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2016-04-18, 23:33
(這個文章最後修改于︰ 2019-07-24, 23:58 by ttk12345.)
轉自純美頻果園
文字量太大了放在附件
最近在研究如何簡化這個系統,已經有一些心得,整理一下過幾天發,如果想一起討論可以密我
第一章:介紹(Introduction)
War.War never changes.
戰爭。戰爭從來沒有改變過。
羅馬人為了財富和奴隸發動了戰爭。
西班牙人為了金錢和領土建立了龐大的帝國。
希特勒的第三帝國為了超級強權而發動了戰爭。
但是戰爭從來沒有改變過……
――Fallout,A post-neclear rolepalying game
在人類造出那恐怖武器的時候,他們的命運就已經決定了。
在21世紀初葉,這個世界擁有30000枚核彈。只需要1000枚,就可以毀滅這個世界。
人們總是告訴自己,這些武器不會發射的,不會。
但是,在2077年10月23日……
The Great War。
第三次世界大戰爆發。
沒有人知道理由,沒有人知道原因,也沒有人知道是誰先開的火,更沒有人知道到底為什麼開火……
99%的人類和生物,在這次戰爭中消失。
原本80億的世界人口,可能減少到了5000萬以下――但那已經完全無法確認。
然而,仍然有人類在核彈的空隙中生存了下來。
有的人在地下的掩體中,有的人在荒僻的鄉村,有的人在輻射中變成了另一種生物……
這片土地慢慢地重生,這個過程用了大約100年時間。
100年後,輻射終於降低到了可以接受的程度。人們從隱蔽地走了出來,開始建立新的文明。
這片土地……被稱作……
廢土。Wasteland。
Advanced Fallout:Table Role Playing Game,基於d100系統的桌面角色扮演遊戲。
可以使用骰子進行遊戲,也可以使用聊天室/骰子外掛程式/沙盤進行遊戲(在www.dndrpg.net/bbs上面的TRPG/槍與貓爪區有)。
本遊戲與一切現實中的國家、人物、組織、事件無關。
遊戲中的縮寫:
d4=四面骰
d6=六面骰
d8=八面骰
d12=十二面骰
d20=二十面骰
d100=一百面骰,實際上是固定順序2d10的結果
ST=力量
PE=感知
EN=耐力
CH=魅力
IN=智力
AG=敏捷
LU=運氣
HP=Hit Points,生命值。人物得到生命值的速度記為HP/Lv。
LV=Level,等級
XP=Experience,經驗值
AC=Armor Class,防禦強度
DC=Difficulty Class,難度等級
PR=Poison Res,防毒
RR=Radiation Res,防輻射
GR=Gas Res,防毒氣(分為吸入防禦和接觸防禦)
HR=Heal Rate,自然回復率
AP=Action Points,行動點數
SE=Sequence,順序
AR=Available Range,有效射距
MD=Melee Damage,肉搏傷害
CC=Critical Chance,會心率
CM=Critical Miss,嚴重失誤
DT=Damage Threshold,傷害阻隔
DR=Damage Res,傷害抵消率
N=Normal,一般傷害防禦
L=Laser,鐳射防禦
F=Fire,火焰防禦
P=Plasma,電漿傷害
E=Explosive,爆炸傷害
GM=Game Master,遊戲主持人
PC=Player Charater,遊戲者
NPC=Non-Player Charater,非玩家角色
Karma=聲譽
Primary Stats=主要屬性,是ST、PE、EN、CH、IN、AG、LU的總稱(也就是S.P.E.C.I.A.L)
Secondry Stats=衍生屬性,以上其他所有屬性的總稱
Background=背景,人物可選擇的特殊背景
Trait=天賦,人物用購點法購買的起始天賦
Perk=特技,人物所擁有的特殊有益技能。人物得到特技的速度稱為Perk Rate。
Skills=技能,人物所擁有的技能點數。人物每等級得到的技能點數稱為Skill Rate。
Round=輪,基本戰鬥單位,一輪一般等於5-10秒。
第二章:種族(Races)
“他羞辱我,妨礙我成百上千次,嘲笑我的損失,戲噱我的所得,藐視我的民族,阻止我的交易,冷嘲我的朋友,熱助我的敵人;為什麼?只因我是個猶太人。”
――威尼斯商人,第三幕,場景1:45-8
作為人物創建的開始,你必須選擇一個種族。
在Fallout的世界裡面,標準種族有5個:人類,變種人,僵屍,死爪,機器人。另外,狗是可選種族,因為十分難扮演,由各位GM自行選擇是否開放。
不同的種族,擁有不同的起始能力。
人類
Human
你就是最基本的角色,有兩手兩腳兩眼,類似你我這樣的。人類開始無任何獎懲在他們的屬性上。人類可以負擔110到280的物品,身高1.5-2.5米。
MIN MAX
ST 1 10
PE 1 10
EN 1 10
CH 1 10
IN 1 10
AG 1 10
LU 1 10
屬性基數總和:40點
Perk Rate:3
種族特性:無任何特性。
人類……最弱小的種族了吧?沒有任何特性,沒有任何強度。如果你堅持認為人類是“最好的種族”,那麼我也無話可說。“能量裝甲”?抱歉,這裡沒有一個可以讓你容易拿到能量裝甲,甚至戰鬥裝甲的GM。“高斯槍”?更不用說了,這幾乎就是不可能的。記住,在FTRPG中,沒有所謂的“前景”,這裡不是CRPG,沒有必要考慮“最終決戰”;這裡同樣也不是圖形MUD,你不能夠通過努力來獲得比別人更強的強度。
或許,你唯一比別人強的一點就是每3個等級一個Perk……可惜,這個用處並不是很大的。想要成為值得信賴的角色?想要讓隊友放心的把未來交給你?那麼,先看別的種族吧。
如果要做人類,最好有個性,這是GM唯一能給你們的一點建議。無論是Trap、Sneak巨高的放火狂,還是交易、口才無敵的領隊,或者是依靠CH、容貌和性感開路的美女,甚至是一個藥品罐子,吃了藥就變得無敵……這些都是別的種族不容易做到的。另外,人類擁有最全面的背景選擇。
僵屍
Ghoul
炸彈落下時,無可避免地改變了他的凡人性……(而且不是在原子彈爆心化為塵埃的那種)。僵屍是由炸彈爆炸後還活著的人類變異而來,放射線改變了他們細胞的結構。僵屍可以享受極其緩慢的有絲分裂速率,表現在他們本質上的就是免於衰老。放射線同時也改變了他們的外表,將他們永遠地變為了不受歡迎的“人”。
他們的皮膚脫離了骨骼懸掛在外,有的成了碎片,凹陷的雙眼自被放射線扭曲、燒傷的頭骨中瞪視而出,這就是這些不幸的人的名字。他們的膚色可能是從蒼白到汙黑的,通常是黃綠色。如果他們還有頭髮剩下,通常不會再長長。有些僵屍和植物進行了無以言表的融合,有過於茂盛的灌木和苔蘚生在他們的身體各處。這可能扭曲了他們的身體,但放射線並沒有影響他們的心智,他們卻被迫作為被驅逐的畸形兒活著,完全的感受到他們曾參與組成的社會,但也知道他們不能再度返回。因了這個原因,許多的僵屍聚集起來組成他們自己的殖民地,或是住在不介意他們外表的人類和變種人的生活區中。和與他們同名的虛構鬼怪不同(Ghoul也做食屍鬼,就是半夜起來從墳墓裡找死人腦子吃的那種……),僵屍不吃人肉。他們是需要能源,不過,是需要少量的輻射線來生存,因為這個原因,能找到的僵屍群體一般都在洩露的核子反應堆邊或核戰後形成的火山狀彈坑中。
僵屍衰老得很緩慢,他們的壽命上限是天文數字般的300年,當他們暴露在核子射線下後。他們那反常的長壽命並不意味著他們不能被殺死,然而,僵屍和每個人類一樣有著諸如疾病、衰老、子彈等弱點。僵屍一般可以負擔80-160磅的物品,身高1.5-2.5米。僵屍是否能夠繁殖,已經成為一個科學辯論的主題。僵屍每4級得到一個perk。幸運的是,僵屍可以穿戴任何人類可以裝備的護甲。
MIN MAX
ST 1 6
PE 4 14
EN 1 10
CH 1 9
IN 2 13
AG 1 8
LU 5 10
基礎點數總和:42點
Perk Rate:4
種族特性:60%RR,10%PR。起始HP-5,起始防禦DT:N: 2 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0。
由數值就可以看出,僵屍擁有高的嚇人的PE,但是相比之下,ST和AG偏低,使得僵屍很難變成一個厲害的角色。高的PE將會在探測、偵察等等時候有用處,另外就是成為嚇人的狙擊手……優點是不怕放射線,可以制裁喜歡高輻射環境的GM。這個種族實在是很難扮演的,有人自願嗎?就當作給隊伍添磚加瓦,以後遠距離遇上敵人一定是我們先發制人……
僵屍作為狙擊手有比別人高的多的能力。很高的運氣,讓他們能夠在很遠的距離上就打出Critical;高智力,有可能讓他們的能力提升比別人快;高PE,讓他們幾乎不受射程懲罰。或者,僵屍也可以成為職業賭徒;他們除了行動慢,力量小之外,並沒有太多的弱點。
超級變種人
Super Mutants
超級變種人(或僅是變種人,Mutants,因為他們寧可這樣稱呼自己)並不是戰爭餘波產生的“自然”產物(相對於僵屍而言),而是由一個人所創造出來的種族,這是個瘋狂的特別掩蔽所的監督者,他想做個優等的種族出來。通過利用戰前的一個軍事裝置進行生物研究,他發明了“強行進化病毒”(FEV)並開始將其實驗在人體上。在他得到他想要得到的結果前許多人為此而死。在把人類“浸”在一個充滿FEV的大槽後,他們將會浮現,並遭受一系列強烈的生理變化。他們變得更強壯也更聰明,就像他們那高大的身材一樣。
變種人軍隊曾為他們的主宰,和他想將所有的人類都丟入病毒槽的夢想奴役,不過最終主宰被殺變種人都自由了(儘管由變種人說來,主宰是個救世主而不是個瘋子)。如僵屍般,變種人的代謝緩慢,但並不若他們的表親般長壽。
變種人通常都是巨大的,很容易就可達到2.8-3米的身高(想想馬可世是怎麼拿復仇者多管的吧……巨恐怖……),負重上限350磅,可男可女。他們皮膚的通常是種黃綠交雜的顏色,還有各種囊腫和瘤子覆於表皮(所以……刀槍不入啊~~)。他們的毛髮長在一般人的部位,但通常生長得很慢(因為FEV病毒作用後細胞有絲分裂變慢)。儘管在“浸漬”後很長一段時間內都不能生育,變種人最後終於還是有了孩子(這……太恐怖了~~),和他們同類或是半變種人,半變種人混血兒產生了(見下,半變種人)。
很不幸地,就和僵屍一樣,變種人多被逐出人類的社區。許多的變種人選了這條路,將人類社會視做不健全的和低等的,因為偏見與腐敗仍然存在於人類社會。變種人看起來曾扮演著嘗試去混合人類的博愛並克服人類自身的弱點的角色,謠傳那個FEV病毒槽依然存在(等……記得蜥蜴城的市長掉進去後沒變成變種人啊,變成了……僵屍……?不要說三代裡僵屍也可以“製造”了……),而且某個變種人集團正在試著完成這個目標(同化全人類的目標……),甚至在主宰覆滅後。
變種人有著50%的輻射抵抗力和20%的毒素抵抗力,每4級得一個perk,他們每一級可以得到2HP的附加獎勵。變種人用起小型槍械來很不順手;當使用一個與小槍技能有關的武器時,要獲得感知力減2的懲罰。變種人對所有形式的武器傷害有25%的防禦。變種人被“浸漬”後可以很輕鬆的活200年。變種人不能穿人類的護甲;他們只是不會製造符合自己尺寸的。然而,某些在野外的變種人身上有穿。
超級變種人不是自然的產物,他們某些來自初代的FEV病毒,某些來自MASTER的FEV病毒試驗。前一種被稱為Alpha(A型)變種人,他們是喪失繁殖能力的。一般而言,A型變種人非常少見,如果出現則需要特殊的背景,預設的變種人都是B型的。後一種則被稱為Beta(B型)變種人,在改良後的FEV作用下,B型可以繁殖。然而,相比之下,B型的智力比A型低了不少,雖然他們更為強壯。
超級變種人體形巨大,很容易長到2.8-3.0M,體重達到350磅,他們的皮膚通常為黃綠色。超級變種人有50%的輻射抵抗,20%的毒素抵抗,每4級得到PERK,每升一級得到2點額外生命值。他們不擅長小型武器,他們SAMLL GUN技能-15,在他們被"浸"(大家知道他們是怎樣製造的吧)還能活250年左右.由於他們體形巨大,他們不能穿任何為人類設計的護甲.但也會有人製造適合他們體形的護甲。
基本屬性如下
A型:
MIN MAX
ST 4 12
PE 1 10
EN 3 12
CH 1 8
IN 1 11
AG 1 8
LU 1 10
基礎點數總和:40點
Perk Rate:4
種族特性:0/50GR,40%RR,20%PR,+2HP/LV。
起始防禦DT:N: 6 L: 2 F: 4 P: 2 E: 3
B型:
MIN MAX
ST 5 13
PE 1 10
EN 4 12
CH 1 8
IN 1 8
AG 1 8
LU 1 10
基礎點數總和:40點
種族特性:0/35GR,10%RR,20%PR,+5起始HP,+2HP/LV。
起始防禦DT:N: 6 L: 2 F: 4 P: 2 E: 3
嗯……按照這篇設定,主宰死的就太冤枉了……原來我們的救世主用以說服他的資料是暫時的啊……不過這個資訊好像在Fallout Bible裡面有截然相反的解釋。
變種人是很強大的種族,因為在TRPG裡面,大家不用想很輕鬆的拿到Adv power armor……況且能力也減弱了。但是我想我們應該可以自己設計供變種人、死爪、機器人和狗用的簡單護甲……(肯定等級不會高過戰鬥裝甲……因為廢土上最先進的製造技術也不見得能夠改造出環境裝甲和動力裝甲……)早期變種人就當近身肉搏手吧,因為用小槍還不如肉搏來的有效。每4級一個Perk,辛苦一點拉……
所能擁有的天賦是除去“Sex Appeal”“Small Frame”“Finesse”之外的全部人類天賦,加上“Vat Skin”,“Ham Fisted”。
前期到前線肉搏,後期用大槍掃射。完美的種族。
死爪
Deathclaws
死爪是種有智慧的巨型變種蜥蜴。他們用兩腿直立行走,成年後身高超過2米,有從綠褐色到淡黃的鱗片樣外表。他們的手爪反常的大,上面還長有角質的刺(?),或許是戰後某些地方蜥蜴和人類的DNA混在一起結合而成的。在US中西部和東部的一些死爪部族演化出了局部的皮毛,使之能夠適應那裡更加極端的氣候。(白天酷熱,晚上奇冷,炸彈丟下後地球和月球也差不多了……)
死爪以25-100只為一個群落到處遍佈,並把他們大多的生命都花費在保護撫育蛋和幼獸的母獸與狩獵中。他們彼此可以很方便的溝通(心靈感應?),也可以有些簡單的戰術計畫。
有些死爪聰明到了可以講人類的語言,雖然事實上他們不能像我們那樣“發聲”-他們只是像鸚鵡般仿效人說話而已,不過他們的“嗓音”多半是低沉沙啞,令人感覺是外地人的口音。一個死爪群落,加洲北方的GREY群落,是個科學智力創造實驗的主體,它的成員比一般的變種蜥蜴要遠來得聰明伶俐。死爪的名字來自長在他們“手指”上可隨意屈伸的骨爪。這就意味著他們有個內附的近身武器;這同時說明了他們除了自己的爪子外也無法使用別的武器了;不能裝備護甲,因為沒有人給他們製造。
死爪是荒土上最令人憎恨、害怕並誤解的幾種生物之一(還有什麼生物我們也“誤解”了麼~難道說浮游特多腳獸瓦那明……OH DEAR MY GOD……)-他們和人類同行時,就必須得偽裝自己,比如用一件寬鬆的帶頭巾長袍遮蓋住自己的臉,這是必須的。大多數的人類只是直接攻擊在他們視野中的死爪,或盡其可能跑得越遠越好。
死爪每4級一個perk,每級有2點的HP獎勵。他們兩肢直立時高3米,體重400鎊。死亡爪通常只能存活15年,4年到達成熟期。
括弧裡的是Grey部落死亡爪的數據
MIN MAX
ST 6 14(12)
PE 4 12
EN 1 13(11)
CH 1 3
IN 1 5(8)
AG 6 16
LU 1 10
基礎點數總和:41
Perk Rate:4
種族特性:+4HP/LV,+25HP,0/30GR
起始防禦:N: 8 L: 1 F: 0 P: 1 E: 5
只能近身肉搏……不過看那個AG!AG10以上是每1點增加1AP……所以……
用Grey的也無所謂啦,我估計大家都想多要一點技能點吧。沒准我們可以自己設計“掌握了格鬥技巧的死爪……”
它是前線的不二打擊手。
機器人
Robots
大戰前,幾個公司和研究工廠製作了一些人型機器。這些機械本質上並沒有人工智慧,但配有快得難以置信的巨型電腦來讓它們像同一水準的人類一樣“判斷”(並且,在某些事情的處理上,它們作出的判斷要比它們的造物者更為合理)。
在輻射這個背景中,機器人角色是十分罕有的,並只能扮演符合遊戲情節的角色。他們幾乎總是來自高科技的地區或設施,通常也只是高科技的聯合團體的一部分(換言之,部落土著是不能保有機器人的)。
機器人可以通過它們記憶體內的語種與人類交流,甚至有他們自身獨有的天賦(Traits,見第五章)。許多在荒地的人類將在許多特殊事件中遇到會說話的機器人,其表現能力甚至超過了真實的生物,不過除非它是一個大團體中的一分子,否則人們便不會與之交談;他們只是不認可機器人也是種有知覺的生物-並且,一個機器人是否是有知覺的這個話題也被加入了討論。
人造生物,非常少見,他們可以是任何體形,從1-3米,重在300-400磅之間。他們通常由鐵和矽製造,顏色為白色,淡褐色或是淡灰色。機器人也不能穿護甲,但是他們可以使用武器和工具;雖然不能得到Perk,但每提高5級,他們的護甲和系統有機會更新一次(只要錢夠)。他們需要日常維護,一般可以由他們自己完成,但若是他們嚴重受傷的話,就必須有人每個月花至少12小時進行一次成功的維修和科學技能在機器人上面。否則他們每24小時就要受到1D10點傷害,直到死亡。他們不會自動恢復生命值,只能由科學技能來完成。和急救技能一樣,一次成功的科學技能的使用能修復1D10點生命值.
機器人對輻射,毒素,毒氣免疫.對其他任何形式的傷害有40%的抵抗.但是EMP(PULSE)武器會對他們造成完全傷害.機器人壽命由體內的電池決定,通常能維持75-150年的使用.當然電池是可以更換的,只要他們得到足夠的能源供應,他們就能永久的生存下去.
戰鬥形態機器人
Combat Robot
MIN MAX
ST 6 12
PE 6 12
EN 6 12
CH 1 1
IN 1 12
AG 1 12
LU 5 5
基礎點數總和:45
Perk Rate:0
種族特性:Max PR,RR,GR,對藥物無效。SR+5,永遠不能學會Perk。起始HP-10。
基礎防禦N: 12 L: 6 F: 20 P: 6 E: 6
人工智慧機器人
AI Robot
這是在戰前的最後偉大發明,和VAX系統(也就是Skynet所使用的科技)相同的技術,縮小化的版本。使用了類似於人類的外觀--但是在外衣下面仍然是鋼鐵的身軀。鑒於大多數人類的嗜好問題,外表幾乎都是女性的。這種機器人原本不是戰鬥用的,因此在屬性上比戰鬥性要略低;但比人類仍然有優勢。完美的外表和高AI程式讓她們都是迷人的尤物。
由於使用了高精尖的製造技術,AI Robot維修起來要比一般的更加困難(難度為-20)。這種外貌是美貌女郎的機器人,如果真的下定決心走上戰場,鋼鐵的身軀不會比她們的戰鬥表兄差多少。但是,因為原先主人和所處環境的不同,每個AI Robot都有自己的性格……雖說是人型的外表,但是仍然不能使用任何護甲,鋼鐵的身體會把所有的護甲都磨爛。女性版本天生擁有弱一點點的性感。
同樣也有男性版本提供,但是非常少,而且沒有性感屬性。
MIN MAX
ST 4 11
PE 4 11
EN 4 11
CH 4 11
IN 1 11
AG 1 11
LU 5 5
基礎點數總和:48
Perk Rate:0
種族特性:Max PR,RR,GR,對藥物無效。SR+5,永遠不能學會Perk。起始HP-15。Speech/Barter對男性+20,對女性-20。
基礎防禦N: 10 L: 4 F: 15 P: 4 E: 4
本章種族速查表
RACES|PerkRate|基礎點數總和|起始HP修正|HP/Lv修正|PR|RR|GR|天生防禦DT
人類 |3 |40 |0 |0 |0 |0 |0/0|0
僵屍 |4 |42 |-5 |0 |10|60|0/0|N:2
變種人A |4 |40 |0 |+2 |20|40|0/50|N: 6 L: 2 F: 4 P: 2 E: 3
變種人B |4 |40 |5 |+2 |20|10|0/35|N: 6 L: 2 F: 4 P: 2 E: 3
死爪 |4 |41 |15 |+2 |0 |0 |0/30|N: 8 L: 1 F: 0 P: 1 E: 5
機器人CO|0 |45 |-10 |0 |Max|Max|Max|N:12 L: 6 F: 20 P: 6 E: 6
機器人AI|0 |48 |-15 |0 |Max|Max|Max|N: 10 L: 4 F: 15 P: 4 E: 4
第三章:屬性(Stats)
如同所有人所知道的一樣,這個關於輻射的TRPG使用的是SPECIAL系統。
這些就是構成人物的“屬性”。
人物的最基礎屬性有7種:力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、運氣。這七種屬性被稱作“主要屬性”(Primary Statistics)。
屬性檢定和難度等級DC
Primary Statistics Check and Difficulty Class
屬性檢定在下麵常會用到。
屬性檢定的方式是用1d20+相應屬性,和難度等級DC相比來決定結果如何。
如果屬性檢定結果超過DC,則視為成功,反之視為失敗。(20視為大成功,1視為嚴重失敗)
難度等級DC是下面常常會用到的縮寫。
對於屬性檢定而言,DC如下:
DC 難度
10 非常簡單,一個標準角色基本上都能成功,例如用智力檢定在廢紙中找到一本書,或者用魅力檢定吸引一個小孩子的注意
12 比較簡單,大部分人可以有1/3概率成功
15 平均,大部分人可以有1/2概率成功
18 略有難度,要屬性非常高或者要骰子運非常好才能比較容易的成功
20 有難度,一般人要完成十分費力
23 很難,必須要屬性非常高的角色才能完成
25 對一般人而言幾乎不可能,只有寄希望於超常發揮
30 超出人類極限的動作
DC不僅在這裡使用,在技能檢定中也會使用,但那裡的判定是使用d100的,DC也相應提升到100以上。
力量(Strength,ST)
力量就是角色的強壯和“筋肉力量”。
力量高的角色,理所當然是“筋肉男”――尤其以變種人居多。一個力量強大的人,肉搏傷害力也會令人驚訝。力量低的傢伙,甚至連步槍都拿不動。
力量影響的衍生屬性包括:負載(Carry Weight,CW)、肉博傷害(Melee Damage,MD)和生命值(Hit Points,HP)。
力量影響的技能包括:大型武器(Big Guns)、格鬥(Unarmed)、近戰武器(Melee Weapons)、投擲(Throwing)。
另外,使用大型槍械和投擲武器的人,也不能夠忽略這個屬性。大多數槍械都有最小力量值要求,如果力量不夠,大約你只能用手槍了。
力量檢定的主要範疇包括:破門、扳開鏽死的開關、以及其他GM認為需要純粹肌肉力量的行為。
力量不受種族限定,可以靠後天增加超過種族限制最多2點。
力量降低到0的人,無法行動,只能夠躺下休息。
感知(Perception,PE)
感知,一般而言就是一個角色察覺環境的能力――或者叫做“第六感”(當然,這個屬性實際上是所有感官的集合)。
感知高的角色,可以比別人更快的察覺到環境的特殊之處,或者別人的態度。在輻射後的世界裡面,高感知的角色甚至能夠察覺出別人是否在說謊,或者那些輻射線的所在――如果你沒有蓋革計數器,那就非常重要了。
感知高的角色,往往會成為高效的調查者,或者恐怖的狙擊手。低感知的角色,連特工跟在自己身後的陰影中都渾然不覺。
感知所影響的衍生屬性,最主要的就是“有效射距(Available Range,AR)”和“行動順序(Sequence,SE)”。
感知所影響的技能包括:小型槍械(Small Guns)、大型槍械(Big Guns)、能量武器(Energy Weapons)、開鎖(Picklock)、陷阱(Traps)、急救(First Aid)、醫療(Doctor)、潛行(Sneak)、駕駛(Pilot)和野外生存(Outdoorsman)。
感知檢定的主要範疇包括:偵察、聽取、檢修、方向確定、輻射強度和危險檢定等等。你可以利用感知確認在一個地區是否有危險敵人存在――例如可以通過潤滑油味道嗅出附近是否有戰鬥車輛/戰鬥裝甲人員經過,或者根據臭味決定這附近死爪的多少。
感知不受種族限定,可以靠後天增加超過種族限制最多2點。
感知降低到0的人,將無法進行任何攻擊,處於徹底瞎的狀態。
耐力(Endurance,EN)
耐力,就是一個人體質和健康的總和。
擁有高耐力的角色,免疫系統非常強悍,忍受輻射、傷害和痛苦的能力也非常強。耐力低的傢伙,可能吃了兩槍就流血而亡,更不用說戰鬥了。在戰後早些年裡面,活下來的大多是耐力驚人之輩――不過,如今的輻射已經降低到了可以接受的程度,除去那些核子飛彈直擊的地區,輻射已經不是問題了。
耐力所影響的衍生屬性,包括生命值(Hit Points,HP)、防毒(Poison Resistance,PR)、防輻射(Radiation Resistance、RR)、自然回復率(Healing Rate,HR)。
耐力影響的技能不多:修理(Repair)、駕駛(Pilot)、野外生存(Outdoorsman)這樣需要長時間動作的技能。
大多數的長時間動作超過一小時時,都需要進行耐力檢定。除此以外,用的最多的就是對抗擊倒和昏迷。
耐力受到種族限定,不能靠後天增加超過種族限制。
耐力降低到0則昏迷失去意識,直到恢復耐力。
魅力(Charisma,CH)
魅力,一個人物在社交方面的能力代言。它主要的組成部分有兩個:容貌和領導力。
一般而言,高魅力的角色總是隊伍的領袖,大多數人都要聽從他/她的命令。一般而言,魅力高的角色比較容易說服別人,買東西也總是他們出馬。
和耐力相反,魅力不影響衍生屬性。――除去你的起始金錢之外。一個高魅力的角色,會擁有多得多的起始金錢。以一個普通Lv1的角色而言,每點魅力可以帶來300元的起始金錢。
魅力所影響的技能包括偷竊(Steal)、語言(Speech)和交易(Barter)。
魅力檢定使用的並不廣泛,一般而言,當你第一次見到一個NPC時,他們會以此決定對你的好感。其他運用魅力檢定的場合,一般也可以使用語言檢定。值得提出的是,魅力檢定最大的用處往往在於領導力方面。一名魅力和等級都很高,並且擁有相應特技的人,往往會擁有可靠的下屬。(可選規則)
魅力受到受到種族限定,不能靠後天增加超過種族限制。
魅力降低到0將無法和別人交流。
智力(Intelligence,IN)
毫無疑問,智力是Fallout世界裡面最重要的主要屬性之一。
智力是影響戰鬥力的重要因素――只有智力高的人,才能夠在同樣的經歷中,得到更多的收穫。
智力所影響的衍生技能只有技能獲得率――不過那就足夠重要了。
智力所影響的技能非常之多,包括能量武器(Energy Weapon)、急救(First Aid)、醫療(Doctor)、開鎖(Lockpick)、陷阱(Traps)、科技(Science)、修理(Repair)、駕駛(Pilot)、語言(Speech)和野外生存(Outdoorsman)。
智力檢定一般很少有機會用到。
智力受到種族限定,不能靠後天增加超過種族限制。
智力降低到0將變得和初生嬰兒一樣。
敏捷(Agility,AG)
敏捷……哦,還有什麼比這個屬性更重要呢?
速度。準確。反應。在戰鬥中,敏捷就是一切。它所影響的所有屬性,幾乎都和戰鬥有關。
它所決定的衍生屬性,有防禦強度(AC)和行動點數(AP),都是戰鬥中至關重要的技能。
敏捷所影響的技能,也幾乎全是戰鬥技能。小型槍械(Small Guns)、大型槍械(Big Guns)、能量武器(Energy Weapons)、格鬥(Unarmed)、近戰武器(Melee Weapons)、投擲(Throwing)、躲避(Evasion)、潛行(Sneak)、開鎖(Lockpick)、偷竊(Steal)、陷阱(Traps)、駕駛(Pilot)。唯一的問題是,在大多數技能中,敏捷並不是決定性技能,往往還有另外一個和它同等重要的技能。你並不能像魅力之于語言,智力之於科技,運氣之於賭博那樣有效的提高技能。
敏捷檢定往往在躲避陷阱時使用――在攻擊時,敏捷的作用已經體現在了AC之中。
敏捷不受種族限定,可以靠後天增加超過種族限制最多2點。
敏捷降低到0的人,只能有5AP供行動,並且失去所有躲避帶來的本身加值。
運氣(Luck,LU)
運氣……
在Fallout的世界裡面,你有兩個運氣。一個是你本身的色子運――每個TRPG都是這樣的。
然而,你的角色還有一個運氣。這是他的運氣……和你無關。
體現在衍生屬性上,就是重擊概率(Critical Chance)和嚴重失誤概率(Critical Miss)。具體決定的方法,我們在下面再說。另外,每點運氣還會提供100的起始金錢――就當是街上撿來的吧。
運氣所影響的技能也只有一個:賭博(Gambling)。
運氣檢定……上帝,告訴我這東西幹什麼用?
另外,無論如何,LU絕對不會超過10。
運氣降低到0的人……你就是上帝的敵人。你不會打出CC,卻有20%概率鐵定CM。
除去以上的七種基本屬性外,剩下的屬性並不是我們分配控制的,而是通過主要屬性、天賦、背景、技能……等等計算出來的。因為我們不能直接控制,所以它們被稱為衍生屬性。以下是這些衍生屬性的起始值。
Hit Points
生命值。沒什麼好說的了,真的。這個還需要描述嗎?
計算是20+種族修正值+(ST+2*EN)。
HP/LV:生命值得到速率。3+種族修正值+1/2EN(向下靠攏)。
Armor Class,AC
防禦強度,基礎是1/4Evasion Skill,躲避技能的1/4,向下靠攏――也就是AG。除此之外,還有其他額外的本身AC來源,如戰鬥裝甲改造、Perk等等。
額外AC:由護甲等外部因素提供的AC來源。
總計AC:以上兩個的總和。請單列出來,便於查詢和計算。
Action Points,AP
行動點數。行動點數一般只和AG有關。以下是行動點數和AG的對照表:
AG AP
1 5
2-3 6
4-5 7
6-7 8
8-9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
15 15
Carry Weight,CW
負載。輕載是10+10*ST磅,最大載重是25+25*ST磅。輕載情況下可以在不做出其他行動的情況下進行奔跑,速度為一般時的兩倍,用1點AP可以移動2m。
Melee Damage,MD
肉搏傷害。肉搏傷害會加在所有的近程攻擊(包括格鬥和近戰武器)上。以下是ST和MD的對照表:
ST MD
1-5 1
6 2
7 3
8 4
9 5
10 6
11 8
12 10
13 12
14 14
15 16
Poison Res/Rad Res/Gas Res,PR/RR/GR
防毒/防輻射/防毒氣。在使用上方法是一樣的:當角色受到毒液侵襲或者受到輻射感染的時候使用。基本上,越高便越不容易受到這些威脅。具體請參見“廢土生活”一章。計算公式:PR=5*EN+種族特性,RR=2*EN+種族特性,GR=0/0(種族特性)。GR分為兩個部分:接觸毒氣和吸入毒氣,基本上只和護甲有關。對應環境/動力裝甲等級的護甲,毒氣完全無效。
Damage Treshold,DT
傷害阻隔代表了你能夠承受傷害的極限,一般而言,傷害阻隔都來自於護甲――也有一些種族,擁有天生的傷害阻隔。
在你受到傷害的時候,DT所限制的部分,實際上並沒有到達你的身上,而是被你的皮膚、護甲等吸收了。
傷害阻隔包括5種:一般傷害(N)、鐳射傷害(L)、火焰傷害(F)、電漿傷害(P)、爆炸傷害(E)。另外,還有兩種特殊的傷害:Pulse和EMP。
標明Pulse的對生物威力是減半後DT20;EMP的傷害對生物無效,但這兩種傷害對機器都是全傷害。
起始DT只由種族決定。
Sequence,SE
順序決定了你出手的先後。
在每次戰鬥前,每個角色必須用1d20+SE來決定自己的出手先後。當在戰鬥中發生狀況改變等情況時,順序需要重新計算。
起始SE=2*PE。
Healing Rate,HR
自然回復率HR決定了你受到的傷能夠自然回復的速度。
總有些時候,你找不到人來治療你,或者找不到藥物來回復自己的狀態。這時候,自然回復率就非常有用了。
自然回復率等於EN。這一般是你經過8小時休息後所能恢復的量。
Critical Chance/Critical Miss,CC/CM
重擊概率CC和嚴重失誤概率CM,是和你的角色息息相關的屬性。
CC代表了你能打出完美一擊的概率,而CM代表了你的角色黴運的程度。
由運氣導致的CC和CM,無論最終計算結果為何,都一定會發生――因為那已經不是可以用常理計算的了。
無論如何,CC率和CM率都不會低於5――這是LU5角色的標準數值。也就是說,96以上,5以下,一定是CC/CM。每點LU平均影響2點概率。
其他LU和CC/CM的對應見下:
LU CC CM
1 5 15
2 5 12
3 5 9
4 5 7
5 5 5
6 7 5
7 9 5
8 11 5
9 13 5
10 15 5
有些特殊攻擊方式,將會提升CC率,或者提升CM率。當你使用這些手段作為自己主要攻擊方式時,請將這些附加也寫入人物卡中。
關於重擊計算的詳細內容,請參見“戰鬥”一章。
Skill Rate
技能得到率,等於5+IN*2。
每次升級,角色都可以得到這麼多技能點數,自由分配在所有屬性上。
SR還要受到後天的Trait影響,參見第五章:天賦。
Available Range,AR
可能射距,是一個人物無需懲罰可以達到的攻擊範圍。
超過這個範圍,每m得到-10命中率。
這個衍生技能只和PE相關。
AR表:
PE AR
1 2
2 4
3 6
4 8
5 10
6 12
7 15
8 18
9 21
10 24
11 28
12 32
13 36
14 40
15 45
16 50
17 55
18 60
19 65
20 70
本章計算速查表(未特殊說明的,都是起始Lv1人物):
HP=20+種族修正值+(ST+2*EN)
HP/Lv=3+種族修正值+1/2EN(向下靠攏)
AC防禦強度=AG,即Evasion/4
AP行動點數=見上表
MD近戰傷害=見上表
CW負載=輕載10+10*ST,最大載25+25*ST
PR防毒=5*EN+種族修正
RR防輻射=2*EN+種族修正
GR防毒氣=種族修正
DT傷害阻隔=種族修正
SE順序=2*PE
HR自然回復率=2*EN
CC重擊概率=見上表
CM失誤概率=見上表
SR技能點獲得率=5+IN*2
AR可能射距=見上表
第四章:背景(Background)
背景……
每個角色都有背景,這是毫無疑問的。
核爆後的世界,同樣非常廣大。一個身為僵屍的人,可能曾經是一個了不起的美軍戰士;一個巨大的變種人,可能曾經是為了主宰理想苦戰的理想主義者。就算是看起來一般的人類,他也可能是從某個神秘的地下掩體剛剛走出,為了挽救自己的朋友們而冒險……
那就是背景。
當然,作為一個TRPG的遊戲者,你應該自己設計背景;不過,在核戰後的世界,這些背景有自己的特色。
例如,這裡不會有“屠殺巨龍的英雄”,只會有“在良心中痛苦掙扎的前Enclave軍人”。這就是廢土,一個沒有英雄,只有死亡、生存、荒野的世界。
這裡的背景,純粹給大家提供參考。
任何的PC,都可以在征得GM同意的情況下,設計自己的背景。
另外,這裡的背景,也可以同時當作世界設定的一部分看待。輻射的默認背景是在美國西海岸,加利福尼亞州的絕大部分。具體請參看下面的“世界”章節。
一般而言,這裡的背景最好選擇不超過兩個,而且選擇兩個時,要在人物性格和精力上講得通。謹記,這是角色扮演,不是網路遊戲。這裡不需要“強者”。
(以下所有背景,未經說明,都不包括狗)
Vault Dweller
掩蔽所居民
一個掩蔽所的居民……
你從戰前,就進入了美國政府龐大的地下掩蔽系統之中――你就是那不幸的活體實驗品。
幸運的是,你的掩蔽所一直沒有開啟――直到很短一段時間前。
因為某種緣故,你不得不離開你自己的家鄉,進入外面的放射塵世界中。出乎你的預料,外面居然已經適合人類生存了。因此,你就這樣,在這裡生存了下來……
適用種族:只有人類,純種的人類。
能力影響和角色扮演影響:掩蔽所的居民對於廢土可以說是一無所知。你起始不能選擇Outdoorman技能,並且起始CH/IN都不能低於5。你幾乎不認識廢土上大多數的變異生物,需要別人來給你指導。你脆弱的身體對於外界輻射和毒素的抵抗力特別的低下(RR/PR為0),但因為長時間在室內學習,你可以選擇把兩個10加值加在以下技能中的某兩項上:急救、醫療、科技、修理。
BOS Member
鋼鐵兄弟會的成員
Brotherhood of Steel,最強有力的組織之一。
你是這個組織的成員――或者至少曾經是。
悲哀的是,並不是所有鋼鐵兄弟會的成員都是穿著能量裝甲拿著能量武器的。你雖然偶爾能夠得到鋼鐵兄弟會的一點點援助,但大多數時候,他們看起來都不想幫你。
適用種族:人類、僵屍、變種人。死爪至少在兄弟會內部不視為戰鬥員,我們也只有偶爾聽說在東BOS有那麼幾個跟隨隊伍行動。
能力影響和角色扮演影響:鋼鐵兄弟會的成員,分為兩種:騎士(Knight)和研究者(Scribe)。如果你是一名騎士,你的CH不能低於3,IN不能高於8,起始技能必須包括小型槍支、大型槍支、躲避、格鬥、近戰武器、投擲裡面的四個,可以從裡面選擇兩個增加10加值;但你對於戰鬥之外的技能一無所知,你不能選擇醫療、潛行、開鎖、偷竊、陷阱、科技、修理、交易、賭博這些技能。其他的非戰鬥技能你也非常差,所有非戰鬥技能(只有四個)承受-10減值。
研究者剛好相反。研究者CH不能低於3,IN不能低於7,戰鬥技能最多只能有3個,而且必須包括能量武器。研究者所有戰鬥技能承受-10減值。作為護身武器,他們都攜帶一柄小巧的“W1000鐳射手槍”和10發小能量夾,但起始金錢只有一半(不計算利用天賦:財富得到的數額)。研究者可以從剩下的技能中選擇兩個得到10加值。
作為角色扮演的一部分,大多數BOS成員都疾惡如仇。他們和Enclave處在冷戰關係。
Enclave Citizen
英克雷公民
你更喜歡管自己叫做“合眾國公民”(Citizen of United States)。
英克雷是廢土上最強悍的組織――但那並不代表你也最強悍。你只是個普通的英克雷市民罷了――而且堅信自己是正確的。
你曾經居住在英克雷的加利福尼亞殖民地,在鑽井平臺消失後,那裡是新的英克雷總部:納瓦羅特區(Navarro D.C)。
適用種族:人類。英克雷公民討厭其他任何種族,甚至不是英克雷成員的人類;但如果他們不在國家的勢力範圍內,也會容忍其他種族。
能力影響和角色扮演影響:英克雷公民也對野外一無所知,他們不能選擇Outdoorsman作為技能;另外,可能是身為英克雷成員的人品問題,當你CM時,結果判定會+2。除此之外,在納瓦羅特區的生活並沒有造成其他好或者不好的影響――唯一特殊的是,在面對高科技產品時,你往往可以自如操作。你從小就是在高科技環境中長大的。你一定會科學和修理技能,這兩個技能有15加值。
Wasteland Farmer
廢土上的農夫
嗯?你這個農夫怎麼離開了土地?
