【規則介紹】
本規則與既有的Risus及M20不同,採用了加值、骰池以外的第三種擲骰特色——「骰階」作為核心。
採用骰階的規則相對罕見,再加上4DR在設計時捨去了大多數的數值,或許會讓不少人感到陌生。
因此,以下將會針對幾個重點進行介紹,好讓玩家及GM們能夠熟悉4DR。
※角色創造
由於個性點數能夠自由分配,在搭配角色卡上也就更加自由,可以強調出角色的特色及風格。但相對的,能夠使用的資源量也少了些。
以Risus為例,角色或許能用1~2個特徵就包山包海,解決任何麻煩及困難。
在4DR裡卻不是如此,每項技能最多只能擁有2種標籤,而標籤又進一步將戰鬥、調查、行動及交流區分開來。
遊戲中很有可能會遇上「明明擁有合適的技能,但標籤不對所以無法使用」這種情況,儘管擁有強行這項規則,但可用的生命值是有限的。
玩家們會需要熟悉自己的角色,圍繞著角色的長處及特色進行配點。
是要專精戰鬥當一個可靠的攻擊手,還是捨棄輸出換取調查能力;要同時兼具強化及弱化,還是這團放棄弱化專精強化換取更好的表現。
這個也要一點、那個也要一點,讓資源過度分散的話,很有可能就會導致角色本該活躍的地方卻無法發揮。
在有限的資源中進行取捨,是玩家們在4DR中最大的課題。
※技能疊加
如同2D6或M20,當玩家想盡量增加判定的成功率時,就會爭取判定加值。
在4DR裡亦是如此,只不過爭取的內容從加值變成了「骰子升階」。
從下方的擲骰機率表可以得知,骰子的面數增加,擲出成功骰的機率也就越高,判定也就越容易通過。
骰面 |
成功骰機率 |
成功骰1 |
成功骰2 |
成功骰3 |
成功骰4 |
4 |
25% |
68.36% |
26.17% |
5.08% |
0.39% |
6 |
50% |
93.75% |
68.75% |
31.25% |
6.25% |
8 |
62.5% |
98.02% |
84.84% |
51.88% |
15.26% |
12 |
75% |
99.61% |
94.92% |
73.83% |
31.64% |
擁有數項合適的技能,骰面就會增加,最多可以從4面骰增加至12面骰。
因此,在分配點數時可以考慮獲得能夠組合且擁有相同標籤的技能,如此一來角色在擅長領域下就更容易展現實力。
※強行
每項技能最多只能擁有2種標籤,但總是會出現技能適合,標籤卻不適合的狀況。
這時就可以考慮使用強行規則,藉由支付生命值作為代價,能無視標籤以合適的技能進行判定。
運用得當的話,專精戰鬥的角色或許也能在戰鬥外派上用場,而專精調查或交流的角色也有機會在戰鬥中大顯身手。
※判定處理
遊戲中發生判定時,會由GM決定合適的能力值及標籤。
例如觀察四周以發覺有無異狀,這時就可告知玩家們合適的能力值為感覺、標籤為察知。
若是玩家提出了其他可行的方案,也可讓玩家們以不同的能力值與標籤進行判定。
以上方發覺異狀為例,玩家A想改用偵查魔法調查四周,若GM允許,玩家A就能以知性能力值、行動標籤來進行判定。
除此之外,相對於可以涵蓋絕大多數行為的能力值,技能則是特定領域下的行為,甚至是單一種行為。
因此,技能是否合用沒有固定的標準,將由GM依照當下情況進行判斷。
※攻擊以外的行動
當玩家角色試圖以攻擊或特殊能力以外的手段影響其他角色,一般默認難度為成功骰2。
但若是行為本身不易達成,如手法複雜、受到阻礙、擁有限制,或是對方強度為高等甚至Boss,則可以往上提升難度。
例如想藉由擒抱來限制敵人的行動,對於一般強度的敵人及Boss強度的敵人所要求的難度就會不同。
若是對於該給出什麼結果而感到困擾,可參考以下提供的幾個判例。
實際帶團時玩家角色不一定會採用這些行動,也可能行動本身或當下狀況不適合直接套用,因此最終還是由酒吧團GM判斷當下情況來給予結果。
・協助友方命中要害
→本回合中,每當受到傷害時,減少的生命值增加1點。
・牽制敵方行動
→下次的攻擊骰減少1階/下次受到攻擊時,防禦值以-1來計算。
・附加異常狀態
→本回合無法使用○○能力值進行判定/本回合只能使用○○能力值進行攻擊判定
・上毒、陷阱等持續傷害
→回合結束時受到1點傷害,持續n回合。
※敵人角色設計
在NPC設計的項目中,提供了基本的參考數據。
原則上GM們可以直接套用,再自行填寫細部資料及設定。
相比其他酒吧團規則,4DR在戰鬥中的變數較多,稍微上調數值有可能因此導致難度遽增。
若是想要更動數值,或是想新增敵人角色專用的特殊能力,則建議經過幾場模擬戰進行測試,以避免難度不如理想。