事件難度 對抗等級 對抗值
容易的 1D6
稍有難度的 2~3 2D6~3D6
困難的 4~6 4D6~6D6
幾乎不可能的 7以上 7D6以上

  GM依照「對抗等級」擲出等同其數量的D6骰,並記錄骰出的數值加總,作為此行動的對抗值。
  當玩家們對此行動進行檢定,並成功次數大於等於其數值便視為完全成功。
  如果玩家在檢定過程中途放棄檢定,則視為部分成功。GM可以依照(玩家成功次數/對抗值)的比例,給予部分的成功情報。例如:玩家角色想尋找某人的秘密情報,對抗值為20,玩家成功次數為10後結束檢定,則GM可以讓玩家獲得一半的秘密情報。如果玩家角色之後再次進行檢定並成功10次,則給予完整的情報。
  不過某些場合,玩家仍必須完成對抗值以上的成功次數才能完成行動。例如打開門鎖,未達到成功次數之前,門鎖都不會被完全的打開。

 ●一般情況下,GM無需告訴玩家對抗值數據。可以利用形容讓玩家了解目前成功的可能性提升了多少。
 ●只要GM判斷符合情況邏輯,玩家可用任何所想的方式,任一屬性或特徵來進行檢定。
 ●當玩家擁有有助行動的手段或物品時,【對抗值】可相對調低難度。

【雙方對抗基本規則】

  當兩方角色或NPC以相反的目標進行對抗,例如攻擊方和防禦方,則雙方的【對抗值】即為對方的檢定成功次數,雙方透過回合不斷提升自己的成功次數,直到雙方停止檢定,最後依照雙方成功次數最多者即為成功規則與前述對抗規則相同。
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#4
【特徵(characteristic)】:
   角色的「行動值」對應以下數值,就是角色擁有的【特徵點數】:

行動值 特徵點數
4-7 1點
8-11 2點
12-14 3點
15-16 4點

 ※玩家可將特徵點數選擇用來增加行動值上限,1點數/1行動值上限

玩家將角色代表性的技能、職業、描述,選擇符合此特徵描述的屬性加上點數(點數需小於對應屬性值)
當玩家動作檢定時,以特徵作為基準將提升角色行動上的優勢,當對應的特徵點數越高,成功率也越高。

     【對應特徵的行動判定】:
   當玩家進行檢定時,若是有對應【特徵】的行動,當結果出現MISS骰時,
   『MISS骰數量』小於等於『特徵點數』,則視為行動勉強成功
   MISS骰仍必須從行動值中移除。

  填寫方式:《特徵項目》(對應屬性/點數)
  
  EX:《駭客》(INT/點數1)、《偵探》(DEX/點數2)
    以上述為例,當GM要求玩家進行DEX或INT的檢定時,玩家可以向GM提出角色《駭客》《偵探》
  的描述,並對應情境合宜,來使用特徵獲得優勢;由於角色《偵探》(DEX/點數2)的特徵,玩家可以
  定義角色「因為過去偵探的經歷,使他學會了相關各種技術」進而在手槍使用、奔跑、攀牆…等與DEX相關
  的檢定獲得優勢。然而,若玩家進行探索情報…等與DEX無關的行動時,他的《偵探》(DEX/點數2)
  便無法派上用場,玩家只能使用他的INT進行檢定。
    另外,若玩家的敘述過於牽強,例如「因為過去偵探的經歷,使他學會了魔術」等類似設定,GM需要求
  玩家進一步敘述角色如何獲得此經歷的詳細敘述,是否與角色設定衝突或矛盾?直到說服GM為止。
    GM在創角時應詳細且嚴謹的與玩家討論角色的雛形,並達到共識。但在判定上,給予一定程度的寬容,
  可能玩家在遊戲途中才逐漸理解自己角色的全貌也不一定。
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#5
【文明值(Culture)】
LEVEL 動機(Drives)
生活 物慾
社交 情慾
學識 知欲
戰鬥 鬥欲