你一直在廢土上耕耘……別管是哪裡,可能是野外的小村莊,也可能是一個獨門獨戶的農場。
唯一可以確定的是,你不來自大城市。
適用種族:所有除機器人
能力影響和角色扮演影響:身為農民,你不擅長使用槍械。你不能選擇大型槍械或者能量武器作為技能,選擇小型槍械時,起始技能-10。但長時間的勞作,讓你的力量增加了1,ST+1。
農民一般不習慣城市生活,但在野外就很有活力。
Raider
掠奪者
掠奪者……
廢土的毒瘤。
對,對,就是北斗神拳裡面健次郎一拳打掉好多個的那種人。也是Chosen One一邊用機槍掃著一邊念叨“這些傢伙怎麼身上連護甲都沒有”的那種人。
掠奪者裡面也是什麼人都有,唯一不變的是,他們永遠不忘利益。你至少曾經在他們中幹過,那對你可能永世難忘。
適用種族:所有除機器人
能力影響和角色扮演影響:掠奪者最擅長的就是小槍,起始技能一定有Small Gun,有20加值。掠奪者的問題是,他們的攻擊往往不致命。當他們打出CC時,結果判定有-3減值。(低於0則非CC)掠奪者一般都不忘利益――他們還都很怕公權力。
Beastlord
馴獸者
馴獸者,是一群擁有特殊能力的人的統稱。
一般而言,馴獸者多是僵屍,輻射讓他們擁有了這種力量。
他們曾經借助死爪的力量,建築過一個龐大的帝國;可是那個帝國已經煙消雲散了。
如今,馴獸者一般都是死爪的好搭檔。
適用種族:僵屍、人類
能力影響和角色扮演影響:馴獸者不擅長自己作戰,所有的戰鬥技能-15。但馴獸者的馴獸技能(Animal Training),要比其他人的都好用得多,起始有30加值。
馴獸的詳細情報見技能篇。馴獸者的起始能力一定有馴獸。
馴獸者往往可以在有死爪和狗在的時候大放異彩――如果隊伍裡面沒有,可以依照馴獸技能的等級得到自己的戰鬥獸。
Merchant
商人
商人,顧名思義,做生意的人。商人往往能夠成為隊伍的隊長。
你在廢土上各個城市之間遊走――但偶爾也會捲入某些事件之中。
利益至上!就是商人典型的寫照。
適用種族:除死爪、機器人
能力影響和角色扮演影響:商人至少要擁有8的CH,他們的起始金錢增加50%(不計算利用天賦:財富得到的數額)。商人一定有技能交易+20和語言+10。
但作為一個商人,缺乏鍛煉導致他的ST-1,EN-1。
Traveller
旅行者
旅行者,在廢土上閑晃的人……
多麼貼切的形容。
不過,新時代的旅行者,的確與別人不同。他們有車!……摩托車。也有野外生存的能力。遇到戰鬥,他們都會盡可能的躲開――旅行者的膽子大概都很小。
適用種族:全部
能力影響和角色扮演影響:起始有一輛Sport Hawg,外加40節核融合電池。因此,身上的錢只有一般人的四分之一(不計算利用天賦:財富得到的數額)。
你一定有Outdoorsman和Pilot技能,它們的起始+20。但只要你下了車,你的順序加值固定為0(不能和其他任何影響SE的天賦/特技重複,如Earlier Sequence/the Last One等)。
旅行者沒有確切的性格――自己想像吧。
Mercenaries
雇傭兵
你是一個雇傭兵,對你而言,生命就是金錢和戰鬥。
適用種族:全部
你戰鬥能力出色,卻又謹慎小心。你的Evasion+20,技能表中必須有7種戰鬥技能中的5種。但你受過太多的傷,導致你如今的生命力已經不如當初那樣旺盛,HP最大值-10,HR只有EN/2。之前你的戰鬥給了你一些額外的報酬,你起始的金錢增加了500。
Master’s Soldier
主宰的士兵
……知道誰是“主宰”嗎?
在如今的加利福尼亞,已經很少有人知道了。
但你知道。你牢記。這個名字始終在你的心底。你已經100多歲了,但這個名字你仍然牢記。
適用種族:超級變種人
能力影響和角色扮演影響:主宰的追隨者,是超級變種人中最強大的。他們的戰鬥技能超卓,防禦能力也高於常人。然而,多年的風霜讓他們的身體已經開始變鈍。
在7種戰鬥技能中,至少要掌握三種,這三種可以得到分別得到+15加值,起始防禦DT為N: 10 L: 4 F: 7 P: 4 E: 7,Lv1時有兩個而不是一個Perk。但所有主要屬性-1。
他們始終不忘主宰的教導,想要建立變種人的國家。
Pre-U.S.Army/PLA Commando
前美軍/解放軍突擊隊員
快200年了……
2077年,2050年。
多麼漫長的兩個世紀……但是你還活著。
你的頭腦已經被消磨,但你的能力還在。你的反射神經,和200年前一樣銳利。無敵的突擊隊員……當年,你的同伴都叫你“Jedi”。
有兩種東西永遠是殺不死的,一個是蟑螂,一個就是你――動作片的英雄。
適用種族:僵屍
能力影響和角色扮演影響:要求IN小於3,AG等於8。作為當年的突擊隊員,你的本身AC+50,可以選擇兩個戰鬥技能+10;但是,你所選擇所有的非戰鬥技能,都承受-15減值,並且長時間的輻射讓你除去AG以外的所有主要屬性下降了1。
Shi Member
始族成員
華人社團“始”。
你的祖先曾經是中國潛艇部隊的成員――不幸的是,他們發覺,自己的燃料已經不夠回到太平洋的西岸。
最後,他們來到了三藩市,並在此建立了自己的組織。
適用種族:人類
能力影響和角色扮演影響:Shi擁有非常出色的武器和科技技術,一定有Science和Repair,+10;能量武器也是你的強項,能量武器+10。但是,你太不擅長醫療了,不僅不能擁有醫療和急救技能,就連用各種治療針所治療的結果都會有-10減值。就算別人給你治療,所恢復的HP也莫名其妙減少了一半――你可能總是擔心他會不會順手把你的脾臟割下來。會醫療的人,都搬出了Shi的基地……那就是原因。
Made Man
黑道人士
黑道該用什麼武器?
Tommy Gun,Tommy Gun!
適用種族:人類、僵屍、變種人
能力影響和角色扮演影響:起始得到免費的Tommy Gun一把,和一個免費的Perk“Tommy Gun專精”(子彈要自己掏錢買)。但除小槍以外,其他武器技能有-10減值;起始聲譽等級是不良。
Hubologists
哈伯教徒
關鍵字:哈伯教徒,A片明星,太空梭……
被明星引誘入教的你夢想能夠飛上太空。
適用種族:全部(連死爪和機器人都收……)
能力影響和角色扮演影響:你得到三寸不爛之舌(Speech一定有,+10)和一點額外CH。但虔誠的你要把自己所有收入的1/5捐給哈伯教,還要時不時拉別人入教。
Slaver
奴隸販子
奴隸販子……你臭名昭著,無惡不作。
所有的部落成員對你會立刻拔刀相向――不過奴隸貿易已經給你帶來了巨額財富。
適用種族:人類
能力影響和角色扮演影響:所有部落人會立刻和你為敵,並且你的起始聲譽是邪惡。但你的起始金錢+2000。
Tribel
部落成員
你是一個從部落裡面來的人。
強壯,堅韌,敏捷。但是沒什麼現代技能可以用。
適用種族:人類、僵屍、變種人
能力影響和角色扮演影響:所有槍械技能(如果選擇的話)-15;修理、科技、開鎖、陷阱、駕駛你不能選擇。你的IN-4,ST+2,EN+1,AG+1,Unarmed/Melee+15。
Follower of chosen one
獲選者的追隨者
Chosen One,廢土的英雄。
你堅信那個英雄就是你的偶像。
當你遇到什麼事情時,你的口頭禪就出來了:“One。Chonse One。”
適用種族:人類、僵屍、變種人
能力影響和角色扮演影響:沒有特殊的能力影響,但聲譽起始為善良。比較悲慘的是,你的信念讓你總是為了正義而戰。
Wasteland Hunter
廢土獵手
獵人,就是能夠輕易對付那些恐怖生物的人。
你是最好的獵人,在廢土上,你不害怕任何的怪獸――管它是浮游獸還是瓦那明球。
適用種族:全部
能力影響和角色扮演影響:Outdoorsman一定有,起始+20;起始對廢土野生動物傷害力額外+2,可以繼續和Outdoorsman獎勵累加。然而,常年的野外生活,在讓你的野外生存能力提高的同時,讓你的運氣逐漸下降(LU-2),大概是好運已經用完了。
No Background
你的屬性沒有修正。
當然,這並不是說你沒有背景,不過是沒有特定背景而已。
你可以是普通的市民,某些小組織(如Reaver、Ranger)的成員……
沒有修正,你可以自由設定自己的背景。
重申:不是沒有背景!
第五章:天賦(Traits)
FTRPG Ver2中,關於天賦的處理使用優缺點購點法。
每個角色起始沒有優點,也沒有缺點;但他們可以選擇適合自己的優缺點,以便幫助角色扮演,並給遊戲增加樂趣。
優點購買總值絕不可超過缺點,反之可以。(也就是把所有的優缺點加權值加起來,必須小於等於0)
以下是目前的優缺點表(種族裡面:生物不包括機器人;類人不包括機器人、狗、死爪;動物就是狗和死爪;智慧是除去狗和死爪):
優點:
雙巧手(Ambidextrous),+1
種族:全部
你的雙手同樣敏捷。你沒有慣用手/非慣用手之分,一旦有一隻手傷殘,另外一隻手可以同樣的攻擊,不必接受懲罰。
平衡感(Catlike Balance),+1
種族:全部
你的平衡感是如此之好,以至於牽涉到擊倒的EN判定時,你有+5加值。
高屬性(High Stats),+1
種族:全部
你在某方面天生比別人好。某特定屬性起始+1,最多選擇3次,必須在不同屬性上。
藥物抵禦(Chem Resistent),+1
種族:生物
你對於藥物上癮的抵抗力很強,你上癮的概率減半。和其他藥品類天賦衝突。
狂暴(Berserk!),+1
種族:生物
當你的HP低於1/4的時候,你就會陷入瘋狂的狀態。那時你每回合AP+5,但從此以後你只能做兩種行動:前進(只能向一個固定方向,直到那個方向上沒有其他任何人為止)或者攻擊離你最近的人(可以自行選擇同等距離的角色)。Berserk狀態會一直持續到戰鬥結束。
強壯(Bruiser),+1
種族:生物
你十分強壯,ST+2,但遲緩,AP-1。
照耀者(Glowing One),+1
種族:僵屍
你是指路的明燈,可以給隊伍提供照明。在你的周圍,輻射度總是少量,但你可以完全免疫輻射。
夜行者(Night Person),+1
種族:類人
一到晚上你就分外強悍。在晚上,你的所有技能/命中判定都有+10修正。
好運(Lucky One),+1/+2/+3
種族:生物
你的運氣不是一般的好。
如果你用+1購買,你的CC判定結果就有+1加值。用+2/+3分別可以得到+2/+3加值。注意:CC/CM結果修正不可累加,當你有很多CC/CM結果修正時,選擇其中最高/最低的用於判定。例如,Lucky One+3和Born in Fate同時有,則只能視為CC結果修正為+3。
第六感(the Sixth Sense),+1
種族:生物
你總能夠感覺到一些奇怪的事情……你可以向GM詢問一些關於背後的問題,或者要求GM在關鍵時刻給予模糊的提示。
注:本天賦請取得你的GM允許後選擇。
預裝武器(Mounted Weapon),+1
種族:機器人
你的肩上有一件預裝好了的武器。這件武器需要付出額外的500元安裝費,但它視做可以隨時使用的第二把主武器,並且不用占手,最大裝彈量是一般的兩倍。
日後每次更換這個位置的武器,都需要付出500元。你也可以先選擇本天賦,日後再安裝。
富有(Rich),+1
種族:全部
每用一點選擇富有,你的起始金錢增加1000元,最多+5。
幫助者(Helper),+1
種族:全部
你有一個或一群願意幫助你的朋友。
關鍵時刻可以去找他們幫忙。根據他們的強度,從+1到+5不等(例如,你的朋友是個會用獵槍的農民可能是+1,但如果連NCR總統都是你鐵哥們就是+5)。
注意:選擇這個天賦,請得到GM的許可。
馴養(Domesticated),+1
種族:動物
你受到很好的馴養。所以你的IN+2,MD-2。
快速回復(Fast Metabolism),+2
種族:生物
你的恢復速度是如此之快,比別人的自然回復速度快得多。一般人的恢復速度是EN,你的恢復速度卻是2*EN。
速射(Fast Shot),+2
種族:智慧
你射擊速度非常的快。這種射擊速度讓你射擊/掃射所需AP-1,但你不能瞄準射擊。如果允許瞄準射擊,這個優點價值+5。
重拳(Heavy Handed),+2
種族:生物
你的近身攻擊力非常強悍,力量很大。你的MD+4。
特攻精神(Kamikaze),+2
種族:生物
你的起始SE+10,你幾乎總是能率先行動。不能和最後一個(the Last One)重複,也不能和旅行者背景重複――總之,不能夠和任何會影響你SE的選擇重複,但可以日後靠Perk提升。
技師(Tech Wizard),+2
種族:僵屍
你所選擇所有的技術系技能+15。
厚皮(Vat Skin),+2/+4
種族:變種人
你強悍有力的皮膚讓你擁有了額外4點對Normal的DT。
如果價值+4,則擁有額外8點。
性感(Sex Appeal),+2
種族:人類
你是如此的性感,讓你對於所有的異性都有吸引力。對異性的Speech/Barter判定+30。
瞄準用電腦(Targeting Computer),+2/+4
種族:機器人
無論你使用任何武器,攻擊AP增加1,HC增加20。
如果射擊不多用1點AP,這個天賦的價值是+4。
電磁護盾(EMP Shielding),+2
種族:機器人
對所有的EMP傷害,你都有10點DT。
縱火狂(Arsonist),+2
種族:類人
你是個放火的狂人,所有火焰攻擊在你手中都會造成額外+10傷害。
天命者(Born in Fate),+2
種族:全部
你就是在天命下誕生的。CC+10,CM+10;無論是CC判定結果還是CM判定結果都+2。
單槍客(One Hander),+3
種族:智慧
你習慣於使用小型槍支,如手槍、SMG等等。你在這些槍械上的熟練,讓你使用它們時的命中+20;你可以單手使用“建議雙手使用”的武器,而不受任何HC懲罰。
非好戰分子(Good Natured),+3
種族:智慧
你所選擇的所有非戰鬥技能+10。
好戰份子(Bad Natured),+3
種族:智慧
你所選擇的所有戰鬥技能+15。
擅拳(Ham Fisted),+3
種族:變種人
你的確得到了這個免費的徒手技能特長(Tag)。
嗜血(Rabid),+3
種族:動物
你每殺死一個敵人,你的AP就臨時增加5。
堅硬身體(Tight Nuts),+3
種族:機器人
你擁有額外5點對一般傷害的DT。
額外特長(Extra Tag),+3
種族:全部
你可以再擁有一個多出來的特長了。
重裝備(Heavy Equipment),+3
種族:機器人
在重裝備的幫助下,你的起始HP加倍――哦,當然,日後額外升級得到的HP並不加倍。
教育家(Educator),+3
種族:智慧
你可以教育別人--你可以寫作書籍。每本書籍價值200*技能點數元,這些書可以提高那些能力低下者的技能值。
寫作一本技能手冊一般需要一周,包含技能點數最大為你相應技能的5%(例如160技能,這本書最大可以包括8技能點)。
提升技能點數的上限,不能超過該書技能點數*15(例如8技能點的書,最高可以提升技能到120)。
注意:選擇這個天賦,請得到GM的許可。
忠誠的部屬(Loyal Follower),+3
種族:全部
你有一個忠心的部屬。
當你需要他的時候,他將會堅定的和你一起戰鬥(NPC)。
他不分經驗,但他的等級總是你的一半+1(你到Lv2他到Lv2,你到Lv4他到Lv3……以此類推)。
注:本天賦請取得你的GM允許後選擇。
上癮免疫(Addiction Immunity),+4
種族:生物
你永遠不會對任何藥物上癮,但那些藥效仍然存在。和其他藥品類天賦衝突。
精密技巧(Finesse),+4
種族:全部
你精密打擊,所以的CC率特別的高,CC率提高10。
熟練(Skilled),+5
種族:全部
你的技能非常熟練。你起始所有的技能+15,SR+5。
天才(Gifted),+6
種族:生物
你是真正的天才。你起始所有的基本屬性+1,也就是自由點數增加7。
九命者(Nine Lives),+6
種族:全部
你是不死的逆天之人。
你這個角色擁有令人驚訝的實力。
你一共擁有9次復活的機會……可以忽略廢土上一切的法則。
選擇該天賦的,將可以復活8次而不必付出任何懲罰。
缺點:
輕巧(Small Frame),-1
種族:生物
你的體型相比之下特別小。你的輕載5+5*ST,最大載重只能是15+15*ST,而且你跑步只能用1AP跑1.5m。該天賦還會遮罩掉所有跟跑步有關的Perk。
低屬性(Low Stats),-1
種族:全部
你在某方面天生就比別人差,最多選擇5次,必須在不同屬性上。如果你選擇了天才,那麼不能選擇這個天賦。
緩慢恢復(Slow Healing),-1
種族:生物
你不能自然恢復HP,很遺憾。和所有影響恢復率的天賦/背景衝突。
無法抗毒(Poison Weakness),-1
種族:生物
你沒有任何抗毒能力。和所有影響PR的天賦/背景衝突。
無法抗輻射(Radiate Weakness),-1
種族:生物(除去僵屍)
你沒有任何抗輻射能力。和所有影響RR的天賦/背景衝突。
近視(Bad Sight),-1
種族:生物
當你用PE決定AR的時候,往下下調2檔(例如PE5,你只能擁有PE3的AR,AR最低不低於1。)如果PE低於3,極差的準頭讓你所有的HC得到-5修正。
藥物依賴(Chem Reliant),-1
種族:生物
你總是依賴於藥物……你上癮的概率很大,上癮率*2。但你也比較容易戒除,斷藥的情況下只需要3次EN判定就可以活著通過。和其他藥品類天賦衝突。
懦弱(Coward),-1
種族:生物
和Berserk相反,你是個天生的膽小鬼。當你HP低於1/4的時候,你的AP+5--但是你只能做兩件事情:補充HP(急救或者打治療針)或者逃跑(向沒有敵人的方向)。即使你的HP超過了1/4,這個狀態還會持續3輪。
永久的傷痕(Permanent Wound),-1
種族:生物
你以前受到過嚴重的損傷,這讓你的最大HP減少了。你的最大HP減少5/-1,12/-2,20/-3。
仇敵(Enemy),-1
種族:智慧
你有一個或一群一定要取你性命的仇敵。他會一直追蹤你……
根據敵人強度可以提高該天賦的價值直到-5(例如,一群Raider追蹤你可能只是-1,但Enclave的現任老大視你為眼中釘肉中刺就是-5)。
仇敵的AI要遠比一般敵人的AI高。他們往往會謹慎調查你們的情報,你們很難發現他們。
他們的強度隨著你們等級的提高而提高(-1強度往往和你們隊伍總體強度相近)。
注意:選擇這個天賦,請得到GM的許可。
通緝(Wanted),-1
種族:智慧
你被某種勢力通緝著,你的人頭是他們可以用錢來買的東西。
根據勢力不同,從-1到-3不等。
注意:選擇這個天賦,請得到GM的許可。
雙胞胎(Twins),-1
種族:類人
你還有另外一個下落不明,但和你遭遇一樣的雙胞胎--或者特別像你的人。
他做的事情,很可能也會影響到你……根據效果不同,從-1到-3不等。
注意:選擇這個天賦,請得到GM的許可。
獨眼(One Eye),-2
種族:生物
很悲哀的,你只有一隻眼睛。
當你用PE決定AR的時候,往下下調3檔(例如PE4,你只能擁有PE1的AR,AR最低不低於1)。
如果你的PE低於4,獨眼會導致你判定失當,會導致你的HC有-10修正。
死神名單的常客(Fear the Reaper),-2
種族:生物
你的死亡比別人要容易得多。你只要HP低於0就會死亡。
脆弱裝備(Weak Equipment),-2
種族:機器人
你特別畏懼電磁。EMP傷害對你會造成高達2倍的傷害。
差勁的重擊(Bad Criticals),-2
種族:全部
你所有的重擊結果有-3修正(如果小於0就無法發生重擊)。
命運之外(Out of Fate),-2
種族:生物
你被命運所忽視。你打不出CC,也打不出CM。你的LU必須是5才能夠擁有這個天賦。和所有其它影響CC/CM/CC結果/CM結果的優缺點相衝突。
最後一個(the Last One),-2
種族:全部
你的SE加值是-10。該缺點優先於其他一切優點,不能和其他SE背景相重疊。
緩慢學習(Slow Perk),-2
種族:生物
你學習Per的速度是如此之慢,導致你得到Perk的速度比別人慢一級(Perk Rate+1)。
如果你得到Perk的速度比別人慢兩級,這個技能價值-3,四級則是-4,永遠不能得到Perk-5,連起始Perk都沒有並且永遠不能得到Perk-6。
缺少特長(Lesser Tags),-2
種族:全部
你比別人少一個Tag。如果你比別人少兩個Tag,價值是-5。
癮君子(Chem Addict),-3
種族:生物
你已經上癮了……你對於自己選擇的某種藥物處在上癮的狀態。該缺點和和其他藥品類天賦衝突。
藥物無效(Chem Immutiy),-3
種族:生物
所有的藥品都對你無效。你只能指望著別人來治療你了。該缺點不僅和其他所有藥品類天賦衝突,且優先於一切其他特性――無論如何藥品對你都無效。
學習障礙(Hard to Learn),-3
種族:全部
你升級比別人要困難,你升級需要比別人多額外50%的exp。
跛腳(Lame),-3
種族:全部
你的腳不大靈光。你移動需要2AP/m,而且不能跑。
啞巴(Mute),-3
種族:全部
你不能出聲,只能用其他方式交流。
注意:選擇這個天賦,請得到GM的許可。
聾子(Deaf),-3
種族:全部
你無法接受到外界的聲音,別人說話你都聽不見。
注意:選擇這個天賦,請得到GM的許可。
獨臂(Only Arm),-4
種族:類人
你獨臂導致你不能使用任何雙手武器,你使用步槍也有減值。雖然常年的練習讓你一隻手也能裝填彈藥,但速度要慢得多(所有裝填需要AP5)。
如果你選擇在斷臂上擁有先進的武器安裝槽和發射系統,那麼這個天賦價值是-1。
更換武器安裝槽安裝的武器需要額外1000元(起始預裝一種的話,+500價格)。安裝在這裡的武器裝彈彈量加倍。
厄運星(Jinxed),-4
種族:全部
你總覺得自己的身上籠罩著黑色的氛圍。你發覺自己四周的厄運要比別人多,而且發生厄運的結果也比別人壞。
你的CM率+10,而且CM結果判定+5。
弱小特長(Weak Tags),-4
種族:全部
你的所有Tag起始都沒有20點技能加值。
缺乏技能(Unskilled),-4
種族:全部
你所有技能起始-10,技能得到率-5。
被輻射(Radiated!),-6
種族:人類
你雖然是人類,但卻接受了過量的輻射。雖然現在體內已經沒有輻射了,但你所有的天賦屬性降低了1點(總點數減少7點)。
盲人(Blind),-6
種族:全部
你所有的命中判定有-50修正,你只有PE1,AR2。
注意:扮演難度很高!最好得到GM許可!
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life goes on, but shit things happen
文章︰ 10
主題︰ 3
加入時間︰ Oct 2015
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2016-04-18, 23:36
(這個文章最後修改于︰ 2016-04-20, 21:32 by 蘋果紅茶.)
第六章:技能(Skills)
技能,Skills。
一個角色最重要的屬性就是技能。
每個人類、僵屍、變種人角色起始可以選擇最多8種掌握的技能。如果起始不滿8種,可以在日後升級的時候補足8種。
機器人起始是10種技能。
死爪只能有5種,狗只能有3種,而且限於以下列表:格鬥(Unarmed)、近戰武器(Melee)、投擲(Throwing,狗不能)、躲避(Evasion)、急救(First Aid)、陷阱(Traps)、潛行(Sneak)、野外生存(Outdoorsman)。
標準角色可以在你的起始技能中選擇3個作為專長技能(Tag),如果有特殊的Trait或者Perk,按照它們描述裡面說的為准。
Tag技能起始點數多20點,並且提升率很高。
每當升級後,你可以得到技能點。
技能點可以用來提升技能,如下:
範圍 |非Tag |Tag
1-100 |1Skill Point=1Skill|1Skill Point=2Skill
101-125 |1Skill Point=1Skill|1Skill Point=1Skill
126-150 |2Skill Point=1Skill|2Skill Point=1Skill
151-175 |3Skill Point=1Skill|2Skill Point=1Skill
176-200 |3Skill Point=1Skill|3Skill Point=1Skill
201-300 |4Skill Point=1Skill|3Skill Point=1Skill
300+ |5Skill Point=1Skill|4Skill Point=1Skill
注:從99到101,對Tag而言需要1點Skill。
注意:所有的Tag加值和天賦、Perk加值都要計入技能水準,也就是所有你本身提升的技能值都將視為確實擁有的技能,影響技能成長率,不能夠寫在“附加技能值”裡面;只有那些由外部因素得到的,例如醫療箱對於醫療,能量裝甲對於那一大片技能,的那些加值/減值,才能夠寫在“附加技能值”裡面,不影響技能的成長率。
類似的還有,因為基本屬性確實提升而得到加值計入技能水準,而由於暫時提升/下降得到的加值只能寫在“附加技能值”之中。
例如,你的Tag技能Small Gun是90,但你選了一個Small Gun+20的Perk,那麼你用技能點增加Small Gun時,視做在110水準往上增加,1SP換1Skill。但如果你的開鎖技能是120,用開鎖器有+10加值,當你用技能點增加開鎖的時候,到125之前,你仍然使用1SP換1Skill。
輻射TRPG Ver2中,技能被分為三大類:
戰鬥系技能、技術系技能、社會系技能,每系技能7種。
下面,讓我們一一描述所有技能。
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戰鬥系技能
顧名思義,戰鬥系技能就是戰鬥用的技能,影響你在戰鬥中的命中率,躲避率,影響你能夠使用的武器。
一般而言,無論怎樣的角色至少應該選擇一個,一點戰鬥力都沒有的角色,在廢土上很難生存下去。
小型槍械技能,決定了你使用小型槍械時的命中率。小型槍械類型廣泛,但大多威力不足。
也同樣是因為類型廣泛的緣故,無論你這個技能多高,也只能影響命中率而已,沒有其他任何優點。
小型槍械分類:
弓弩,……這東西有什麼優點?平均射速4AP,裝填1AP。
手槍,Pistol,最基礎的槍械。小巧玲瓏,大多沒有力量需求,射速快,裝填快,但填彈量不足。典型如10mm手槍――那是戰後低水準生產的標準產物,因為難以製造高精度口徑的槍械。手槍射程近,最大射程大多在15以內,但沒有其他的弱點。手槍平均射速是4AP,裝填是2AP。
SMG,帶有掃射/點射兩用的槍械。這些槍械的精度很差,所有的SMG掃射時有-20命中減值,只有那些特殊的槍械才能夠彌補這弱點。相比於機槍,SMG的掃射威力實在不值一提,無法像機槍那樣一輪齊射奪命。SMG平均射速是4AP,掃射6AP,裝填4AP。有效威力一般在25米內。
霰彈槍,Shotgun,這些槍械是射程比較近,威力比較差的步槍。一般而言,霰彈槍的射程不會超過20米。但霰彈槍有特殊的攻擊方式:Double Shot,雙管齊射。使用DS時,PC必須在擲骰時聲明;如果結果是命中,則視為兩彈同時命中,射程減少3米(如果CC,只能做一次CC判定)。霰彈槍平均射速5AP,裝填2AP。
步槍,Rifle,主要用來狙擊的武器。步槍的特點是發射速度緩慢,精度高,射程遠,威力大,只能單發。步槍的射程幾乎都超出AR。步槍可以加裝很多種附件,往往能擁有最高的命中率。步槍平均射速5-6AP,裝填2AP。
突擊步槍,小槍中最強的種類,可以掃射可以單發,精度不錯,射程遠,便於加裝。然而使用不易,一般力量要求很高。突擊步槍平均射速5AP,掃射7-8AP,裝填4AP。
小型槍械的起始值是2*PE+2*AG。
大型槍械
Big Guns
大型槍械是槍械中的王者。精通大型槍械的人,可以讓自己手中的槍械隨著技能提高威力上升。
當大型槍械技能提高時,槍械傷害力加值將會提高(見下表)。
Big Guns Damage
50以下 +0
50+ +2
75+ +4
100+ +6
120+ +8
140+ +10
160+ +12
180+ +14
200+ +16
200以上每增加20,傷害力+2
大型槍械分類:
轉輪機槍,Minigun,標準的六管機槍,特點是掃射彈量大但加值小,需要力量高。相對速度比較快,平均速度是6AP,填充4AP。
重型機槍,Heavy Machine Gun,靠射速的機槍,相比之下要求比較高的力量和較少的彈量,平均速度是8AP,填充4AP。
榴彈發射器/迫擊炮,Grenade Launcher/Mortar,大威力、大範圍殺傷的不二之選,威力、重量、價格、殺傷範圍都非常驚人。榴彈發射器根據其威力大小,射速從5AP到當前輪滿AP不等,Reload速度為2AP。迫擊炮一般需要整輪發射,整輪裝填,但是威力會讓你覺得值回票價。
火箭發射器,Rocket Launcher,平均射速5AP,裝填2AP,一般也是範圍殺傷。
火焰噴射器,Flame Thrower,平均射速6AP,裝填4AP,對付成群的敵人或者動物最方便。
大型槍械的起始值是PE+2*ST+AG。
能量武器
Energy Weapons
能量武器的用法,和小型槍械/大型槍械用法都不一樣。後坐力小,速度快,彈著點小……因此,能量武器的用法要重新學習――包括所有能量武器,從手槍到能量炮。
隨能量武器技能的提高,你用這種特殊技巧打出CC的機會也會提高(見下表)――但大多數能量武器的精密,讓它們嚴重失誤的概率也增加。
這種CC視做天生CC。
Energy Weapons Critical Chance
50以下 +0
50+ +1
75+ +2
100+ +3
120+ +4
140+ +5
160+ +6
180+ +7
200+ +8
200以上每20+,CC+1
能量武器類別廣泛,在此不一一列舉了。
能量武器的起始值是2*PE+AG+IN。
格鬥
Unarmed
這種技能在沒有武器的時候分外好用――誰也不能保證你的手上總是有槍或者刀。
格鬥的力量令人驚訝――你不只有一種攻擊方式,你有很多很多種――只要你的能力提到夠高。
人類、僵屍、變種人格鬥的基本攻擊方式包括拳和腿。拳的基本能力是1d4+MD,3AP,腿是1d6+MD,4AP。
當你的格鬥技能上升時,你的拳和腿能力會上升。
從40開始,Unarmed能力每提高20,你的攻擊會有一次強化;你可以選擇是拳還是腿。
40的時候,你可以選擇:
1、+1MD(本技能最多+5MD)
2、某種攻擊Dice上升一級,並+1該技能傷害修正(最多d12,例如由d4成為d6+1)
3、某種攻擊Dice增加一個,Dice下降兩級並+1該技能傷害修正(最低不能低於d4,例如由1d8+2變成2d4+3)
4、增強特殊攻擊的對抗DC3(最多不能超過30DC)。
另外,當你技能強到一定程度的時候,你可以選擇修習特殊技巧,以便代替自己的普通拳腳攻擊(但是,選擇了習得新武技,就不能選擇攻擊強化,注意)。所有的特殊技巧都不能用來瞄準攻擊。
破甲拳(Piercing Punch):格鬥60%以上。攻擊AP+2,忽略DT。
破甲腿(Piercing Kich):格鬥60%以上。攻擊AP+2,忽略DT。
卸兵手(Disarm):格鬥80%以上。攻擊AP+1,必須要做力量對抗檢定(DC:12)。
擊退腿(Knockdown):格鬥80%以上。攻擊AP+1,可以擊倒對手,耐力對抗檢定(DC:12)。
摧心掌(Critical Strike):格鬥100%以上。攻擊AP+2,CC+30%。摧心掌的CC計做附加CC。
撩陰腿(Critical Kick):格鬥100%以上,攻擊AP+2,CC+40%。撩陰腿的CC計做附加CC。
流星拳(Meteor Swarm Strike):格鬥120%以上。攻擊AP+3,此次攻擊的Dice數增加5個。
淩空腳(Jump Power Kick):格鬥120%以上。攻擊AP+4,5m範圍(中間必須沒有障礙物和其他角色)。當使出後,命中對手,對手必須做耐力檢定(DC:18),否則被擊退1d6米並倒地。此次攻擊有+10傷害。
眩暈拳(Stun Strike):格鬥140%以上。攻擊AP+3,對方必須做耐力對抗檢定(DC:15),否則眩暈(Stun)1d4輪。
旋風腿(Wheelwind Kick):格鬥160%以上。會心的最終殺招,需要一回合的全AP。從你到目標地的最大5m線上,1m半徑所有目標,受到你腿的無差別打擊並擊倒(耐力檢定,DC:12)。
點穴法(Hold Person Finger):格鬥160%以上。東方神秘的定身法,攻擊AP+4。對方必須做耐力對抗檢定,否則失去意識(Unconsciousness)1d4輪。
子彈撥打(Bullet Reflect):格鬥180%以上。這是一種防禦模式,你可以用5AP,得到100點對實彈系武器AC。
天上天下一擊必殺拳/腿(Killing Strike/Kick):格鬥200%以上。對方必須做耐力對抗檢定(DC:18,這個DC不能提升),否則一擊斃命(HP為-10)。要求一回合全AP蓄力,下一回合+3AP攻擊。
以上特殊攻擊,在AP允許的情況下,可以組合使用(尤其是破甲技)。
死爪和狗有自己的特殊演算法。
死爪的格鬥技能有兩種:
死爪拳:2d6+MD,3AP。
死爪衝擊:1d8+MD,有擊倒功能,起始對ENDC:12,5AP。
狗的格鬥技能有一種:
狗抓:1d4+MD,有擊倒功能,起始對ENDC:12,4AP。
死爪和狗的強化選擇:從30開始,每當技能增加15,便可以選擇一次強化。選項包括:
1、+1MD(最多+10MD)
2、某種攻擊Dice上升一級(最多d12,例如由d4成為d6)
3、某種攻擊Dice增加一個,Dice下降兩級(最低不能低於d4,例如由1d8變成2d4)
4、某種特殊攻擊對抗DC增加2(最多DC24)
5、CC增加3(最多增加15CC,視為附加CC,只有使用本技能攻擊時有效)
100以上的格鬥技能,死爪/狗可以選擇用額外2AP得到有破甲能力的攻擊。
空手格鬥的機器人攻擊力是1d12+MD,但沒有機會增強。
格鬥技能起始為ST*3+AG。
近戰武器
Melee Weapons
近戰武器的花巧要比格鬥少得多――畢竟劍法、刀法什麼的東西在22世紀早就失傳了。
但是,近戰武器也有意想不到的功用:
你可以借助手中武器,增加自己抵擋的本領。
從50%開始,近戰武器技能,在你持用近戰武器的情況下,可以提高附加AC(見下表)。
近戰武器技能 AC提高
50以下 0
50 3
75 6
100 9
120 12
140 15
160 18
180 21
200 24
200以上,每20增加3
從50開始,近戰武器每增加50,+1MD。
另外,從技能100%開始,你擁有破甲攻擊的能力――只要你肯付出額外2AP就可以選擇破甲攻擊,DT忽視(能量系近戰武器無效),不能用來瞄準。
從技能150%開始,你每天可以使用一次暴雨攻擊,攻擊的Dice數增加5個。
死爪擁有兩種近戰武器攻擊技能:
揮爪:2d6+MD,3AP。
擊爪:3d8+MD,不可瞄準,4AP,EN DC:16,擊退1d6米(但不擊倒)。
狗擁有一種近戰武器攻擊技能:
狗咬:2d6+MD,3AP。
死爪和狗的強化選擇:從40開始,每當技能增加20,便可以選擇一次強化。選項包括:
1、+1MD(最多+10MD)
2、某種攻擊Dice上升一級(最多d12,例如由d4成為d6)
3、某種攻擊Dice增加一個,Dice下降兩級(最低不能低於d4,例如由1d8變成2d4)
4、CC增加3(最多增加15CC,視為附加CC,只有使用本技能攻擊時有效)
從技能100%開始,付出額外2AP就可以選擇破甲攻擊。
近戰武器起始為ST*2+AG*2。
投擲
Throwing
投擲技巧也很重要,所有的手雷都是投擲技巧的範疇。
一般而言,手雷都是向固定目標投擲,因此不用計算附加AC,只計算本身AC。
投擲的最大距離是ST*2和AR中的較小值。
當投擲超過100後,你只要在投擲路徑上,就可以嘗試將對方的手雷接住後反扔回去,但你的技能結果判定必須大於50+對手投擲擲色結果。
投擲造成的Miss結果演算法比較與眾不同。當投擲Miss的時候,擲1d10決定手雷的下落(見下表)。
1-2 自己腳下爆炸
3 左偏1米
4 右偏1米
5 超過距離1米
6 不足距離1米
7 左偏1d4米
8 右偏1d4米
9 超過距離1d4米
10 不足距離1d4米
11-12 命中射程線1m半徑上第一個/第二個人(如果有的話,多於兩個再用d4、d6、d8等判定)
投擲技能的起始值是2*ST+2*AG。
躲避
Evasion
躲避技能是最好解釋的了。
躲避技能提供你的AC――這AC便是你的本身AC。
你的本身AC相當於躲避技能的1/4(向下靠攏)。
也就是Base AC=Evasion Skill/4。
當躲避技能到達100和200的時候,各有10AC的附加獎勵。
也就是100+,AC=Evasion/4+10,200+,AC=Evasion/4+20。
躲避技能的起始是4*AG(這就是為什麼說起始AC=AG的原因……)。
------
技術系技能
急救
First Aid
急救就是戰地急救,戰地急救是戰場補血的最重要手段了,畢竟治療針有些貴。
戰地急救需要15AP(可以連續工作,連續工作中失去躲避AC)
急救技能每天可以使用First Aid/20次(向下靠攏,有此技能的話,至少1次)。
急救技能所能治療的HP量見下(沒有任何急救用品的情況):
急救技能 治療量
低於100 1d10
100 2d10
150 3d10
200 4d10
250 5d10
300 6d10
另外,當急救技能超過100時,每天可以使用一次戰地大急救,目標HP全滿(要求20AP,同樣可以連續工作)。
這個戰地大急救在技能200、300時各會增加一次使用次數,佔用每天總急救次數。
急救技能的起始是2*IN+2*PE。
醫療
Doctor
醫療技能,可以讓你盡情的治療別人――但需要很長的時間,這和急救是截然不同的。
醫療技能只能在戰鬥後使用,在戰鬥中不能使用。
醫療技能每天可以使用Doctor/40次(向下靠攏,有此技能的話,至少1次)。
醫療技能所能治療的HP量見下(沒有任何醫療用品的情況):
醫療技能 治療量
低於100 2d10
100 3d10+2
150 4d10+5
200 5d10+7
250 6d10+10
300 7d10+12
醫療技能超過80後,每天可以使用一次大手術,目標HP全滿。這個大手術的進行次數在150、225、300時各會增加一次,佔用每日醫療次數。
另外,醫療還可以增加你對於人類敵人(僵屍、變種人)的傷害(見下表)。這個用括弧寫在武器傷害的旁邊,以防忘記。
醫療技能 傷害
50以下 +0
50+ +1
75+ +2
100+ +3
120+ +4
140+ +5
160+ +6
180+ +7
200+ +8
200以上,每20技能傷害+1
醫療技能的起始為3*IN+PE。
開鎖
Lockpick
開鎖技能往往是應付特殊鎖的,這個技能沒有什麼好多說的,開鎖不過有額外的xp罷了。
開鎖得到的xp為100+2*DC。
普通鎖可以徒手開,或者用Lockpick;電子鎖徒手不能開,必須用電子Lockpick;保險箱徒手不能開,必須有開保險箱的專用工具。每次嘗試需要1分鐘;如果扔出的範圍在CM範圍中……不幸,鎖就壞了。一般來說,很難再度修好,只能炸門……
開鎖的起始值為2*PE+2*IN。
陷阱
Traps
設置陷阱,解除陷阱,一個軍人的必備功課。
這片土地上有很多的地雷,如果沒有解除陷阱,大家很可能會被炸到一塌糊塗。
探測陷阱,要利用PE判定;GM可以增加難度係數(注意,判定的時候使用/rh,不要讓Player看到;而且,只有有陷阱能力的人,才有機會做這個判定)。解除陷阱,按照1d100+Trap-Difficult的公式計算,大於100%,則解除成功;否則,陷阱會被觸發。設置陷阱,同樣用那個公式,成功則設置;否則,做LU判定,失敗觸發,成功則熄火。如果Player沒有發現,很不幸,他們進入範圍的每一個人都要扔AG以便確定是否觸發;同樣用/rh判定。
爆炸物設定的時候,同樣要做Trap成功率測定。成功了,Player所設定的爆破時間就會忠實的執行;否則,就要看GM的意願(也可以改成骰子的意志),或者遲爆,或者早爆,或者不爆;當不幸的在Trap判定中扔到了CM,爆炸物就會化成飛灰,在設置者的眼前……扔damage吧。同樣,和解除陷阱一樣,Player同樣可以收拾爆炸物。
陷阱每成功設置/解除1個,得到等於50+難度的經驗值。陷阱全表見下,要製造陷阱也必須有這個技能。
陷阱技能的起始值是2*PE+AG+IN。
科技
Science
科技的基礎用途,相當於機器人和車輛的急救,但使用次數要少,使用也是15AP。
科技技能每天可以使用Science/30次(有此技能的話,至少1次)。
科技技能 治療量
低於100 1d10
100 2d10
150 3d10
200 4d10
250 5d10
300 6d10
另外,科技是製造物品和改裝的必要技能,詳情見下。
科技的起始值是4*IN。
修理
Repair
修理就相當於機器人和車輛的醫療,同樣不能在戰鬥時使用。
修理技能每天可以使用Repair/40次(有此技能的話,至少1次)。
修理技能 治療量
低於100 2d10
100 3d10+2
150 4d10+5
200 5d10+7
250 6d10+10
300 7d10+12
另外,修理可以把狀態是“危險”或者“較差”的武器/防具修理到“普通”狀態,詳情見下,武器的狀態部分。
修理技能還對機器類敵人(機器人、車輛)有著傷害加值。
技能 傷害
50以下 +0
50+ +1
75+ +2
100+ +3
120+ +4
140+ +5
160+ +6
180+ +7
200+ +8
200以上,每20技能傷害+1
修理的起始值是3*IN+EN。
駕駛
Pilot
駕駛,是一個比較次要的技能。當你有車輛的時候,駕駛是必須的。
普通的駕車,一般而言,有60以上的技能就夠了。
超過60,普通駕車(無戰鬥、每天不超過8小時)便不須做任何判定。
駕駛在100以下時,和步行敵人戰鬥速度不得超過每回合30m(車輛戰除外);100-200,不得超過40m。
駕駛低於100時,從車輛中開槍要承受-20減值(如果你正在駕駛,-40)。
只有刹車、啟動、急轉彎、戰鬥時,有可能要用到駕駛判定。
這的確是個比較次要的技能……
但是摩托車很好用,尤其是強化裝甲的摩托車,可以拿來衝破防線。
起始值是2*PE+IN+EN。
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社會系技能
潛行
Sneak
潛行也是常常有機會用到的。
說到潛行,就想起了偷襲(Silent Attack)……首先,我們來瞭解潛行規則。
對待每一組敵人都要做一次潛行判定。在對方有偵察或是警戒的情況下,每分鐘還要補一次。
起始DC為100。
NPC組距離你20m以上修正不計,10-20mDC10/人,10m以內DC20/人。
完全黑暗中DC-40,陰影中DC-20,光天化日之下DC+20。
在你成功進入潛行後,偷竊技能+40,並且可以在暗中行動。
Silent Attack,就是你在潛行中所擁有的特殊能力。只要使用無聲的攻擊,你的最終傷害值會變為2倍――隨著潛行技能的提高還會上升。
技能 倍數
小於80 *2
80 *3
120 *4
160 *5加即死效果,EN判定,DC為12
200 *5加即死效果,EN判定,DC為16
250 *6加即死效果,EN判定,DC為20
300 *6加即死效果,無判定
偵測潛行的話,沒有潛行技能的人發現概率為PE*2,有潛行技能的概率為PE*5。
潛行技能的起始為3*AG+PE。
偷竊
Steal
偷竊……這個顧名思義就好了。
偷竊和放置用同樣的公式計算,往NPC身上放東西和從NPC身上拿東西一樣困難。
1d100+Stealing+潛行修正;DC為100+PE修正+物品重量修正,如果大於100%則成功。
PE修正為PE*5。
物品重量修正:暫定為物品重量的平方,但是不可小於其絕對數量(例如,彈藥重量是1,但是一共有20發,那麼最小難度是20)。
物品價值修正:非常值錢的東西,NPC總是會看的很緊……這個看GM的設定。
如果你能夠成功的吸引NPC的注意力,可以讓PE修正降的很低……具體看GM的意思吧。
偷竊不止可以拿NPC身上的東西,還可以拿同伴身上的東西!
偷竊的起始值為2*AG+IN+CH。
語言
Speech
語言能力……就是交涉的能力。
一般而言,語言能力有很多種用法,在以下場合會用到這個能力。
唬騙:用謊言和大話欺騙別人的技巧,在這種情況下要做語言檢定。
扮演:從外表和氣勢上假扮另外一個身份的技巧,在這個情況下要做語言和CH兩項檢定。
說服:當你一定要說服別人做什麼的時候,就要用到這個了。
調查:調查情報,逼問資訊,這時候也要用到這個技巧。
以上是一定會用到語言判定的內容。
另外,當你想要改善NPC對你態度的時候,一個大成功(150以上或者CC)的語言判定會很有説明。
起始值是3*CH+IN。
交易
Barter
交易也沒什麼好說的。
買東西,賣東西。
一般而言,物品價格的賣價起始在3倍到1倍價值之間波動,通常是2倍;你可以通過交易判定得到最後的購買結果。
你要把東西脫手,通常可以用價值頂替入你所要買的東西;或者換到相當於價值1/2的現金。
結果CM 你激怒了店主。不幸。
結果不到100 價格不變。
結果超過100 你得到最低為2倍價值的價格(如果起始低於兩倍,則還價無效)
結果超過125 你得到最低為1.5倍價值的價格。
結果超過150 你得到最低為1.2倍價值的價格。
超過200/CC 你得到為價值的價格。
交易起始值是4*CH。
賭博
Gambling
除去賭錢外,當然還有別的用途。
Gamble with Fate:
賭徒最強勁的技能,和命運賭博!雖說大多數人不會和你賭錢,但是命運和你賭!你可以對任何一個你不滿意的色子,用賭博技能進行修正!如果贏了,你將得到一個重新扔的機會;如果輸了……那麼,事態將會向最糟的方向發展。例如,你的命中色子會變成CM,敵人的會變成CC,你的傷害色子會變成0,敵人的會變成最大,其他色子會取最糟糕的數值……
以下是贏了後,你所能得到的獎勵:
用1d10判定:
1-2:保持原樣不變(命不好)
4-7:重新扔(無論如何都要接受命運的裁決)
8-9:可以重新扔2次,然後由你在其中選擇一個自己滿意的
10:可以重新扔3次,然後在其中選擇一個自己滿意的
每天可以有Gambling/50次機會使用。
使用方法的範例:
命中色出現CM時。
敵方命中色出現CC時。
在Random一把好武器的屬性時。
不能失敗的技能判定時……
等等,這個技能使用的範疇僅僅被你的想像力所限制。
賭博起始為4*LU。
野外生存
Outdoorsman
首先就是應付野外遭遇。
按照隊伍裡面Outdoorsman最高的人,來擲1d100+Outdoors-DC,大於100%則成功。成功後,這個Player可以確定是否去見這些來客。如果他決定去見,那麼,按照他的2d10+2*PE的距離,雙方在原野上遭遇。至於是什麼,就要看GM的意思了。如果扔到了91-100之間……嘿嘿,特殊的遭遇開始了!估計有可能有意外驚喜喔!野外所能遭遇到野外事件的頻率一般是2d8小時一次。
然後是用來搜索草藥和食物、水。
草藥參見製造部分,食物和水需要一整天,成功的得到1d4人天份食物。
最後,野外生存技能可以對動物和變異動物造成額外傷害(包括死爪)。
技能 傷害
50以下 +0
50+ +1
75+ +2
100+ +3
120+ +4
140+ +5
160+ +6
180+ +7
200+ +8
200以上,每20技能傷害+1
起始值是2*PE+IN+EN。
動物訓練
Animal Training
這是一個特殊的技能。
要擁有這個技能,你至少要有7的CH,7的IN,7的PE(馴獸者除外)。
之後,你才可以選擇這個技能,開始馴養自己的寵物,或者討好野外生物。
對你有敵意的野生動物,只要通過了馴獸技能判定(DC100),就可以從敵意轉化成中立(但有智慧的不行,例如有智慧的死爪或者戰鬥犬。有主人或者接受命令的生物,一般也不能夠轉化)。
寵物大多是廢土上的生物。你必須找到奄奄一息的生物(已經瀕死),然後治療它們,並通過動物訓練判定,才能夠將他們收為寵物。而且,這個傷不能是你親手打的。
你在馴獸技能超過60的時候才可以擁有寵物,一個角色同時只能擁有一隻寵物。
各種生物的馴養DC見廢土生態學一章。
你所擁有的寵物也可以升級。和玩家角色不同,寵物升級並不計算經驗,而是在你的Animal Training技能和等級的共同作用下升級。
每當你提升一個等級的時候,如果馴獸技能也滿足要求,那麼就也可以提升寵物的等級一級(見下)。
Skill 寵物最大等級
60 1
61-80 2
81-100 3
101-120 4
121-140 5
141-160 6
161-180 7
181-200 8
201-220 9
221-240 10
241-260 11
261-280 12
281-300 不限
要注意的是,你每次升級只能給身邊的生物提升一級。例如,你9級的時候得到了一隻死爪戰士作為馴養生物,你的馴獸技能達到了140;但你也必須要提升4個等級,也就是在你13級的時候,才能夠得到相應的5級死爪戰士。
如果你認為這樣太慢,還有另外一種辦法;當你夠升級經驗的時候,你可以選擇給馴養生物升級而不是自己升級,這樣你的經驗會回到現在等級的中點,而馴養生物得以升級。這種辦法也一樣要受到馴獸技能的限制。
提升生物等級,和提升本身等級的演算法是一樣的;在廢土生態學的數值基礎上,按照基本屬性提高能力,在此不贅述了。
但要注意的是,馴養生物沒有Perk,也不能選擇除去天生Skill外新的Skill。
無智力的生物,就不能夠提升Skill,只能提升HP等天生數值。
本章的公式速查:
戰鬥系技能
Small Gun=2*PE+2*AG
BIG GUN=PE+2*ST+AG
Energy=2*PE+AG+IN
Unarmed=ST*3+AG
Melee=ST*2+AG*2
Throwing=2*ST+2*AG
Evasion=4*AG(Base AC=Evasion/4)
技術系技能
First Aid=2*IN+2*PE
Doctor=3*IN+PE
Lockpick=2*PE+2*IN
Traps=2*PE+AG+IN
Science=4*IN
Repair=3*IN+EN
Pilot=2*PE+IN+EN
社會系技能
Sneak=3*AG+PE
Steal=2*AG+IN+CH
Speech=3*CH+IN
Barter=4*CH
Gambling=4*LU
Outdoorsman=2*PE+IN+EN
Animal Training=2*CH+IN+PE
SIGNATURE:
life goes on, but shit things happen
文章︰ 10
主題︰ 3
加入時間︰ Oct 2015
聲望︰
4
阿法幣︰ α0
第七章:戰鬥(Combat)
廢土是一個怎樣的地方?
那裡和我們的世界一樣。
沒有絕對的正義,但也不是全然的邪惡。
如果一定要歸納些什麼的話……
廢土是一個混亂的世界。人們遵循著自己的行事法則,在無盡的大荒原上前行。
當不同的法則衝突的時候,當生存和生存衝突的時候,戰鬥就發生了。
---------
Part I:
戰鬥準備階段
Before Combat
武器的裝備
Weapon Equipping
在輻射中,每個人有兩隻手……(嗯?浮游獸?瓦那明球?狗?………………給我滾!)
所以,自然每個人有兩隻手可以裝備武器。
一般而言,沒有特殊天賦或者特技的人,都有“慣用手”和“非慣用手”。(左手還是右手,隨你便)
慣用手武器成為“主武器”(Primary Weapon),非慣用手武器稱為“第二武器”(Secondry Weapon)。
你所裝備使用的,只能是主武器――例如,你可以裝備兩把匕首或者兩把手槍,但是只有慣用手的能用來攻擊。
如果你的慣用手因為某種緣故而無法戰鬥(例如手臂傷殘),只能使用第二武器,命中-10,攻擊AP+1。
你拿在非慣用手上的武器,視做第二武器。第二武器可以不耗費AP的交換到主武器位――當然,兩把武器必須都是單手的。注意,有些武器可以用單手持用,但單手持用會出現減值(如步槍)。一般而言,適合這樣的只有純粹的單手武器(如手槍、SMG、匕首等)。
如果你裝備了標明是“雙手”的武器,那麼你不能擁有第二武器。
但除此以外,每個人還能擁有一件後備武器(Backpack Weapon)。這件後備武器可以用2AP拿出來放到主武器位上,同時把現在的武器放到後備位置。
或者,你可以不帶備用武器,而在這裡放置道具,最多不能超過10個或者10磅。使用備用道具只需要2AP。
你在戰鬥中只能使用這三件武器。此外,在戰鬥中你就不能改變裝備的武器了,但你可以用4AP把現在的武器扔進背包。
這三件武器,一定要寫在人物卡上,具體格式參見“道具”一章。
注意:如果你力量不夠武器要求,就不能裝備該武器。
武器狀態
Weapon Condition
武器的狀態分為六檔:
Excellent,完美。狀況是完美的武器,在HC上有20加值,傷害上有原槍械傷害1/2的加值(如果原加值小於+10則得到+5),往往還有一些特殊的屬性,如“超高耐久度”、“高射速”、“大威力掃射”、“高CC率”等等。完美等級的武器很難買到,也不能把武器修理到這個程度――一柄完美的武器,需要大量金錢的投入,很長時間的調整和修理。完美的武器,一般價值是基本價值的三倍――買價?不知道,還是去找專業的槍械師諮詢吧,不過做好看到天文數字價格的準備。
Good,良好。狀況是良好的武器,在HC上有10加值。當你的修理技能很高的時候,可以把武器修理到這個狀態,具體參看下面“廢土生活”一章。一般而言,良好武器也是難以買到的,但是並不象完美那樣稀有。良好等級的武器,價值是基本價值的1.5倍。
Normal,一般。狀況是一般的武器,那就真是一般了。沒有特殊效果,但是也沒有什麼不良反應。修理一般可以把武器修理到這個狀態。價值就是基本價值,比這個等級更低的武器理論上而言價值也是基本價值――因為一般都可以修理到這個程度,不過不排除某些黑店宰人的可能性。
Bad,較差。這些武器已經開始有些不穩定,命中率上有所減弱,狀況也不是特別的好。處於較差狀態的武器,HC有-10的減值。
Danger,瀕危。處於這一檔次的武器基本上已經是半個廢品了,無論是威力,命中,都十分低下。HC-20,威力有原槍械威力1/2的減值(如果原加值小於10則-5),另外CM率比平時高5。
Damaged,損壞。損壞的武器一般而言就無法修復了,也不能使用――哦,可以當作鈍物,用近戰武器技能砸人。一錢不值。
一開始你們所能買到的武器,狀態都是一般。
武器的命中和傷害
Weapon Hit Chance and Weapon Damage
武器命中率(Hit Chance,HC),是為了方便計算而出現的衍生數值。命中率沒有上下限。
每件武器,裝備在身上的時候,它的命中率就已經決定了。
影響命中率的有以下這些方面:
武器技能。使用該類武器的技能,決定了這個武器的基本命中率。例如,你有80%的小槍技能,起始的小槍命中率就是80。
武器狀態。武器狀態對於武器命中率的影響見上。例如,較差的武器有-10減值。
武器本身性能。許多武器,或者說絕大多數武器,他們本身的性能都會對武器命中率產生影響。注意,大多數點射/掃射兩用的武器,它們的命中率修正是不同的,請分別列出。例如,10mm SMG點射修正值是0,掃射修正值是-10。
彈藥修正。很多彈藥擁有“穿透力”,使用這些彈藥的時候,穿透力也要計入武器命中率之中。
其他因素。如特技、背景、天賦、技能等造成的命中加值/減值,不過,如果是分情況的命中率,一般不計算入武器命中率,而是在擲色時用單獨項加以修正(很少見,最好也能列出來,以免忘記)。
用公式表示如下:
HC=Skill+Condition Modify+Weapon Modify+Ammo Modify+Other Modify
例如上面的SMG,最終計算結果是80-10+0+0/80-10-10+0,HC是70/60(B)。
武器的傷害(Damage),是武器本身的屬性。
一把槍的傷害,有兩個部分:武器加值和子彈威力。例如,.223 FMJ Colt獵槍,子彈威力是.223彈的1d12,槍械加值是+10,這柄槍的理論傷害便是1d12+10。
然而,往往並不全是如此。
很多技能和特技都會對武器加值產生修正,例如武器專精或者大槍技能,以及武器狀態等等。
在這種時候,武器加值的部分就會產生變化。
武器加值的部分主要有以下這些組成部分:
武器本身加值。就是寫在武器說明裡面的那個加值。例如上面的那個+10。有的時候,還會包括這柄武器那些特殊屬性的加值。
武器狀態加值。例如,如果上面的Colt獵槍狀態是“完美”,武器威力就會增加1/4,變成+12(向下靠攏)。
技能加值。例如,精通大槍技能的人,使用大槍時,威力會上升(參見技能)。還有醫療、野外生存等能力也會有威力加值(一般單獨標出,在傷害擲骰時當作單獨項計算)。
其他加值。包括特技、天賦等等。例如,還有一個Perk武器“Colt獵槍”專精,增加20%威力,武器威力就會再增加20%,變成+14(仍然向下靠攏)。傷害值的計算,只有結果能累加,不能靠概率累加。例如,兩個1/4的加值,對於這柄槍而言,結果是+14而並不是+15。
最終,用子彈傷害值加上武器加值,就得到這柄武器的最終傷害力。
公式:
Damage=Ammo Damage+Weapon Bonus+Condition Bonus+Skill Bonus+Other Bonus
例如上面的獵槍,最終傷害力是1d12+14。
護甲的裝備
Wearing Armor
護甲是保護你自己最佳的方式。
你很難找到比穿一件能量裝甲(Power Armor)更加感覺安全的事情了。
裝甲可以提供你抵擋傷害的機會(附加AC,Bonus AC),以及萬一被擊中的時候,減輕傷害的能力(傷害阻隔,DT)。
任何一件護甲,都會有這樣兩個屬性。
不同的護甲,會擁有不同的屬性;有的可能特別擅長於抵擋或者彈開傷害的機會,AC很高,但DT很差;有的可能特別減輕某些類型的傷害,但對別的傷害就乏善可陳,例如電磁裝甲(Tsela Armor)。
當然,也有很多護甲擁有特殊的能力,也有很多裝甲會造成你天賦屬性的下降或者技能的下降。
裝備護甲只能在戰鬥前裝備,戰鬥中不能夠改換裝備的護甲。
大多數的護甲都包括一個同護甲等級的頭盔,可以給頭部提供相當的保護(一般是相同和AC和略弱的DT)。只有某些裝甲使用不同的頭盔,我們在道具中會說明。
護甲的數值,包括AC和DT,都要寫在人物卡上“附加AC”和“附加DT”的欄位裡面。
護甲的狀態
Armor Condition
護甲狀態也分為六檔。
Excellent:完美。完美等級的護甲,在所有的方面都擁有額外20%的DT和AC(向下靠攏)!往往還有某個方面特別強的防護力。這種護甲和完美等級的槍一樣,可遇而不可求。利用Repair和Science雖然能夠鍛造出這樣的護甲,但那都是非常高水準的工作了。價值應該是標準價值的兩倍……不過,能否買到大成問題。
Good:良好。良好等級的護甲,擁有額外10%的AC。一般最多可以修理到這個程度。
Normal:一般。一般等級的護甲,就是一般等級(廢話……)。什麼加值也沒有,但也還耐用。
Bad:較差。較差的護甲,AC不變,但所有DT都下降20%(向下靠攏)。
Danger:瀕危。處於這一檔次的護甲基本上也已經是半個廢品了。AC、DT全都下降50%(向下靠攏)。
Damaged:損壞。損壞的護甲一錢不值。――剩下的用途大概是穿著很重,或許可以保暖(誰說過金屬鎧甲可以保暖?)。
你一開始所能買到的護甲,都是一般狀態。
徒手戰鬥的武器欄
Unarmed Combat
徒手戰鬥的武器欄和別的都不一樣。
你的雙手不能有任何武器――除去那個後備武器欄可以。
你可以從你所會的攻擊技巧中選擇兩個放在武器欄裡面(例如選擇拳和腿)。
它們的命中和傷害在技能一章裡面已經說得很清楚了,不再贅述。
基於AP的戰鬥
Combat based on Action Points
這個TRPG的戰鬥系統,是基於行動點數的。
每個人物都有行動點數,這決定了他在自己的回合中可以做多少行動。
以下是行動點數可以做的事情的範例:
0AP:換用第二武器
1/2 AP:奔跑1m(如果不做出其他行動)
1AP:移動1m
2AP:從地上撿起道具、裝填簡單槍械、換用備用武器、使用備用道具、在泥濘地上/在瘸腿情況下移動1m
3AP:用拳頭/拳套/某些近身武器攻擊、在荊棘/沼澤地中移動1m
4AP:從地下起身、使用道具、翻找屍體、裝填複雜武器、用腿/大多數的近戰武器/手槍/SMG/投擲攻擊、在水中移動1m
5AP:用步槍/突擊步槍攻擊
6AP:用轉輪機槍/火焰噴射器/火箭筒/榴彈發射器攻擊、操作陷阱/地雷
7AP:用重機槍/榴彈炮攻擊
15AP:急救/科技技能使用(可以延後,到下一輪,過程中本身AC為0)
全部AP:裝填炮彈、迫擊炮射擊、設置機槍、某些特殊行動,這樣的整輪動作,以及當行動所需要的AP已經超過你的最大AP的時候(急救/科技除外;這時候必須是滿AP,才能執行全部AP的行動),執行全AP動作後,本身AC失去。
以上並不是絕對的,某些武器會有自己的說明,以該武器上的說明為准。
決定行動順序
Determine Sequence
行動順序是決定了雙方出手先後的標誌。
每次戰鬥前,都要決定行動順序(1d20+SE)。
行動順序值大的可以先出手――在輪到他行動的時候也可以選擇延後行動,將自己的行動順序降低到自己願意的位置――但除非他自己因某些原因順序值改變(例如從昏迷中醒來),否則不能夠增加行動順序值。
攻擊
Attack
決定了行動順序,明白了AP的耗費,攻擊就該開始了。
攻擊所需的AP,在上表中已經有了;注意的是,無論如何,攻擊一次的AP不會小於2。
特殊的攻擊,包括瞄準攻擊和掃射,一般都是單發射擊所需AP+1(某些特殊槍械會例外)。
---------
Part II:
命中計算
to Hit
之前,我們已經有了現成數值:武器命中率(HC)、防禦強度(AC)。
現在,我們可以簡單的用這兩個數值來決定命中與否。
1d100+HC-AC,如果大於100便命中。
這便是命中的標準規則。
如果有特殊狀況呢?例如超出AR的攻擊?在黑暗中的攻擊?
讓我們在下面一一列出這些特殊情況的修正。
注意1:某些技能/特技會產生分情況加值。只有相應情況才使用這個命中率。這時候要在命中計算的時候加入這些修正值。
注意2:以下很多是可選規則,如果你不想使用,禁用它們便可以了。
可選規則:超出AR攻擊
目標超出AR,卻在武器準確射程之內的情況:這種情況下,每m會造成-10的修正。
AR表:
PE AR
1 2
2 4
3 6
4 8
5 10
6 12
7 15
8 18
9 21
10 24
11 28
12 32
13 36
14 40
15 45
16 50
17 55
18 60
19 65
20 70
例如,角色PE8,AR18,射擊20m距離的敵人,會有-20修正。
如果不選用這條規則,則所有超出AR的攻擊是不允許的。
在標準情況下,角色射程取AR和武器準確射程之中的較小者。
可選規則:照明度修正
照明度不同,會給命中帶來不同影響。
請注意,遠端指的是非肉搏/近身類武器。除非是1m距離掃射(Burst),其他的都不算近身。每次戰鬥,場景的照明度會在上面的標題列說明。
全照明(晴天、高亮度房間類場景):0
陰天/雨/浮塵:-10
低照明地區/低照明房間/大雨/揚沙/霧:-20,近身-10
暴雨/沙塵暴/黑暗的山洞(有照明棒/火把):-30,近身-15
暴風雨/颶風/龍捲風/完全黑暗的山洞:-50,近身-20
夜晚:
滿月:-10
半月:-20,近身-5
弦月:-40,近身-10
如果不選用這條規則,無論在何等狀況下,光照都不會造成影響。
可選規則:遮擋
遮擋會造成命中率下降。
每當你和對手之間直線上有多一個人/障礙物,視做有遮擋。
每個正對的人有全遮擋;每個斜線佔據的人有半遮擋(示意圖見下)。
全遮擋示意圖:
P**A****B***E
P*****
******
**A***
***B**
****E*
上圖中的A和B都造成全遮擋。
半遮擋示意圖
P**A*****C*
*******B**E
上圖中的A和B造成半遮擋,C不造成遮擋。
全遮擋一般會造成命中有20減值;半遮擋一般會造成10減值。
注意:全遮擋是建議使用的規則,尤其對於瞄準攻擊和投擲攻擊。
半遮擋因為判定困難,是可選規則。
可選規則:作戰位變換
在預設規則中,所有的戰鬥都是站立進行的。
作戰位元變換是一條可選規則,操作起來比較複雜,但卻具有更高的真實性。
在站立位元和蹲下位之間的變換需要2AP,在蹲下位和匍匐位元之間的變換也需要2AP。
站立位(Standing)的特性:無,移動需要1AP/m。
蹲下位(Crouching)的特性:所有槍械命中+10,近身命中-20,移動需要2AP/m。蹲下狀態對AC沒有影響。
匍匐位(Prone)的特性:所有槍械命中+20,不能做近身/格鬥攻擊,移動需要4AP/m。匍匐狀態視為全遮擋,擁有20AC,但本身AC下降10。
最終的命中計算公式:
1d100+HC-AC-全遮擋修正
可選規則的命中計算公式:
1d100+HC-AC-AR修正-遮擋修正-光照修正+其他加值+作戰位修正
瞄準攻擊
Targeted Shot
瞄準攻擊是特殊的攻擊方式。
瞄準攻擊降低了速度,攻擊對方某特定部位,從而產生更高的重擊概率。
一般瞄準射擊要額外增加1點AP消耗。
瞄準攻擊有四個特定位置:手臂、腿、腹部和頭部。難度各自不同。
瞄準不同的位置攻擊,會造成不一樣的CC結果。所有由瞄準攻擊造成的CC,視做附加CC。
瞄準修正:瞄準狀態所擁有的修正(很遺憾,我們的速射人物不會有這個模式的。)
身體:0%
腿:近身-10%,遠端-20%,CC+10%,所有的命中造成1.5倍傷害。
腹部:近身-15%,遠端-30%,CC+10%,所有的命中造成2倍傷害。
手臂:近身-20%,遠端-40%,CC+15%,所有的命中造成1.5倍傷害。
頭:近身-25%,遠端-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍傷害。
以上所有的命中額外傷害,都是在最終結果後(也就是全部計算結束後)再乘上額外倍數。
瞄準命中計算公式:
1d100+HC-AC-瞄準修正-全遮擋修正
掃射模式(Burst Shot)的計算:
掃射線路如圖(A是攻擊者,O是目標)。
* * * * * * * *
A * * * * * O * * *
* * * * * * * *
如果中間有人或障礙物,則主要攻擊目標就會變成那個人,如圖:
* * * * * * * *
A * * H * * O * * *
* * * * * * * *
現在的攻擊判定是對H進行的。
掃射命中的公式:
1d100+掃射HC-AC
但現在這個資料不是命中與否,而是把最後的結果計算出來:例如這個式子結果為45,則有45%的子彈擊中了目標,計算Damage。
專用掃射武器向上靠攏;反之向下靠攏。
如果有遮擋存在,那麼子彈命中物件變為遮擋者。
掃射數目一次不到10發的武器,每多扔出10,增加一發命中。例如3發射擊的武器,130結果就是全中。
注意:掃射也可以運用所有的可選規則(遮擋規則除外)。
齊射(Double Shot)和掃射的區別
霰彈槍系的武器都是齊射。
齊射和掃射,在命中上的最大區別就是,齊射命中超過100則視為全中,反之則視為未中。
而掃射則要根據結果逐漸上調命中發數。
可選規則:其他子彈命中
掃射錐是以目標左右三米,延伸十米長度的錐形。
如果在掃射錐中還有別人,則要用這些沒有擊中的子彈做命中判定(每發子彈d12,可以一次扔完然後計算)。
1-3 射空
4 左側最近
5 右側最近
6 延伸最近
7 延伸第二個
8 左側第二個
9 右側第二個
10 延伸第三個
11 延伸第四個
12 原本目標
如果有位置上沒有人,則視為MISS。
投擲攻擊
Throwing
投擲攻擊會忽略對方的護甲AC,只計算本身AC。
而且,投擲攻擊的射程是取AR和ST*2之間的較小值。
當投擲超過100後,你只要在投擲路徑上,就可以嘗試將對方的手雷接住後反扔回去,但你的技能結果判定必須大於50+對手投擲擲色結果。
投擲造成的Miss結果演算法比較與眾不同。當投擲Miss的時候,擲1d10決定手雷的下落(見下表)。
1-2 自己腳下爆炸
3 左偏1米
4 右偏1米
5 超過距離1米
6 不足距離1米
7 左偏1d4米
8 右偏1d4米
9 超過距離1d4米
10 不足距離1d4米
11-12 命中射程線1m半徑上第一個/第二個人(如果有的話,多於兩個再用d4、d6、d8等判定)
擊倒
當你使用近戰武器或者掃射武器攻擊的時候,有機會造成擊倒。
擊倒做EN判定。
近戰武器擊倒DC:武器擊倒DC+ST,DC低於10不必做判定。
掃射武器擊倒DC:10發(含)以上的百分率武器,命中50%以上,50%時DC為12,以上每多命中10%DC增加2。
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Part III:
傷害和重擊
Damage and Critical
傷害的計算
傷害的基本計算公式也非常簡單:
傷害值=彈藥傷害+武器加值-DT
武器傷害之前已經寫出來了。
相比之下,傷害的修正值非常少,只有那些相應情況修正值,加上就可以了。
掃射傷害的計算
掃射傷害是依靠彈藥數量而增大傷害的。
所以,掃射武器的傷害中,最主要的就是彈藥部分的傷害。
公式如下:
傷害值=彈藥傷害*命中發數+武器掃射加值-DT
例如命中5發1d12的子彈,就是5d12+武器掃射加值-DT。
這個武器掃射加值會在武器說明中有,無論命中多少發都是這個數值。
齊射傷害計算亦同。
例如,每發12gauge/BS威力是1d20,DS時,總威力就是2d20+槍械加值-DT。
如果齊射更多也同樣計算。
傷害的種類
傷害的種類非常多。以下,我們就來簡述一下各種傷害和武器傷害所屬的類別。
普通傷害(Normal)
沒有說明的武器就是普通傷害。
幾乎所有的子彈武器都是普通傷害。
使用DT:Normal。
鐳射傷害(Laser)
所有的鐳射武器當然都造成鐳射傷害。
另外,脈衝傷害也要受到這個減值。
使用DT:Laser。
火焰傷害(Fire)
火焰傷害主要來源是燃燒彈、火焰噴射器。
如果火焰傷害沒有被完全抵消,該角色就會著火。著火每回合造成1d6傷害,不能使用DT抵消。
使用DT:Fire。
電漿傷害(Plasma)
電漿傷害的來源是電漿手雷、電漿榴彈和電漿槍。
使用DT:Plasma。
爆炸傷害(Explosive)
爆炸傷害的來源包括彈片手雷、炮彈、火箭炮、地雷等。
使用DT:Explosive。
脈衝傷害(Pulse)
脈衝傷害對生物減半。
減半後使用DT:Laser。
EMP
EMP傷害對生物無效,但如果對機械則很強。
電子對抗EMP使用Plasma。
嚴重失誤
Critical Miss
嚴重失誤率至少有5。(百分骰從1-5)
當產生嚴重失誤的時候,攻擊一定會Miss。
而且,還會從下表中產生失誤附加效果:
1 AP丟失,本回合所有剩餘AP失去。
2 倒地,失去自己所有的AP並倒地。
3 飛來橫禍,一個小鐵砧從空中掉落擊中了你……承受1d10傷害,不可躲避,不可削弱。
4 誤傷,擊中距離目標最近的人。(無槍支,改為AP全部喪失;空手,則改為自傷)
5 走火,擊中自己,傷害同武器威力……(如果是火箭炮或者火焰噴射器……默哀。)(有無槍支都計算)
6 武器脫手,掉落在地。武器狀態降低一級。
7 彈藥損壞,現在槍支裡面的所有彈藥丟失。武器狀態降低一級。手中沒有槍支,改為武器脫手;空手,則改為自傷。
8 卡殼,現在的槍支不能發射,需要一整個回合來清理卡殼。武器狀態降低一級。使用普通近身/格鬥武器,改為武器脫手;空手,則改為自傷。
9 炸膛,所有在2Hex範圍內的人承受(見附注)傷害。武器狀態降低兩級。使用無彈藥的近身/格鬥武器(能量拳套、電牛棒一樣炸),改為自傷+武器狀態降低兩級;空手,則改為攻擊用肢傷殘。
10 武器損壞。如果手中沒有武器,改為攻擊用肢傷殘+自傷。
附注:炸膛威力,手槍-1d8+5,步槍/SMG/突擊步槍-2d10+8,能量小槍/高斯槍/機槍/能量近身/格鬥3d12+10,更強的都是3d20+15。
重擊
Critical Hit
重擊概率有兩個組成部分:
運氣概率和附加概率。
附加概率,主要就是由攻擊方式所產生的概率(例如瞄準攻擊所得到的額外CC)。
百分骰運氣概率的範圍內,無論如何都會命中並產生CC;
百分骰附加概率的範圍內,如果最終攻擊Miss了,就不會產生命中和CC。
瞄準不同部位的效果:
腿:近身-10%,遠端-20%,CC+10%,所有的命中造成1.5倍傷害。
腹部:近身-15%,遠端-30%,CC+10%,所有的命中造成2倍傷害。
手臂:近身-20%,遠端-40%,CC+15%,所有的命中造成1.5倍傷害。
頭:近身-25%,遠端-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍傷害。
瞄準不同部位所使用的重擊表:
身體(Torso,默認攻擊部位)
1 擊倒
2 1.5倍傷害
3 擊倒並擊退1d6m
4 穿透裝甲無視DT,護甲狀態降低一級
5 2倍傷害
6 武器脫手,武器狀態降低一級
7 1d4回合眩暈
8 1d2回合失去意識
9 3倍傷害無視DT,護甲狀態降低兩級
10 即死,HP降低到-10(機器人是0),一回合之內無人補血即死
腿(Legs)
(所有CC 1.5倍傷害)
1-3 擊倒並擊退1d6米
4-5 穿透裝甲無視DT,護甲狀態降低一級
6-7 2倍傷害,護甲狀態降低一級
8-10 腿部殘疾
腹部(Groin)
(所有CC兩倍傷害)
1-3 穿透裝甲無視DT,護甲狀態降低一級
4-5 擊倒並擊退1d6米無視DT,護甲狀態降低一級
6-7 3倍傷害,護甲狀態降低一級
8-9 3倍傷害無視DT,護甲狀態降低兩級
10 1d2回合失去意識
手臂(Arms)
(所有CC1.5倍傷害)
1-2 武器墜地,武器狀態降低一級
3-4 2倍傷害無視DT,護甲狀態降低一級
5-6 非慣用手臂殘廢,武器墜地,狀態降低一級,雙手武器使用不能
7-8 慣用手手臂殘廢,武器墜地,狀態降低一級,雙手武器使用不能/第二武器攻擊懲罰
9 非慣用手武器擊毀
10 慣用手武器擊毀
頭部(Heads)
(所有CC2倍傷害)
1-4 1d4回合眩暈
5-6 穿透裝甲,頭盔擊毀
7-8 致盲,PE變成1,AR變成2,Hit-50
9 1d4回合失去意識
10 立即死亡
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Part IV:戰後處理
戰利品
Prizes
根據敵人情況而定。
一般而言,擲d100決定得到物的品質。(得到物是固定的,由GM決定或參考廢土生態學一章)
d100結果 戰利品(品質最差)
1-60 損壞
61-79 瀕危
80 瀕危特殊武器
81-88 較差
89-90 較差特殊武器
91-98 平均
99-100 平均特殊武器
d100結果 得到品(品質一般)
1-20 損壞
21-34 瀕危
35 瀕危特殊武器
36-48 較差
49-50 較差特殊武器
50-77 平均
78-80 平均特殊武器
80-91 良好
92-95 良好特殊武器
96-98 完美
99-100 完美特殊武器
d100結果 得到品(品質優秀)
1-5 損壞
6-14 瀕危
15 瀕危特殊武器
16-28 較差
29-30 較差特殊武器
31-67 平均
68-70 平均特殊武器
71-86 良好
87-90 良好特殊武器
91-97 完美
98-100 完美特殊武器
如果是護甲,擲出良好範圍,視做平均處理。
死亡
Death
生物HP低於0時,每回合會減少1點。
如果有接受急救(只要完成,無論成功與否),便可以不再減HP。
生物HP低於-10,機器人HP低於0則死亡。
死亡,可以採用重建角色/降低基本屬性的方法來解決。
第八章:廢土的生活(Life in Wasteland)
廢土是一片廣大的土地。
從東海岸到西海岸,從歐洲到亞洲,到處都是殘骸和荒野。
這裡沒有遍佈全球的跨國公司,沒有修建良好的高速公路,沒有亮麗的陽光,只有在殘餘輻射塵籠罩下,灰濛濛的天空。
在這裡生存,需要將人類的能力發揮到最大的極限。
記住,這裡是一片殘酷的土地。不能適應者,沒有資格存活下去。
特殊傷害
Special Damage
以下這些傷害,基本上都不會用到命中計算、DT什麼的。
它們基本上很少在戰鬥中出現,但會對你造成各種各樣的影響。
燃燒
Burning
燃燒狀態是一種很麻煩的狀態--尤其是在戰鬥中。
火焰噴射器的威力偏低,這一點大家大概都很清楚,還不算這些武器的高價格和低彈限等等……
但是火焰噴射器能夠造成一種很麻煩的狀態:燃燒。
燃燒狀態產生的條件:被火焰攻擊擊中,並且傷害值大於0。
燃燒狀態的效果:每回合(10秒)造成1d6點火焰傷害,不能用DT抵消。
燃燒狀態的消除:在地下打滾一整輪(全AP動作),並且下一回合要用4AP起身。熄滅回合仍然要受到傷害。
酸液
Acid
酸液的攻擊並不常見--只有一些特殊槍彈和投擲武器才有這種攻擊方式,某些實驗室、地下基地之類的地方也會有。
但處理酸液攻擊實在很麻煩,因此一般人很少有辦法對付這種攻擊。
如果是酸液攻擊,只要被命中,就會造成酸液傷害。
酸液可以通過用藥物來驅除,但某些通過洗滌是無法驅除的,除非全身浸泡在水中或者用藥物。
酸液的種類
A型:A型酸液威力很小,只能造成1d4點傷害/回合。
一般而言用治療針液體塗抹患處就可以解除A型酸液的效果。(這只治療針不能造成治療效果,塗抹是一個全AP動作)
B型:B型可不是酸液,而是堿液!傷害是2d4傷害/回合。
水是洗不掉B型的;唯一的處理方法是醋或者醫療包中的“處理劑”。(你不會想往上澆A型酸液吧……?)用處理劑或者醋處理都需要整輪時間,是一個全AP動作。
C型:C型堪稱是最強大的酸液了:可以造成2d8傷害/回合。
幸好,只要用3支治療針/1支超級治療針的液體塗抹患處,就可以解除C型的效果。(這些治療針不能造成治療效果,塗抹是一個全AP動作)
D型:D型是所謂的“化學戰專用”製劑,可以造成的傷害高達3d10/回合;但是,這是一種有限武器,會在1d10回合內停止殺傷。
我們到目前為止還沒有發現解除D型效果的辦法。
毒素
Poison
中毒也是很麻煩的狀態,大多數的毒素會降低你的能力。
幾乎所有的毒液判定都牽涉到你的抗毒能力。
抗毒的判定使用1d100+PR,如果超過100則視為抵抗成功,反之則失敗。
不同的毒性攻擊會有不同的毒性等級增加數量,每三點累計毒性則增強一級效果。
中毒時判定通過則抵抗成功,不受傷害;如果不幸中了毒,想要解除就很是麻煩了。
你必須每10次毒液發作後做一次抗毒判定(非一般毒素每小時做一次),如果成功,則毒性減弱一級(不是一點);如果失敗,則毒性不變。
CC的話自動抗毒成功,CM的話毒性增強一級。
大多數屬性毒會在24小時後自動消失;神經毒素(減屬性,標記為)和一般毒素(減生命)是兩個不同的毒性系統,會在各自的系統裡面增加/減弱毒性。這兩種毒性是互相衝突的,神經毒素可以解除一般毒素的效果,反之亦同。
你可以用解毒劑,根據解毒劑效力的不同,可以讓毒素降低2級/5級/全清。
如果你利用自己的力量抗毒成功(不是自然消失,也不是完全抵抗,而是一次一次毒性減弱而抗毒成功),抗毒永久增加2。
神經毒素(Neurotoxin,記為N-)
N-a型(0-3):隨機一種屬性降低1點。這是最弱的毒了,毒性到了這裡就快要恢復正常了。24小時自動消失。
N-b型(4-6):隨機一種屬性降低1d6點。24小時自動消失。
N-c型(7-9):隨機兩種屬性降低1d6點。24小時自動消失。
N-d型(10-12):隨機三種屬性降低2點。24小時自動消失。
N-e型(13-15):隨機四種屬性降低1d6點。24小時自動消失。
N-f型(16-18):全部屬性降低2點。24小時自動消失。
N-g型(19-21):隨機一種屬性降低到0,產生降低到0時的後果。24小時自動消失。
N-h型(22-24):全部屬性降低1d6點。如果降低到0則產生相應後果。24小時自動消失。
N-i型(25-27):中毒後一小時全屬性降低到0,昏迷。不會自動消失。
N-j型(28+):準備後事吧。一小時之內無法解除該毒素或者無法抗毒成功(只有一次抗毒機會),你就和這個世界說再見了。
一般毒素(Poison,記為P-)
P-a型(0-3):每回合造成1點傷害。50次發作後自動消失。
P-b型(4-6):每回合造成2點傷害。50次發作後自動消失。
P-c型(7-9):每回合造成1d4點傷害。50次發作後自動消失。
P-d型(10-12):每回合造成1d6點傷害。50次發作後自動消失。
P-e型(13-15):每回合造成1d10點傷害。50次發作後自動消失。
P-f型(16-18):每回合造成2d6點傷害。50次發作後自動消失。
P-g型(19-21):每回合造成2d10點傷害。50次發作後自動消失。
P-h型(22-24):中毒後一小時發作,昏迷。不會自動消失。
P-i型(25-27):中毒後三小時發作,做抗毒判定,如果失敗則HP-10;在這種狀態下一小時後做耐力判定(DC:18),如果失敗則死亡。
P-j型(28+):中毒後5分鐘做判定,失敗則直接死亡,成功則能再拖5分鐘。除非CC,否則不能減弱。
注:隨機屬性的確定(d8):
1 ST
2 PE
3 EN
4 CH
5 IN
6 AG
7 LU
8 無減少
輻射
Radiation
輻射的世界……
沒有輻射是個什麼樣子?