  ※N:一般人平均值

 GM可依照劇情需求決定給予玩家角色「10+(角色年齡/10)」的初始文明值點數(或依照GM對劇情需求調整)
分配到4項文明值屬性,每項文明值最少1點。當遊戲進行中,GM可視玩家遊戲中進行的表現,讓某項數值進行調整,
例如努力工作賺錢,來讓自己角色的【生活LEVEL】提升。
  玩家的【文明值(Culture)】將影響到【威力檢定(Powerful check)】的效果。


【威力檢定(Power check)

玩家可對一回合行動檢定選擇擲出《威力檢定》,來增加對某事件的成功次數。
  1。首先玩家決定《威力檢定》的檢定次數,其次數小於等於對應文明值Level。
  2。然後擲出(【屬性檢定或特徵檢定】x【檢定次數】)個骰子
   (任何情況下,《威力檢定》骰子總數不可超過目前行動值。)

    檢定完成後,計算《威力檢定》檢定成功的次數,此行動視為「一回合內的動作檢定」,及經過一回合的時間,
  當此項行動的成功次數大於等於對抗值即為成功。(※參考對抗值下述)
    威力檢定可由玩家自行宣告使用。通常情況下,當玩家面對需短時間內解決的對抗檢定時(通常為生命受到威迫時)
  便可以使用威力檢定來快速完成對抗項目。例如閱讀繁雜的報紙集來收集情報時,通常類似此行動的檢定需花費1~3小時,
  若不使用威力檢定對抗6次,通常需花費1天的時間,然而當使用威力檢定並且擁有【學識LEVEL】6級時,
  便可以一次進行6次檢定而只花費一次檢定的時間。


 【生活】:增加花費金錢的程度,可進出擁有特殊身分或階級才可進入的場所。
  效果:【花費金錢】
     角色遊戲中一次最多能花費的金錢為(10的【生活LEVEL】次方)元(美金),低於10美金不需花費。
   支付方式為此次花費的 【生活LEVEL】個行動值骰子,花費方式為直接扣除。 (例:N千元=2顆骰子,N萬元=3顆骰子...)

     可以多數人一起支付金額,而支付行動值骰須乘以判定人數。例如,利用三人的行動骰來支付一千美金(3骰)時,
   其花費行動值骰數則變成【3(一千美金)X3(人) =9骰】做為支付一千美金來檢定,與單人檢定方式不同。

     ●若玩家在遊戲中花費,實質花費的骰子也可填補動機槽。
    例如:你購買了一萬美金的車,支付3行動值骰並補充3格動機槽。即使你支付一百萬(6行動值骰)來買這輛車,
       也只能補充3格動機槽。 但若是玩家使用金錢並未用於實質花費,例如將錢丟棄或銷毀等無實值影響的行動,則無法用來填補動機槽。 
       ●另外花費低於10美金(1行動值)也無法補充動機槽。 
     ●不能將全數行動值用來支付金額後失去所有行動值。

     【身份地位】
     你擁有的社會名譽階級,能使你進入平常人無法輕易進入的高級場所或私密地區。
     當你嘗試進入需求【生活LEVEL】等級的場所時,只要達到標準便可進入,一
     般情況下無需檢定。

 【社交】:提升與人交談的能力、受歡迎程度、動搖他人感情的能力。
  效果:【與人交往】
     玩家可企圖與NPC或其他角色建立關係(※參考角色關係檢定),
     其【威力檢定次數】最大值等同【社交LEVEL】。

     【知名度】
     你擁有廣大的交往圈,自然便擁有著高度的辨識度。
     在人群中,越高【社交LEVEL】的人將有越高機會被指認出來。
     當你【社交LEVEL】超過2,想在某區域人群中隱藏身分時,
     對抗值為你的【社交LEVEL】。