輻射是你在這個世界中生存的最危險敵人之一。
在不同的輻射地區,你會遇到不同的輻射危險。生存必備品--蓋革計數器可以讓你知道本地區的輻射量。
輻射幾乎不能夠通過自然途徑消耗,每月輻射度才會下降一點。
但你可以用“放射線清除劑(Radaway)”清除體內的射線,或者用“防輻射藥(Rad-X)”增加自己的對輻射抗性。
地區放射線殘餘量:
沒有:該地區完全沒有輻射,你不必擔心輻射的問題。問題是,這種地區鳳毛麟角,一般只有那些完全密閉的地區才有這種結果。
微量:微量輻射是大多數廢土鄉村和野外的輻射量。微量地區需要每月做一次抗輻射判定,失敗則增加1-2點。
少量:少量輻射常見於以前的大城市位置,如三藩市、洛杉磯等地區。在地下掩體附近一般也都有少量輻射。少量輻射需要每週做一次抗輻射判定,失敗則增加2-4點輻射劑量。
中量:中量輻射區一般是核彈位置/核電站位置附近,僵屍的聚集區也一般都是這種輻射度。在這種輻射度下,僵屍回復率加倍,而其他人必須每天做一次抗輻射判定,失敗會導致3-5點輻射劑量。
大量:每4小時就要做一次輻射判定,以前的核彈墜落點、核電站內部等地區都是這樣的輻射量,每次就會有5點輻射劑量――一個輻射表現等級。
超出限度:這種輻射區連蓋革計數器都會損壞。就算你是僵屍也好……遠離!遠離這裡!每分鐘都要做抗輻射判定,每次5點輻射劑量。
核子放射狀態:
無(0-5):你非常健康。
略有(6-10):不會有什麼反應。
微量(11-15):偶爾會感覺有些辛苦,不會有數值上的反應。
輕量(16-20):你的皮膚開始發癢。輻射開始給你造成一些變化,兩個隨機屬性變化1d4-3(如果大於0則增加,範圍是-2~+1)。
中量(21-25):你開始感覺到輻射帶來的不適。ST、EN減少2,另外有兩個隨機屬性變化1d4-3,還可能長出第六根腳指頭。
較重(26-30):你開始很痛苦。最大HP永久的減少了1d10,ST、EN減少1d4-1。你喪失了生殖能力。
重度(31-35):你嘔吐、腹瀉、晚上會發光,有20%的幾率轉變為僵屍,最大HP再減少5,但PE增加了1。
極重度(36-40):一旦你沒有轉變為僵屍,出現這種狀況,你的壽命就快到盡頭了。你渾身都是輻射造成的血泡,皮膚變得一捅就破,全身上下都是癌變。72小時內你一定會死亡,就算被救回來了,所有屬性也會永久降低2。
極限(41+):不用想Radaway了。安息吧。
(僵屍體內的輻射度不會自然減少。他們在極重度之前都不會有反應,而到了極限以後,每次再增加輻射度,將會有兩個屬性隨機有1d4-3(範圍-2~+1之間)的變化,但不會因此死亡。)
毒氣
Gas
毒氣的種類很多,分為兩種:吸入和接觸。每個人有兩個方面的Gas Res(GR),分別針對這兩種毒氣。
除去用防毒面具預防吸入式,用全身戰鬥裝甲/環境裝甲/能量裝甲防禦接觸式以外,沒有更好的解決辦法。
煙霧:沒有什麼太大效果,但是所有在煙霧範圍內的人都視做PE1,AR2,命中-50。
芥子氣/毒瓦斯:從一戰開始就使用的毒氣,只有吸入才能產生效果。效果是每回合1d10傷害;離開毒雲區後,效果仍然持續1d10回合。
催淚氣:同樣是歷史悠久的毒氣,並不致命。如果吸入的話,會連續咳嗽,陷入行動困難狀態(基礎AC變為0,移動需要2AP/m),並且在離開毒雲區後持續1d10回合;如果接觸到眼睛,那麼陷入流淚導致的2d10回合致盲狀態。
酸霧:酸霧是無恥的毒氣。如果吸入,那麼每回合造成1d10傷害,離開區域後維持1d10回合;接觸到酸霧的話,額外造成一次性的2d20傷害。
催眠氣體:在戰鬥中,會讓吸入的人睡眠5d10回合;並且讓他們的基礎AC變為0。如果是非戰鬥狀態,催眠氣體會讓目標沉睡5d10分鐘。
TK-BMI殺傷毒氣:每回合造成1d20傷害,而且持續2d6回合。只能吸入。
經驗,升級和聲望
EXPerience,Advancement and Karma
經驗值……
這個東西令很多人欣喜若狂,又令很多人深惡痛絕。
在你在廢土上旅行的時候,經驗在不知不覺間增加了。
當經驗多到一定地步的時候,你就可以升級。
經驗值的來源很多,主要有以下幾個部分組成:
戰鬥經驗值:戰鬥經驗值,顧名思義,當然來自於戰鬥之中了。一般而言,幹掉一個生物所能得到的經驗,約是該生物等級*200,然後大家均分。生物等級參見廢土生態一章。一個隊伍,幹掉同等數量同等等級的5隊敵人,基本就可以升級了;但一般派出如此數量的敵人,PC的勝利會非常艱難,因此大多數GM應該適當減少敵人數量或者品質。總的說來,依靠戰鬥升級並不困難。戰鬥經驗值一般約占一個冒險經驗值的1/4到3/4。低於1/4,這個團戰鬥成分就過少,可能會導致戰鬥向PC感覺無處施展。高於3/4,GM可能安排的戰鬥就過於頻繁了,這個團就是一個戰鬥導向團(當然,並不是不可以,但Fallout的風格並不推薦如此做)。每個角色所得到的戰鬥經驗值數量應該都是一樣的。
任務經驗值:任務經驗值也是經驗值最重要的組成部分之一。不管你是為村子消滅了掠奪者,或者是為村民找出了掠奪者埋伏在村子裡面的暗哨,甚至只是為村民們制定了一個防禦掠奪者的戰略計畫並成功實施,都可以得到任務經驗值。一個典型的團,任務經驗值應該和戰鬥經驗值分量相近。但要注意的一點:如果用武力解決的任務,應該將任務經驗值壓到比較低,因為在戰鬥部分已經給了相當多的經驗。
相對戰鬥經驗,任務經驗值也應該控制在1/4到3/4之間。低於1/4的是戰鬥導向團,主要靠戰鬥來得到經驗;高於3/4的團,基本上就是劇情團。這種團對於GM的要求是最高的,因為你必須編排出極好的劇本。想要挑戰劇情團的GM和PC一般都是經驗豐富的,否則難以駕馭劇情團的難度。
任務經驗值幾乎也都是均分,但不存在犧牲的問題。當時在團隊中所有的人可以分配經驗。
角色扮演經驗值:角色扮演經驗值就不是大鍋飯了。相對於前兩種經驗值“見者有份”,角色扮演經驗值只發給那些最出色的PC,他們的角色栩栩如生。
得到角色扮演經驗值的有效方法就是寫戰報/角色回憶。戰報最好以角色的角度來寫,可以極大補充角色扮演的不足。
水準一般由字數、文筆、態度等決定,具體由GM確認或者由PC投票。
得到的金錢獎勵由GM決定。
每次戰報水準 發放獎勵
非常高 Lv*200exp,每完成相當部分(一般是3次冒險的戰報),可以得到“優秀品質”的一件物品。
比較高 Lv*150exp,每完成相當部分,可以得到“一般品質”的一件物品。
一般 Lv*100exp,每完成相當部分,可以得到“較差品質”的一件物品。
有頭無尾、品質低劣等 Lv*50exp
從來不寫戰報 Lv*0,DM還可減少其角色扮演經驗數量
升級
在殺掉許多人,完成了許多工,用出色的角色扮演打動GM,完成了很多回憶之後……
恭喜你。你終於可以升級了。
升級所需要的經驗如下:
1:0
2:1000
3:3000
4:6000
5:10000
6:15000
7:21000
8:28000
9:36000
10:45000
11:55000
12:66000
13:78000
14:91000
15:105000
16:120000
17:136000
18:153000
19:171000
20:190000
21:210000
22:231000
23:253000
24:276000
25:290000
……………以下類推。
在升級的時候,你可以得到HP/Lv值的HP,以及SR值的可分配技能點數。
技能點可以用來提升技能,如下:
範圍 非Tag Tag
1-100 1Skill Point=1Skill 1Skill Point=2Skill
101-125 1Skill Point=1Skill 1Skill Point=1Skill
126-150 2Skill Point=1Skill 2Skill Point=1Skill
151-175 3Skill Point=1Skill 2Skill Point=1Skill
176-200 3Skill Point=1Skill 3Skill Point=1Skill
201-300 4Skill Point=1Skill 3Skill Point=1Skill
300+ 5Skill Point=1Skill 4Skill Point=1Skill
在每次升級後,你都要更新人物卡。
在輻射的世界裡面,Lv10以上的角色就視為“高等級角色”,非常少見。
一般而言,這樣的角色足以獨當一面。大多數一般人等級都是在1-4級之間。
聲望
聲望是一個角色在廢土上行動的結果。
聲望有兩個組成部分:聲望等級和聲望度。
聲望等級包括以下:
無標記:沒有標記說明你沒有特殊的善惡。沒有特殊善惡,你不能夠得到任何的加值或者減值。當然,沒有善惡的人一樣也能夠得到很高的名聲,例如“NCR的總統”就是一個大家都知道,卻說不清楚善惡的人――哦,New Reno的AV明星也是一樣。
+,善良:你相對於其他人,同情心和公德心稍微要多一點點。善良只不過是一個符號而已。
-,不良。你比較討厭所謂的“規則”,但還沒有到邪惡的程度。不良也不過是一個符號而已。
++,正直。你的正直讓認識你的那些惡徒深惡痛絕,他們會找機會陷害你。你至少要擁有“鄉野傳言”以上的聲望度。
--,邪惡。你可以為了利益不惜一切,認識你的人們已經開始躲避你--或者和你同流合污。你至少要擁有“鄉野傳言”以上的聲望度。
+++,邪惡剷除者。剷除邪惡已經成為了你的一種習慣--就像拯救世界之於大多數遊戲一樣。在大的城市裡面,說出你的名字,人們會熱情地和你握手,甚至給你交易折扣;如果知道你在自己附近,邪惡的操控者們可能會想辦法除掉你。至少要擁有“名聲在外”以上的聲望度。
---,人民的敵人。Enemy of the States……那就是你。你很難進入比較大的村鎮,因為那裡多半會貼著你的通緝令。員警雖然不見得能認出你,但如果你不用假名,他們查閱通緝令後就會回來追殺你。野外的強盜們見到你,會恭敬地退開。至少要擁有“名聲在外”以上的聲望度。
++++,正義使者。正義就是你,你就是正義。你的名字被大小城鎮傳唱著,甚至在數百公里之外,商隊們也傳說著你的業績。掠奪者和那些黑幫知道你來甚至會稍作收斂,你也是殺手目標名單上的必殺物件。至少要擁有“聞名遐邇”以上的聲望度。
----,惡魔的代理人。你被稱作“惡魔的代理人”,你無惡不作,你的相貌甚至被每個員警和成年人熟記。你想要進入城市多半要易容,因為連掩體都市的議會競選都會拿捉拿你當作將要完成的重要政績之一。提出你的名字,野外的強盜、商隊和旅人們就會送上金錢,以便保證自己的安全。至少要擁有“聞名遐邇”以上的聲望度。
+++++,廢土的守護神。你在,廢土則在――至少在傳說中你是這樣的。你的名字有時會和Chosen One並列起來,人們相信,你就是廢土的明燈,他們甚至可能組織起團體來作為你的後援。如果你要競選某市的市長,該市市長大概會立刻辭職吧。無數自認為強悍或者的確強悍的人會把打敗你當作揚名立萬的目標。要求你做出了足夠多的好事,並且擁有“婦孺皆知”以上的聲望度。
-----,不死的邪神。你是廢土上的傳說,那些邊遠的部落裡面,你的名字都被和“主宰”以及“英克雷”擺在一起當作飛標靶。你殺人如麻,人人喊打。你的笑容可以讓人渾身發冷,你的手下都是最忠心的捍衛者。你用本來面目進入城市的話,甚至可能導致一個街區的人逃逸無蹤。那些政府總是出重金雇傭賞金獵人和討伐隊幹掉你,而黑幫居然會給你交保護費。你必須擁有“婦孺皆知”以上的聲望度。
聲望度包括如下:
默默無聞(0):誰都不認識你。你在哪裡都是陌生人,人們會用懷疑的眼光打量你。
匆匆過客(1-2):你是一個匆匆過客,一個普通的旅人。有的城市會有幾個和你打過交道的人,但他們很難記住你的名字。
鄉野傳言(3-4):你偶爾會在“聽說有個旅行者曾經在這附近救過一個孩子……”這樣的話題中被提及。
小有名氣(5-6):“噢!原來是你!”在你所在的城市裡面,有很多人都認識你了。
名聲在外(7-8):“聽說你就是XXX?那個……那個……幹什麼的來著?”你的名字被人們傳誦著。
聲名遠揚(9-10):你的名字說出來,人人都會有不同的反應。
聞名遐邇(11-12):荒野上的旅人也聽說過你的名字。
鼎鼎大名(13-14):你已經真的很有名氣了,你的長相都已經被人所熟知。
婦孺皆知(15-16):你所做的事業,讓附近幾百公里內,每個人都知道你。
無人不曉(17-18):整個廢土……從東海岸到西海岸,你走到哪裡都能被人認出來。
青史留名(19-20):如果日後真的有人編寫廢土歷史,漏掉你……那是不可能的事情。
聲望稱號
這都是一些特殊的稱號,賦予那些有著特殊行為的人。
聲望的稱號非常多,例如“殺小孩者”、“花花公子”、“賞金獵人”、“技擊高手”……等等。
具體的效果和種類,勞煩各位GM自己設計吧,這些都是類似于花邊,增加遊戲樂趣的東西。
倒地、眩暈和失去意識
Knockdown,Stun and Unconsciousness
這三個狀態對於戰鬥影響很大。
倒地(knockdown)是最常見的狀態之一,也是產生方法最多樣的狀態之一。
倒地的產生方法包括重擊、格鬥技、近戰武器攻擊、掃射、槍械屬性……等等許多。
但是有一點是共同的:任何擊倒方式幾乎都要做EN檢定。
被擊倒的角色,下一回合需要4AP起身才能繼續作戰。倒地的角色失去本身AC。
眩暈(stun)是個很少見的狀態,只有CC和某些武器特性才能夠造成這個狀態。
眩暈的角色在眩暈回合數之內AP減半,不能移動。
因此,眩暈的角色如果要戰鬥,基本只能用全AP攻擊才行,這會導致他們失去本身AC。
眩暈往往持續數回合,對戰鬥影響比擊倒大很多。
失去意識(unconsciousness)是你能造成最好最合算的狀況了。
失去意識的角色,倒地,失去所有本身AC,並不能做出任何行動。
更好的是,這種狀態往往綿延數回合。這段時間內,這個角色就如同廢人一般。
製造更多的特殊狀態,是減輕戰鬥難度的好方法。
一般而言,以上這些特殊狀態,除去等待自然回復別無他法。
殘疾、目盲和治療
Crippled Limbs,Blindness and Healing
殘疾和目盲也是非常重要的特殊狀態。
一般而言,在輻射世界中所指的“殘疾”,是受到攻擊以後,導致四肢/眼睛不能發揮正常效能的狀態,並不是真的肢體傷殘,是可以治癒的。
真正的肢體傷殘參見Trait一章。
手臂的傷殘分為兩種情況:非慣用手傷殘和慣用手傷殘。
非慣用手傷殘一般不會造成大的麻煩,不過是不能使用雙手武器,以及第二武器墜地罷了。
然而慣用手傷殘就比較危險。不僅上述兩個缺點仍在,之後你只能使用非慣用手攻擊了。這種情況下的攻擊,命中修正有-10,攻擊AP也要額外多花1。
如果兩隻手都傷殘了,那麼你就不能攻擊了。
一般每次只能造成一隻手臂傷殘。
腿的傷殘包括一腿傷殘和兩腿傷殘。
一腿傷殘的狀況會導致不能奔跑,移動速度變為2AP/m,並且失去所有的本身AC。
兩腿傷殘的狀況,你根本就不能移動,當然也不會有任何本身AC。
一般每次也只能造成一條腿傷殘。
目盲是真正的危險狀態。
目盲的人,手中的槍基本上就沒有用處了。
他們的PE視為1,AR視為2,只能攻擊2m之內的敵人;而且攻擊的命中-50。
這樣的一個角色,基本上就是活靶。除非你的能力高到了極為恐怖的地步,才能彌補這一切不良狀態。
當然,這一切狀態在戰鬥後都可以治療(戰鬥中是不能治療的)。
要治療傷殘狀態必須使用醫療箱,徒手不能治療傷殘狀態(當然了,又不是摸一摸就能摸好的氣功大師)。
治癒殘廢的DC,腿是120,手臂是130,目盲是150。
而且這一次治療仍然耗用醫療箱的使用次數,但不能回復任何HP。
藥品、上癮和戒除
Chems,Addiction and Withdrawal
輻射的時空中,整個世界籠罩著灰黑色的氛圍。人們不知道明天何在,也不知道前途何在。
毒品,成了人們消解現實的工具。
人們在毒品中尋找過去的光輝,醒來卻發現自己還是一無所有……
毒品和藥品是互為表裡的。
和毒素不同,毒品和藥品,從本質上而言,都是不致命的。
你每次服用有上癮率的藥物/毒品,都要做一次上癮判定。(藥品的數據參見第十章)
上癮判定是1d100+上癮率。
如果你“成功”了,恭喜,你上癮了。
一般而言,治療針一類的藥品並不造成上癮;但別的藥品就難說了。
它們的確有驚人的效果,但它們也是吞錢的無底洞。
大多數時候,廢土上的藥物價錢並不便宜。
你必須保證每24小時給自己供應一次上癮品,才能夠讓自己繼續正常行動。
一旦你連續24小時沒有拿到藥……
“戒除”就自動開始了。
一旦失去了藥物供應,24小時後,你會失去1PE和1AG。
再過24小時,再失去2PE和2AG(總共3點)。
接下來的24小時過去後,每個小時,這個角色都要接受昏迷檢定(EN,DC:15),成功才能清醒,否則昏迷。這段時間內,仍然要每小時做一次EN檢定。
如果連續5次成功,恭喜你,你克服了毒癮;但卻永遠失去了1點EN。
如果連續5次失敗……那麼很遺憾,你的角色必須死亡了。
就算GM允許你用exp或者屬性作為代價復活,上癮的特性仍然纏繞著你。
陷阱、地雷和爆破物
Traps,Mines and Explosive
雖然輻射的世界沒有龍和地下城,但這不代表這個世界裡面沒有陷阱。
現代的陷阱,在阿富汗,在索馬里,在科索沃,在每一個戰爭的地點……當然,也在廢土。
它們比傳統的飛箭、落石更加致命,更加危險。在美國廣大的平原上,還有一百多年前大戰時埋設下地雷的殘骸;更不用說在那些曾經的,和正在使用的軍事基地裡面。
一般而言,陷阱(Traps)包括地雷和爆炸物,是一個統稱。
探測陷阱(Notice)
探測陷阱的技巧,只有選擇了“陷阱”技能的角色才能擁有。
當GM認為隊伍進入了陷阱範圍後,他要把整隊中有陷阱技能角色找出來,做PE擲骰。
不會陷阱技能的PC難以分辨哪些是陷阱,他們甚至連露出一個小部分的地雷都認不出來。
注意:只有他們能看到的時候,才要這個秘密擲骰。在黑暗缺少光的山洞中,除非角色聲明要“搜尋陷阱”,否則GM可以認為他們沒有發現陷阱。隱蔽起來的陷阱(如深埋的地雷,在暗處的機槍,沒有特殊徵兆的壓力板)也同樣處理。
不同陷阱的發現難度不同(參見第十章的“陷阱”一節)。
如果角色聲明要“搜尋陷阱”,那麼陷阱的發現難度減少5。搜尋每平米空間需要10秒鐘。
如果類似於門上的/鎖上的陷阱,必須搜尋才能發現,直接開鎖會造成陷阱觸發。
解除陷阱(Disarm)
注意:必須是發現了的陷阱/爆炸物,才能夠解除。
要解除陷阱,必須做陷阱技能檢定1d100+Trap,和陷阱本身的DC相比。
如果超過,則解除成功;如果低50以上或者CM,你就會觸發這個陷阱。
解除成功的爆炸物/地雷可以收起來自用。
躲避陷阱(Avoid)
陷阱往往範圍很大。
例如一個感應反單兵地雷,在3m半徑內都會爆炸。這時候,你可以使用躲避技能判定來躲避傷害。
躲避技能判定1d100+Evasion高於150時,你可以成功躲開1/2的傷害。高於200時,你可以躲開全部的傷害。
如果你知道某處有陷阱而又解不開,則可以用躲避技能躲開陷阱的殺傷範圍,只要判定結果高於100就可以了。
設置陷阱(Setting)
設置陷阱(非地雷或者爆炸物)是不難的,一般只要設置就會成功。
然而,設置地雷或者爆炸物卻有一定風險存在。
埋設地雷相對比較簡單,只要你的陷阱技能判定結果超過100,一般就可以埋設成功。反之,失敗的話,地雷就是臭彈;只有CM才會當時爆炸。
爆炸物就複雜多了。
爆炸物設定的時候,同樣要做陷阱技能檢定。成功了,Player所設定的爆破時間就會忠實的執行;否則,就要看GM的意願(也可以改成骰子的意志),或者遲爆,或者早爆,或者不爆;當不幸的在Trap判定中扔到了CM,爆炸物就會化成飛灰,在設置者的眼前……扔傷害吧。
一般而言,設置時間最多2分半鐘(15個回合),最短10秒(1個回合)。
如果你決定用骰子的意志,參見下表(d12,秘密擲骰):
1-2 臭彈
3 增長至10分鐘爆炸
4 增長至5分鐘爆炸
5 增長至2分半鐘爆炸
6 比設定時間長1分鐘
7 比設定時間早1分鐘
8 縮短至1分鐘爆炸
9 縮短至30秒爆炸
10 縮短至10秒爆炸
11-12 立刻爆炸
游泳、攀爬和野外遭遇
Swimming,Climbing and Encounters
游泳和攀爬沒有什麼好說的,只是給出幾個參考罷了。
游泳攜帶的裝備重量必須小於輕載重量。
游泳所依靠的能力是耐力。
游泳每m需要耗費4AP;每10分鐘(約可以遊200m)需要做耐力檢定(DC:15)。
一旦裝備重量超過輕載重量,你就會沉沒。
攀爬依靠力量而進行,同樣要求裝備重量小於輕載重量,否則有-4屬性減值。
一些攀爬的範例:
種類 DC
繩梯,有牆依靠的繩索 5
淩空的繩子 10
凹凸不平的牆壁 15
有些光滑的牆壁 20
雙腳懸空,有攀附點,無站立點 25
十分光滑的牆壁,鐵牆 30
有距離1m以內的平行牆壁 -10
有垂直的牆壁 -5
野外遭遇是輻射的重頭戲。
輻射的野外遭遇,幾乎都是遇到人類,很少有遇到攻擊性生物的。
野外所能遭遇到野外事件的頻率一般是3d8小時一次。
當你遭遇到野外事件的時候,由GM投1d100決定事件種類(或者由GM強行決定)。
然後,由隊伍中Outdoorsman野外生存技能最高的人做技能判定。
如果超過了遭遇事件的DC,Player就擁有了主動權,可以選擇是否去見對方。
在這種情況下,Player可以自由決定最大在1d20+10m以內的會見距離。
如果失敗,那麼DM強制雙方在1d20m距離上相遇。
輻射世界中,野外事件多種多樣。
下面的d100供DM參考。
結果 事件種類
1-10 攻擊性生物(如:變種蠍、變異鼠)
11-20 強大攻擊性生物(如:死爪、異型生物)
21-30 非攻擊性生物(如:普通蜥蜴、雙頭牛)
31-40 攻擊性NPC(如:掠奪者、黑幫、強盜等)
41-50 強大攻擊性NPC(如:帶有車輛的掠奪者、剝奪者等)
51-60 中立的NPC(如:附近強大力量的巡邏隊、一些教徒等)
61-70 友好的NPC(如:商隊、旅行者、農民等)
71-80 一支敵對而另一支友好的NPC(如:正在追殺奴隸的Slaver,正在捕獵死爪的尋受著等)
81-90 正在交戰的兩支中立/敵對NPC(如:正在廝殺的BOS和Enclave、正在戰鬥的Ranger和Slaver等)
91-100 特殊事件(如:飛碟、亞瑟王的騎士……等等)
野外旅行的速度
步行是每小時5公里,有車輛另計。
每天都旅行24小時是不現實的,因此,有三種旅行強度供選擇:
普通強度:每天從600到1800,12個小時,旅行60公里。恢復強度是3倍的HR。
強行軍:每天從600到2400,18個小時,旅行90公里。恢復強度是HR。
日夜兼程:每天24小時,旅行120公里。恢復強度是每天-10HP……盡可能不要用。
如果在野外沒有食物了,則可以花費一整天,所有人去用野外技能尋找食物,成功的得到1d4人天份食物。
SIGNATURE:
life goes on, but shit things happen
文章︰ 10
主題︰ 3
加入時間︰ Oct 2015
聲望︰
4
阿法幣︰ α0
第九章:特技(Perks)
屬性是一個角色基本能力的體現。
背景是一個角色過往經歷的體現。
天賦是一個角色優點缺點的體現。
技能是一個角色工作能力的體現。
那麼……特技呢?
特技,Perks,就是一個角色在成長中所得到能力的體現。
不同於天賦和背景,Perks基本上和你本身無關,純粹都是提升你能力的手段。
每個Lv1角色(除機器人)都會得到一個起始的Perk。機器人雖然沒有特技,但是有“改裝”(參見製造和修理一章)。
不同的Perk有不同的能力/種族/等級要求。你必須選擇適合你情況的特技。
Lv1 Perks
Die Hard
就算在逆境中,你也決不會放棄。當你HP不到最大值的20%時,你會額外得到所有種類的DT5。
Ranks: 1
First Aid 40%, Endurance 6, Level 1
Bonus HtH Damage
能夠增加你的拳腳力量的技能,MD+2/rank。
級數: 3
Agility 6, Strength 6,Level 1
Comprehension
你可以更好的從書本上理解知識,你可以多獲得一倍的好處。
例如,當一本講述小槍的書籍能給別人10點技能點,你就能得到20點。狗不能學。
級數: 1
Intelligence 6, Level 1
Charge!
你的衝鋒速度比別人要快很多!你可以用1點AP移動2m,而且和奔跑不同,即便衝鋒後也可以攻擊,雖然仍然會失去所有的本身AC加值。
Ranks:1
Requirements:AG6,Level 1
Earlier Sequence
在這個技能的作用下,你在所有人之前行動。你的順序在這個技能的作用下增加了4/rank。
Ranks: 3
Requirements: Perception 6, Level 1
Faster Healing
你能比別人更快的恢復。+3Heal Rate/rank。
Ranks: 3
Requirements: Endurance 6, Level 1
Quick Pockets
現在,你在戰鬥中使用一個道具只需要1AP了。
Ranks: 1
Requirements: Agility 5, Level 1
Healer
這個技能能夠增加你的治療能力,
你的急救/醫療恢復的點數在之前的基礎上增加1d10/rank。
Ranks: 2
Requirements: Perception 7, Agility 6,Intelligence 5, First Aid 40%, Level 1
Night Vision
(開啟可選規則:光照情況下有效)
在晚上和暗處,你的視力比別人清楚的多。你不用忍受光照修正了。
Ranks: 1
Requirements: Perception 6, Level 1
Kama Sutra Master
……嗯,你的“那個”方面的能力變得極為強大……對於異性,你的Speech和Barter+20%,並且可以使用“誘惑”的技巧,在戰鬥中,敵人最後才會攻擊你。
誘惑使用後,所有的異性敵人都不會再攻擊你……在你的整個隊伍崩潰之前。
Ranks: 1
Requirements: Endurance 5, Agility 5,Level 1
Rad Child
你不會受到輻射的傷害--相反,你從中得到治療!在中等輻射量以上的環境中,你得到+10Heal Rate。
當然,一般人不可能會這樣;能夠這樣的只有僵屍……
Ranks: 1
Requirements: Endurance 6, Level 1
Scout
你是個了不起的偵察兵,Outdoors+10%,而且能夠發現10km之外的奇特地點。
現在,你們在荒野裡遇到特殊事件的概率上升了5%。
Ranks: 1
Requirements: Perception 7, Level 1
Stat!
你是天才的急救家。別人要用15AP才能急救一個人,你用5AP就夠了。
Ranks: 1
Requirements: First Aid 75%, Doctor 50%,Agility 6, Level 1
Strong Back
你的載重量增加了50/rank。(輕載20/rank)
Ranks: 2
Requirements: Strength 6, Endurance 6,Level 1
Survivalist
能夠在荒野中求生的男人,野外技能+25/rank。
Ranks: 3
Requirements: Endurance 6, Intelligence 6, Outdoorsman 40%, Level 1
Swift Learner
擁有這個Perk的人,升級的時候,給予額外的等級*100/Rank經驗。
Ranks: 3
Requirements: Intelligence 4, Level 1
Thief
一次性+10 Sneak/Lockpick/Steal/Traps,當然,狗和死爪不行。
Ranks: 1
Requirements: Level 1
Toughness
增加所有種類的DT1。
Ranks: 3
Requirements: Endurance 6, Luck 6, Level 1
Loner
你是一個孤獨的人。當你沒有任何隊友的時候(或者戰鬥中距離所有隊友10m以上距離),你所有的技能得到+10的附加。
Ranks: 1
Requirements: Outdoorsman 50%, Charisma < 5, Level 1
Hit the Deck!
你對於所有的爆炸傷害有10DT。
Ranks: 1
Requirements: Agility 6, Level 1
Bonus Move
你發現了如何在戰鬥中移動的更遠。每回合開始,你可以免費移動2m(4m)。
Ranks: 2
Requirements: Agility 5, Level 1
Bonus Ranged Damage
你發現如何能用現代武器造成更多的傷害。遠程傷害+2/rank。
Ranks: 3
Requirements: Agility 6, Luck 6, Level 1
Educated
你的Skill Rate+3/rank。
Ranks: 3
Requirements: Intelligence 6, Level 1
Cheater
一次性增加Gambling+50%;作弊讓你的賭運大增,但是很遺憾,對於賭徒的看家技能“Gamble with Fate”無效。
Ranks: 1
Requirements: Gambling 50, Level 1
Ghost
你的Sneak+20%,並且可以在黑暗中閃過別人的目光--只要你處在黑暗中,就不用受到別人的注意力修正。
Ranks: 1
Requirements: Sneak 60%, Level 1
Harmless
你的角色總是看起來很無害,+20%偷竊。死爪不能選擇(誰見過無害的死爪?)。
Ranks: 1
Requirements: Steal 50%, Karma > 49,Level 1
Heave Ho!
當你使用投擲武器決定射程的時候,+3ST/rank(就是+6射程/rank)。
Ranks: 3
Requirements: Level 1
More Criticals
CC+5%/rank,超級變種人不能選擇。
Ranks: 3
Requirements: Luck 6, Level 1
Quick Recovery
別人從地上爬起來要4AP,你只要1AP。
Ranks: 1
Requirements: Agility 5, Level 1
Rad Resistance
防輻射RR+25/rank。
Ranks: 2
Requirements: Endurance 6, Intelligence 4, Level 1
Snakeater
防毒PR+60。
Ranks: 1
Requirements: Endurance 3, Level 1
Stunt Devil
你能夠有30%/rank幾率躲過事故,而且駕駛的比別人好。Pilot+10/rank……但是我不認為狗也能。
Ranks: 2
Requirements: Strength 6, Endurance 6,Agility 6, Level 1
Way of the Fruit
喜歡吃水果?吃水果,可以讓你的PE和AG24小時內+1……只限擁有此技能的人。(效果不可累計得到)
Ranks: 1
Requirements: Charisma 6, Level 1
Dodger
你非常會躲避,+15AC/Rank。
Ranks: 2
Requirements: Agility 6, Level 1
Sharpshooter
在決定AR時,你的PE+2(只限決定AR時)。
Ranks: 1
Requirements: Perception 7, Intelligence 6, Level 1
Favorite Weapon
武器專精,選擇某一種特定武器,你在此武器上的HC增加15,此武器威力增加1/4。
Ranks:?(可以反復選擇多種武器,但在每種武器上只有1Rank)
Requiremnets:Level 1
Gambler
這個技能讓你的賭術日益增長;選擇這個Perk,你的賭博能力增加了20,當然,每天和命運賭博的籌碼數量也增加了。
Ranks:3
Requirements:Gambling 60%,Level 1
Reviler
你會各地的罵人方言,只要你使用了這個技能,對方就會狂怒的向著你開火,並且所有攻擊命中率下降20。在擊斃你之前,他不會轉移目標。
必須在10m距離內才能有效。開罵是一個全AP動作。
一次只能對一個敵人使用;對機器、動物無效。
Ranks:1
Requirements:Speech 50%,Level 1
Lv 3 Perks
Diplomat
別人都叫你外交官……你的能力令人驚訝。你可以用你驚人的口才同時拖住最多3個10m內的類人敵人(只要通過判定),讓他不再向你們開火,同樣也不和你們為敵--前提是,你們隊伍沒有攻擊過他。
當其他所有敵人都被消滅完之後,你可以說服他們自動離開,也可以繼續戰鬥。使用了這個技能的人,在外交進行過程中將會AP全失,不能行動。
外交是一個全AP/持續動作。
Ranks:1
Requirements:Speech 80%,Level 3
Brider
你精於賄賂,你堅信金錢是無敵的。只要能夠出的起價錢,沒有什麼人是不能夠收買的。
對於戰鬥中在你10米之內的每一個智慧,你都可以扔交易判定,如果成功則可以將他收買為中立;如果最終結果超過150,則可以將他收買為己方同伴……只限在戰鬥中。
敵人的開價將會隨著他們的強度而變化。賄賂是一個全AP動作。
Ranks:1
Requirements:Barter 80%,Level 3
Gambler of Hades
你和每一個人賭博……包括閻王。每次你死亡的時候,都有一次機會和閻王賭博--DC150的賭博。只要你贏了,這次死亡將不會給你帶來任何的損害,而且閻王將讓你精神抖擻的重新站起身來戰鬥(當然,你也可以裝死)。
無論如何,你都要付出2000exp作為賭金。
這個技能每天只能使用一次。
Ranks:1
Requirements:Gambling 80%,Level 3
Gambler of Jhvh
你和每一個人賭博……包括上帝。任何時候你都可以選擇拿出1000點exp,和上帝賭博讓他給你賜福。賭博的DC是50……如果你贏了,上帝將會按照你的運氣賜予你賞賜(用1d100決定賞賜,列表見下),但是無論如何,那1000exp他都會收走。
賞賜(d100):
1-60:金錢,得到2d10*100+Lv*100元。
61-70:彈藥
71-75:肉搏/近身/投擲武器
76-80:小槍
81-85:防具
86-88:大槍
89-90:能量武器
91-100:藥品/毒品/裝備品
具體種類用1d100決定(見表)。
Ranks:1
Requirements:Gambling 80%,Level 3
Double Shooter
從現在開始,你左右手可以同時用手槍開火,而消耗的AP只增加1!(只限手槍系,兩把手槍必須一樣)
視做類似霰彈槍Double Shoot的攻擊模式,扔一次命中,如果中了則視為兩發均中(如果CC,還是只有一次CC)。
Ranks:1
Requirements:PE 6,AG 6,Level 3
Defensive Mode
你可以進入防禦模式,你用AP得到的AC比一般人要高的多,從現在開始,你只需要每2點AP,就可以得到10點AC。(例如,6點AP進入防禦模式,得到30點AC)
Ranks:1
Requirements:PE 6,AG 7,Level 3
Animal Friend
你的馴獸能力+25。
擁有這個技能,動物不會主動攻擊你--包括絕大部分的蜥蜴,老鼠,狼等等……哦,不包括死爪和異型。你還可以選擇一種動物(可以包括特定種類的死爪和特定種類的異型)作為你的天敵--面對它的時候,你的所有低於150的戰鬥技能都會提升到150。
Ranks: 1
Requirements: 5 Intelligence, 25% Outdoorsman, Level 3
Better Criticals
你的Critical打的太棒了。你扔出的cri結果判定+3!超級變種人不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Perception 6, Luck 6,Agility 4, Level 3
Demolition Expert
你所設置的炸藥,可以額外造成50%的傷害,並且永遠不會失敗。狗和死爪不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Agility 4, Traps 90%,Level 3
Driving City Style
你一次性可以增加30的Pilot。狗和死爪不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Perception 6, Agility 5,Level 3
Flower Child
“你們是祖國的花朵……”(暴打)開個玩笑,所有的藥品上癮率對你都將降低一半,藥品的影響維持時間也將降低一半。你可以選擇一種免疫藥品。
Ranks: 1
Requirements: 5 Endurance, Level 3
Master Trader
一次性增加30交易,死爪和狗不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Charisma 7, Barter 60%,Level 3
Action Boy (or Girl)
+1AP/rank!
Ranks: 3
Requirements: Agility 5, Level 3
Road Warrior
你可以一邊開車一邊開槍,肌肉男的徒弟!無論是駕駛還是射擊,你都不用享受懲罰了!
並且,你從車輛裡面往外射擊,不用承受任何的懲罰。死爪和狗不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Pilot 60%, Intelligence 6,Level 3
Team Player
只要你在隊伍裡面,你就會變得威風八面。此時所有的判定有+10修正。
Ranks: 1
Requirements: Charisma 4, Level 3
Gain Agility
AG+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Agility小於種族上限,Level 3
Gain Charisma
CH+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Charisma小於種族上限,Level 3
Gain Endurance
EN+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Endurance小於種族上限。, Level 3
Gain Intelligence
IN+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Intelligence小於種族上限, Level 3
Gain Luck
LU+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Luck小於種族上限,Level 3
Gain Perception
PE+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Perception小於種族上限, Level 3
Gain Strength
ST+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Strength小於種族上限,Level 3
Divine Favor
當你扔出任何失敗的時候,你有一次機會可以重扔!但是,每24小時,你只有這樣的3次機會。
你可以從兩次結果之中選擇較好值。
Ranks: 1
Requirements: Charisma 8, Level 3
Here and Now
立刻升級。經驗自動增加到下個等級所需的程度。
Ranks: -
Requirements: Level 3
Lv 4 Perks
Bracing
你是個使用大型武器的高手,你拿著機槍,就像把它們架設起來一樣穩固。
也就是說,那些標明必須Set設置的武器,你可以不用設置就能用以攻擊。
死爪和狗不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Strength 7, Big Guns 80%,Level 4
Death Sense
在黑暗中+2PE,光照修正消失。你發現隱藏敵人的幾率大大增加。
唯一令人傷心的一點是,只有死爪才能學。
Ranks:1
Requirements: Intelligence 4, Level 4
Steady Arm
你的龐大身體使得你所有的掃射攻擊少耗費1點AP。
只限超級變種人。
Ranks: 1
Requirements: Strength 6, Level 4
Cancerous Growth
高輻射讓你已經變異了。你增加了+4HR,而且可以在48個小時中自動恢復傷殘。只有Ghoul能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Strength < 7, Level 4
Bluff Master
你是個無敵的詐騙大師。就算你偷竊被抓住了,你也可以說服對方放過你。記住,第一次肯定能成功,但是第二次、第三次……看你的speech判定了。
Ranks: 1
Requirements: Charisma 3, Level 4
Psychotic
你很喜歡狂躁劑Psycho。它能給你帶來加倍的好處(AG+6,但是IN會-3),但是上癮率僅僅剩下20%。只有變種人和超級變種人能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Endurance 5, Level 4
Cheat Death
作為僵屍,你非常難以死亡……就算別人都以為你死了,你也能從墳墓裡面爬起來。
死亡的HP減少下限變為-30,而且一切外表都和死人一樣,敵人不會再攻擊你。
(如果有Fear the Reaper的天賦,不能選擇這個Perk)
Ranks:1
Requirements:Level 4
Brutish Hulk
你升級的時候,能夠額外得到2+1/2EN點HP/lv(HP/Lv變成8+EN了!這就是血牛……)!只有死爪能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Strength 7, Endurance 5,Level 4
Hide of Scars
除了防火,你所有的DT+5。只有死爪能選擇。
Ranks: 2
Requirements: Endurance 6, Level 4
Lifegiver
每個Rank的Lifegiver,讓你每等級增加的HP+4(HP/Lv+4)。
Ranks: 2
Requirements: Endurance 4, Level 3
Lv 6 Perks
Auto Target
自動照準技能,讓你所有的瞄準攻擊少耗費1AP。
Ranks:1
Requirements:Small Guns or Energy Weapons 90%,Level 6
Leader
你是一個了不起的領導人。所有你的同伴,都能得到+1AG,+5AC。
很遺憾,這個不會因為隊伍裡面有2個領導而累加;並且,擁有領導技能的人,自己並不會受益。
Ranks: 1
Requirements: Charisma 6, Level 6
Mutate!
你的天賦突然變化了!你可以重新購買你所有的Trait!
Ranks: 1
Requirements: Level 6
Pyromaniac
放火狂人,所有使用火的武器,自製燃燒彈,火焰噴射器,凝固汽油彈……威力全部上升5,並且你所造成的燃燒威力上升為2d6/T。
Ranks: 1
Requirements: Big Guns 75%, Level 6
HtH Evade
如果你沒有使用任何武器,那麼你的基本AC會+30。
Ranks: 1
Requirements: Unarmed 75%, Level 6
Master Thief
+15開鎖和偷竊,並且從此不會把鎖卡住。死爪和狗不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Lockpick 50%, Steal 50%,Level 6
Break the Rules(Normal)
下一次,你可以選擇任何的Perk,不用理會等級、要求(除了種族限制)!
Ranks: 1
Requirements: Luck 6, Level 6
Living Anatomy
變態技能……+10醫療,而且從此你對所有生物的傷害+5。(這就是屠夫醫生……)
Ranks: 1
Requirements: Doctor 60%, Level 6
Fortune Searcher
你在野外是寶藏尋找專家,不知道什麼時候,你就會找到寶藏……每天在野外旅行的時候,你都有一次機會尋找寶藏。
第一次d100:
1-80:沒能找到
81-100:找到
第二次d100:
1-60:金錢,得到2d10*100元。
61-70:彈藥
71-75:肉搏/近身/投擲武器
76-80:小槍
81-85:防具
86-88:大槍
89-90:能量武器
91-100:藥品/毒品/裝備品
具體種類見表。
Ranks:1
Requirements:Outdoors 100%,Level 6
Delayed Action
你學會了如何推遲動作!你可以在一個回合之中不行動,然後把所有的AP積攢到下一回合!但是最多不能超過3倍AP。
Ranks: 1
Requirements: AG 9, Level 6
Real Berserker:
所有的傷殘都不能影響你(除去Blind),每殺死一個敵人,興奮就給你臨時增加5點AP。(效果不能和天賦:Rabid重疊)
Ranks:1
Requirements:ST 7,EN 7,Level 6
Tag!
一個額外的Tag技能。
Ranks: 1
Requirements: Level 6
Lv 8 Perks
Tough Hide
輻射加強了你的身體強度。+15AC,+4所有DT/Rank。只有超級變種人能選擇。
Ranks: 2
Requirements: Endurance 7, Level 8
Deathclaw's Roar
死爪的驚天一嚎,會讓8m內的所有敵人喪失鬥志……如果他們沒能通過EN檢定(DC:18)的話。所有沒能通過的敵人將會喪失鬥志逃離戰場,不幸扔到1的人將會扔掉他身上的所有東西並逃跑。如同名字,只有死爪能選擇。
Ranks:1
Requirements:Level 8
Lv9 Perks
Favorite Weapon Expert
武器專精,選擇某一種特定武器,你在此武器上的HC再增加15,你必須有此種武器的Favorite Weapon。此武器的威力再增加1/4。
Ranks:1
Requirements:Level 9,Favorite Weapon
Precsion Target
精確瞄準,從此你瞄準不用瞄準懲罰了,無論是打頭還是身子對你來說的難度是一樣的。
Ranks:1
Requirements:PE 6,Level 9
Break the Rules(Real)
下一次,你可以從所有的Perk裡面任意選擇,可以忽略所有的要求、等級,甚至是種族!
Ranks: 1
Requirements: Luck 6, Level 9
Chain Thrower
瘋狂投手說的就是你了。只要你身上還有手雷,你就會瘋狂的把它們扔出去……你扔一顆手雷所需要的AP變成3,如果你雙手都拿著手雷,只需要4AP就能全部扔出去。
Ranks:1
Requirements:ST 6,AG 8,Level 9
Bonus HtH Attacks
你看了成龍和李小龍的電影,然後學到了一些東西!(原文……看來功夫電影對老外影響真大……)你的武術動作比平時更快!
你所有的近身和肉搏動作少消耗AP1。死爪和狗不能選擇,因為電影不會有它們的格鬥技。(一回合六刀強化攻擊……會破壞平衡的……)
Ranks: 1
Requirements: Agility 6, Level 9
Bonus Rate of Fire
你能夠疾風一般的射出子彈,所有遠端攻擊減少AP1。死爪和狗不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Agility 7, Intelligence 6,Perception 6, Level 9
Fire at once!
你是攻擊的行家裡手。對你而言,任何一隻手使用武器都是家常便飯。你甚至可以一手扛著一隻Minigun或者一隻Flamer Thrower開火,而只多耗費1點AP!享受-20懲罰,注意,兩邊拿的武器必須一樣。
攻擊方式類似於Double Shoot,做一次懲罰是-20的判定。
Ranks:1
Requirements:ST 8,PE 6,AG 6,Level 9
Lv12 Perks
Slayer!
你就是莉娜?因巴斯……(再次亂拳送上),不,你是Slayers……(這不是一樣嗎……)
總之,你好運纏身,躲都躲不掉,你在近戰中的附加CC率額外提升30!
Ranks: 1
Requirements: Agility 8, Strength 8,Unarmed 80%, Level 12
Sniper!
你是世界第一的狙擊手!所有的遠端武器在你手裡,都額外提升了30的附加CC率!死爪和狗不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Agility 8, Perception 8,Small Guns 80%, Level 12
第十章:車輛和車輛戰(Vehicle)
車輛是Fallout世界中最重要的交通工具之一。
很難想像,我們在東海岸到西海岸的遙遠旅程中,都只能徒步前進……
又不是兩萬五千里長征。
弄輛車,不僅可以當作交通工具,還可以當作戰鬥的武器和補給的基地。
車輛的耐久度(生命值)
Vehicle Hit Points
毫無疑問,車輛的HP幾乎比一切人都要高。
就算是最脆弱的摩托車,也能抵抗住約100點傷害。
靜止的車輛一般是沒有AC的。
攻擊車輛的任何一個部分,幾乎都會造成傷害,因此對車輛沒有瞄準攻擊。
對車輛造成傷害
Vehicle Damage
武器對車輛會造成同樣的傷害。
不同的車輛有不同的DT,這些DT同樣會阻隔武器威力。
坦克一類的強硬裝甲車輛,會讓幾乎所有的輕武器失去作用,一般只能使用能量武器或者大型爆炸武器對車輛造成傷害。
但因為大部分的現代車輛都有著完善的電子系統,EMP攻擊會對車輛產生作用。EMP攻擊可以輕易的收拾掉戰車上幾乎所有的電子部件--例如控制、駕駛和引擎,但對於車體和履帶/輪胎沒有任何意義。
對車輛的重擊
Vehicle Critical
對車輛的重擊和對人完全不同。
對車輛不可能打出擊倒之類的狀態,因此對車輛有截然不同的狀態表。
當你對HP在一半以上以上的車輛打出重擊時,會對車輛造成2倍傷害。
當你成功對HP在一半以下的車輛打出重擊時,投1d10,決定下表中的狀態:
1-2 車體損壞,車輛開始解體,3倍傷害。
3-4 引擎損壞,車輛失去動力,開始減速到停止。
5-6 控制系統損壞,不能駕駛,不能控制速度,看來一定會發生車禍。
7-8 駕駛系統損壞,車輛不能夠再加速,只能滑行自然減速。
9-10 履帶/輪胎。如果履帶損壞,車輛立刻停止,視做一次車禍。如果輪胎損壞,必須扔一次駕駛以判定車禍(DC150),然後速度減半。
車輛的修理
Repair Vehicle
其實……和修機器人沒什麼大區別。
注意的是,當車輛每次降低到1/2HP以下修復回來後,最大HP會降低10。
車輛的駕駛
Driving
駕駛車輛是一個駕駛員的基本功。
車輛無論是運行還是靜止,都是強有力的作戰武器。
毫無疑問,駕駛員決定一切。他可以決定駕駛路線,駕駛速度,還有他的行為(例如,加速,刹車,急轉彎都要說明)。
一般的駕駛(啟動,普通轉彎,駕駛前進,刹車停止)不需要做任何判定,長途駕駛每天需要做一次判定。
如果失敗,則會發生一次車禍。
野外的駕駛規則
每天長途駕駛需要做一次判定,在不同的地形上有不同的修正值。修正值是累計的。
光照修正:600-1800,0;1800-600,-10。
地形修正:
陸
好的道路(完整的高速公路、新街)+30%
破損道路(坑凹的路、泥巴路)+15%
糟糕的道路(嚴重損壞的路,不知名的小徑)+0%
曠野(草原、沙漠、有些小石頭的乾燥地區)+0%
丘陵或不整潔的街道,有灌木的曠野-5%
有障礙物的地區,泥土街道,有著灌木的小丘-10%
小樹林,泥地,有著障礙的丘陵-20%
泥濘的土地-25%
滿是水的土地,濕的沙地-30%
(……不會有人開到水裡或者沼澤地裡吧。)
海(我懷疑會不會用到……去打宙斯盾巡洋艦?)
無波浪+20%
微波+0%
中波浪-5%
大波浪-15%
暴風-25%
驟風 -50%
空
無風+0%
微風-5%
陣風-10%
強風-20%
暴風-40%
天氣修正(對所有地形有效):
一般0
雨-20%
雪-30%
冰雹-70%
戰鬥中的駕駛
Combat Driving
一般而言,如果你對自己的駕駛技術沒有太高自信,最好不要隨便在戰鬥中駕駛車輛。
但如果你對自己技術有自信,你就可以在戰鬥中駕駛。
作為駕駛員,在戰鬥中開車不耗費AP,但在以下兩種情況要做駕駛判定:
駕駛中攻擊和撞擊/碾壓。
駕駛中攻擊,駕駛判定有-20減值,攻擊命中判定有-40減值。車子中其他人的攻擊命中有-10減值。如果失敗,則會發生事故。
撞擊/碾壓是用來突襲的。如果你技術夠高,在荒野上,可以完全用車子將敵人碾壓至死。每次撞擊/碾壓的時候,做敏捷判定(DC:15+1/10kmh)。
如果敏捷判定失敗,會對被撞擊者造成每10km/h速度1d20點傷害。
例如,車輛速度是60km/h,會造成6d20點傷害。
除此以外,還會擊倒並造成每10km/h速度擊退1d10m。當撞擊時速超過50km/h時,目標會昏迷。
被擊倒的角色可以用車碾壓,造成+1/50lbs傷害。例如,2500lbs的Highwayman,碾壓傷害是50(DT對撞擊和碾壓攻擊無效)。
然而,撞擊時,駕駛員也必須小心控車。每10km/h的撞擊,會造成額外10DC。例如,當用60km/h速度撞擊時,駕駛判定DC是160。
如果失敗就會發生事故。
車輛參與回合制戰鬥包括三種情況:
撞擊突襲戰鬥、慢速駕駛戰鬥和車輛戰,車輛戰我們將專門論述。
每次撞擊,雙方都會有一回合交戰機會――就是在撞擊的刹那,那就是撞擊突襲戰鬥。
如果被撞擊方還有人可以開火,這時就必須要做一回合戰鬥。(例如借助躲避躲開、還有其他人等狀況)
車輛地點是在被撞擊者的位置――被撞擊者早已飛出去了或者躲開了。
這一回合,車輛有20AC。車輛上非駕駛員乘客可以在有-10命中減值的情況下開火。
雙方如同普通的回合制那樣作戰一回合,然後車輛繼續遠遁,在下一次回來嘗試撞擊的時候會再度進入回合制。
如果車輛是在慢速駕駛情況(速度小於每回合30m,也就是小於10.8km/h),則可以進入慢速駕駛戰鬥。
駕駛不耗費AP,每回合自動前進車速的m數(一般為了方便戰鬥,車速在20m左右)。
在慢速駕駛的情況下,撞擊和碾壓結合進行才能造成大量傷害。
撞擊會造成1d10點傷害(敏捷判定DC:16),擊飛1d10m,如果還在路徑上便會造成碾壓傷害(1/50lbs)。這個過程需要做一次駕駛判定(DC:100)。
車輛在慢速駕駛狀況下有10AC。車上非駕駛員乘客可以在有-10命中減值的情況下開火。
一旦車輛HP為0或者發生事故,便會停下。
車輛戰!
Vehicle to Vehicle Combat!
車輛戰是最激動人心的場面了。
海戰按車輛戰類推,而輻射的世界裡面幾乎不會發生空戰,最多是空對地作戰。直升機空對地/地對空作戰的設計,基本上按照慢速駕駛情況類推。
在廢土廣大的原野上,兩輛車(或者很多輛車)揚起煙塵,互相追逐,急轉彎,飛速駕駛,互相撞擊、開火……
相對于前兩種,車輛戰有點像一個策略遊戲。
每輛車都有這些資料:最大時速(Top Speed,TS)、加速率(Acceleration Rate,AR)、刹車率(Breaking Rate,BR),這三個屬性就是用來進行車輛戰計算的。
車輛戰的追逐以每分鐘作為一個回合,要把最大時速換算成米/分鐘(m/m)。
換算表如下(不是太準確,盡可能取了整數):
km/h m/m
5 80
10 150
20 300
30 500
40 650
50 800
60 1000
70 1150
80 1300
90 1500
100 1650
110 1800
120 2000
130 2150
140 2300
150 2500
160 2650
170 2800
180 3000
每分鐘,駕駛員可以估測對方的行動,做出以下行為(每分鐘只能做一樣):
基礎DC是100,當駕駛速度在70kmh以下時,沒有必要做駕駛判定。所有駕駛判定失敗,都產生事故。
維持現在時速:當現在時速在車輛在70kmh以上時,每回合要做DC為100的駕駛判定。如果是裝甲車,DC-20,坦克除非全速無需判定。
加速:駕駛員可以加速。每種車輛都有最大加速率,注意盡可能不要進行超過AR1/2的強行提速。例如:如果車輛的限速是100KM,目前時速為40KM,如果車從靜止提升到全速需要2個回合,那麼從現在的狀況提升到全速就需要1個回合。超過加速率1/2,則一定要進行駕駛判定(DC+20)。
刹車:注意,盡可能不要急刹車,也就是不要進行超過BR1/2以上的強行刹車。進行急刹車,需要進行DC+20的駕駛判定。
轉彎:急轉彎,尤其是高速情況下是很危險的,非常容易出事故。在我們的規則中,為了簡化,只允許90度轉彎。轉彎時速超過50公里時,每多10km/h駕駛判定DC+10(60kmh是+10,70kmh+20……)
攻擊:駕駛員也可以攻擊,就像動作片裡面常出現的,一個肌肉男右手握方向盤,左手持槍……但是,要享受所有攻擊-40的修正(不包括近身和肉搏……你要是在駕駛還能肉搏,你就是世界第一了……),而且還要同時作一次額外的駕駛判定,DC+20。攻擊要求是,兩車距離必須在5倍目測射程以內。如果用車輛武器攻擊,一般需要專人開火,不需要做判定。
碰撞:這是駕駛中比較有趣的地方,把某個倒楣的傢伙撞飛,或者從他身上開過。不過,敵駕駛可能也有與你相似的想法。一旦2部車輛對撞,雙方駕駛在本戰鬥回合結束時都要接受駕駛判定)。判定的難度,主要在於車輛的速度方面。首先,你要確認本回合內有撞擊機會。例如,對方和你迎面而來,並且兩車距離在雙方速度之和以內;或者,你在追擊對方/被對方追擊,並且你們的距離小於兩車的速度差。第一種狀況,DC用兩車速度之和計算,+10/10kmh;第二種情況,用兩車速度之差計算,+10/10kmh。你不能在兩車成90度的情況下進行撞擊,必須先轉彎。
碰撞本身將對車輛造成1d10/10kmh的傷害(算Normal傷害,可以計算DT),同樣對撞用和,追撞用差。另外,通不過駕駛判定的車輛會發生事故。
事故:傷害
若是駕駛技能判定失敗,車輛就要出事故。時速10KM的車子出事,裡面的人員受1D10的傷害,向下10KM/H整數舍去(39KM/H就算30KM/H,也就是3D10的傷害)。空難的話……Sorry,今天冒險結束,大家回去一人減一級和天資,然後洗洗睡吧。DM判定自由落體接觸地面時的速度,我認為按高度而定比較合適……(嗯……壞了,物理都還給老師了……)而車輛的5個部分中的一個區域也要受損傷。如果情況允許,儘量避免事故。
當然,輪船就不有事故,是海難。就是說翻船了,每個人都要游泳回去了。DM決定角色是去海神那裡報到還是漂浮,參考依據是身上的重型槍械和護甲(“你最好希望你的護甲能夠浮起。”)。
事故:傷殘
在傷害後,車內的人都有殘廢的機會。若是速度為45KM/H,就有45%的幾率斷手斷腳。殘廢判定示例:1d100-45,小於0則殘廢。如果人物那部分系了安全帶,傷害減半,向上舍入,如45%變為23%。
事故:頭部創傷
如果在殘廢判定時丟出了CM範圍的骰子,那麼人物頭部受傷HP自動變為10,並且昏迷15-EN個回合。還要再判定一次殘廢(沒有安全帶的獎勵……這個太絕了吧……)。
事故:傷害後的處理
事故發生後,裡面的人員必須花1個回合時間從車子裡面爬出來,位於車輛出事的地點。如果殘廢,就要花3個回合爬出來,要麼有隊員或者NPC幫他。
車輛屬性
車輛主要是由SEC和MEC驅動的,有時你也能找到用汽油驅動的汽車。
車輛一般都有很多方面的屬性,大多數都是車輛戰用的。
縮寫表:
TS = 最高速度(Top Speed),車輛戰用,單位km/h
AR = 加速率(Acceleration Rate),車輛戰用,單位kmh/s
BR = 刹車率(Braking Rate),車輛戰用,單位kmh/s
DR = 滿能量行程(Driving Range on a full charge),野外旅行最大航程,單位km
NP = 乘員數(Number of Passengers),關係到一個隊伍能否借助這輛車旅行
CW = 載重(Carry Weight)
HP = 耐久度(Hit Points)。
V=長*寬*高(體積,Volume),關係到這輛車在地圖上的占位。
[DT N: L: F: P: E:] = 傷害抵消DT,同樣分為Normal, Laser, Fire, Plasma, 和Explosion五個部分。
注意,容電量的單位是以小型為准,大型填充是1單位填充2格。為了便於計算,載重是乘員每人算300磅(含裝備),減去後剩下的是實際載重。
汽車
Highwayman
戰前美國的家庭用和運動用車輛,車體寬敞,可以開過大部分平坦的地形。沒有內附武器,最大容電30。
Highwayman
TS:160 AR:60 BR: 50 DR: 360(12km/c) NP: 5 CW: 2500 lbs Cell:0/30
4*2*1
HP:250
DT N: 10 L: 3 F: 0 P: 3 E: 0
Canyonero SUV
四輪驅動的越野卡車,聞起來像是牛排味道。這批量產型的車輛因其粗糙的外表而在戰前廣為流行。戰後殘存了一些,有的甚至是原封的!無武裝,容電50節。
TS: 140 AR: 40 BR: 50 DR: 300(6km/c) NP:5 CW: 4000 lbs Cell:0/50
4*2*1
HP:350
DT N: 15 L: 5 F: 0 P:5 E: 0
Roadrunner Muscle Car
1960s末期,1970s早期興起於美國。有著強勁的馬達,戰前到處都是。比較容易找到,無武裝,容電30節。
TS: 200 AR: 40 BR: 50 DR: 300(10km/c) NP: 4 CW: 2500 lbs Cell:0/30
3*2*1
HP:300
DT N: 18 L: 5 F: 5 P: 5 E: 0
Dune Buggy
用別的車輛殘片拼裝成的,廢土上最常見的車輛,掠奪者的最愛。沒有別的車輛的迅捷、武裝、強健、行程,但可以減少10的地形懲罰。沒有武器,容電20節。
TS: 130 AR: 80 BR: 60 DR: 100(5km/c) NP: 2 CW: 500 lbs Cell:0/20
2*2*1
HP:100
DT N: 8 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0
卡車
1/2噸卡車
最基本的暢蓬卡車,後面有地方容納人員和物品。可能可以通過一些很粗糙的地形,視車子的底盤和輪胎而言。沒武器,容電30節。
TS: 120 AR: 30 BR: 30 DR: 180(6km/c) NP: 0/2駕駛艙,0/5後艙 CW: 3000 lbs Cell:0/30
4*2*2
HP:250
DT N: 20 L: 10 F: 0 P: 10 E: 5
2-1/2噸卡車
比較大的卡車,戰前用來運送部隊和補給。平地和公路上都可以行駛,容電50節。
TS: 110 AR: 30 BR: 30 DR: 250(5km/c) NP: 0/2駕駛艙,0/15後艙 CW: 10,000 lbs Cell:0/50
8*3*3
HP:400
DT N: 40 L: 15 F: 7 P: 15 E: 8
貨櫃車
戰前用於貨運。因為很粗糙,所以在行駛時要受更多處罰,駕駛懲罰-20。戰後遺留下來的不多,但因為容易維修和保養,所以一般都運作的很好。容電100節。
TS: 100 AR: 40 BR: 40 DR: 300(3km/c) NP:0/3 CW: 20,000 lbs Cell:0/100
15*4*4
HP:450
DT N: 30 L: 15 F: 15 P: 15 E: 15
拖車
可以運送從毛皮到原油到液氮等貨物,必須和貨櫃車相連使用。下面的資料是貨櫃車+拖車。
TS: 80 AR: 30 BR: 20 DR: 200(2km/c) NP: 0/40 CW: 50,000 lbs
15*4*4
HP:750
DT N: 30 L: 15 F: 15 P: 15 E: 15
Humvee(悍馬)
小型軍用吉普,用來運送少量人員或者輕型步兵經過粗糙的地形來作戰。可以高速通過大部分的地形,地形懲罰效果減少20。容電30。
TS: 95 AR: 60 BR: 40 DR: 450(15km/c) NP: 0/5 CW: 2500 lbs Cell:0/30
3*2*1
HP:400
DT N: 40 L: 18 F: 12 P: 18 E: 12
Bus
………………………………………………………………………………………………容電100節。
TS: 100 AR: 30 BR: 30 TR: 20 DR: 300(3km/c) NP: 0/60 CW: 50,000 lbs Cell:0/100
10*3*2
HP:700
DR N: 20 L: 10 F: 0 P: 10 E: 5
摩托車
所有摩托車享受-10駕駛懲罰。很酷。
Sport Hawg
各方面都很優秀,舒適、高速和高加速度。荒野上最常見的單人行車,因為一個有經驗的技師可以花些時間用配件做一部。容電20節。
TS: 200 AR: 80 BR: 40 DR: 300(15km/c) NP: 0/1 CW: 400 lbs Cell:0/20
2*1*1
HP:80
DR N: 5 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0
Crotchrocket
犧牲了樣式和行程,和它的大兄弟不同的,Crotchrocket有著良好的加速性和機動性。罕有,因為難以維修,可以通過的地形也不多。駕駛要額外再加10%的刑罰(總共是-20),容電20節。
TS: 300 AR: 120 BR: 60 DR: 100(5km/c) NP: 0/1 CW: 300 lbs Cell:0/20
2*1*1
HP:75
DT N: 0 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0
Chopper
大型摩托,為身材高大的人定做的。容電20節。
TS: 220 AR: 80 BR: 40 DR: 280(14km/c) NP: 0/1 CW: 400 lbs Cell:0/20
3*1*1
HP:100
DT N: 8 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0
Indian Chief
可能是最好的摩托了。集美觀與實用為一體,行駛快速而平穩,舒適。無駕駛懲罰。容電20節。
TS: 230 AR: 100 BR: 40 DR: 200(10km/c) NP: 0/1 CW: 500 lbs Cell:0/20
2*1*1
HP:120
DT N: 10 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0
船
無論你相信與否,核戰後有人在海上活了下來。在海上航行要靠臂力或者風力。
獨木舟
全世界都在用的船,因為體積小,遇到大些的風浪就會傾覆。特色點是很難下沉,翻過來後也能浮在水面上。很可能一葉浸滿了水的獨木舟也可以照樣劃行。不耗費能源。
TS: 10 AR: 10 BR: 10 DR: N/A NP: 0/3 CW: 1200 lbs.
2*1*1
HP: 40
DT 全0
長木筏
是沒有龍骨的帆船,有個木頭或鐵制的桅杆向上直立,兩個浮筒系在一起,中間有面帆。使用的三角形索具可以達到和橫帆船一樣的效果。除非是遭遇了颶風,否則不太可能翻船。不使用燃料,速度看當時的風速而定。
TS: 70 AR: 30 BR: 30 DR: N/A NP: 4-20 CW: 4000-50,000 lbs
4*2*1
HP: 290
DT 全0
航空器
不太多見,一般只有軍事組織還存有了。駕駛要受50的駕駛處罰。
熱氣球
希臘人最先發明。
在上面,尋常武器攻擊似乎不太有效,但是用來轟炸就很完美。這個是很脆弱的,一旦沒有足夠的熱氣供給或是超過了有效海拔,都可能掉下來。容電20節。
TS: 40 AR: N/A BR: N/A TR: N/A DR: 60(3km/c)NP: 0/4 CW: 2000 lbs Cell:0/20
HP: 20
2*2*4
DT 全0
個人偵察器
沒什麼好說的。用來偵察或是恐嚇。容電30節。
TS: 180 AR: 40 BR: 40 TR: 30 DR: 150(5km/c) NP: 0/1 CW: 600 lbs Cells:0/30
1*1*1
HP: 90
DT全0
APCs(裝甲運兵車)
有著輕型武裝和重型裝甲,運輸部隊穿過火線。有些是使用輪胎行進,適合在公路上行駛,有些是用履帶,好象坦克一樣。
布萊德雷M2步兵戰鬥車
Bradley M2 IFV
保護戰場中的小分隊。履帶車上覆著得體的裝甲。廣泛應用於20世紀末期的海灣戰爭,也是美國最普遍使用的裝甲運兵車。裝備有一挺M2機槍,和60mm榴彈炮。而且每邊都有一些暗槽供裡面的士兵對外射擊用。容電30節。
TS: 60 AR: 40 DR: 30 DR: 60(2km/c) NP: 0/10 CW: 10,000 lbs Cells:0/30
5*3*2
HP:500
DT N: 55 L: 35 F: 40 P: 35 E: 20
龍騎兵APC
Dragoon APC
輪式車輛,水陸兩栖。廣泛用於各軍隊。因其遊擊風格,靈敏性比笨重的Bradley M2要高。裝備是AGS-17槍榴彈發射器或者TOW-II導彈發射器、M2重機槍。適合在平坦或淺水地形行駛。容電40節。
TS: 110 AR: 60 BR: 30 DR: 80(2km/c) NP: 0/8 CW: 8,000 lbs Cells:0/40
5*3*2
HP:600
DT N: 55 L: 35 F: 40 P: 35 E: 20
標準卡笛拉克LAV-150 ST
LAV-150 ST的武裝比龍騎兵要好。裝備51mm加農炮和M2機槍,輪式戰車。比龍騎兵更加適應地形,但主要還是適合和龍騎兵相似的區域。容電40節。
TS: 110 AR: 60 BR: 50 DR: 80(2km/c) NP: 0/9 CW: 10,000 lbs Cells:0/40
5*3*2
HP:600
DT N: 60 L: 40 F: 40 P: 40 E: 20
坦克
優良的防護,巨大的殺傷,隨意的移動(履帶式,大多數地形都可以過。)。一般就英克雷或BOS有了……
M60A3 主戰坦克
“底特律來的破壞者”。20世紀末期還在被美國國民警衛隊所大量裝備。裝備:M68 105mm加農炮和兩挺M2機槍,容電60節。
TS: 50 AR: 20 BR: 50 DR: 120(2km/c) NP: 0/4 CW: 3000 lbs Cells:0/60
6*3*3
HP:600
DT N: 95 L: 45 F: 95 P: 45 E: 35
M551 Sheridan
輕型支援坦克,但有著摧毀一般坦克的火力。可以用C-130 Hercules重型運輸機空投到敵軍後方。海灣戰爭最先到達沙烏地阿拉伯的坦克。裝備152mm Shillelagh導彈系統和兩挺M2機槍。可以在遠端射殺一般的坦克。容電60節。
TS: 60 AR: 30 BR: 60 DR: 120(2km/c) NP: 0/5 CW: 2000 lbs Cells:0/60
5*3*2
HP:500
DT N: 90 L: 45 F: 95 P: 45 E: 35
M1A1 Abrams
戰場上最令人恐懼的車輛。2挺M2HB支援重機槍,還有TOM II導彈系統……啊,最重要的,Rheinmetall 120mm滑膛炮。謠言說有能量武器裝備……難道是傳說中的離子加農炮?70節電力。
TS: 60 AR: 30 BR: 60 DR: 70(1km/c) NP: 0/5 CW: 4000 lbs Cells:0/70
8*3*3
HP:800
DT N: 100 L: 60 F: 100 P: 60 E: 45
戰鬥直升機
和飛行器不同,這些鐵鳥是很危險的敵人。
英克雷V-34Vertibird直升機
Enclave Arms V-34 Vertibird
運輸Vertibird直升機
可以運送一架小的APC!400電池。
TS: 470 AR: 60 BR: 40 KPH DR: 600(1.5km/c) NP: 0/2 + 0/20 CW: 25000 Cells:0/400
10*5*5
HP:400
DT N: 20 L: 10 F: 5 P: 5 E: 5
偵察Vertibird直升機
最小型的一種,但是航程最遠。200電池。
TS: 600 KPH AR: 80 BR: 70 DR: 1400(7km/c) NP: 0/3 CW: 800 Cells:0/200
5*3*4
HP:300
DT N: 10 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0
攻擊Vertibird直升機
裝備有2挺M2機槍,350電池。
TS: 550 KPH AR: 60 BR: 50 DR: 700(2km/c) NP: 0/2 + 0/20 CW: 4000 Cells:0/350
6*4*4
HP:550
DT N: 30 L: 15 F: 10 P: 15 E: 10
近距離支援型Vertibird直升機
裝備有2挺M2機槍,和一具M217機載型火箭發射器。350電池。
TS: 520 KPH AR: 65 BR: 55 TR: 0 DR: 700 NP: 2 CW: 2000 Cells:0/350
8*4*4
HP:600
DT N: 40 L: 25 F: 10 P: 15 E: 10
兄弟會"Steel Eagle" Vertibird直升機
2243年,在通過“某種手段”從Enclave後來的首都Navarro得到了Vaultbird的設計圖後,BOS擁有了自己的飛行工具。但是,他們的材料製造技術和生產技術都要落後於Enclave100年之多,因此他們用替代品裝出來的“鋼鷹”在耐久度上比Enclave的差很多。無武裝,裝備數量很少。300電池。
TS: 500 KPH AR: 80 BR: 50 TR: 0 DR: 900(3km/c) NP: 0/4 CW: 800 Cells:0/300
5*3*4
HP:350
DT N: 20 L: 5 F: 0 P: 0 E: 0
車載武器
戰鬥車輛上一般搭載的都是如加農炮、榴彈炮這樣的武器。
也有些單獨的火炮可以拖出來用,這些火炮需要車輛牽引。
S:單發 T:瞄準 B:掃射 R:裝填
武器名 勃朗寧M2 射程 50 傷害 +0 彈藥 50/50-.50 HC修正 -
AP S: - T: - B: 7/10 R:4
特殊 CM結果判定+2 改造 三角支架
價值:1000 Min. ST: 7 W: 40
說明 老牌機槍Browning M2,用途就是把所有的強力.50子彈打出去。機槍本身很便宜,但損壞率不低。
武器名 AGS-17抛物線榴彈發射器 射程 150 傷害 變化 彈藥 8/8-40mm榴彈 HC修正 -
AP S: 5 T: - B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:10000 Min. ST: 5 W: 30
說明 怎麼說呢……AGS-17是對固定位置攻擊,因此攻擊時不用計算附加AC。而它又視做榴彈炮,不能反扔……室內使用不可,無AR制約。
武器名 TOM-II導彈系統 射程 150 傷害 10d10+200 彈藥 - HC修正 -
AP S: 8 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:5000 Min. ST: 6 W: 65
說明 只能攻擊車輛的強悍一次性武器,幾乎可以一發消滅任何車輛,也只能攻擊車輛。車輛上所有乘員受到1/2傷害。
武器名 M217機載型火箭發射器 3000 傷害 變化 彈藥 42/42-火箭彈 HC修正 -
AP S: 整輪 T: N/A B: 整輪/6 R:N/A
特殊 - 改造 -
價值: -(GM決定) Min. ST: - W: 300
說明 擁有42發內置火箭(7次齊射),使用通用型號的火箭彈。1發攻擊或者6發齊射。電腦自動火力控制。
武器名 51mm迫擊炮 射程 500 傷害 變化 彈藥 1/1-51mm迫擊炮彈 HC修正 -
AP S: 整輪 T: N/A B: N/A R:整輪
特殊 - 改造 -
價值: -(GM決定) Min. ST: - W: 1000
說明 使用51mm迫擊炮彈(爆裂/毒氣),LAV-150 ST標準裝備。
爆裂炮彈造成5m半徑10d10傷害,20m半徑1d6爆風。
毒氣炮彈造成100m半徑吸入7d10傷害,GR通不過則昏迷。
武器名 60mm榴彈炮 射程 500 傷害 變化 彈藥 1/1-60mm榴彈 HC修正 -
AP S: 整輪 T: N/A B: N/A R:整輪
特殊 - 改造 -
價值: -(GM決定) Min. ST: - W: 1300
說明 使用60mm榴彈炮彈(爆裂/電漿/脈衝),Bradley IFV標準裝備。
爆裂炮彈5m半徑10d10傷害,20m半徑1d6爆風。
電漿炮彈3m半徑10d20全傷害,6m半徑5d20半傷害。
脈衝炮彈3m半徑20d20全傷害,6m半徑10d20半傷害,對生物減半。
武器名 M68 105mm加農炮 射程 1000 傷害 15d20+30 彈藥 1/1-105mm炮彈 HC修正 -
AP S: 整輪 T: N/A B: N/A R:整輪
特殊 - 改造 -
價值: -(GM決定) Min. ST: - W: 2500
說明 10m半徑內爆炸15d20+30,50m半徑內3d6爆風,M60系列戰車裝備。
武器名 Rheinmetall 120mm滑膛炮 射程 2000 傷害 15d20+30 彈藥 1/1-120mm炮彈 HC修正 -
AP S: 整輪 T: N/A B: N/A R:整輪
特殊 - 改造 -
價值: -(GM決定) Min. ST: - W: 3000
說明 10m半徑內爆炸20d20+50,50m半徑內3d6爆風,M1系列戰車裝備。
武器名 152mm Shillelagh炮發導彈系統 射程 3000 傷害 20d20+100 彈藥 1/1-152mm炮發導彈 HC修正 -
AP S: 整輪 T: N/A B: N/A R:兩個整輪
特殊 - 改造 -
價值: -(GM決定) Min. ST: - W: 3000
說明 15m半徑內爆炸20d20+100,50m半徑內5d6爆風,M551 Sheridan輕戰車裝備。
車輛增強附件
很少能找到,都十分的昂貴。
賽車輪胎
Slicks
價值:2000
用於汽車/摩托車,最大時速增加1/5,AR+10;BR-10,TR+5。而且,-10駕駛修正,只有5點HP。
氧化氮加速裝置
NOz Booster
價值: 5000
氧化氮(也叫做笑氣)加速裝置可以提高車輛的加速能力。
加速劑,可以在一回合之內加速到最大時速。每劑裝量只能使用一次,有5劑備用裝量。
每次使用還會給車輛造成5點永久傷害。
額外箱體
Reinforced Struts
價值: 9000
額外箱體讓載重增加50%,但並不增加車輛體積。
高效率能量處理器
Fuel Cell Converter
價值: 10000
讓你用同樣多的電池數量,讓車輛的行程增加50%。
氣墊懸浮裝置
Antigrav Plates
Cost: 25000
車輛懸浮裝置,不能用在水上。最高速度增加50kph。
SIGNATURE:
life goes on, but shit things happen
文章︰ 10
主題︰ 3
加入時間︰ Oct 2015
聲望︰
4
阿法幣︰ α0
第十一章:基本裝備(Basic Items)
在這一章裡面列出的是輻射世界裡面基礎的裝備。
這些裝備的價值,可能並不和它們的威力成正比;因為很多武器的價格,都是和這些武器的稀有程度相關的。
例如在戰後因為製造工藝所限,口徑並不精確的5mm子彈和10mm子彈大為風行,因此使用這兩種子彈的武器就很常見。
因為能量武器的廣泛使用,SEC和MEC也很常見。
而那些精確的子彈,如.223(5.56mm)、.50in等等相比之下雖然威力大,但卻很難找到。
現在,就讓我們來看看輻射世界中的武器吧。
注意:所有的武器在初始購買的時候都不帶子彈,請自行購買。另外,初始武器和大部分店鋪中都只能買到標有“標準”說明的武器,其他的武器能否買到,全憑GM自己的喜好。標有“罕見”說明的武器,一般很難買到。
武器描述格式(標明TH的是雙手武器Two Handed,標明STH的是建議雙手武器。建議雙手武器單手持用HC-20。)
武器名 |射程 |武器傷害 |彈藥種類 |HC修正
AP S: 點射需要AP T: 瞄準攻擊需要AP B: 掃射需要AP/掃射一次彈藥數 R:裝填需要AP(是-的項目就不能進行)
特殊 改造
價值 武器一般的價值,一般賣價是價值的一半 Min. ST(最小力量需求): W(重量):
人物卡描述格式
武器名 該武器的名稱 狀態 該武器的狀態 射程 武器的本身射程 AR 角色的AR HC 武器的命中率
傷害 武器造成的傷害 彈藥種類 載彈量 彈藥傷害 最終傷害
AP S: 點射需要AP T: 瞄準攻擊需要AP B: 掃射需要AP/掃射一次彈藥數 R:裝填需要AP(是-的項目就不能進行)
特殊 武器的附加屬性 改造 描述武器的改造狀況
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格鬥類武器
Unarmed
這些武器在攻擊的時候使用格鬥技能。大多數時候,依賴于拳腳增強武器,反而會限制你的特殊攻擊技巧。
格鬥類武器-基本格鬥技
基本格鬥技是你最後的希望了――當然,也有些強者可以用格鬥技便打倒強悍的敵人。
武器名 拳 射程 1 傷害 1d4+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:-
說明 拳頭是你最後的武器了。拳頭是所有類人生物的格鬥技能。
當你的格鬥技能上升時,你的拳和腿能力會上升。把你選擇的強化項目填入“改造”一欄。當選擇學習特殊技能時,請把特殊技能寫入“特殊屬性”一欄。
具體的內容參見技能的“格鬥”一節。
武器名 腿 射程 1 傷害 1d6+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:-
說明 腿是你最後的武器了。腿是所有類人生物的格鬥技能。
當你的格鬥技能上升時,你的拳和腿能力會上升。把你選擇的強化項目填入“改造”一欄。當選擇學習特殊技能時,請把特殊技能寫入“特殊屬性”一欄。
具體的內容參見技能的“格鬥”一節。
武器名 機械拳 射程 1 傷害 1d12+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:-
說明 機械拳是你最後的武器了。機械拳是所有機器人的格鬥技能。
武器名 死爪拳 射程 1 傷害 2d6+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:-
說明 死爪拳是你最常用的武器。死爪拳是所有死爪的格鬥技能。
100以上技能可以選擇用額外2AP得到有破甲能力的攻擊。把你選擇的強化項目填入“改造”一欄。
武器名 死爪衝擊 射程 1 傷害 1d8+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 5 T: - B: - R:-
特殊 擊倒,ENDC12 改造 -
價值:-
說明 死爪衝擊是你最常用的武器。死爪衝擊是所有死爪的格鬥技能。
100以上技能可以選擇用額外2AP得到有破甲能力的攻擊。把你選擇的強化項目填入“改造”一欄。
武器名 狗抓 射程 1 傷害 1d4+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 擊倒,ENDC12 改造 -
價值:-
說明 狗抓是你最常用的武器。狗抓是所有狗的格鬥技能。
100以上技能可以選擇用額外2AP得到有破甲能力的攻擊。把你選擇的強化項目填入“改造”一欄。
格鬥類武器-拳套/指虎
拳套/指虎全部都會限制特殊技巧的使用,這一點一定要注意。
武器名 銅指虎 射程 1 傷害 1d10+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:50 Min. ST: 1 W: 1
說明 銅指虎(Brass Knuckles)是最基礎的格鬥用武器,一般當作備用武器用。最大的優點是便宜。標準格鬥武器。
武器名 刺指虎 射程 1 傷害 1d10+4+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:250 Min. ST: 1 W: 1
說明 刺指虎(Spiked Knuckles)是銅指虎的改進型,一般當作備用武器用。標準格鬥武器。
武器名 拳擊槍 射程 1 傷害 +1d10+5+MD 彈藥 1/1-12gauge HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:600 Min ST: 2 W: 7
說明 拳擊槍(Punch Gun)攻擊的時候會發出霰彈,有很大的聲響。因此,發射比較慢一點,但威力很令人滿意。
武器名 金剛爪 射程 1 傷害 3d8+5+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:1000 Min. ST: 2 W: 3
說明 金剛爪(Adamantine Claws,精金爪?)是比較後期的備用武器,畢竟誰也不知道什麼時候手中的槍會壞掉。罕見武器。
武器名 能量拳套 射程 1 傷害 2d20+5+MD 彈藥 5/5-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:2000 Min. ST: 1 W: 10
說明:能量拳套(Power Fist),強有力的近身攻擊武器,威力極大。標準能量格鬥武器。
武器名 強力能量拳套 射程 1 傷害 5d12+5+MD 彈藥 5/5-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:4000 Min. ST: 1 W: 10
說明:強力能量拳套(Mega Power Fist),最強悍的近身攻擊武器,威力十分驚人,連戰鬥裝甲都能打穿。
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近戰類武器
Melee Weapons
近戰類武器擁有高得多的威力,但是相對的,技巧少了很多。
近戰類武器-刀劍,刃類武器
刃類武器的特點是傷害變化大,而且改裝餘地比較大。很多刃類武器都會淬毒。
刃類武器不能用來擊倒。
武器名 小刀 射程 1 傷害 1d12+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:50 Min. ST: 2 W: 1
說明 小刀(Knife),近戰武器的基本。除去便宜,沒任何優點。標準近戰利器。
武器名 長矛/STH 射程 2 傷害 1d12+4+MD 彈藥 - HC修正 -10(-30)
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:150 Min. ST: 4 W: 4
說明 長矛(Spear),可以攻擊到2m之外是它最大的優點,可命中低了點。標準中程近戰利器。
武器名 戰鬥刀 射程 1 傷害 1d12+6+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:200 Min. ST: 2 W: 2
說明 戰鬥刀(Combat Knife),略強的武器。不打算拿近戰備用的角色,一開始至少要弄到這個。標準近戰利器。
武器名 武士刀/STH 射程 1 傷害 1d20+8+MD 彈藥 - HC修正 -(-20)
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 CM+5 改造 -
價值:400 Min ST: 2 W: 2
說明 武士刀(Wakizashi Blade),相對於價格實在很超值。然而易於損壞,CM率高。
武器名 手術刀 射程 1 傷害 1d8+3+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 CM+5 改造 -
價值:500 Min. ST: 1 W: 1
說明 手術刀(Scalpel)不是用來攻擊的。身上帶著它,醫療(Doctor)會有+10附加加值――當然,帶多了無效。標準治療工具。
武器名 開膛手 射程 1 傷害 2d20+5+MD 彈藥 5/5-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:1500 Min. ST: 4 W: 5
說明 開膛手(Ripper),高速旋轉的電鋸。殘忍的殺戮手法。如今廢土上的人們早已忘記了“Jack the Ripper”,但提起這柄Ripper,人們仍然聞風喪膽。
近戰類武器-鈍器類
鈍器類用來擊倒再好不過了,不是嗎?