 【學識】:你擁有著某方面的技藝專長,或知曉更多知識,以及良好的學習力。
  效果:【通曉知識】
     當玩家想獲得某些特別的情報,GM決定情報的「對抗行動值」以及角色獲得情報
     的方式進行對抗。
     其【威力檢定次數】最大值等同【學識LEVEL】。

     【通曉技術】
     玩家擁有的某項專長技術,例如:修理物品、開鎖、手藝…並使你能在一回合進行
     比常人更好的表現。
     其【威力檢定次數】最大值等同【學識LEVEL】。

 【戰鬥】:擁有優越的戰鬥能力,你能比平常人造成更大的傷害。
  效果:【武術大師】
     玩家戰鬥相關的【威力檢定(Powerful check)】,其【威力檢定次數】最大值等同
    【戰鬥LEVEL】。

文明值LEVEL對應數值慨述

【文明值】 《項目》
【生活】 《金錢》 十元 百元 千元 萬元 十萬元 百萬元 ※單位/美金
《 身份地位》 遊民 一般市民 團體中少數人 城市中少數人 國家級少數人 世界少數人 ※能進出的場所
【社交】 《知名度》 國家裡少數人 城市裡少數人 人群中少數人 無人不曉 ※會認識你
【學識】 《情報》 基本常識 團體中少數人 城市中少數人 國家級少數人 世界少數人 ※知道的情報
【戰鬥】 《戰鬥能力》 雜魚 正常人 學徒 師傅 宗師 最強人類
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#6
【動機(Drives)】:
玩家角色需擁有「動機」。在遊戲的過程中,玩家可藉由執行【動機檢定】來回復行動值骰子。
玩家有四項動機可供選擇,每項動機都對應一種文明值,代表角色人生追求的目標與渴望:

動機 對應文明值 說明
物慾 【生活】 你的角色對物質享受有著憧憬與欲望,他期望物質享樂來獲得愉悅。
情慾 【社交】 你的角色期望與人交涉,甚至是一場轟轟烈烈的戀愛…當他與人建立感情時將感到愉悅。
知欲 【學識】 你的角色渴望接觸他未知的一切事物。當他探索未知的領域時,他的好奇心激發了他的腎上腺素。
鬥欲 【戰鬥】 你的角色渴望一場熱血的戰鬥,與強敵一絕高下…即便是以命相賭!

開始遊戲時,玩家擁有6個動機槽,並選定一項動機且不可變更。動機LEVEL等同於對應文明值等級。 
  遊戲中,玩家檢定中的MISS骰將補充至動機槽直到6個動機槽被補滿,
此時MISS骰將不能再填補動機槽,角色進入渴望狀態,此時玩家便能發動【動機檢定】來回復行動值骰子。

【動機檢定條件】:
  當玩家達到渴望狀態時,只要再進行至少一回合的對應動機相關動作(物慾=獲得金錢或物質享受,情慾=與人交談…等)並且檢定成功(如不需檢定則視為成功)且不是負面的(失去金錢或人際關係),便能進行【動機檢定】。

【動機檢定規則】:
  玩家需丟出動機槽中的6顆D6骰子,若成功骰數量大於或等於動機LEVEL,則扣除  
  MISS骰,剩餘成功骰數量便回到行動值中(即回復),之後動機槽清空並能開始補充。
  玩家此時需重新選定其餘動機項目,且原本項目動機此次遊戲結束前不可被選擇。
  若玩家【動機檢定】成功骰數量小於動機LEVEL,則扣除檢定中的MISS骰。
  視為檢定失敗,直到動機槽再次被補滿後,【動機檢定】才可再次發動。

【角色回歸遊戲時的動機槽】:
  當玩家角色失去所有行動值而暫時移除遊戲時,動機槽中的行動值將會被移除,而當角色回歸遊戲時,可以重新選擇動機(也可以選擇與之前相同的動機)之後再次填充動機槽。