雖然一般攻擊很慢,但總有機會打倒敵人。
武器名 撬棍 射程 1 傷害 1d12+3+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 擊倒DC+2 改造 -
價值:100 Min. ST: 5 W: 6
說明 撬棍(Crowbar),就是一根有些彎曲的鐵棍。拿來打人很好用,當然,撬門也很好用(撬門時+3力量加值)。
武器名 鐵錘/STH 射程 2 傷害 3d6+2+MD 彈藥 - HC修正 -(-20)
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 擊倒DC+4 改造 -
價值:200 Min. ST: 6 W: 12
說明 好用的鐵錘(Sledgehammer),擊倒概率不低,也可以攻擊2m。標準近戰鈍器。
武器名 皮鞭 射程 4 傷害 1d8+2+MD 彈藥 - HC修正 -20
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:400 Min. ST: 1 W: 1
說明 皮鞭(Whip)是一件特殊的近戰武器。不同于其他近戰武器,皮鞭的用處很廣泛。皮鞭可以多耗費1AP,做出類似格鬥技中卸兵手和擊退腿的技巧。標準中程近戰鈍器。
擊落武器(Disarm)讓攻擊AP+1,命中的話做力量對抗檢定(DC:12);絆摔(Knockdown)同樣攻擊AP+1,命中的話做耐力對抗檢定(DC:12)。
武器名 攻擊鐵錘/STH 射程 1 傷害 3d10+5+MD 彈藥 - HC修正 -(-20)
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 擊倒DC+6 改造 -
價值:1000 Min. ST: 5 W: 18
說明 攻擊鐵錘(Micro Sledgehammer)是擊倒的利器。雖然很重,但擊倒概率很高。
武器名 電牛棒 射程 1 傷害 4d8+MD 彈藥 5/5-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:1200 Min. ST: 4 W: 5
說明 電牛棒(Cattle Prod),最便宜的有效能量武器之一,用電力攻擊,如果命中造成傷害,有機會讓對方失去意識1回合(對EN,DC:12)。標準能量近戰鈍器。
武器名 超級電牛棒 射程 1 傷害 6d8+10+MD 彈藥 5/5-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:2500 Min. ST: 1 W: 1
說明 超級電牛棒(Super Cattle Prod),電牛棒的改進型。命中造成傷害的話,有機會讓對方失去意識一回合(對EN,DC:16),很貴,但物有所值。
武器名 能量鞭 射程 6 傷害 2d20+5+MD 彈藥 5/5-SEC HC修正 -40
AP S: 4 T: 5 B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:3000 Min. ST: 3 W: 5
說明 能量鞭(Energy Whip)比皮鞭好用得多。同樣可以絆摔/擊落武器,而且效果更好――唯一的問題是,這件武器命中率更低。罕見武器。
擊落武器(Disarm)讓攻擊AP+1,命中的話做力量對抗檢定(DC:14);絆摔(Knockdown)同樣攻擊AP+1,命中的話做耐力對抗檢定(DC:16)。
武器名 電鋸/TH 射程 1 傷害 6d10+10+MD 彈藥 5/5-MEC HC修正 -
AP S: 5 T: - B: - R:4
特殊 擊倒DC+4 改造 -
價值:4000 Min. ST: 4 W: 10
說明 只有強悍一個字可以形容的武器,電鋸(Chainsaw)。沒有特點……不過那就夠了。罕見武器。
武器名 超級大鐵錘/TH 射程 2 傷害 3d20+10+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 擊倒DC+12 改造 -
價值:5000 Min. ST: 8 W: 50
說明 超級大鐵錘(Super Sledgehammer),沉重,有力,威力無比。這就夠了。還需要什麼嗎?標準高級近戰鈍器。
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小型槍械類武器
Small Guns
小型槍械的優點是價格便宜,量又足。
經濟不怎麼好的角色一般都用小型武器,但這些武器往往難以做到一擊殺敵。
小型槍械類武器-弓箭
這個……還是給敵人用吧。
武器名 木弓 射程 25 傷害 +MD 彈藥 1/1-Arrow HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:1
特殊 - 改造 -
價值:100 Min. ST: 5 W: 2
說明 很少見可以加進MD的遠端武器。標準弓箭。
武器名 複合獵弓 射程 30 傷害 +6+MD 彈藥 1/1-Arrow HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:1
特殊 - 改造 -
價值:600 Min. ST: 5 W: 2
說明 很少見可以加進MD的遠端武器。標準弓箭。
小型槍械類武器-手槍
手槍的特點是威力小,裝彈少,單手發射,一般做備用武器。
當然,單槍客/雙槍客除外。
武器名 Colt10mm手槍 射程 12 傷害 +8 彈藥 8/8-10mm HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:200 Min. ST: 3 W: 4
說明 10mm彈藥是戰後最常見的彈藥,因為易於製造。Colt10mm Pistol如同它的名字一樣,自動手槍,威力很差,價錢很便宜。標準手槍。
武器名 Colt.45手槍 射程 15 傷害 +10 彈藥 7/7-.45 HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:400 Min. ST: 3 W: 4
說明 .45威力當然比粗製濫造的10mm大。Colt.45,價格低廉,威力至少在一開始很讓人滿意。
武器名 .44Magnum左輪 射程 8 傷害 +13 彈藥 6/6-.44 HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:800 Min. ST: 5 W: 6
說明 City Hunter用的就是這款.44 Magum Revolver,當然,我們不是City Hunter……這款槍本身左輪槍的設計導致射程十分有限,但絕對威力十足。
武器名 沙漠之鷹 射程 18 傷害 +14 彈藥 8/8-.44 HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:1200 Min. ST: 4 W: 5
說明 .44口徑是戰前最好的手槍彈之一。Desert Eagle是戰前最出色的小型穿透武器。這柄優秀的手槍威力堪與步槍相提並論。標準手槍。
武器名 SS14mm手槍 射程 18 傷害 +20 彈藥 6/6-14mm HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:1800 Min. ST: 4 W: 5
說明 Sig-Sauer產14mm重型手槍,有著有史以來最大的口徑,當然也有令人滿意的威力。
武器名 酸液槍 射程 10 傷害 變化 彈藥 5/5-酸液 HC修正 -
AP S: 5 T: - B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:2000 Min. ST: 2 W: 15
說明 酸液手槍,特殊武器系統的一員。用得好就很厲害。罕見武器。
武器名 Needler手槍 射程 24 傷害 +0 彈藥 8/8-HN Needler HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:2400 Min. ST: 3 W: 5
說明 輕巧,迅速,Needler Pistol,針彈手槍。這款武器本身沒有什麼太大的特點,但是彈藥絕對威力十足。
武器名 VZ61天蠍手槍 射程 20 傷害 +14 彈藥 32/32-9mm HC修正 -/B-10
AP S: 4 T: 5 B: 5/3 R:2
特殊 - 改造 -
價值:2800 Min. ST: 4 W: 6
說明 唯一的掃射手槍,這一點就值回票價。雖然威力差強人意,但畢竟是手槍,精密度很好。標準手槍。
武器名 .223手槍 射程 30 傷害 +24 彈藥 5/5-.223 HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:3500 Min. ST: 5 W: 7
說明 威力十足的夢幻手槍。只有能量裝甲才能抵抗住這種自動手槍的威力。罕見武器。
武器名 火焰手槍 射程 3 傷害 變化 彈藥 3/3-Flamer Fuel HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:4
特殊 穿透 改造 -
價值:3500 Min. ST: 4 W: 10
說明 Flamer450 Pistol,小型槍械縱火狂們的不二選擇。3米之內有穿透傷害。罕見武器。
武器名 M78單手榴彈槍 射程 12 傷害 變化 彈藥 1/1-40mm榴彈 HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:4000 Min. ST: 6 W: 8
說明 M78單手榴彈槍,投擲不好又喜歡爆炸性攻擊角色的選擇。罕見武器。
武器名 PPK12高斯手槍 射程 30 傷害 +32 彈藥 10/10-2mm EC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:7000 Min. ST: 4 W: 5
說明 威力、性能、實力,全部都不容忽視的強力武器,Made in China PPK12 Guass Pistol。罕見武器。
小型槍械類/霰彈槍
大多數霰彈槍的特點是易於命中,技能不高的角色尤其喜歡。霰彈槍的掃射與眾不同,只要超過了100,就視做全彈藥命中(例如最有名的Double Shoot)。
然而,易於命中的代價就是威力低、耗彈量大、射程近,而且時常要裝填。
武器名 霰彈槍/STH 射程 10/7 傷害 +10 彈藥 2/2-12gauge HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/DS R:2
特殊 - 改造 -
價值:800 Min ST: 4 W: 5
說明 這就是最傳統的溫徹斯特霰彈槍(Winchester Shotgun),射程/威力都很一般。注意,DS會降低射程。標準霰彈槍。
武器名 短管霰彈槍/STH 射程 6/3 傷害 +14 彈藥 2/2-12gauge HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/DS R:2
特殊 - 改造 -
價值:800 Min ST: 4 W: 5
說明 鋸短了的溫徹斯特霰彈槍(Sawed-off Winchester Shotgun),威力提升但射程更近。
武器名 戰鬥霰彈槍/STH 射程 21/15 傷害 +15 彈藥 12/12-12gauge HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/3S R:4
特殊 - 改造 -
價值:3000 Min. ST: 5 W: 12
說明 Winchester Combat Shotgun,掃射極為強悍,一次可以發出3發齊射(3 Shot),只要過100則視為3發全中。標準強力霰彈槍。
武器名 H&K Caws/STH 射程 18/10 傷害 +18 彈藥 10/10-12gauge HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/5S R:4
特殊 - 改造 -
價值:5000 Min. ST: 6 W: 6
說明 一次可以打出5發齊射的強力槍支,夢幻的霰彈槍H&K Caws。罕見武器。
武器名 P-Jackhammer/STH 射程 32/24 傷害 +20 彈藥 12/12-12gauge HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/4S R:4
特殊 - 改造 -
價值:5500 Min. ST: 6 W: 12
說明 Pancer“Jackhammer”,邦瑟槌。有名的強力霰彈槍,每次發射的彈藥數量比Caws略少,但射程遠為遠。罕見武器。
小型槍械類-SMG
SMG,也稱作“Submachine Guns”,我們一般管它們叫做衝鋒槍。衝鋒槍的特點是射速快,準確性差,性能一般。
所有SMG的掃射HC都減少20。一般而言,這些非專業的槍支掃射威力都很差,幾乎都和單發威力一樣,甚或更低。
武器名 10mm SMG 射程 24 傷害 +6 彈藥 30/30-10mm HC修正 -/B-20
AP S: 4 T: 5 B: 5/10 R:4
特殊 - 改造 -
價值:1000 Min ST: 4 W: 7
說明 H&K MP9 10mm SMG,廢土上最常見的衝鋒槍。沒優點,除了便宜。標準SMG。
武器名 H&K MP5/STH 射程 18 傷害 +9 彈藥 30/30-9mm HC修正 -/B-20
AP S: 4 T: 5 B: 5/5 R:4
特殊 - 改造 -
價值:1200 Min. ST: 3 W: 5
說明 這是唯一可加裝消音器的SMG,MP5。罕見武器。
武器名 Tommy Gun/STH 射程 32 傷害 +6 彈藥 50/50-.45 HC修正 -/B-20
AP S: 4 T: 5 B: 5/10 R:4
特殊 - 改造 -
價值:1500 Min. ST: 6 W: 12
說明 Tommy Gun的全名是“Thomspon M1928 SMG”,那個大大的黑色彈鼓是標誌,黑幫的標誌槍。標準SMG。
武器名 MP-40 射程 18 傷害 +16 彈藥 30/30-9mm HC修正 -/B-20
AP S: 4 T: 5 B: 5/3 R:4
特殊 - 改造 -
價值:2000 Min. ST: 5 W: 7
說明 不知道誰又把二戰時的老牌槍支,威力十足的Schmeisser MP-40重新投入使用了。單發/三發點射加值都相當厲害。
武器名 Steyr AUG/STH 射程 28 傷害 +12 彈藥 40/40-.223 HC修正 -/B-20
AP S: 4 T: 5 B: 5/10 R:4
特殊 - 改造 -
價值:2500 Min. ST: 5 W: 7
說明 AUG(Army Universal Gun),軍隊泛用步槍。突擊步槍的能力,SMG的射速。罕見武器。
武器名 H&K P90c 射程 30 傷害 +14/+18 彈藥 24/24-10mm HC修正 S+10/B-10
AP S: 4 T: 5 B: 5/12 R:4
特殊 CM+5 改造 -
價值:3000 Min. ST: 4 W: 9
說明 H&K P90c,10mm SMG中的最強品,掃射威力甚至有所加強。唯一的缺憾是過於精密了,導致故障率上升。罕見武器。
武器名 FN P90c 射程 22 傷害 +16 彈藥 50/50-9mm HC修正 S+10/B-10
AP S: 4 T: 5 B: 5/10 R:4
特殊 CM+5 改造 -
價值:4000 Min. ST: 4 W: 15
說明 重量和載彈量都令人咋舌,H&K P90c的姊妹槍――連毛病都一樣。精密武器。
小型槍械類-步槍
一擊制敵!
這就是步槍的宗旨。
穩定的傷害,強大的殺傷,準確的射擊……其他一切,射速、裝填都可以忽略。
那就是步槍,小型槍械中的王者。
武器名 BB槍/STH 射程 25 傷害 +0 彈藥 10/10-BB彈 HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:100 Min ST: 1 W: 15
說明 王者?至少不包括這個東西……
武器名 單發步槍/STH 射程 20 傷害 +8 彈藥 1/1-10mm HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:200 Min. ST: 5 W: 11
說明 Pipe Rifle……汗,也不包括這個東西。標準步槍。
武器名 M1格蘭德步槍/STH 射程 30 傷害 +10 彈藥 8/8-7.62mm HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:400 Min. ST: 4 W: 6
說明 這是第一支堪用的步槍,著名的M1 Garand,兩次大戰時代美軍的驕傲。相對於它的價格而言,威力實在很讓人滿意了。可惜的是7.62mm雖有威力但沒有擴充彈。標準步槍。
武器名 Colt獵槍/STH 射程 40 傷害 +15 彈藥 10/10-.223 HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:1000 Min. ST: 5 W: 11
說明 Colt Hunting Rifle,就一個詞:值得。.223的威力無可挑剔,這獵槍本身的威力也無可挑剔。即使面對強大的裝甲,在AP彈的幫助下也能對對方造成強有力的殺傷。標準步槍。
武器名 DKS-501狙擊槍/TH 射程 50 傷害 +28 彈藥 1/1-.223 HC修正 +10
AP S: 6 T: 7 B: - R:2
特殊 AR+10 改造 瞄準鏡
價值:2500 Min. ST: 6 W: 10
說明 DKS-501 Sniper Rifle,輻射世界裡面最有力的保障之一。它不弱於你所能找到的任何武器。速度的確是慢了一些……標準狙擊槍。
武器名 限定BB槍/STH 射程 32 傷害 +25 彈藥 10/10-BB彈 HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:5000 Min. ST: 5 W: 15
說明 Red Ryder LE BB Gun,絕對是收藏品,價格奇高。罕見武器。
武器名 PSG1重狙擊槍/TH 射程 75 傷害 +40 彈藥 1/1-.50 HC修正 +20
AP S: 6 T: 7 B: - R:4
特殊 AR+10,CM+5 改造 瞄準鏡
價值:7000 Min. ST: 7 W: 15
說明 必中必殺的強力武器,但絕不是一般人能用起的。裝填慢,威力大。過於精密。罕見武器。
武器名 M72高斯步槍/STH 射程 50 傷害 +36 彈藥 20/20-2mmEC HC修正 +10
AP S: 5 T: 6 B: - R:2
特殊 CM+5 改造 -
價值:9000 Min ST: 6 W: 10
說明 保障,保障,這就是保障。M72 Guass Rifle,中國的驕傲,輕易擊破成連的動力裝甲部隊的武器。太精密了……罕見武器。
小型槍械類-突擊步槍
一般而言,突擊步槍的加值相比於步槍都可以忽略。
掃射就是突擊步槍存在的理由――也是耗錢的惡魔。
武器名 AK-47突擊步槍/STH 射程 40 傷害 +12 彈藥 24/24-7.62mm HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/5 R:4
特殊 CM結果-3 改造 -
價值:800 Min. ST: 5 W: 10
說明 AK-47,世界上最不易損壞的槍支了,估計全世界現存還有上千萬支。價格便宜之極,威力倒還差強人意。標準突擊步槍。
武器名 AK112突擊步槍/STH 射程 45 傷害 +10 彈藥 24/24-5mm HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/12 R:4
特殊 - 改造 -
價值:1300 Min. ST: 5 W: 8
說明 指望5mm彈藥單發射擊的就是蠢貨。AK122 Assault Rifle,窮人的Minigun。標準突擊步槍。
武器名 FN FAL/STH 射程 35 傷害 +8 彈藥 20/20-7.62mm HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/10 R:4
特殊 - 改造 -
價值:1600 Min. ST: 5 W: 11
說明 雖然槍械威力不高……但是……但是……7.62mm呀!有這就夠用了。標準突擊步槍。
武器名 M16A2/STH 射程 45 傷害 +8 彈藥 24/24-.223 HC修正 +10
AP S: 5 T: 6 B: 6/12 R:4
特殊 CM+10 改造 -
價值:2000 Min. ST: 6 W: 15
說明 威力十足的槍械,然而太容易損壞了……美國陸軍到底是怎麼用這東西的。
武器名 XL70E3/STH 射程 35 傷害 +25 彈藥 24/24-5mm HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/8 R:4
特殊 - 改造 -
價值:3000 Min. ST: 5 W: 9
說明 號稱先進戰鬥試驗槍械,加值極為驚人,唯一的問題是……5mm……罕見武器。
武器名 H&K G11E/STH 射程 35 傷害 +18 彈藥 50/50-4.7mm HC修正 +20
AP S: 5 T: 6 B: 6/10 R:4
特殊 CM+10 改造 -
價值:6000 Min. ST: 6 W: 9
說明 極為精密,容易損壞的強力突擊步槍,4.7mm無殼彈的威力不必擔心。罕見武器。
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大槍類武器
Big Guns
大型槍械分類非常廣泛。
一般而言,起始買機槍是不現實的。你可以買簡易的火箭筒(雖然容易損壞,射程近,但便宜)、買火焰噴射器用來早期戰鬥。
大槍類-機槍
機槍是最典型的大型槍支,依靠大數量子彈,動輒10發、20發的命中給敵人造成一擊斃命的傷害,是重裝甲的剋星。
機槍的加值根據火力不同,如Minigun加值就不高,而Bozar加值相對就很高。
有些機槍需要架設,否則不能開火。架設機槍是一個全AP動作。需要架設支撐的機槍標誌是在射程後面有/Set。
一般而言,真正的機槍高手都不惜重金填裝EXP彈。
武器名 勃朗寧M2/TH 射程 30/Set 傷害 +0 彈藥 50/50-.50 HC修正 -
AP S: - T: - B: 7/10 R:4
特殊 CM結果判定+2 改造 三角支架
價值:1000 Min. ST: 7 W: 40
說明 老牌機槍Browning M2,用途就是把所有的強力.50子彈打出去。機槍本身很便宜,但損壞率不低。標準重機槍。
武器名 M60/TH 射程 50/Set 傷害 +10 彈藥 50/50-7.62mm HC修正 -
AP S: - T: - B: 7/10 R:4
特殊 CM+5 改造 -
價值:1500 Min. ST: 7 W: 26
說明 M60強力機槍,同樣易於損壞――便宜機槍都這樣。7.62mm威力也相當充足。標準重機槍。
武器名 CZ-53 Minigun/TH 射程 20 傷害 +2 彈藥 120/120-5mm HC修正 -
AP S: - T: - B: 6/20 R:4
特殊 CM+5 改造 -
價值:2000 Min. ST: 7 W: 31
說明 靠彈藥數量取勝的六管機槍,很厲害。比較容易損壞。標準Minigun。
武器名 MG42/TH 射程 30/Set 傷害 +15 彈藥 50/50-7.62mm HC修正 -
AP S: - T: - B: 7/10 R:4
特殊 - 改造 -
價值:2500 Min. ST: 7 W: 30
說明 這挺槍太有名了……撕裂油布……威力和性能十分可靠。
武器名 輕型支援武器/TH 射程 30/Set 傷害 +16 彈藥 30/30-.223 HC修正 -
AP S: - T: - B: 6/10 R:4
特殊 - 改造 -
價值:4000 Min. ST: 6 W: 22
說明 Light Support Weapon在加值上比Bozar可靠,但子彈數量上不如。不管怎樣也是挺好槍。
武器名 復仇者Minigun/TH 射程 25 傷害 +0 彈藥 120/120-5mm HC修正 -
AP S: - T: - B: 6/30 R:4
特殊 - 改造 -
價值:4500 Min. ST: 7 W: 35
說明 Avenger Minigun依靠一次30發傾瀉而出的子彈,足以消滅幾乎所有敵人。
武器名 Bozar/TH 射程 75/Set 傷害 +10 彈藥 30/30-.223 HC修正 +10
AP S: - T: - B: 6/15 R:4
特殊 CM+10 改造 -
價值:6000 Min. ST: 6 W: 22
說明 只能用“必殺”來形容的強力機槍Bozar,傳說中是作為“狙擊射程機槍”開發的。15發.223威力令人歎為觀止。不要被打到。罕見武器。
武器名 M2HB/TH 射程 50/Set 傷害 +0 彈藥 100/100-.50 HC修正 -
AP S: - T: - B: 8/20 R:4
特殊 CM結果+4 改造 -
價值:8000 Min. ST: 8 W: 100
說明 20發.50……加值已經不重要了。我從未聽說過有人從M2HB下逃得性命。很容易過熱。罕見武器。
武器名 擁護者Minigun/TH 射程 40 傷害 +10 彈藥 100/100-4.7mm HC修正 -
AP S: - T: - B: 6/20 R:4
特殊 CM+10 改造 -
價值:12000 Min. ST: 8 W: 30
說明 Vindicator Minigun,就算是Enclave用起來都會覺得肉疼。不過威力足以消滅任何的敵人。精密,易損。
武器名 高斯Minigun/TH 射程 20 傷害 +20 彈藥 120/120-2mmEC HC修正 -
AP AP S: - T: - B: 6/20 R:4
特殊 - 改造 -
價值:20000 Min. ST: 9 W: 50
說明 傳說的中國試製武器:Guass Minigun,這個世界上最強悍的武器,當者立斃(全中是60d10……)。罕見武器。
大槍-榴彈發射器/迫擊炮
榴彈發射器並不貴,可是……彈藥貴……
威力不用質疑。大多數榴彈都可以造成半徑殺傷。雖然榴彈威力和手雷差不多,但對方不會有機會反扔。
M203榴彈槍是初期大槍角色最應該選擇的武器之一。
武器名 M203榴彈槍/STH 射程 10 傷害 變化 彈藥 1/1-40mm榴彈 HC修正 -
AP S: 8 T: - B: - R:4
特殊 CM結果+6 改造 -
價值:500 Min. ST: 6 W: 25
說明 很便宜的榴彈發射器,損壞概率極大,裝填很慢……射速也很慢,更不用說威力了……然則非常便宜。標準榴彈發射器。
武器名 M79榴彈槍/STH 射程 20 傷害 變化 彈藥 1/1-40mm榴彈 HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:2000 Min. ST: 5 W: 8
說明 遠為出色的榴彈槍M79,威力可以期待。標準榴彈發射器。
武器名 MK-19直線榴彈炮/TH 射程 50/Set 傷害 變化 彈藥 4/4-40mm榴彈 HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:4
特殊 AR+10 改造 -
價值:5000 Min. ST: 5 W: 25
說明 射擊速度非常快的直線榴彈炮MK-19,有4發蓄彈。
武器名 AGS-17抛物線榴彈發射器/TH 射程 150/Set 傷害 變化 彈藥 8/8-40mm榴彈 HC修正 -
AP S: 5 T: - B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:10000 Min. ST: 5 W: 30
說明 怎麼說呢……AGS-17是對固定位置攻擊,因此攻擊時不用計算附加AC。而它又視做榴彈炮,不能反扔……室內使用不可,無AR制約。罕見武器。
武器名 M2榴彈炮/TH 射程 500/Set 傷害 變化 彈藥 1/1-60mm HC修正 -
AP S: 整輪 T: - B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值: 15000 Min. ST: 5 W: 40
說明 使用60mm榴彈炮彈(爆裂/電漿/脈衝)。室內使用不可,無AR制約。罕見武器。
爆裂炮彈5m半徑10d10傷害,20m半徑1d6爆風。
電漿炮彈3m半徑10d20全傷害,6m半徑5d20半傷害。
脈衝炮彈3m半徑20d20全傷害,6m半徑10d20半傷害,對生物減半。
武器名 PS-22迫擊炮/TH 射程 400/Set 傷害 變化 彈藥 1/1-51mm HC修正 -
AP S: 8 T: - B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:15000 Min. ST: 5 W: 45
說明 使用51mm迫擊炮彈(爆裂/毒氣)。室內使用不可,無AR制約。罕見武器。
爆裂炮彈造成5m半徑10d10傷害,20m半徑1d6爆風。
毒氣炮彈造成100m半徑吸入7d10傷害,GR通不過則昏迷。
大槍-反坦克武器
反坦克武器也是常用的大型武器。
這些武器面對坦克裝甲有著很好的破壞力,也只有這裡的AP武器才能擊破坦克重裝甲和特種裝甲的DT。(一般AP武器遇到坦克視做普通,遇到有“AP阻礙”特性的護甲只能削弱一半DT)
注意:火箭彈計算DT時,每一發都要分開計算傷害(例如有4發命中則計算4次DT),而不是像其他掃射武器那樣集中算一次DT。
武器名 LAW改裝火箭發射器/STH 射程 15 傷害 變化 彈藥 1/1-火箭彈 HC修正 -
AP S: 8 T: - B: - R:4
特殊 CM+10,CM結果+3 改造 -
價值:500 Min. ST: 6 W: 15
說明 從臭彈的一次性火箭筒改成的火箭發射器。便宜是便宜,不過性能……標準反戰車火箭。
武器名 LAW-80火箭筒/STH 射程 60 傷害 6d12+30 彈藥 - HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:-
特殊 一次性 改造 -
價值:800 Min. ST: 6 W: 15
說明 一次性火箭筒,造成1m半徑減半傷害。早期的殺手鐧。很重。標準反戰車火箭。
武器名 L-72火箭發射器/STH 射程 40 傷害 變化 彈藥 1/1-火箭彈 HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:2000 Min. ST: 6 W: 15
說明 使用火箭彈的武器。沒什麼特性。標準反戰車火箭。
武器名 SS-4四管火箭發射器/TH 射程 25 傷害 變化 彈藥 4/4-火箭彈 HC修正 -
AP S: - T: - B: 整輪/4S R:整輪
特殊 CM+5 改造 -
價值:8000 Min. ST: 9 W: 60
說明 終結者看過嗎……就是老施搬的那個“四管火箭發射器”。只能做4發齊射,同樣易於損壞。罕見武器。
武器名 M217固定型火箭發射器/TH 射程 60/Set 傷害 變化 彈藥 18/18 HC修正 -
AP S: 整輪 T: - B: 整輪/6 R:整輪
特殊 - 改造 -
價值:12000 Min. ST: 7 W: 150
說明 不是人類能背動的……一次最多可以打出6發火箭彈。
武器名 TOM-II導彈系統/TH 射程150/Set3輪 傷害 10d10+200 彈藥 - HC修正 -
AP S: 8 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:5000 Min. ST: 6 W: 65
說明 只能攻擊車輛的強悍一次性武器,幾乎可以一發消滅任何車輛,也只能攻擊車輛。車輛上所有乘員受到1/2傷害。罕見武器。
大槍-火焰噴射器
火焰噴射器可以造成燃燒狀態……十分方便,小心燒到自己人。
武器名 簡易火焰噴射器/TH 射程 2 傷害 變化 彈藥 5/5-燃料 HC修正 -10
AP S: 7 T: - B: - R:4
特殊 穿透,CM+10,CM結果+2 改造 -
價值:800 Min. ST: 7 W: 20
說明 Rifle Flamer,步槍形態的火焰噴射器。射程很近,容易損壞。標準火焰噴射器。
武器名 M9E1-7火噴/TH 射程 3 傷害 變化 彈藥 5/5-燃料 HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:4
特殊 穿透 改造 -
價值:2000 Min. ST: 6 W: 28
說明 M9E1-7火噴,標準火焰噴射器。
武器名 Flambe450火噴/TH 射程 5 傷害 變化 彈藥 10/10-燃料 HC修正 -
AP S: - T: - B: 8/2S R:4
特殊 改造 -
價值:6000 Min. ST: 7 W: 40
說明 可以裝填量很大的火焰噴射器,只能一次使用兩劑燃料齊射,射程也很遠。
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能量武器
Energy Weapons
能量武器一般射速比較快,威力比較大,對付特定裝甲效果很好。
能量武器主要的分類有三類:鐳射(Laser)、電漿(Plasma)、脈衝(Pulse,對生物減半,用Laser DT)。
能量武器中也有手槍、步槍、大型武器之分,但所有這些武器命中都用能量武器技能計算。
幾乎所有的能量武器都很容易損壞。
能量武器-手槍系
武器名 W1000鐳射手槍 射程 30 傷害 1d10+10 彈藥 6/6-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 CM結果+3 改造 -
價值:1000 Min. ST: 3 W: 7
說明 Wattz 1000鐳射手槍,最弱的能量武器。Laser。標準鐳射武器。
武器名 W1600鐳射手槍 射程 35 傷害 1d12+12 彈藥 10/10-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 CM結果+2 改造 -
價值:1500 Min. ST: 3 W: 7
說明 大大強化了的鐳射手槍Wattz 1600。Laser。
武器名 G86電漿手槍 射程 15 傷害 2d20+4 彈藥 5/5-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 CM結果+2 改造 -
價值:2000 Min. ST: 4 W: 8
說明 Glock公司用以和Wattz公司抗衡的製品Glock 86 Plasma Pistol。威力不很穩定。Plasma。標準電漿武器。
武器名 太陽能手槍 射程 10 傷害 4d10+20 彈藥 6/6-陽光自動填充 HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:4000 Min. ST: 4 W: 10
說明 Solar Scorcher,不知道是哪裡技術生產的謎之武器,總之絕不是這個世界上的技術……傳說在某些Vault的遺跡裡面有。在陽光下自動補充能量,但在陰天/室內就只有有限的彈藥數。威力倒是很令人滿意,Laser。罕見武器。
武器名 異形衝擊槍 射程 10 傷害 3d20+30 彈藥 10/10-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:7500 Min. ST: 3 W: 9
說明 這絕對是外星人的技術!要不然怎麼叫Alien Blaster呢?Plasma。罕見武器。
武器名 YK32脈衝手槍 射程 3 傷害 2d12+40 彈藥 5/5-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 CM+5,CM結果+3 改造 -
價值:8000 Min. ST: 6 W: 28
說明 威力十足的脈衝手槍YK32 Pulse Pistol――別忘記對生物要減半。Pulse,損壞率很高。
能量武器-步槍
能量步槍,射速一般比手槍慢,但是威力遠勝。
同樣對付某些護甲很好,對付某些護甲就……
武器名 Watts2500鐳射步槍/STH 射程 30 傷害 3d8+15 彈藥 5/5-MEC HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:4
特殊 CM結果+3 改造 -
價值:2000 Min. ST: 5 W: 9
說明 Watts公司的鐳射步槍I型。威力比2型差距頗大。標準鐳射武器。
武器名 H&K鐳射卡賓槍/STH 射程 20 傷害 2d12+20 彈藥 6/6-MEC HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:4
特殊 CM結果+3 改造 -
價值:3000 Min. ST: 6 W: 13
說明 H&K 31415 Laser Carbine,H&K公司的產品,最後因為性能不足得到的訂單很少。
武器名 P94電漿步槍/STH 射程 25 傷害 2d20+25 彈藥 4/4-MEC HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:4
特殊 CM結果+1 改造 -
價值:4000 Min. ST: 6 W: 17
說明 Winchester Model P94 Plasma Rifle,參與能量武器步槍競賽中唯一的電漿武器。最大威力上超過了Watts,可是威力起伏比較大。標準電漿武器。
武器名 Watts3120b鐳射步槍/STH 射程 40 傷害 5d8+24 彈藥 6/6-MEC HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:4
特殊 CM結果+2 改造 -
價值:5000 Min. ST: 5 W: 12
說明 Watts公司的鐳射步槍II型,淘汰了H&K公司的完美作品。
武器名 高速電漿步槍/STH 射程 35 傷害 3d20+30 彈藥 4/4-MEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:10000 Min. ST: 6 W: 17
說明 Winchester Model P94 Plasma Rifle的改進型。號稱最強的能量武器。
武器名 YK42B脈衝步槍/STH 射程 35 傷害 4d12+64 彈藥 8/8-MEC HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:4
特殊 CM+5,CM結果+3 改造 -
價值:10000 Min. ST: 6 W: 17
說明 YK42B Pulse Rifle,脈衝武器,如同所有脈衝武器一樣容易損壞。
能量武器-大型能量武器
我們也有大型的能量機槍/能量Minigun/能量炮……
這些武器是最後的殺手鐧,基本上都能做到殺人如麻。
武器名 多管鐳射槍/TH 射程 35 傷害 +20 彈藥 30/30-MEC HC修正 -20
AP S: - T: - B: 6/10 R:4
特殊 CM+10,CM結果+2 改造 -
價值:7500 Min. ST: 6 W: 29
說明 Gattling Laser,強悍的武器。每發MEC威力是1d20……容易損壞。Laser。罕見武器。
武器名 離子噴射炮/TH 射程 20 傷害 5d12+60 彈藥 4/4-MEC*5 HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:4
特殊 CM結果+2 改造 -
價值:14000 Min. ST: 5 W: 30
說明 Ion Beamer,霸道的武器。1m半徑全傷害,2m半徑減半。每發填充消耗5個MEC;總填充量20MEC。Plasma。罕見武器。
武器名 MESON加農炮/TH 射程 50 傷害 15d10+50 彈藥 1/1-MEC*10 HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:4
特殊 CM結果+2 改造 -
價值:20000 Min. ST: 6 W: 30
說明 MESON Cannon試驗武器,可以造成相當於加農炮的威力。2m半徑全傷害,5m半徑減半傷害。Laser。每發填充消耗10個MEC;總填充量10MEC。罕見武器。
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投擲武器
Throwing Weapons
投擲武器,一般而言都以手雷為主,偶爾也會出現投刀之類的。
攻擊速度快無需Reload是投擲最大的優點。
除去投刀以外,所有手雷系武器攻擊都不計算附加AC。
武器名 投刀 射程 2*ST 傷害 1d6+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:25 Min. ST: 2 W: 1
說明 Throwing Knife,基礎投擲武器――很便宜。使用它當作武器進行投擲攻擊附加CC率會上升。投擲技能超過50+10CC,超過100+20CC,超過150+30CC。標準投擲武器。
武器名 戰鬥投刀 射程 2*ST 傷害 1d12+8+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:100 Min. ST: 4 W: 1
說明 Combat Throwing Knife,基礎投擲武器。使用它當作武器進行投擲攻擊附加CC率會上升。投擲技能超過50+10CC,超過100+20CC,超過150+30CC。標準投擲武器。
武器名 燃燒瓶 射程 2*ST 傷害 1d12+8,Fire 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:50 Min. ST: 4 W: 1
說明 莫洛托夫雞尾酒(Molotov Cocktail)是這種武器的別稱。裝上可燃劑和引線就能點燃。很便宜,威力很小,附加Fire效果。
武器名 彈片手雷 射程 2*ST 傷害 1d12+22 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:150 Min. ST: 4 W: 1
說明 最普通的手雷了。在範圍周圍1m的人受傷害減半,2m的人受2d6彈片傷害,3m的人受1d6爆風傷害。標準手雷。
武器名 爆裂手雷 射程 2*ST 傷害 2d20+24 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:300 Min. ST: 4 W: 1
說明 強化後的手雷,殺傷範圍大了不少。在範圍周圍1m的人受全傷害,2m的人受4d6彈片傷害,3m的人受2d6爆風傷害。標準手雷。
武器名 電漿手雷 射程 2*ST 傷害 5d10+40 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:400 Min. ST: 4 W: 1
說明 Plasma手雷。在範圍周圍1m的人受減半傷害。
武器名 脈衝手雷 射程 2*ST 傷害 5d10+100 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:400 Min. ST: 4 W: 1
說明 Pulse手雷。在範圍周圍1m的人受減半傷害。
武器名 煙霧彈 射程 2*ST 傷害 6m半徑煙霧 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:100 Min. ST: 4 W: 1
說明 煙霧彈會造成範圍內持續1d4+2回合的煙霧。煙霧裡面的人AR降為2,命中-50;煙霧外面的人往裡面攻擊同樣命中-50。標準輔助武器。
武器名 酸液彈 射程 2*ST 傷害 2m半徑酸液潑濺 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:100/200/500/400 Min. ST: 4 W: 1
說明 根據填充酸液不同,酸液彈有不同的價格。A型酸液彈造成1d4/回合傷害;B型2d4/回合;C型2d8/回合;D型3d10/回合,維持1d10回合。
B型以上酸液命中會導致護甲狀態下降一級。
武器名 閃光彈 射程 2*ST 傷害 1d6/2m半徑爆風,100m半徑閃光 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:300 Min. ST: 4 W: 1
說明 閃光彈會導致所有面向閃光彈的人1d10回合眼盲。你可以喊話讓同伴回避閃光,5m以內聽到的人(PE判定,DC:15)全都可以避開閃光彈。標準輔助武器。
武器名 粘膠彈 射程 2*ST 傷害 1d6/2m半徑爆風,4m半徑粘膠 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:300 Min. ST: 4 W: 1
說明 被粘住的人必須做力量判定(STDC:18)才能夠移動,每移動一步需要4AP,如果移動格還是粘膠區的話,還要繼續做判定。被粘住的人失去所有本身AC。
武器名 燃燒彈 射程 2*ST 傷害 1d12+22,1m半徑2d6彈片,2m半徑1d6爆風,3m半徑燃燒 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:300 Min. ST: 4 W: 1
說明 所有3m半徑內的角色無需判定進入燃燒狀態。標準輔助武器。
武器名 神聖手榴彈 射程 2*ST 傷害 4d100+100/1m半徑減半傷害 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:????? Min. ST: 4 W: 1
說明 ??????????????????????????????????????????罕見武器。
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護甲
護甲是你在22世紀生存的保證。
曾經消失的重甲,隨著戰鬥裝甲和能量裝甲的研發再度回歸了。
護甲的屬性和你的防禦屬性類似,有5個方面的防禦能力,還有AC(附加AC)。
現在就讓我們來看看這個世界上的護甲吧。
每種護甲都有其強/弱之處。以下是各種裝甲的強弱:
弱等護甲
皮夾克類:除去AC外,剩下都是泛泛防禦。價格低廉是優點……其他……還有優點嗎?有嗎?
皮甲:高AC,高Normal DT――剩下就乏善可陳。
金屬甲:和皮甲剛好相反,低AC,一般Normal DT――但防護Laser/Plasma頗有一套。
中等護甲
環境裝甲:擅長防禦AC/Laser/Plasma/Fire,Normal/Exp相對弱。對AP彈有防禦力,DT減半。
戰鬥裝甲:AC/Normal/Exp強悍,但Laser/Plasma弱。對AP彈有防禦力,DT減半。
高等護甲
動力裝甲及其硬化改型:目的是逐漸提高Normal/Exp/AC系,其他相對弱。對AP彈有防禦力,DT減半。
高級動力裝甲及其改型:剛好相反,擅長克制Laser/Plasma,其他相對弱。對AP彈有防禦力,DT減半。
注意:攻擊頭部所得到的附加AC同身體護甲,但DT見頭盔。
防具 皮夾克 重量 5 AC 10
防護DT:N:3 L:1 F:1 P:1 E:1
價值:500
防具 變種夾克 重量 12 AC 12
防護DT:N:2 L:0 F:1 P:0 E:1
價值:750
防具 戰鬥夾克 重量 7 AC 15
防護DT:N:4 L:1 F:2 P:1 E:2
價值:1100
防具 強化夾克 重量 10 AC 20
防護DT:N:6 L:2 F:3 P:2 E:3
價值:1800
以上附帶皮夾克革頭盔(Hide Cap)。
頭部防護DT:N:4 L:1 F:1 P:1 E:1。
防具 皮甲 重量 8 AC 20
防護DT:N:8 L:0 F:3 P:0 E:3
價值:800
防具 皮甲MK2 重量 10 AC 30
防護DT:N:12 L:2 F:3 P:2 E:5
價值:1500
防具 變種皮甲 重量 20 AC 20
防護DT:N:7 L:1 F:2 P:1 E:4
價值:1800
防具 皮甲MK3 重量 15 AC 35
防護DT:N:16 L:4 F:6 P:4 E:6
價值:2500
以上皮甲含皮頭盔(Leather Cap)。
頭部防護DT:N:10 L:2 F:5 P:2 E:5。
防具 金屬護甲 重量 35 AC 10
防護DT:N:10 L:24 F:6 P:20 E:8
價值:1500 Sneak修正-20
防具 金屬護甲MK2 重量 35 AC 15
防護DT:N:12 L:36 F:7 P:30 E:10
價值:2500 Sneak修正-20
防具 金屬護甲MK3 重量 35 AC 18
防護DT:N:15 L:45 F:9 P:36 E:11
價值:3500 Sneak修正-20
防具 變種金屬甲 重量 50 AC 10
防護DT:N:8 L:20 F:6 P:18 E:8
價值:3000 Sneak修正-20
防具 變種金屬甲MK2 重量 50 AC 15
防護DT:N:11 L:30 F:8 P:24 E:9
價值:4000 Sneak修正-20
防具 電磁甲 重量 35 AC 15
防護DT:N:8 L:60 F:6 P:50 E:8
價值:5000 Sneak修正-20
防具 死爪金屬甲 重量 45 AC 15
防護DT:N:9 L:24 F:8 P:18 E:7
價值:6000 Sneak修正-30
以上金屬甲含金屬頭盔(Metal Cap)。
頭部防護DT:N:12 L:30 F:4 P:25 E:8。
戰鬥裝甲系AP彈只能削減一半DT
防具 戰鬥裝甲 重量 20 AC 30
防護DT:N:24 L:8 F:12 P:10 E:20
價值:7000 Rad Res+20% Gas Res 接觸100%
防具 戰鬥裝甲MK2 重量 20 AC 40
防護DT:N:28 L:10 F:12 P:12 E:24
價值:8000 Rad Res+20% Gas Res 接觸100%
防具 戰鬥裝甲MK3 重量 25 AC 50
防護DT:N:32 L:12 F:16 P:18 E:30
價值:12000 Rad Res+20% Gas Res 接觸100%
防具 變種戰鬥裝甲 重量 30 AC 30
防護DT:N:20 L:6 F:9 P:9 E:16
價值:9000 Rad Res+10% Gas Res 接觸100%
防具 狗用戰鬥套裝 重量 10 AC 45
防護DT:N:20 L:10 F:15 P:10 E:15
價值:8000 ST+2 AG+1
以上戰鬥裝甲含戰鬥頭盔(Combat Cap)。
頭部防護DT:N:30 L:10 F:12 P:12 E:24。
環境裝甲系AP彈只能削減一半DT
防具 防輻射服 重量 20 AC 15
防護DT:N:10 L:24 F:30 P:30 E:14
價值:5000 Sneak修正-30 GR 100% RR 100%
防具 環境裝甲 重量 30 AC 50
防護DT:N:18 L:28 F:36 P:40 E:16
價值:9000 Gas Res 100% Rad Res+60% Pon Res+50% Sneak-50 Doctor/Lockpick/Steal/Repair-10 First Aid/Science-5
防具 環境裝甲MK2 重量 35 AC 60
防護DT:N:22 L:30 F:36 P:48 E:18
價值:10000 Gas Res 100% Rad Res+90% Pon Res+75% PE-1 Sneak-50 Doctor/Lockpick-15 Steal/Repair/First Aid-10 Science/Pilot-5
以上環境裝甲含環境頭盔。
頭部防護DT:N:20 L:30 F:36 P:40 E:16。
動力裝甲系AP彈只能削減一半DT
防具 動力裝甲 重量 35 AC 40
防護DT:N:40 L:18 F:30 P:18 E:40
價值:15000 ST+3 PE-1 Gas R 100% Rad R+30% Pon R+15% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10
防具 硬化動力裝甲 重量 35 AC 60
防護DT:N:48 L:16 F:25 P:16 E:45
價值:20000 ST+3 PE-1 Gas R 100% Rad R+30% Pon R+15% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10
防具 改良動力裝甲 重量 42 AC 50
防護DT:N:54 L:28 F:40 P:30 E:50
價值:25000 ST+3 Gas R 100% Rad R+30% Pon R+15% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10
防具 動力裝甲MK2 重量 50 AC 55
防護DT:N:60 L:30 F:42 P:30 E:55
價值:30000 ST+4 PE-2 Gas R 100% Rad R+60% Pon R+20% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-20
防具 動力裝甲MK3 重量 60 AC 65
防護DT:N:68 L:32 F:45 P:35 E:60
價值:40000 ST+5 PE-3 Gas R 100% Rad R+60% Pon R+20% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-20
防具 最終動力裝甲 重量 50 AC 75
防護DT:N:76 L:35 F:48 P:38 E:66
價值:50000 ST+6 PE-3 AG-1 Gas R 100% Rad R+60% Pon R+20% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-20
動力裝甲系含動力頭盔。
頭部防護DT:N:50 L:25 F:40 P:25 E:50。
高級動力裝甲系AP彈只能削減一半DT
防具 高級動力裝甲 重量 30 AC 40
防護DT:N:32 L:56 F:38 P:50 E:36
價值:20000 ST+4 PE-1 Gas R 100% Rad R+60% Pon R+20% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10
防具 高級動力裝甲MK2 重量 50 AC 50
防護DT:N:38 L:65 F:55 P:68 E:46
價值:35000 ST+4 PE-1 Gas R 100% Rad R+75% Pon R+40% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10
防具 高級動力裝甲MK3 重量 50 AC 60
防護DT:N:44 L:70 F:55 P:72 E:50
價值:45000 ST+4 PE-1 Gas R 100% Rad R+75% Pon R+40% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10
防具 終極動力裝甲 重量 100 AC 70
防護DT:N:54 L:80 F:60 P:80 E:60
價值:60000 ST+6 PE-4 AG-1 Gas R 100% Rad R+100% Pon R+60% Sneak-100 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-20 Traps/Pliot-10
高級動力裝甲系含動力頭盔MK2。
頭部防護DT:N:35 L:55 F:40 P:55 E:35。
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彈藥
在FTRPG中,槍械的一個重要組成在槍械威力上,而另外一個就在彈藥上。
彈藥從威力最低的5mm、10mm直到接近無敵的2mmEC、.50UC,差距可以說極大。
現在就讓我們來看看這些彈藥吧。(所有彈藥價格均是10發價格,以下除特別標明外,每10發彈藥重1磅。)
AP彈可以消除或削弱護甲DT,JHP彈高爆威力強大。價錢奇貴,一般是原始價格的2-3倍,是否要買這些威力強大的子彈請自己斟酌。
常見的子彈有5mm、10mm、9mm、.223、.44、.45、12Gauge、7.62mm,幾乎在任何地方都可以買到。
而AP、JHP及列表中其他彈藥,便要由DM自己設定。
5mm 5mm AP 5mm JHP
價值 150 400 400
威力 1d4 1d4 2d4
特性 - DT忽略 HC-20
10mm 10mm AP 10mm JHP
價值 200 500 400
威力 1d6 1d6 2d6
特性 - DT忽略 HC-20
9mm 9mm AP 9mm JHP
價值 300 750 600
威力 1d10 1d10 2d8
特性 - DT忽略 HC-20
.223FMJ .223 AP .223 JHP
價值 400 1000 900
威力 1d12 1d10 2d10
特性 - DT忽略 HC-20
.44 Magnum .44 Magnum AP .44 Magnum JHP
價值 400 600 600
威力 1d20 1d20 3d10
特性 - DT忽略 HC-20
.45 Caliber .45 AP .45 JHP
價值 300 800 700
威力 1d8 1d8 2d8
特性 - DT忽略 HC-20
12Gauge/slug 12Gauge/BS 12gauge/EMP
價值 300 600 900
威力 1d12 1d20 2d20
特性 - - EMP
.50 .50 AP .50 UC
價值 500 1500 2500
威力 1d10 1d8 1d20
特性 - DT忽略 DT忽略,EC+30
重量 2 2 4
14mm 14mmAP
價值 600 1200
威力 2d10 2d8
特性 - DT忽略
HN Needler HN Needler AP
價值 600 1200
威力 4d12 3d10
特性 - DT忽略
SEC MEC 2mm EC
價值 300 500 3000
威力 - - 3d10
特性 - - DT忽略,EC+20
重量 1 2 1
7.62mm 4.7mm無殼 Arrow BBs
價值 400 2000 10 20
威力 1d10 1d20 1d4 1d4
特性 - DT忽略,EC+10 - -
以下都是1發裝的彈藥:
40mm普通榴彈 40mm爆裂榴彈 40mm電漿榴彈 40mm脈衝榴彈(鐳射DT)
價值 150 300 400 400
威力 1d12+22/1m半徑減半 2d20+24/1m半徑全傷害 5d10+40/1m半徑減半 5d10+100/1m半徑減半,對生物再減半
特性 2d6/2m半徑彈片 4d6/2m半徑彈片 - -
1d6/3m半徑爆風 2d6/3m半徑爆風 - -
重量 2 2 2 2
51mm爆裂迫擊炮彈 51mm毒氣迫擊炮彈 60mm爆裂榴彈 60mm電漿榴彈 60mm脈衝榴彈(鐳射DT)
價值 500 800 500 800 1000
威力 10d10/5m半徑全傷害 7d10/100m半徑全部 10d10/5m半徑全傷害 10d20/3m全傷害,6m半傷害 20d20/3m全傷害,6m半傷害,生物減半
特性 1d6/20m半徑爆風 GR判定吸入昏迷 1d6/20m半徑爆風 - -
重量 4 4 6 6 6
火箭彈EXP 火箭彈AP 火箭彈EMP
價值 250 250 400
威力 6d12/1m半徑減半 6d6/1m半徑減半 6d20/1m半徑減半
特性 - DT忽略 EMP
重量 3 3 3
火焰燃料MKI 火焰燃料MKII 火焰燃料MKIII 電漿燃料 毒氣
價值 500 1000 2000 1500 2000
威力 4d8 5d12 5d20 5d10+40 5m半徑散播TKBMI吸入型殺傷毒氣,未通過檢定2d6回合內每回合受1d20傷害
特性 Fire Fire Fire - -
重量 5 5 5 5 5
注:所有燃料都是5發裝
105mm加農炮彈 120mm滑膛炮彈 152mm炮發導彈
價值 1000 1500 2000
威力 15d20+30/10m半徑 20d20+50/10m半徑 20d20+100
特性 3d6/50m半徑爆風 3d6/50m半徑爆風 5d6/50m半徑爆風
重量 10 15 20
SIGNATURE:
life goes on, but shit things happen
文章︰ 10
主題︰ 3
加入時間︰ Oct 2015
聲望︰
4
阿法幣︰ α0
裝備品
Items
基礎生存裝備
在廢土上生存,首先就是要準備好生存裝備。
信號彈(Flare)
價格:20發/200元
重量:10
信號彈可以用來傳遞訊號,確認位置,照明。
總之,在身上帶上幾個不同顏色的信號彈來和夥伴聯絡或者求援是不錯的選擇。
信號彈標準是4種顏色:紅色、綠色、藍色、白色。
一般用200元可以買一盒,每種顏色各5發。
打火機(Lighter)
價格:100元
重量:-
如今的打火機裡面使用的是固體燃料了,因此價錢很貴。
作為一個在野外生存的角色,沒有打火機生火做飯,點燃燃料……那是不可想像的。
手電筒(Flashlight)
價格:100元
重量:2
SEC手電筒可以照耀接近無限的時間。你只要有手電筒就不必擔心了。
繩梯(Ropes)
價格:100元
重量:20
繩梯是兩條約10m長的繩子,外加上之間連接的落腳點,頂端的裝置讓它可以固定在幾乎任何地方。
橡膠靴(Boots)
價格:100元
重量:5
在廢土上旅行,就要有碰到核廢料區的覺悟。可以讓你在這種地方逃過一劫。
鏟子(Shovel)
價格:100元
重量:15
挖掘用鏟。可以考慮去挖寶……比較悲慘是找到了寶藏發覺沒有帶鏟子。
防毒面具(Gas Mask)
價格:500元
重量:2
防毒面具可以讓你對吸入型毒氣免疫,和頭盔不衝突。
蓋革計數器(Gaiger Counter)
價格:500元
重量:5
你可以得知附近的輻射強度――一般情況下你是不能得知的,輻射狀況由GM暗中進行判定。
手術刀(Scalpel)
價格:500元
重量:1
手術刀可以用來攻擊,也可以用來治療。對Doctor技能提供10加值。
急救包(Medical Kit)
價格:300元
重量:4
可以使用5次的急救包(每買入一個記作急救包*5/1,買入兩個記作急救包*10/2,依此類推。)
急救包可以讓你急救回復的點數增加1d10,並且在使用急救包的情況下Frist Aid有+20臨時修正值。
急救包不能增加每日進行急救的次數,仍然不能超過Frist Aid/20次。
醫療包(Doctor's Bag)
價格:500元
重量:10
可以使用5次的醫療包(每買入一個記作醫療包*5/1,買入兩個記作醫療包*10/2,依此類推。)
醫療包可以讓你醫療回復的點數增加2d10,並且在使用醫療包的情況下Doctor有+20臨時修正值。
醫療包不能增加每日進行醫療的次數,仍然不能超過Doctor/40次。
工具箱(Toolset)
價格:200元
重量:15
允許你進行修理動作。
修理工具箱(Super Repair Kits)
價格:1000元
你的修理能力得到+10修正值。
開鎖器(Lockpicks)
價格:200元
重量:5
各種各樣的小巧工具集合。沒有這個就不能開鎖。
保險箱工具(Safecracking Kits)
價格: 300
重量: 5
允許你嘗試打開保險箱的鎖。大概有些什麼聽診器什麼的……大家都見過怎麼開吧?(嗯,想起了傑爾卡迪斯……)
電子開鎖器(Electronic Lockpicks)
價格:500元
重量:5
允許你嘗試打開電子鎖。
擴展開鎖器(Extended Lockpicks)
價格:1000元
重量:10
精良的工具可以對Lockpick技能提供+20加值--僅限普通鎖。
電子開鎖器MK2(Electronic Lockpicks MKII)
價格:2000元
重量:5
不如說是駭客工具。不僅可以對付電子鎖,還可以對付電腦、終端機、自動取款機……如果你能找到的話。當然,那些鎖難度一般都很高。
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藥品、毒品和上癮性藥物
一般而言,這些東西的重量可以忽略不計。
Jet
價格:25
不用說了吧?New Reno對於廢土最大的貢獻,價格便宜,量又足。食用後,在1d10小時內AP+1,ST+1,PE+1,而且可以積累(最多3個),可以超過種族限制!在此後……在此後,你損失2AP,3ST,3PE……當然,你可以用再次服用Jet的方法來避免……80%上癮,不愧是第一的毒品。
治療粉
價格: 50
恢復1d10+5HP的好藥品。有5%上癮率。
治療針
價格: 150
恢復1d10+10,無副作用。
超級治療針Super Stimpak
Value: 500
恢復5d10+50HP,但在1小時後會損失1d10作為副作用。你可以給NPC打……
解毒劑
價格: 150
解毒,毒性下降2級。但是,某些厲害的毒可能不是一瓶就能解決的。無副作用。
高級解毒劑
Vaule:500
可以讓毒性下降5級的藥品,而且還附帶有中和酸液的功能。
Rad-X
Value: 500
可以在1d10小時內增加輻射抗性50%的神藥!可惜很難得到,價格也非常高昂……有20%上癮率。
戰鬥急救包Trauma Pack
Value: 600
恢復6d10+60,但在1小時後損失2d10+30HP。這個東西暗殺要輕鬆多了。
終極治療針Ultra Stimpack
Value: 1000
恢復10d10+50HP!很可惜的是,在1d10小時後,你必須扔EN,否則就要失去這個所增加HP的一半……祈禱吧。
放射驅除Radaway
Value: 1000
當時清除一個放射性等級;24小時後,清除另外一個放射性等級。一個Radaway可以清除2個放射性等級。很遺憾,有20%上癮概率。
巫毒Voodoo
價格: 100
土著的毒品,純天然,效果驚人。半個小時之中+2AG,+3LU(最高10),+10Normal DT;此後,喪失2AG,3LU。20%上癮。
AB口香糖After Burner Gum
價格: 100
這只是口香糖而已……是嗎?在1d10分鐘內,你會覺得活力四射,+1ST和PE,並且+2AP;之後1小時中,你的ST-1,PE-2……30%上癮。
巴伏特Buffout
價格: 150
維持1d10小時,肌肉力量劑(說白了就是興奮劑),作用期間ST+2,AG+2,EN+3;之後,損失3ST,3AG,2EN。30%上癮。
曼它特Mentats
價格: 200
神經幻覺劑。在服用的1d10小時中,PE+2,IN+2,CH+1,人會變得很敏銳;之後,就會顯現出癡呆的症狀……PE、IN-4,CH-3,60%上癮。
第十二章:製造和修理
這一章是關於如何在廢土上生存的更好的指南。
這個世界裡面,當然有很多東西是買的;但是不可能所有東西都是買的。
有很多東西,你必須自力更生製造或者修理。
這一章便是關於各種技能的高級內容。
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機器人的配件加裝
Robot Accessories
機器人不能得到Perk,也不能夠穿護甲。
不過,在戰前,人們曾經研發過許多機器人的改裝軟體和硬體。――廢土上的機器人都是DIY型的,對於2077年的人類而言,這些機器人如同電腦一般的簡單。
只要你的改造點數空間足夠,就可以加裝這些配件。
戰鬥機器人的起始改造空間點數是3,AI機器人的起始改造空間是2(因為有預裝AI CPU)。每升一級可以得到額外的1點空間。
總的來說,機器人的改造都要消耗金錢和空間。大多數的改造配件都可以在大城市買到(如三藩市、NCR、Navarro City這樣的核心區域)。
安裝/卸下外掛程式都需要很高的科學技能――在安裝/卸載這些東西的時候,會出什麼問題只有上天才知道。
注意:所有的元件都只能安裝一個。
外部防護類
外部防護類的特點是消耗很多的改造點數,但是提供很強悍的DT。
初始戰鬥型防護
Basic Combat Shells
這是戰鬥型機器人起始的外殼。
N: 12 L: 6 F: 20 P: 6 E: 6
改造點數:0 價值:-
人類外觀防護
Basic Human Like Shells
這是AI型機器人起始的外殼。
N: 10 L: 4 F: 15 P: 4 E: 4
改造點數:0 價值:-
對一般傷害強化防禦元件(好囉嗦……)
Normal Damage Defence Ware
N:+5 L:0 F:-2 P:0 E:0
改造點數:1 價值:500 DC:100
對一般傷害強化防禦元件MKII
Normal Damage Defence Ware MKII
必須加裝在MKI的基礎上。
N:+5 L:-1 F:-1 P:-1 E:-1
改造點數:1 價值:1000 DC:120
對鐳射傷害強化防禦元件
Laser Damage Defence Ware
N:0 L:+8 F:-1 P:-1 E:0
改造點數:1 價值:500 DC:100
對鐳射傷害強化防禦元件MKII
Laser Damage Defence Ware MKII
必須加裝在MKI的基礎上。
N:0 L:+8 F:-1 P:-1 E:0
改造點數:1 價值:1000 DC:120
對火焰傷害強化防禦組件
Damage Defence Ware
N:0 L:+1 F:+10 P:+1 E:0
改造點數:1 價值:500 DC:120
對電漿傷害強化防禦組件
Plasma Damage Defence Ware
N:0 L:-1 F:-1 P:+8 E:0
改造點數:1 價值:500 DC:100
對電漿傷害強化防禦組件MKII
Plasma Damage Defence Ware MKII
必須加裝在MKI的基礎上。
N:0 L:-1 F:-1 P:+8 E:0
改造點數:1 價值:1000 DC:120
對爆炸傷害強化防禦組件
Explosive Damage Defence Ware
N:-1 L:0 F:-1 P:0 E:+6
改造點數:1 價值:500 DC:100
對爆炸傷害強化防禦組件MKII
Explosive Damage Defence Ware MKII
必須加裝在MKI的基礎上。
N:-1 L:0 F:-1 P:0 E:+6
改造點數:1 價值:1000 DC:120
高級戰鬥防禦系統
Advanced Combat Defence Shells
高級的戰鬥機器人防禦套件(限戰鬥機器人安裝)。
N:+5 L:+3 F:+2 P:+3 E:+5
改造點數:3 價值:1000 DC:100
精英戰鬥防禦系統
Elite Combat Defence Shells
精英級的戰鬥防禦系統(限戰鬥機器人安裝)。必須在高級的基礎上安裝。
N:+5 L:+3 F:+2 P:+3 E:+5
改造點數:3 價值:2000 DC:120
秘密戰鬥防禦系統
Secret Combat Defence Shells
秘密的戰鬥防禦系統(限戰鬥機器人安裝)。必須在精英的基礎上安裝。
N:+6 L:+4 F:+4 P:+4 E:+6
改造點數:3 價值:5000 DC:150
人類外觀戰鬥系統
Human Like Combat Shells
N:+5 L:+2 F:+2 P:+2 E:+5
人類外觀的戰鬥外殼。很強的防護力,只能加裝在人類外觀防護的基礎上。
改造點數:3 價值:1000 DC:120
人類皮膚外殼
Human Skin Shells
生物技術製造的外殼。和人類一模一樣。防禦效果很差,但是卻可以讓你裝備護甲。
N:-5 L:-5 F:-5 P:-5 E:-5
改造點數:3 價值:3000 DC:150
CPU類
CPU是提升基礎能力的配件,決定了機器人的基本工作能力。
CPU都是要拆下前一個才能裝後一個。
PenxxxxXII
沒有任何特性的CPU。
傳說是21世紀時的大型CPU公司Letni開發的。
所有戰鬥機器人的默認核心CPU。
改造點數:0 價值:500 DC:100
AI CPU
據說是米國政府委託MBI開發的人工智慧CPU。
效果是CH+3(已經計入起始點數中)。只有AI機器人可以裝。
改造點數:1(已經計入) 價值:1000 DC:120
Lightingbird
DMA公司出品的高速CPU,用高速計算彌補了IN的不足。
IN+1。但因相容性問題,LU-1。
改造點數:1 價值:1000 DC:120
PenxxxxXIII AI
Letni公司的AI CPU,人工智慧非常強大。
CH+5(除去AI的+3後實際上是+2)。只有AI機器人可以裝。
改造點數:3 價值:2000 DC:120
Soul
以靈魂為名的強大MBI產品CPU,是最強悍的種類。只有AI機器人可以裝。
CH+6(實際上是+3),IN+1。
改造點數:4 價值:6000 DC:150
Memory Chip
記憶體是機器人最重要的部件之一。
用來裝其它軟體的必備品。很多附加軟體都要裝載進記憶體才能工作――對機器人而言,軟體這種東西猶如其他種族的Perk一般。
只能安裝1片。
200GB Memory Chip
基礎級的Memory Chip,只能記錄基本資料。
如果沒有這個配件機器人就無法獲得經驗升級或者進行工作了。
改造點數:0 價值:500 DC:100
500GB Memory Chip
可以容納1單位額外軟體的記憶體。
改造點數:2 價值:1000 DC:120
1TB Memory Chip
可以容納2單位額外軟體的記憶體。
改造點數:3 價值:2000 DC:140
2TB Memory Chip
可以容納3單位額外軟體的記憶體。
改造點數:5 價值:5000 DC:150
OEM Memory Chip
可以容納5單位額外軟體!
預裝的Microsoft Window 2077讓你的運氣變成1。但很容易安裝。
改造點數:4 價值:5000 DC:100
Bus
匯流排
匯流排是非常有用的配件。
當然,不可能裝備兩條匯流排。
通用匯流排(IEEE 14563)
作為22世紀的技術,通用匯流排,也就是IEEE 14563匯流排是工業標準。所有的機器人都裝備此匯流排――而且可以在幾乎所有電腦中找到。
改造點數:0 價值:500 DC:100
高速匯流排(IEEE 27110)
高速匯流排,劃時代的技術。能夠讓機器人更快速的行動。
裝備該匯流排的機器人AG+1。
改造點數:3 價值:2000 DC:120
掩蔽所技術匯流排
Vault Tech Bus
這是在2077年剛剛研發出來,僅用於極少數掩蔽所內部主電腦的新技術匯流排。
裝備該匯流排的機器人AG+2。
改造點數:5 價值:5000 DC:150
感知系統
外界感知系統是21世紀人工智慧最偉大的成就之一――尤其是可以從二維/三維圖像以及各種聲音訊號中,甚至嗅覺、味覺和觸覺中分析出人類所能得到的資訊,這是了不起的成就。
據說感知系統在21世紀前五十年產生了15個圖靈獎。現在沒有攻克的大概只有第六感了。
感知系統當然不可能有兩套。
注意:如果該機器人原本感知系統有損壞,則不能夠更新感知系統。例如Bad Sight、Only Eye、Blind一類的缺點便都會導致不可更換。
基礎感知系統
Detect System
只能夠通過視覺和聽覺接收資訊的系統。基礎裝備。如果有損壞就不能工作。
改造點數:0 價值:500 DC:100
高級感知系統
Advanced Detect System
可以通過紅外成像獲取資訊的系統。PE+1,可以探知一定範圍內的熱源。
改造點數:3 價值:2000 DC:120
擬人感知系統
Personification Detect System
完全類比人類所有五感的感知系統。PE+2,也可以做紅外成像。
改造點數:5 價值:5000 DC:150
動力系統
機器人一般都是能源電池/太陽能動力兩用的。
大多數機器人平時使用太陽能做動力,必要時刻才使用內置能源電池。
裝兩個動力系統不僅沒有必要,而且危險。
基本動力系統
Basic Motor
基礎的引擎。出力低,可以用太陽能補充,所有機器人的起始裝備。
這個動力系統的電池不用補充就可以工作500年以上――因為動力低。
改造點數:0 價值:500 DC:100
高出力動力系統
Advanced Motor
高出力引擎讓你的ST/EN+1。
該動力系統可以容電50單位(50SEC/25MEC)。每天都要消耗5單位電量。
可以發動臨時高出力,每回合得到額外5AP。該高出力狀態需要每回合5電量的消耗,最多工作2回合/每次戰鬥,否則會過熱。
改造點數:4 價值:2000 DC:120
核能動力系統
Macro Fashion Motor
核能電池引擎讓你的ST/EN+2。
電池消耗量十分驚人,每天要消耗10單位的能量。容電量同樣是50單位。
可以發動“臨時特高出力”,每回合得到2倍的AP,消耗10單位電量,最多工作兩回合/每次戰鬥,否則會過熱。
改造點數:8 價值:5000 DC:150
外設
這些外設就類似於我們時代的印表機、掃描器一類東西的位置。
EMP電磁護盾
EMP Shielding
得到對EMP的10DT,需要對應額外軟體“Notron EMP 2077”才能工作。(1額外軟體容量)
改造點數:1 價值:2000 DC:120
刃臂
Blade Arms
在手臂上加裝刀刃,MD+10。
改造點數:2 價值:1000 DC:120
附加攻擊武器
Add On Weapons
你可以額外在身體上再加裝一件武器。這件武器可以如同你手中的武器一樣開火。(相當於第二個主手武器)
如果你用2點額外軟體加裝“Autofire 2077”,那麼該附加攻擊武器可以少耗用1AP開火。
如果你再用2點額外軟體加裝“Doublefire 2077”,則該武器可以和你手中同樣的武器(必須是同樣的武器,否則不能做彈道計算,而且連狀態都必須一樣)同時開火,只消耗多1AP。
實際上,當你裝了“AutoDoublefire 2077”之後,便有兩種攻擊模式:用武器標準AP-1的開火模式(只限這把附加武器)或者用武器標準AP+1的齊射開火模式。
無論如何,附加攻擊武器都只能有一件,但可以通過付出2000費用進行更換。
改造點數:2 價值:2000 DC:150
自爆系統
Self Destroy System
………………
這個系統是你最後的法寶了……
你可以用自爆系統為你的同伴們開闢道路。(或者拖他們一起下地獄?)
自爆系統可以給周圍造成極大的傷害:5m範圍內4d100爆炸傷害,20m範圍內2d20爆風(無視DT)。
別管為什麼有這麼大傷害了,電影都是這樣的。
改造點數:0 價值:0 DC:拆卸不能,安裝一定成功
軟體
Software
電腦都是由軟體/硬體組成的。
這些軟體耗費寶貴的記憶體空間,但會給你不同凡響的效果。
跑步行動
Running Action System
該系統可以讓你衝刺(1AP/2m)後仍可如常行動。
1記憶體空間。
價值:1000 DC:120
防禦模式
Defensive Software
防禦軟體模組,告訴你如何躲避攻擊。消耗1單位記憶空間。
相當於Defensive Mode Perk的效果。
價值:1000 DC:120
格鬥系統軟體
HtH Combat System Software
格鬥軟體模組,改進了你的格鬥技巧。安裝需要高Unarmed和高等級,可以安裝任何的普通人格鬥技巧(要求同格鬥部分,不滿足不能安裝),當然,基礎傷害力還是1d12+MD。
每種技巧消耗1單位記憶空間。
價值:1000 DC:120
基礎屬性模擬器
EMU Software
你可以用模擬器類比基礎屬性……
當你的基礎屬性低於10時,每點記憶空間可以儲存進1點基礎屬性;當高於10等於以後,每提升一點的模擬器需要2點記憶空間。
價值:1000 DC:120
技能提高軟體
Skill Software
你可以加裝相當於技能點的軟體,就像升級提高技能點一般,用記憶體提高你的能力。
記憶體每點可以得到10技能。
價值:1000 DC:120
推遲行動系統
Delay System
你可以把行動點推遲到下一個回合使用,但是最多不能超過2倍AP。1點記憶體。
價值:1000 DC:120
武器專精軟體
Weapon speciality Software
可以武器專精的模組,效果相當於Perk“武器專精”。
每種武器消耗1記憶體,每次換用新武器必須重新買該軟體。
價值:2000 DC:100
雙手齊射軟體
Double Shoot Software
相當於“Double Shoot”這個Perk。
消耗1記憶體。當你機體安裝手槍作為附加攻擊武器時,可以代替“Double fire 2077”工作。
精確射擊軟體
Precsion Target System
精確射擊系統,讓你所有瞄準的命中懲罰消失。
效果驚人,消耗3記憶體。
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修理
Repair
武器、防具損壞可以修理。修理武器/防具視做長時間動作。
到達“Damaged”狀態的武器/防具不能修理。強行修理,每次嘗試需要付出相當於價格1/5的材料費,DC+100。
從Danger修理到Poor狀態,沒有任何額外修正。
從Poor修理到Normal狀態,DC+20。
從Normal修理到Good狀態,DC+50,每次嘗試需要付出相當於價格1/10的材料費。
Excellent狀態不可能修理。
修理基本DC/時間
格鬥/近身武器 80/1h
能量動力格鬥/近身武器 130/4h
弓箭 60/1h
普通手槍 100/1h
普通霰彈槍/步槍/SMG 120/2h
突擊步槍/狙擊槍 130/2h
低檔機槍(Bozar以下) 130/2h
高檔機槍(Bozar以上,含Bozar) 150/3h
榴彈槍 120/3h
榴彈炮 150/4h
火箭發射器 110/4h
TOM-II 導彈防禦系統 180/8h
火焰噴射器 130/4h
高斯手槍/能量手槍 160/4h
高斯步槍/能量步槍 180/4h
高斯/能量Minigun 200/4h
夾克 70/2h
皮甲 100/2h
金屬甲/變種皮甲 100/3h
變種金屬甲/電磁甲/防輻射服 120/3h
戰鬥甲/死爪金屬甲 140/4h
環境裝甲/狗用戰鬥套裝/變種戰鬥甲 160/4h
動力裝甲及其變種 180/8h
高級動力裝甲及其變種 200/8h
終極動力裝甲 220/8h
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近身武器改裝
近身武器改裝大部分是沒有必要的;某些還是有必要。
一般人改裝不了近身武器,因為缺少必要的工具。如果你一心想要自己改,就要有修理工具箱,然後扔1d100+技能值-難度。當然,找到特殊的工匠,就可以免費改造了。失敗,就直接損壞。
Sharpened Blade/利刃
擁有“刃”的武器可以改造的項目,+4Damage。難度40。
Poison/毒
幾乎所有的Melee武器都可以塗毒,毒的種類見規則手冊。難度20。
Dynamite/炸藥
長程武器(射程2)上可以綁炸藥……就當我什麼也沒說過……難度0。
Serrated Edge/鋸齒刃
擁有“刃”的武器可以改造的另一種項目,+4Damage。可以和利刃重複。難度70。
Barbed Point/倒刺
在武器上額外增加倒刺,拔出來的時候額外增加3d4傷害,錘子類武器、刃類武器都不可以使用,難度60。
-----------
槍械擴展
想要加裝槍械配件嗎?需要一些科技能力呢。投1d100+Science-難度,成功則裝上,武器耐久度同時-1;失敗則武器耐久度-5,並且損壞擴展件。
Tripod/支撐三腳架;T,難度0
Value: 500
可以增加某些機槍的射程;大部分的非Minigun機槍都會因此擴展相當的射程。
而且,戰鬥開始的時候,必須花費10AP固定在地面上。
W: 7
Stock/槍托;St,難度0
Value: 500
可以加裝在手槍/SMG上(步槍和突擊步槍已經有了),
這樣它們的射程就會增加5m。槍會重3磅。
Silencer/消聲器;Sl,難度0
Value: 500
幾乎可以安在一切小槍上的外掛程式,利用降低速度和隔絕空氣,讓槍聲消於無形。
然而,理所當然要付出代價:安裝了消聲器的槍,射程會減少5,並且殺傷力會有-3的修正。
Rifled Barrel/加長槍身;RB,難度20
Value: 1000
只能安裝在手槍和SMG上的外掛程式,可以讓射程增加20!(但是目測射距不變)
代價就是,殺傷力-4,並且重量增加3。
Night Sight/夜視儀;NS,難度30
Value: 2000
擁有這個東西的武器,可以忽略一切光照的影響。對掃射武器無效。
Sniper’s Scope/瞄準鏡;SS,難度30
Value: 3000
瞄準鏡增加50%武器的最大射程,並且增加10m無懲罰射程;增加命中率10點。
但是不幸的,這件武器將像瞄準攻擊一樣多消耗1點AP(如果瞄準攻擊,再加1點AP)。
所有的狙擊步槍已經預裝了。
Laser Sight/鐳射瞄準儀;LS,難度30
Value: 3000
在你瞄準攻擊的時候,鐳射指示可以讓你不再承受瞄準懲罰。
無論你想攻擊眼睛還是頭部,都按照普通攻擊那樣投命中。
Speed Loader/快速裝彈器;SL,難度0
Value: 3000
只對手槍有用;只需要1AP就能重新裝彈藥。
Expanded Magazine/擴充彈夾;EM,難度……??
Value: 5000
對於不同的槍、不同的武器都能夠收到不同的效果……
想要改裝這個,需要一些專業知識。估計自己裝會很困難的,而且也買不到。
第十二章:製造和修理
這一章是關於如何在廢土上生存的更好的指南。
這個世界裡面,當然有很多東西是買的;但是不可能所有東西都是買的。
有很多東西,你必須自力更生製造或者修理。
這一章便是關於各種技能的高級內容。
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機器人的配件加裝
Robot Accessories
機器人不能得到Perk,也不能夠穿護甲。
不過,在戰前,人們曾經研發過許多機器人的改裝軟體和硬體。――廢土上的機器人都是DIY型的,對於2077年的人類而言,這些機器人如同電腦一般的簡單。
只要你的改造點數空間足夠,就可以加裝這些配件。
戰鬥機器人的起始改造空間點數是3,AI機器人的起始改造空間是2(因為有預裝AI CPU)。每升一級可以得到額外的1點空間。
總的來說,機器人的改造都要消耗金錢和空間。大多數的改造配件都可以在大城市買到(如三藩市、NCR、Navarro City這樣的核心區域)。
安裝/卸下外掛程式都需要很高的科學技能――在安裝/卸載這些東西的時候,會出什麼問題只有上天才知道。
注意:所有的元件都只能安裝一個。
外部防護類
外部防護類的特點是消耗很多的改造點數,但是提供很強悍的DT。
初始戰鬥型防護
Basic Combat Shells
這是戰鬥型機器人起始的外殼。
N: 12 L: 6 F: 20 P: 6 E: 6
改造點數:0 價值:-
人類外觀防護
Basic Human Like Shells
這是AI型機器人起始的外殼。
N: 10 L: 4 F: 15 P: 4 E: 4
改造點數:0 價值:-
對一般傷害強化防禦元件(好囉嗦……)
Normal Damage Defence Ware
N:+5 L:0 F:-2 P:0 E:0
改造點數:1 價值:500 DC:100
對一般傷害強化防禦元件MKII
Normal Damage Defence Ware MKII
必須加裝在MKI的基礎上。
N:+5 L:-1 F:-1 P:-1 E:-1
改造點數:1 價值:1000 DC:120
對鐳射傷害強化防禦元件
Laser Damage Defence Ware
N:0 L:+8 F:-1 P:-1 E:0
改造點數:1 價值:500 DC:100
對鐳射傷害強化防禦元件MKII
Laser Damage Defence Ware MKII
必須加裝在MKI的基礎上。
N:0 L:+8 F:-1 P:-1 E:0
改造點數:1 價值:1000 DC:120
對火焰傷害強化防禦組件
Damage Defence Ware
N:0 L:+1 F:+10 P:+1 E:0
改造點數:1 價值:500 DC:120
對電漿傷害強化防禦組件
Plasma Damage Defence Ware
N:0 L:-1 F:-1 P:+8 E:0
改造點數:1 價值:500 DC:100
對電漿傷害強化防禦組件MKII
Plasma Damage Defence Ware MKII
必須加裝在MKI的基礎上。
N:0 L:-1 F:-1 P:+8 E:0
改造點數:1 價值:1000 DC:120
對爆炸傷害強化防禦組件
Explosive Damage Defence Ware
N:-1 L:0 F:-1 P:0 E:+6
改造點數:1 價值:500 DC:100
對爆炸傷害強化防禦組件MKII
Explosive Damage Defence Ware MKII
必須加裝在MKI的基礎上。
N:-1 L:0 F:-1 P:0 E:+6
改造點數:1 價值:1000 DC:120
高級戰鬥防禦系統
Advanced Combat Defence Shells
高級的戰鬥機器人防禦套件(限戰鬥機器人安裝)。
N:+5 L:+3 F:+2 P:+3 E:+5
改造點數:3 價值:1000 DC:100
精英戰鬥防禦系統
Elite Combat Defence Shells
精英級的戰鬥防禦系統(限戰鬥機器人安裝)。必須在高級的基礎上安裝。
N:+5 L:+3 F:+2 P:+3 E:+5
改造點數:3 價值:2000 DC:120
秘密戰鬥防禦系統
Secret Combat Defence Shells
秘密的戰鬥防禦系統(限戰鬥機器人安裝)。必須在精英的基礎上安裝。
N:+6 L:+4 F:+4 P:+4 E:+6
改造點數:3 價值:5000 DC:150
人類外觀戰鬥系統
Human Like Combat Shells
N:+5 L:+2 F:+2 P:+2 E:+5
人類外觀的戰鬥外殼。很強的防護力,只能加裝在人類外觀防護的基礎上。
改造點數:3 價值:1000 DC:120
人類皮膚外殼
Human Skin Shells
生物技術製造的外殼。和人類一模一樣。防禦效果很差,但是卻可以讓你裝備護甲。
N:-5 L:-5 F:-5 P:-5 E:-5
改造點數:3 價值:3000 DC:150
CPU類
CPU是提升基礎能力的配件,決定了機器人的基本工作能力。
CPU都是要拆下前一個才能裝後一個。
PenxxxxXII
沒有任何特性的CPU。
傳說是21世紀時的大型CPU公司Letni開發的。
所有戰鬥機器人的默認核心CPU。
改造點數:0 價值:500 DC:100
AI CPU
據說是米國政府委託MBI開發的人工智慧CPU。
效果是CH+3(已經計入起始點數中)。只有AI機器人可以裝。
改造點數:1(已經計入) 價值:1000 DC:120
Lightingbird
DMA公司出品的高速CPU,用高速計算彌補了IN的不足。
IN+1。但因相容性問題,LU-1。
改造點數:1 價值:1000 DC:120
PenxxxxXIII AI
Letni公司的AI CPU,人工智慧非常強大。
CH+5(除去AI的+3後實際上是+2)。只有AI機器人可以裝。
改造點數:3 價值:2000 DC:120
Soul
以靈魂為名的強大MBI產品CPU,是最強悍的種類。只有AI機器人可以裝。
CH+6(實際上是+3),IN+1。
改造點數:4 價值:6000 DC:150
Memory Chip
記憶體是機器人最重要的部件之一。
用來裝其它軟體的必備品。很多附加軟體都要裝載進記憶體才能工作――對機器人而言,軟體這種東西猶如其他種族的Perk一般。
只能安裝1片。
200GB Memory Chip
基礎級的Memory Chip,只能記錄基本資料。
如果沒有這個配件機器人就無法獲得經驗升級或者進行工作了。
改造點數:0 價值:500 DC:100
500GB Memory Chip
可以容納1單位額外軟體的記憶體。
改造點數:2 價值:1000 DC:120
1TB Memory Chip
可以容納2單位額外軟體的記憶體。
改造點數:3 價值:2000 DC:140
2TB Memory Chip
可以容納3單位額外軟體的記憶體。
改造點數:5 價值:5000 DC:150
OEM Memory Chip
可以容納5單位額外軟體!
預裝的Microsoft Window 2077讓你的運氣變成1。但很容易安裝。
改造點數:4 價值:5000 DC:100
Bus
匯流排
匯流排是非常有用的配件。
當然,不可能裝備兩條匯流排。
通用匯流排(IEEE 14563)
作為22世紀的技術,通用匯流排,也就是IEEE 14563匯流排是工業標準。所有的機器人都裝備此匯流排――而且可以在幾乎所有電腦中找到。
改造點數:0 價值:500 DC:100
高速匯流排(IEEE 27110)
高速匯流排,劃時代的技術。能夠讓機器人更快速的行動。
裝備該匯流排的機器人AG+1。
改造點數:3 價值:2000 DC:120
掩蔽所技術匯流排
Vault Tech Bus
這是在2077年剛剛研發出來,僅用於極少數掩蔽所內部主電腦的新技術匯流排。
裝備該匯流排的機器人AG+2。
改造點數:5 價值:5000 DC:150
感知系統
外界感知系統是21世紀人工智慧最偉大的成就之一――尤其是可以從二維/三維圖像以及各種聲音訊號中,甚至嗅覺、味覺和觸覺中分析出人類所能得到的資訊,這是了不起的成就。
據說感知系統在21世紀前五十年產生了15個圖靈獎。現在沒有攻克的大概只有第六感了。
感知系統當然不可能有兩套。
注意:如果該機器人原本感知系統有損壞,則不能夠更新感知系統。例如Bad Sight、Only Eye、Blind一類的缺點便都會導致不可更換。
基礎感知系統
Detect System
只能夠通過視覺和聽覺接收資訊的系統。基礎裝備。如果有損壞就不能工作。
改造點數:0 價值:500 DC:100
高級感知系統
Advanced Detect System
可以通過紅外成像獲取資訊的系統。PE+1,可以探知一定範圍內的熱源。
改造點數:3 價值:2000 DC:120
擬人感知系統
Personification Detect System
完全類比人類所有五感的感知系統。PE+2,也可以做紅外成像。
改造點數:5 價值:5000 DC:150
動力系統
機器人一般都是能源電池/太陽能動力兩用的。
大多數機器人平時使用太陽能做動力,必要時刻才使用內置能源電池。
裝兩個動力系統不僅沒有必要,而且危險。
基本動力系統
Basic Motor
基礎的引擎。出力低,可以用太陽能補充,所有機器人的起始裝備。
這個動力系統的電池不用補充就可以工作500年以上――因為動力低。
改造點數:0 價值:500 DC:100
高出力動力系統
Advanced Motor
高出力引擎讓你的ST/EN+1。
該動力系統可以容電50單位(50SEC/25MEC)。每天都要消耗5單位電量。
可以發動臨時高出力,每回合得到額外5AP。該高出力狀態需要每回合5電量的消耗,最多工作2回合/每次戰鬥,否則會過熱。
改造點數:4 價值:2000 DC:120
核能動力系統
Macro Fashion Motor
核能電池引擎讓你的ST/EN+2。
電池消耗量十分驚人,每天要消耗10單位的能量。容電量同樣是50單位。
可以發動“臨時特高出力”,每回合得到2倍的AP,消耗10單位電量,最多工作兩回合/每次戰鬥,否則會過熱。
改造點數:8 價值:5000 DC:150
外設
這些外設就類似於我們時代的印表機、掃描器一類東西的位置。
EMP電磁護盾
EMP Shielding
得到對EMP的10DT,需要對應額外軟體“Notron EMP 2077”才能工作。(1額外軟體容量)
改造點數:1 價值:2000 DC:120
刃臂
Blade Arms
在手臂上加裝刀刃,MD+10。
改造點數:2 價值:1000 DC:120
附加攻擊武器
Add On Weapons
你可以額外在身體上再加裝一件武器。這件武器可以如同你手中的武器一樣開火。(相當於第二個主手武器)
如果你用2點額外軟體加裝“Autofire 2077”,那麼該附加攻擊武器可以少耗用1AP開火。
如果你再用2點額外軟體加裝“Doublefire 2077”,則該武器可以和你手中同樣的武器(必須是同樣的武器,否則不能做彈道計算,而且連狀態都必須一樣)同時開火,只消耗多1AP。
實際上,當你裝了“AutoDoublefire 2077”之後,便有兩種攻擊模式:用武器標準AP-1的開火模式(只限這把附加武器)或者用武器標準AP+1的齊射開火模式。
無論如何,附加攻擊武器都只能有一件,但可以通過付出2000費用進行更換。
改造點數:2 價值:2000 DC:150
自爆系統
Self Destroy System
………………
這個系統是你最後的法寶了……
你可以用自爆系統為你的同伴們開闢道路。(或者拖他們一起下地獄?)