  ●關於[對應動機相關動作],並不需要進行對應動機的【文明值檢定】,只要目的為滿足動機即可。
   例如:角色利用【INT】與【學識LEVEL】參加問答節目獲取獎金,過程中進行INT檢定,但能啟動【物慾】的【動機檢定】。

  ●關於啟動【物慾】的【動機檢定】,不局限於獲得實質金錢或物品,若花費金錢來獲得非一般人生活水平的實質物質享受的話,
    也能啟動【物慾】的【動機檢定】,此行動花費必須至少100美金(2行動值)。由於花費必定成功,玩家可以先達成【動機檢定】回復後,
    再支付行動值而不會被移除遊戲──例如剩餘1行動值的玩家購買100美金的豪華套餐並享用,
    啟動【物慾】的【動機檢定】並檢定若幸運的成功獲得6行動值,即擁有7行動值。
    然後玩家花費2行動值來支付金額,所以結果為擁有5行動值。
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#7
戰鬥檢定規則

  【行動順序】
   ●當大量人物動作的回合,行動順序由「最大行動值」最少的優先,
     若最大行動值相同者以DEX數值低(優秀)的優先,依序進行行動檢定。
   ●玩家的回合時,原則上只能對同目標進行一次動作檢定。

  【戰鬥模式/戰鬥移動與距離】
 ●角色每回合可移動距離為十英尺。可選擇花費一回合進行衝刺(DEX檢定)的威力檢定,
   每個成功的【威力檢定次數】多增加十英尺移動距離。[/b]
 ●角色範圍內十英尺的距離為近距離,為玩家的基本攻擊範圍。
 ●當角色擁有遠距離攻擊武器時(投擲物、手槍…),只要無障礙且武器射程範圍都視為玩家的攻擊範圍。擁有彈藥限制。
 ●當角色擁有大範圍攻擊武器時(炸藥、RPG…),只需一次攻擊檢定便可攻擊武器傷害範圍內的所有人,並附加爆炸效果。通常為一次性武器。
 ●當角色依附障礙物時,可進行隱藏或偽裝(屬性檢定),成功後玩家進入隱藏狀態,敵方需用SAN檢定與玩家對抗成功才能攻擊玩家。

  【對抗規則】
  當人物進行攻擊或防禦時,只要情況合乎常理且GM核准,可使用任一屬性進行各種攻擊檢定,正常情況下,防禦者需使用同屬於【肉體】或【心靈】屬性檢定來進行對抗。
   攻擊方
  ◎只要玩家敘述得當,並擁有相對應【特徵】,視情況也可以指定敵方用特定屬性進行防禦檢定。
  ◎人物回合中,只要在攻擊範圍內無障礙阻擋的所有目標都可各進行一次攻擊
  ◎當玩家對目標進行非致命效果的動作(探索其位置、了解弱點、欺騙…),只需檢定成功便能得到效果,對方不需做檢定。若要使其動作有某程度難度,GM可額外使用"對抗等級"來檢定。
   防禦方
    玩家只可選擇敵方攻擊檢定同屬於【肉體】或【心靈】的屬性來進行防禦檢定。
   視野
    當處於視線不佳時,所有的攻擊需綁定一次SAN檢定。
   休憩
    在安全的場所進行休息與治療8小時,此行動結束後回復2行動值。此行動每日一 
    次,且連續休憩無法多次回復行動值。
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#8
【角色關係檢定/規則】

  玩家能與角色建立特殊關係,除了進行動機回復外,玩家還能利用關係,獲得實質的利益加成:

【角色關係】
在遊戲中,玩家可指定一個非敵方的PC或NPC來建立關係。
當雙方同意時(若是NPC時由GM斟酌)
  玩家角色進行【社交檢定】,依照檢定成功數將決定雙方維持關係的天數。
  一旦天數耗盡,玩家將無法獲得關係效果(關係仍然存在),此時玩家需再進行【社交檢
  定】來維持關係。
    【關係種類與效果】
  友誼:【維持天數】每1(社交檢定)成功數/1個月
     【效果】1.玩家能立即或者以INT檢定,獲得角色基本的相關情報
         2.若玩家與角色處於同場景,可雙方消耗一個回合,使你能
           利用對方的【文明值】進行檢定,視為兩人合作進行的行動。
  信賴:【維持天數】每1(社交檢定)成功數/1星期
     【效果】1.擁有同【友誼】擁有的所有效果
         2.當對方在戰鬥回合受到攻擊,能掩護對方,代替對方進行檢定。
  愛情:【維持天數】每1(社交檢定)成功數/1天
     【效果】1.擁有同【信賴】擁有的所有效果
         2.雙方皆非1行動值時,你的回合可以給對方自己的行動值
          (不可給予全部)。
   ◎玩家角色之間可建立關係,不過需雙方皆接受同意。
   ◎遊戲中並非僅有建立【角色關係】的角色才擁有上述的關係,例如擁有兩個戀人,
    但遊戲中僅能有一人能擁有某項【角色關係】帶來的效果。遊戲中角色彼此認知的關係仍以扮演時的狀況為主。
   ◎關係所獲得的效果是共有的,只要一方成功進行社交檢定,雙方都會擁有關係與其效果。
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#9
傷害規則
   在一般狀況下,所有玩家在遭受蓄意攻擊時,過程中所失去的骰子數即為受到傷害的表現。
    在比較罕見的情況下,角色可能受到額外的傷害,甚至永久降低玩家的屬性等級或文明值:

[1]酸性物質: 
   當玩家在大量接觸酸性物質時,
   隨酸性的強弱等級,在持續時間內每回合做STR檢定。
[2]溺斃、窒息: 
   當玩家處於溺斃、窒息狀態時,每回合都必須做STR檢定直到檢定成功,持續到脫離狀況。
[3]火焰:
   當玩家處在燃燒的環境下,會受到灼燒或煙嗆傷害,每回合做STR檢定。
   若身體衣物處於燃燒並且未撲滅,隔外做STR的傷害檢定。
[4]爆炸: 
   當GM判斷玩家在爆炸範圍,需做STR檢定直到成功,
   當檢定成功會飛離爆炸點十英尺,如果仍在爆炸範圍,再次執行STR檢定直到離開爆炸範圍。
[5]墜落: 
   自由墜落超過十英尺,需做每十英尺(次方)次數的DEX或降落相關檢定,之後落地。※十英尺約為一層樓高
[6]毒藥: 
   當玩家被注入毒性物質時,當毒物產生效果的時間內,
   隨毒性強弱等級,角色每回合需做STR檢定,直到檢定成功。
   效果持續到毒性效果消失。
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#10
敵方系統
    【一般敵角創建/戰鬥相關規則】
  GM隨著劇情可創造敵人,或NPC對抗玩家或與玩家同行。
  當以上角色未涉及到劇情重要性時,可以使用類似《對抗檢定》的方式創造:

      雜魚:1對抗等級
      菁英:2-3對抗等級
      領導:4-6對抗等級

   ●如果玩家未查覺敵方並採取先攻,則一律由敵方進行先攻。敵角的
   【戰鬥LEVEL】等於其對抗等級的一半(無條件捨去),且敵角攻擊無須檢定。
   ●敵人方的「戰鬥規則」與玩家同,可依照攻擊方式來達到攻擊某特定屬性之效果。
   ●當玩家攻擊次數大於等於其對抗值則視為敵角被擊倒。
   ●可設置某項屬性弱點,使玩家針對此弱點攻擊時增加額外成功檢定加值

    【主要敵角創建】
  
劇情中擁有特殊地位的敵人角色,以玩家創角的方式創建,GM可視劇情自行進行強度微調。
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