自爆系統可以給周圍造成極大的傷害:5m範圍內4d100爆炸傷害,20m範圍內2d20爆風(無視DT)。
別管為什麼有這麼大傷害了,電影都是這樣的。
改造點數:0 價值:0 DC:拆卸不能,安裝一定成功
軟體
Software
電腦都是由軟體/硬體組成的。
這些軟體耗費寶貴的記憶體空間,但會給你不同凡響的效果。
跑步行動
Running Action System
該系統可以讓你衝刺(1AP/2m)後仍可如常行動。
1記憶體空間。
價值:1000 DC:120
防禦模式
Defensive Software
防禦軟體模組,告訴你如何躲避攻擊。消耗1單位記憶空間。
相當於Defensive Mode Perk的效果。
價值:1000 DC:120
格鬥系統軟體
HtH Combat System Software
格鬥軟體模組,改進了你的格鬥技巧。安裝需要高Unarmed和高等級,可以安裝任何的普通人格鬥技巧(要求同格鬥部分,不滿足不能安裝),當然,基礎傷害力還是1d12+MD。
每種技巧消耗1單位記憶空間。
價值:1000 DC:120
基礎屬性模擬器
EMU Software
你可以用模擬器類比基礎屬性……
當你的基礎屬性低於10時,每點記憶空間可以儲存進1點基礎屬性;當高於10等於以後,每提升一點的模擬器需要2點記憶空間。
價值:1000 DC:120
技能提高軟體
Skill Software
你可以加裝相當於技能點的軟體,就像升級提高技能點一般,用記憶體提高你的能力。
記憶體每點可以得到10技能。
價值:1000 DC:120
推遲行動系統
Delay System
你可以把行動點推遲到下一個回合使用,但是最多不能超過2倍AP。1點記憶體。
價值:1000 DC:120
武器專精軟體
Weapon speciality Software
可以武器專精的模組,效果相當於Perk“武器專精”。
每種武器消耗1記憶體,每次換用新武器必須重新買該軟體。
價值:2000 DC:100
雙手齊射軟體
Double Shoot Software
相當於“Double Shoot”這個Perk。
消耗1記憶體。當你機體安裝手槍作為附加攻擊武器時,可以代替“Double fire 2077”工作。
精確射擊軟體
Precsion Target System
精確射擊系統,讓你所有瞄準的命中懲罰消失。
效果驚人,消耗3記憶體。
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修理
Repair
武器、防具損壞可以修理。修理武器/防具視做長時間動作。
到達“Damaged”狀態的武器/防具不能修理。強行修理,每次嘗試需要付出相當於價格1/5的材料費,DC+100。
從Danger修理到Poor狀態,沒有任何額外修正。
從Poor修理到Normal狀態,DC+20。
從Normal修理到Good狀態,DC+50,每次嘗試需要付出相當於價格1/10的材料費。
Excellent狀態不可能修理。
修理基本DC/時間
格鬥/近身武器 80/1h
能量動力格鬥/近身武器 130/4h
弓箭 60/1h
普通手槍 100/1h
普通霰彈槍/步槍/SMG 120/2h
突擊步槍/狙擊槍 130/2h
低檔機槍(Bozar以下) 130/2h
高檔機槍(Bozar以上,含Bozar) 150/3h
榴彈槍 120/3h
榴彈炮 150/4h
火箭發射器 110/4h
TOM-II 導彈防禦系統 180/8h
火焰噴射器 130/4h
高斯手槍/能量手槍 160/4h
高斯步槍/能量步槍 180/4h
高斯/能量Minigun 200/4h
夾克 70/2h
皮甲 100/2h
金屬甲/變種皮甲 100/3h
變種金屬甲/電磁甲/防輻射服 120/3h
戰鬥甲/死爪金屬甲 140/4h
環境裝甲/狗用戰鬥套裝/變種戰鬥甲 160/4h
動力裝甲及其變種 180/8h
高級動力裝甲及其變種 200/8h
終極動力裝甲 220/8h
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近身武器改裝
近身武器改裝大部分是沒有必要的;某些還是有必要。
一般人改裝不了近身武器,因為缺少必要的工具。如果你一心想要自己改,就要有修理工具箱,然後扔1d100+技能值-難度。當然,找到特殊的工匠,就可以免費改造了。失敗,就直接損壞。
Sharpened Blade/利刃
擁有“刃”的武器可以改造的項目,+4Damage。難度40。
Poison/毒
幾乎所有的Melee武器都可以塗毒,毒的種類見規則手冊。難度20。
Dynamite/炸藥
長程武器(射程2)上可以綁炸藥……就當我什麼也沒說過……難度0。
Serrated Edge/鋸齒刃
擁有“刃”的武器可以改造的另一種項目,+4Damage。可以和利刃重複。難度70。
Barbed Point/倒刺
在武器上額外增加倒刺,拔出來的時候額外增加3d4傷害,錘子類武器、刃類武器都不可以使用,難度60。
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槍械擴展
想要加裝槍械配件嗎?需要一些科技能力呢。投1d100+Science-難度,成功則裝上,武器耐久度同時-1;失敗則武器耐久度-5,並且損壞擴展件。
Tripod/支撐三腳架;T,難度0
Value: 500
可以增加某些機槍的射程;大部分的非Minigun機槍都會因此擴展相當的射程。
而且,戰鬥開始的時候,必須花費10AP固定在地面上。
W: 7
Stock/槍托;St,難度0
Value: 500
可以加裝在手槍/SMG上(步槍和突擊步槍已經有了),
這樣它們的射程就會增加5m。槍會重3磅。
Silencer/消聲器;Sl,難度0
Value: 500
幾乎可以安在一切小槍上的外掛程式,利用降低速度和隔絕空氣,讓槍聲消於無形。
然而,理所當然要付出代價:安裝了消聲器的槍,射程會減少5,並且殺傷力會有-3的修正。
Rifled Barrel/加長槍身;RB,難度20
Value: 1000
只能安裝在手槍和SMG上的外掛程式,可以讓射程增加20!(但是目測射距不變)
代價就是,殺傷力-4,並且重量增加3。
Night Sight/夜視儀;NS,難度30
Value: 2000
擁有這個東西的武器,可以忽略一切光照的影響。對掃射武器無效。
Sniper’s Scope/瞄準鏡;SS,難度30
Value: 3000
瞄準鏡增加50%武器的最大射程,並且增加10m無懲罰射程;增加命中率10點。
但是不幸的,這件武器將像瞄準攻擊一樣多消耗1點AP(如果瞄準攻擊,再加1點AP)。
所有的狙擊步槍已經預裝了。
Laser Sight/鐳射瞄準儀;LS,難度30
Value: 3000
在你瞄準攻擊的時候,鐳射指示可以讓你不再承受瞄準懲罰。
無論你想攻擊眼睛還是頭部,都按照普通攻擊那樣投命中。
Speed Loader/快速裝彈器;SL,難度0
Value: 3000
只對手槍有用;只需要1AP就能重新裝彈藥。
Expanded Magazine/擴充彈夾;EM,難度……??
Value: 5000
對於不同的槍、不同的武器都能夠收到不同的效果……
想要改裝這個,需要一些專業知識。估計自己裝會很困難的,而且也買不到。
SIGNATURE:
life goes on, but shit things happen
文章︰ 10
主題︰ 3
加入時間︰ Oct 2015
聲望︰
4
阿法幣︰ α0
第十三章:廢土生態學
廢土上生存著各種各樣的生物和人。
廢土上的生物,大多是經過輻射洗禮後倖存下來的,因此攻擊性十分強大。
而廢土上不同組織的角色,也會給冒險造成障礙。
這一章所描述的就是廢土上那些古怪生物。
描述生物強度的值就是“等級(LV)”。
一般而言,每打敗一個敵人或者生物,會讓隊伍得到相當於200*Lv的經驗值用來平分。
但是,如果怪物太弱或者太強,都會導致經驗值下調。
如果敵人的等級與隊伍平均等級差超過3級,那麼隊伍只能得到100*Lv的經驗。
無論敵人持有何等武器,都不影響敵人的LV。這些敵人持用的常見武器會在說明中列出。
對GM們而言,要注意的事情是,很多敵人不太可能單獨出現,尤其是各個組織的成員。
就算是Raider,也會有不同的小隊分配和職責分配,他們持用的武器都不一樣。
在這裡所列出的生物資料是平均值――如果GM高興的話,也可以用隨機產生。
縮寫表
HP = Hit Points,生命值
SQ = Sequence,順序
LV = Level,等級
AC = Armor Class,防禦強度
DT = Damage Threshold,傷害削減
AP = Action Points,行動點數
Attacks: Type (% to hit, AP cost,
damage, special notes)
DC:馴養所需的DC。
攻擊武器:種類(命中率/技能,AP消耗,傷害,特殊)。特殊指的是特殊攻擊,例如毒性1級,就代表每次成功命中並造成傷害,都有機會讓角色中毒。
ST/PE/EN/IN/AG:同人物,一般動物/變異動物沒有CH,人類一般為標準CH5,LU未經標明都是5(即CC/CM都是5)。
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變異老鼠類
Mutant Rats
變異老鼠是廢土上最常見的生物了――那當然是因為老鼠是戰前最常見的生物。
從小到大,老鼠有很多很多的種類。
最小的老鼠大約只有戰前那麼大,但最大的老鼠簡直如同小山一般。
這些害蟲總的來說不危險――但也時常聽說有平民被咬死。
大多數老鼠只會肉搏技能/近戰武器技能,也沒有智力。咬算作肉搏,爪算作近戰。
Giant Rat
巨鼠
比一般的老鼠大一點罷了,不過一英尺高,長度也不過約一米而已(!)。
它們一般沒有太多攻擊性――但饑餓的時候除外。
沒有什麼可怕,除去皮糙肉厚,殺死它不見得比殺一個人容易多少。注意,老鼠是有毒的。
HP: 25
SQ: 6
AP: 7
LV:1/2
AC: 5
DT:2/0/0/0/0
DC:100
PR: 50%
RR: 20%
GR: 0/0
攻擊:爪(85%, 3 AP, D:1d6+1)
咬 (70%, 3 AP, D:1d4+1, 一般毒素1).
屬性:ST3/PE3/EN3/IN-/AG5
Rad Rat
輻射鼠
老鼠可以承受很大的輻射量,在那些輻射劑量不小的區域中,那些巨大的老鼠擁有放射性。
比巨鼠小一點,約有30釐米長。威力比巨鼠要小,但帶有放射性,這一點尤其危險。
HP: 15
SQ: 6
AP: 7
LV:1/2
AC: 5
DT:2/0/0/0/0
DC:100
PR: 60%
RR: 100%
GR: 0/50
攻擊:爪 (75%, 3 AP, D:1d6+1);
咬 (60%, 3 AP, D:1d4+1,輻射1)
屬性:ST3/PE3/EN3/IN-/AG5
Molerats
騾鼠
傳聞是騾子和老鼠DNA結合的結果?!
不過,也有一種說法,說不過是因為這些老鼠巨大得像騾子一般。
一般,這些老鼠都有半米高,一米半長。最大的足有一米高,可以到你的肩膀。
它們的臉看著像騾子,在普通光照下幾乎看不見任何東西,所以一般只能在山洞中找到。
比巨鼠略大,約一米長的是小型騾鼠,而超過兩米的被稱作大型騾鼠。這些老鼠在黑暗中動作很快,很敏捷,或許可以引到光芒下便好收拾了。
Lesser Molerat
小型騾鼠
HP: 30
SQ: 8
AP: 9
LV:1
AC: 12
DT:3/0/0/0/2
DC:110
PR: 50%
RR: 25%
GR: 0/0
攻擊:爪 (90%, 3 AP, D:1d8+1);
咬 (75%, 3 AP, D:1d6+1, 一般毒素1)
屬性:ST4/PE4/EN4/IN-/AG8
Greater Molerat
大型騾鼠
HP: 50
SQ: 10
AP: 9
LV:2
AC: 18
DT:5/1/1/1/4
DC:120
PR: 60%
RR: 25%
GR: 0/25
攻擊:爪 (100%, 3 AP, D:1d10+2, none);
咬 (90%, 3 AP, D:1d8+2, 一般毒素2)
屬性:ST6/PE5/EN5/IN-/AG8
Pigrats豚鼠
顧名思義,傳聞就是豬和老鼠結合的結果啦……(不是荷蘭豬!不是!)
豚鼠極大,常常有1到3米長。龐大,肥胖,幾乎可以在輻射後的世界上每個角落找到。
它們不具有攻擊性――只針對那些沒有闖入它們領土的傢伙而言。
一旦它們餓了,或者你不幸踏入了它們的家園,這些傢伙會毫不猶豫攻擊你。
血很長,但動作比騾鼠慢。
Lesser Pigrat
小型豚鼠
HP: 40
SQ: 4
AP: 7
LV:1
AC: 10
DT:4/0/0/0/4
DC:110
PR: 50%
RR: 30%
GR: 0/10
攻擊:爪 (75%, 3 AP, D:2d6+1, none);
咬 (75%, 3 AP, D:2d4+1, 一般毒素1)
屬性:ST5/PE2/EN5/IN-/AG5
Greater Pigrat
大型豚鼠
HP: 60
SQ: 6
AP: 8
LV:2
AC: 15
DT:8/0/4/0/8
DC:120
PR: 70%
RR: 45%
GR: 0/20
攻擊:爪 (90%, 3 AP, D:2d6+3, none);
咬 (75%, 3 AP, D:2d4+3, 一般毒素2)
屬性:ST7/PE3/EN6/IN-/AG7
Greater Giant Rats
超大老鼠
這些老鼠相對於輻射後的世界,也是個龐然大物!至少一米半高,兩人長!
據說這些老鼠是FEV實驗的結果……不管怎樣,反正我相信。
這些傢伙的巢穴在那些廢棄的軍事區域,以及龐大的荒原上。據說肉很好吃,而且無毒,在美國東部地區是主要的供獵食動物――騾鼠、豚鼠是沒有人敢吃的。
當然,它們強有力的下顎也足以吃人。
HP: 100
SQ: 6
AP: 10
LV:3
AC: 25
DT:10/4/4/4/8
DC:130
PR: 60%
RR: 25%
GR: 0/25
攻擊:爪 (80%, 3 AP, D: 1d10+5, none);
咬 (90%, 4 AP, D: 1d12+5, none)
屬性:ST9/PE3/EN6/IN-/AG10
Rat Gods
鼠神
這些老鼠……據聞就是老鼠們的統領者。
淺棕色的皮毛,紅色發光的眼睛,很容易辨認,大小和大型豚鼠相當。
這些老鼠和人一般聰明,甚至會指揮屬下進行戰術。有些鼠神甚至會說人類的語言。
這些傢伙聰明到會專程去製造鼠疫。如果它們出現,所有人都要小心――那不是那麼容易對付的。
有的時候,它們也會成為人類的夥伴。它們可以掌握的技能比較多,包括格鬥(爪)、近戰武器(咬)、躲避(起始50)、潛行(起始0)、語言(起始20,到50才可以完美理解和對話)、陷阱(僅限探測)。
HP: 150
SQ: 12
AP: 12
LV:5
AC: 20
DT:10/4/3/2/8
DC:170
PR: 60%
RR: 25%
GR: 0/25
攻擊:爪 (120%, 3 AP, D:1d12+3, none);
咬 (120%, 3 AP, D:1d10+3, 一般毒素2)
屬性:ST7/PE6/EN6/IN5/AG12
--------
Insects
昆蟲類
昆蟲類別的生物,在戰前很常見,在戰後也很常見……不過大小大約會出乎意料吧。
昆蟲大多帶有神經毒素,要小心。
大多數昆蟲只會肉搏技能/近戰武器技能,也沒有智力。下顎/叮咬算作肉搏,爪/尾針算作近戰。
Giant Cockroaches
巨蟑螂
這個星球上數量最多,適應性最強的生物,在每個角落都可以找到。包括Necroman的宿舍床上……
在核彈落下後,蟑螂仍然生存了下來,尤其是在那些城市,或者曾經是城市的地區的陰暗角落。
這些蟑螂從原本大小到60釐米長的都有,但是只有30釐米以上的是危險的。
它們偶爾會單獨出現,但更常見的是10-20的一個群落。
它們很少主動攻擊人類,當人類逃跑時也很少追擊。
HP: 20
SQ: 6
AP: 6
LV:1/2
AC: 5
DT:6/0/0/0/0
DC:100
PR: 100%
RR: 95%
GR: 80/100
攻擊:下顎 (60%, 3 AP, D:1d10+1,神經毒素1)
屬性:ST3/PE3/EN3/IN-/AG3
Greater Cockroach
大型巨蟑螂
這些蟑螂的長度直逼兩米。它們比它們“小小”的近親危險的多,毒性也強得多。
HP: 50
SQ: 4
AP: 7
LV:1
AC: 8
DT:6/0/1/0/2
DC:110
PR: 100%
RR: 95%
GR: 80/100
攻擊:下顎 (80%, 3 AP, D: 2d10)
叮咬 (60%, 3 AP, D: 1d12+2, 神經毒素2)
屬性:ST6/PE2/EN5/IN-/AG5
Roachor
輻射蟑螂
這是最兇暴的種類,長度從2.5m到3.5m不等。
只能在FEV/放射線共同作用的區域找到。
遠離!遠離它們!
HP: 135
SQ: 6
AP: 8
LV:3
AC: 15
DT:10/6/6/4/6
DC:130
PR: 100%
RR: 100%
GR: 100/100
攻擊:下顎 (90%, 3 AP, D: 3d10, 輻射度1)
叮咬 (75%, 3 AP, D: 2d12+4, 神經毒素3)
屬性:ST8/PE3/EN5/IN-/AG7
Giant Ants
巨螞蟻
Giant Ants是在很拗口,因此很多人乾脆直接管它們叫做“GiAnt”。
很多輻射物質散落在蟻丘附近,可能是這些變種產生的主要原因。
巨大的黑蟻一般都有70釐米長,在地面上建築著巨大的蟻丘――如同一座小樓一般。
當然,它們也總能夠在山洞中被發現。一隊“GiAnts”一般有5-10只。
富有攻擊性,喜好屍體的味道。
HP: 15
SQ: 6
AP: 6
LV:1/2
AC: 2
DT:1/0/0/0/0
DC:100
PR: 100%
RR: 60%
GR: 60/90
攻擊:下顎 (60%, 3 AP, D:1d6+1,神經毒素2)
屬性:ST3/PE3/EN3/IN-/AG3
Mantis
螳螂
這些傢伙非常危險,攻擊力非常強,那是上天賜予它們的威力,相對之下,生命力很弱小。
約半米長,前臂足以致命。一隊5-10只的螳螂可以輕易撕碎一隊武裝很弱的農民。
很少主動攻擊。
HP: 10
SQ: 10
AP: 7
LV:1/2
AC: 10
DT:0/0/0/0/0
DC:100
PR: 75%
RR: 80%
GR: 60/90
攻擊:下顎 (70%, 3 AP, D: 1d10+4);
爪 (75%, 4 AP, D: 2d8+4, none)
屬性:ST8/PE5/EN3/IN-/AG5
Giant Wasps
大黃蜂
不是很強的巨大昆蟲,但神經毒素極為危險。
飛行速度非常非常快,攻擊速度也是。
HP: 20
SQ: 12
AP: 12
LV:1
AC: 50
DT:0/0/0/0/0
DC:100
PR: 50%
RR: 20%
GR: 50/70
攻擊:叮咬 (80%, 4 AP, D: 1d10, 神經毒素4)
屬性:ST4/PE6/EN3/IN-/AG12
Radscorpions輻射蠍
這是另外一種廢土上的常見生物,每天都有人因為它們的毒素而死去。
輻射給了它們更加強大的機會。
從40釐米長到兩米長的種類都有,顏色從棕色到黑色都有。它們的尾針含有毒液,而且是危險的神經毒素。
這些傢伙的尾巴十分值錢,可以製造通用解毒劑。
遇到輻射蠍的族群,從2-8只不等,偶爾也會有單獨的。
在廢土的每個角落,你都有機會見到它們。相對而言,在開闊的沙漠或者茂密的植被中,很少出現。
Lesser Radscorpion
小型輻射蠍
HP: 25
SQ: 8
AP: 8
LV:1
AC: 8
DT:2/0/8/0/2
DC:110
PR: 100%
RR: 25%
GR: 30/100
攻擊:尾針 (70%, 4 AP, D:1d12, 神經毒素3)
屬性:ST4/PE4/EN3/IN-/AG6
Greater Radscorpion
大型輻射蠍
HP: 50
SQ: 8
AP: 8
LV:2
AC: 10
DT:4/0/10/0/4
DC:120
PR: 100%
RR: 50%
GR: 50/100
攻擊:尾針 (80%, 4 AP, D:1d12+4, 神經毒素4)
屬性:ST8/PE4/EN3/IN-/AG6
--------
Mammal
哺乳動物類
如今的哺乳動物已經不同了,幾乎都如同人類一般充滿攻擊性和危險。
它們的攻擊多種多樣。
Brahmin
雙頭牛
終於登場了。廢土上最主要的食用動物。
原本的牛幾乎都滅亡了,但人們偶然發現了這種有兩個頭的變異種。
兩個頭,讓這種牛的生存能力強大了許多,即使死了一個,也能夠繼續生存下去。
如今,雙頭牛被用來食用、制革、拉車、耕田……
只需要很少的食物,它們就能夠生存。在戰後的北美,很多地方都有巨大的雙頭牛牧場。
這些動物溫順,但並不代表他們不會還擊――攻擊它們,一般還要面對憤怒的牛主。
HP: 40
SQ: 6
AP: 6
LV:1/2
AC: 5
DT:3/0/0/0/2
DC:100
PR: 20%
RR: 30%
GR: 0/10
攻擊:角 (75%, 3 AP, D:2d8, none)
屬性:ST5/PE3/EN3/IN-/AG3
Wolves
狼
令人驚訝的是,幾乎已經接近滅絕的狼,居然在核戰後生存了下來,還隨著人類的減少日漸興盛。
除去普通的“犬屬”灰狼之外,就連那些殘暴的狼也回到了北美大陸。
已經馴養的狗,很多也恢復了野性,開始在廢土上生活。
當然,偶爾還是有些馴養的狗,和人們一起在廢土上生活。
Wolves (Grey Wolves)
狼(灰狼)
灰狼是最常見的動物之一,白色,灰色,黑色,或者它們任何的混合都有可能。
120-160釐米高,高度組織性的動物。
一般而言,狼總是躲避開人類的生存範圍,除非沒有任何的其他食物來源。
一群狼可能有5-25只,如今在北美大陸的每個角落都能找到。
HP: 30
SQ: 18
AP: 9
LV:1
AC: 10
DT:1/0/0/0/0
DC:100
PR: 25%
RR: 15%
GR: 0/0
攻擊:爪 (70%, 3 AP, D:2d6+2, none)
咬 (80%, 3 AP, D:1d8+2, none)
屬性:ST6/PE9/EN5/IN-/AG9
Dire Wolves
兇暴狼
兇暴狼一般認為是在FEV或者放射線作用下變異產生的。
上一次類似大小的動物出現,可能還是在冰川期的時候。
這是如今廢土上最危險的動物之一。幾條兇暴狼就可以把一個小鎮摧毀。
兇暴狼往往有兩米或更高,看起來很像那些小型狼的大型版。它們甚至還有智力,所能學的技能中和種族的狗一樣。
HP: 90
SQ: 20
AP: 12
LV:3
AC: 20
DT:12/0/0/0/0
DC:150
PR: 40%
RR: 20%
GR: 0/0
攻擊:突爪 (80%, 4 AP, D:2d8+4,擊倒(對EN,DC12).
咬 (90%, 3 AP, D:3d6+4, none)
屬性:ST8/PE10/EN8/IN1/AG12
Dog
狗
這些非戰鬥用的狗實在很弱小,比它們的近親――狼要弱許多。
然而,相對而言這是最好馴化的動物。很多時候,這些狗甚至都不用馴化,只要你能滿足它們,它們就會跟你走。
不過,戰鬥力不太值得期待就是了。所能學的技能和種族中的狗一樣。
HP: 20
SQ: 10
AP: 8
LV:1/2
AC: 6
DT:0/0/0/0/0
DC:50
PR: 18%
RR: 8%
GR: 0/0
攻擊:咬 (80%, 3 AP, D:2d6+1)
屬性:ST4/PE5/EN4/IN1/AG6
Combat Dog
戰鬥用犬
它們實際上就是種族中的狗了。
聰明,危險,實力強大。除去作為寵物不能得到Perk。
你必須證明你比它更強才能夠得到它的協助。
HP: 35
SQ: 20
AP: 10
LV:1
AC: 15
DT:0/0/0/0/0
DC:120
PR: 30%
RR: 12%
GR: 0/0
攻擊:狗抓(80%, 4 AP, D:1d4+4,擊倒對ENDC:12)
狗咬(90%,3AP,D:2d6+4)
屬性:ST8/PE10/EN6/IN3/AG10
Geckos
蜥蜴
戰前某種小型壁虎的變種,傳聞在dndfans當過站長……
如今,這些巨大的兩足直立行走蜥蜴,在北美的某些地區很常見(某種理論說原產地是中國,後來經過紐西蘭輸入北美,但沒有確切證據)。它們約150釐米高,擁有鋒利的爪子,可以攻擊任何敵人。
它們的皮很有用,很值錢,是製作硬皮甲和強化皮甲的主要原料。
Gecko
蜥蜴
HP: 30
SQ: 8
AP: 7
LV:1
AC: 12
DT:4/0/0/0/0
DC:100
PR: 80%
RR: 75%
GR: 0/10
攻擊:爪 (80%, 3 AP, D:1d12+1, none)
咬 (75%, 4 AP, D:2d10+1, none)
屬性:ST5/PE4/EN3/IN-/AG5
Golden Gecko
金蜥蜴
HP: 60
SQ: 14
AP: 9
LV:2
AC: 18
DT:10/0/10/0/5
DC:120
PR: 100%
RR: 100%
GR: 0/50
攻擊:爪 (95%, 3 AP, D:1d12+3, none)
咬 (90%, 4 AP, D:1d20+3, none)
屬性:ST7/PE7/EN5/IN-/AG8
Fire Gecko
火蜥蜴
HP: 100
SQ: 10
AP: 9
LV:4
AC: 10
DT:8/0/20/0/3
DC:150
PR: 80%
RR: 80%
GR: 0/20
攻擊:爪 (100%, 3 AP, D:1d12+2, none)
Bite (90%, 4 AP, D:2d10+2)
焰息(80%,5 AP,D:3d8+火焰,3m射程全部)
屬性:ST6/PE5/EN6/IN-/AG8
--------
Aliens
異型類
這些東西究竟是從哪裡來的?
有些人認為是從外星來的;有些人認為是從邪惡實驗中產生。因為的確有過飛碟殘骸的發現,我們無法確定究竟哪一種理論比較正確。
它們擁有奇怪的身體結構,我們不知道要害在哪裡,因此我們往往不能夠瞄準它們。
一般的武器和槍支、或者爆炸物,似乎對它們也不能造成大的傷害。
只有火焰,鐳射和電漿對它們分外有效。
我不認為異型可以馴化。
Floaters
漂浮者
看起來就像水母――飄浮在空氣中的水母。
看起來的確很噁心。沒有明確的眼睛、頭或者其他什麼的,但我們可以確認它可以“看到”。
一米半高的巨大水母。喜歡黑暗、潮濕、陰冷的地方――也就是說往往居住在山洞中。
它們似乎會不加選擇地攻擊每個物件,除去它們本身的同類,目前不知道它們究竟是為了食物、防禦,或者是其他原因而攻擊。
它們通常用身體下面的“莖”攻擊,像鞭子一樣的抽打,上面的刺會擊毀皮膚和護甲。
它們和爬行者似乎是共生關係,總是一起行動。
HP: 50
SQ: 12
AP: 9
LV:3
AC: 20
DT:40/2/2/2/35
DC:-
PR: 80%
RR: 80%
GR: 100/90
攻擊:莖 (80%, 3 AP, D:3d8+2, none)
屬性:ST6/PE6/EN6/IN-/AG8
Crawlers
爬行者
爬行者的身體趴在地下,很難說出有確定的身體結構。
像粘液、像蔓生的動物、或者就像一大團肉。它們的莖更長,更強壯,更厚,威力也更大。
它們常常和漂浮者一起行動。有一種說法,說爬行者是漂浮者的異性版本。
HP: 80
SQ: 10
AP: 9
LV:4
AC: 20
DT:40/2/2/2/35
DC:-
PR: 90%
RR: 80%
GR: 100/100
攻擊:莖 (90%, 3 AP, D:3d10+4, none)
屬性:ST8/PE5/EN6/IN-/AG9
Flailers
揮擊者
兩條腿――鞭子似的腿的行走動物,似乎也叫做“瓦那明球”。
紅色、棕色、灰色都有。兩條鞭子似的手臂,以及強硬有力的嘴是它們主要的戰鬥武器。
沒有眼睛,只有一個大大的圓球,上面有張嘴(唾液劇毒)。
我們不知道它們的智力,也不知道它們出現的原因,但這些東西的確是最早出現的異形。
HP: 80
SQ: 10
AP: 9
LV:4
AC: 25
DT:40/2/2/2/35
DC:-
PR: 95%
RR: 100%
GR: 100/100
攻擊:“手臂” (90%, 3 AP, D:2d12+2, none)
咬(90%, 3 AP, D:1d12+2, 一般毒性3)
屬性:ST6/PE5/EN6/IN-/AG9
Centaurs
半人馬
這種變態生物……看起來像是人類和異型的混合體。
很可能是DNA操作的結果,並不僅僅是FEV或輻射的作用。
在異型的基礎上,擁有一張人類的臉――但那並不是要害,如果攻擊的話,會在另外的地方重新構成出來。
有六條類似人類手臂的“腿”,但沒有指頭,所以不能當作手臂用。有兩隻更為巨大的“手臂”,揮舞著造成傷害。
這些怪物非常少見,但通常都是異型的首領。我們確認,它們一定是有智力的。
HP: 120
SQ: 16
AP: 10
LV:5
AC: 25
DT:40/2/2/2/35
DC:-
PR: 50%
RR: 80%
GR: 40/70
攻擊:揮舞 (90%, 3 AP, D:2d20+6, none)
屬性:ST10/PE8/EN8/IN5/AG10
Deathclaws
死爪類
死爪,廢土上最危險,最龐大數量的非人類智慧生物。
我們可以確認,這些生物來自於Enclave邪惡的生物實驗,但出來的結果並不都邪惡。
完全直立有近3米高,巨大的手臂前端十分鋒利。
它們也可以如同人類一般的交談,不過帶有口音。
一般而言,它們大多數是比較溫順的生物。
一個死爪部落從20到200只的都有。
一般而言,幼獸占20%-50%,成年占30%-60%,獵人和戰士合計不會超過15%,而精英/統治者這樣等級的死爪,只有大部落才會有幾個。在這兩種死爪面前,即便是BOS和Enclave都會退避三舍。
另外,傳聞中有一種改造過的強力生化死爪,威力、速度都猶如死神一般。我們難以得知它們的確切情報,因為所有曾經和它們交過手的人都已經不在世上了。
Deathclaw Baby
死爪幼獸
雖然號稱是幼獸……撕碎人也綽綽有餘了呀。除去行動稍微遲緩,威力不夠之外,比成年並不差。
優點是比較容易馴養――或許也是可能馴養的唯一一種死爪(一般而言,剛剛開始冒險的死爪也多是這種)。
HP: 70
SQ: 12
AP: 8
LV:2
AC: 10
DT: 8/1/0/1/5
DC:140
PR: 50%
RR: 20%
GR: 0/30
攻擊:揮爪 (60%, 3 AP, D: 2d8+3)
擊爪(60%,4AP,D:3d8+3,擊退1d6米不擊倒(對EN:16))
拳(70%,3AP,2d6+3)
衝擊 (70%, 5AP, D: 1d10+3,擊倒(對ENDC:12))
屬性:ST7/PE6/EN9/IN1/AG8
Deathclaws
成年死爪
一名死爪要積累的相當的戰鬥經驗後,才能夠成為成年死爪。
十分危險!大多數成年死爪對武裝的人類十分有警戒心,這一點和幼獸不同。
HP: 120
SQ: 16
AP: 10
LV:4
AC: 25
DT:10/2/0/1/8
DC:180
PR: 80%
RR: 60%
GR: 0/40
攻擊:揮爪 (85%, 3 AP, D: 2d8+6)
擊爪(85%,4AP,D:3d8+6,擊退1d6米不擊倒(對EN:16))
拳(100%,3AP,2d6+6)
衝擊 (100%, 5AP, D: 1d12+6,擊倒(對ENDC:14))
屬性:ST10/PE8/EN10/IN3/AG10
Deathclaw Hunter
死爪獵手
死爪獵手是死爪中速度最快、動作最敏捷的。
他們在外負責捕獵,也有些和人類進行交易。
相對力量有些不足。
HP: 180
SQ: 25
AP: 16(Bonus Move+2額外移動)
LV:5
AC: 40
DT:9/1/0/1/6
DC:200
PR: 50%
RR: 20%
GR: 0/30
攻擊:揮爪 (80%, 3 AP, D: 2d8+4)
擊爪(80%,4AP,D:3d8+4,擊退1d6米不擊倒(對EN:16))
拳(90%,3AP,2d6+4)
衝擊 (90%, 5AP, D: 1d10+4,擊倒(對ENDC:14))
屬性:ST8/PE12/EN8/IN3/AG16
Deathclaw Warrior
死爪的中堅戰鬥力量。
擔負著指揮的重任,智力相當高。
實力一流。
HP: 250
SQ: 12
AP: 12
LV:6
AC: 30
DT:14/2/0/2/10
DC:250
PR: 80%
RR: 80%
GR: 0/20
攻擊:揮爪 (90%, 3 AP, D: 3d8+8)
擊爪(90%,4AP,D:3d12+8,擊退1d6米不擊倒(對EN:20))
破甲突拳(120%,5AP,2d8+8,DT忽略/減半)
衝擊 (120%, 5AP, D: 1d12+8,擊倒(對ENDC:16))
屬性:ST12/PE6/EN10/IN4/AG12
Deathclaw Elite
死爪精英
傳說中最強悍的死爪,只有精英衛隊的成員才有這種級數。
力量!只有力量!
HP:360
SQ: 18
AP: 15
LV:8
AC: 40
DT:25/4/2/4/18
DC:300
PR: 80%
RR: 80%
GR: 0/20
攻擊:揮爪 (110%, 3 AP, D: 3d10+10)
擊爪(110%,4AP,D:4d12+10,擊退1d6米不擊倒(對EN:22))
破甲突拳(140%,5AP,2d12+10,DT忽略/減半)
衝擊 (140%, 5AP, D: 1d12+10,擊倒(對ENDC:18))
屬性:ST14/PE9/EN10/IN4/AG12
Deathclaw Rulers
死爪統治者
HP:500
SQ: 24
AP: 16
LV:10
AC: 60
DT:25/4/2/4/18
DC:300
PR: 80%
RR: 80%
GR: 0/20
攻擊:揮爪 (100%, 3 AP, D: 3d10+8)
擊爪(100%,4AP,D:4d12+8,擊退1d6米不擊倒(對EN:22))
破甲突拳(130%,5AP,2d12+8,DT忽略/減半)
衝擊 (130%, 5AP, D: 1d12+8,擊倒(對ENDC:18))
屬性:ST12/PE10/EN10/IN6/AG16
Spitting Plant
孢子植物(其他)
懶的介紹了……會打出子彈的巨大向日葵,就這麼理解便好……
HP: 50
SQ: 8
AP: 8
LV:1/2
AC: 5
DT:0/0/0/0/0
DC:-
PR: 100%
RR: 95%
GR: 100/100
攻擊:伸展 (75%, 4 AP, D:1d8)
孢子(60%,4AP,D:1d6)
屬性:-
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人類敵人
人類敵人多會有數種武器,在戰鬥時一般只會攜帶其中的1-2種。
當然,人類敵人不可能馴養。
另外,人類敵人的DT、AC都是可變的,那要取決於他們的護甲;同樣,武器也是可變的。武器和護甲的詳細資料參考第十一章。可能攜帶的物品中,也只會出現1-2種。
這裡的角色只是一些範例的標準角色,真正在冒險中出現的角色,建議由GM自行設計。除去人類之外的種族,請在屬性上自行調整。
一般而言,僵屍的PE+2,ST-2,IN+2。變種人的ST+2,EN+1,PE-1,IN-2。
如果是僵屍角色,擁有毒品、藥品和狙擊槍的概率會上升。如果是變種人角色,機槍和手雷會成為常見配備――即便是平民或者掠奪者等級的弱小角色也一樣。
平民(Civilian)
平民,就是那些幾乎沒有戰鬥力的人。
這些人嚴格而言並不是完全沒有戰鬥力,但總之戰鬥力極為低下。
隨意攻擊他們的人,毫無疑問都會被視做邪惡之輩。
平民的組織可能是單獨、家庭(2-6)、社區(10-200)、城鎮(200-1000)、都市(1000+)。
隨著平民數量的提升,其中會有各種各樣的角色出現。平民的主要武器是小型槍支和利器。他們很難拿到重型裝備。
成年平民(Adult Citizen)
當然有男性和女性兩種,數量一般相近。(以下皆同,我就不說了……)
這些市民往往居住在那些相對安全的城市和城鎮中,例如Vault City、NCR之類大城市。
這樣的城市甚至還可能有規定市民不得持有強力武器。
他們就戰鬥力而言都很差,一般不會有比手槍或者戰鬥刀更強力的裝備,能力也因為長期和平,比那些冒險者要差。
但是,一旦有事情發生,附近的員警和守衛一定會趕來的。
在野外,你不可能見到這些普通平民,因為那樣太危險了。野外你只有機會遭遇到武裝平民。
HP: 40
SQ: 10
AR:10
AP: 7
LV:1
AC: 7(+0/+10/+20)
DT: 種類
0/0/0/0/0 無護甲
3/1/1/1/1 皮夾克
PR: 25%
RR: 10%
GR: 0/0
技能:
Small Gun 50%
Big Guns 40%
Energy Weapons 40%
Unarmed 70%
Melee 60%
Throwing 40%
常用武器
空手(Unarmed,拳1d4+1/3AP,腿1d6+1/4AP)
銅指虎(Unarmed,1d10+1/3AP)
小刀(Melee,1d12+1/3AP)
鐵錘(Melee,3d6+3/4AP,2m)
Colt10mm(Small Gun,1d6+8/4AP,8/8)
Winchester Shotgun(Small Gun,1d12+10/5AP,2/2)
Pipe Rifle(Small Gun,1d6+8/5AP,1/1)
可能物品
治療粉1d4
治療針1d2
打火機
手電筒
急救包
Jet1d4
金錢1d100
屬性:ST5/PE5/EN5/IN5/AG5
旅行者/武裝市民(Traveller/Armed Citizen)
在危險地區,人人幾乎都是武裝市民。
他們都穿著甲胄,手中拿著威力不一的武器。
他們有的時候很危險――非常危險。能力一般和冒險者相近。
HP: 50
SQ: 12
AR:12
AP: 8
LV:2
AC: 10(+10/+12/+20/+10)
DT: 種類
3/1/1/1/1 皮夾克
4/1/2/1/2 戰鬥夾克
8/0/3/0/3 皮甲
10/24/6/20/8 金屬護甲
PR: 30%
RR: 12%
GR: 0/0
技能:
Small Gun 60%
Big Guns 50%
Energy Weapons 50%
Unarmed 80%
Melee 70%
Throwing 60%
常用武器
銅指虎(Unarmed,1d10+2/3AP)
刺指虎(Unarmed,1d10+6/3AP)
戰鬥刀(Melee,1d12+8/3AP)
鐵錘(Melee,3d6+4/4AP,2m)
沙漠之鷹(Small Gun,1d20+14/4AP,8/8)
Winchester Shotgun(Small Gun,1d12+10/5AP,2/2)
10mm SMG(Small Gun,1d6+6/4AP,30/30)
Colt獵槍(Small Gun,1d12+15/5AP,10/10)
AK-47突擊步槍(Small Gun,1d10+12/5AP,24/24)
可能物品
治療粉1d4
治療針1d2
打火機
手電筒
急救包
Jet1d4
金錢1d100
屬性:ST6/PE6/EN6/IN6/AG6
部落人/奴隸(Tribal/Slave)
這些類似野蠻人的角色,智力相對比較低,但力量分外強悍。
他們往往沒有好的武器。
HP: 50
SQ: 12
AR:12
AP: 9
LV:1
AC: 15(+0/+20)
DT: 種類
0/0/0/0/0 無護甲
8/0/3/0/3 皮甲
PR: 40%
RR: 16%
GR: 0/0
技能:
Small Gun 50%
Big Guns 10%
Energy Weapons 10%
Unarmed 100%
Melee 95%
Throwing 70%
常用武器
空手(Unarmed,拳1d4+4/3AP,腿1d6+4/4AP)
銅指虎(Unarmed,1d10+4/3AP)
刺指虎(Unarmed,1d10+8/3AP)
長矛(Melee,1d12+8/4AP)
戰鬥刀(Melee,1d12+10/3AP)
鐵錘(Melee,3d6+6/4AP,2m)
木弓(Small Gun,1d4+4/4AP)
複合獵弓(Small Gun,1d4+10/4AP)
投刀(Throwing,1d6+4/4AP,+10CC)
可能物品
治療粉1d6
Voodoo1d4
部落通用幣1d100
屬性:ST8/PE6/EN8/IN2/AG8
SIGNATURE:
life goes on, but shit things happen
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