7.3【系統分享】 異塵餘生TRPG(ftrpg2.0)
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#1
轉自純美頻果園

文字量太大了放在附件
最近在研究如何簡化這個系統,已經有一些心得,整理一下過幾天發,如果想一起討論可以密我
第一章:介紹(Introduction)

War.War never changes.
戰爭。戰爭從來沒有改變過。
羅馬人為了財富和奴隸發動了戰爭。
西班牙人為了金錢和領土建立了龐大的帝國。
希特勒的第三帝國為了超級強權而發動了戰爭。
但是戰爭從來沒有改變過……

――Fallout,A post-neclear rolepalying game

在人類造出那恐怖武器的時候,他們的命運就已經決定了。
在21世紀初葉,這個世界擁有30000枚核彈。只需要1000枚,就可以毀滅這個世界。
人們總是告訴自己,這些武器不會發射的,不會。
但是,在2077年10月23日……

The Great War。

第三次世界大戰爆發。
沒有人知道理由,沒有人知道原因,也沒有人知道是誰先開的火,更沒有人知道到底為什麼開火……
99%的人類和生物,在這次戰爭中消失。
原本80億的世界人口,可能減少到了5000萬以下――但那已經完全無法確認。
然而,仍然有人類在核彈的空隙中生存了下來。
有的人在地下的掩體中,有的人在荒僻的鄉村,有的人在輻射中變成了另一種生物……
這片土地慢慢地重生,這個過程用了大約100年時間。
100年後,輻射終於降低到了可以接受的程度。人們從隱蔽地走了出來,開始建立新的文明。
這片土地……被稱作……
廢土。Wasteland。


Advanced Fallout:Table Role Playing Game,基於d100系統的桌面角色扮演遊戲。
可以使用骰子進行遊戲,也可以使用聊天室/骰子外掛程式/沙盤進行遊戲(在www.dndrpg.net/bbs上面的TRPG/槍與貓爪區有)。
本遊戲與一切現實中的國家、人物、組織、事件無關。


遊戲中的縮寫:
d4=四面骰
d6=六面骰
d8=八面骰
d12=十二面骰
d20=二十面骰
d100=一百面骰,實際上是固定順序2d10的結果
ST=力量
PE=感知
EN=耐力
CH=魅力
IN=智力
AG=敏捷
LU=運氣
HP=Hit Points,生命值。人物得到生命值的速度記為HP/Lv。
LV=Level,等級
XP=Experience,經驗值
AC=Armor Class,防禦強度
DC=Difficulty Class,難度等級
PR=Poison Res,防毒
RR=Radiation Res,防輻射
GR=Gas Res,防毒氣(分為吸入防禦和接觸防禦)
HR=Heal Rate,自然回復率
AP=Action Points,行動點數
SE=Sequence,順序
AR=Available Range,有效射距
MD=Melee Damage,肉搏傷害
CC=Critical Chance,會心率
CM=Critical Miss,嚴重失誤
DT=Damage Threshold,傷害阻隔
DR=Damage Res,傷害抵消率
N=Normal,一般傷害防禦
L=Laser,鐳射防禦
F=Fire,火焰防禦
P=Plasma,電漿傷害
E=Explosive,爆炸傷害


GM=Game Master,遊戲主持人
PC=Player Charater,遊戲者
NPC=Non-Player Charater,非玩家角色
Karma=聲譽
Primary Stats=主要屬性,是ST、PE、EN、CH、IN、AG、LU的總稱(也就是S.P.E.C.I.A.L)
Secondry Stats=衍生屬性,以上其他所有屬性的總稱
Background=背景,人物可選擇的特殊背景
Trait=天賦,人物用購點法購買的起始天賦
Perk=特技,人物所擁有的特殊有益技能。人物得到特技的速度稱為Perk Rate。
Skills=技能,人物所擁有的技能點數。人物每等級得到的技能點數稱為Skill Rate。
Round=輪,基本戰鬥單位,一輪一般等於5-10秒。






第五章:天賦(Traits)

FTRPG Ver2中,關於天賦的處理使用優缺點購點法。
每個角色起始沒有優點,也沒有缺點;但他們可以選擇適合自己的優缺點,以便幫助角色扮演,並給遊戲增加樂趣。

優點購買總值絕不可超過缺點,反之可以。(也就是把所有的優缺點加權值加起來,必須小於等於0)
以下是目前的優缺點表(種族裡面:生物不包括機器人;類人不包括機器人、狗、死爪;動物就是狗和死爪;智慧是除去狗和死爪):


優點:



缺點:


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life goes on, but shit things happen
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#2
第六章:技能(Skills)

技能,Skills。

一個角色最重要的屬性就是技能。
每個人類、僵屍、變種人角色起始可以選擇最多8種掌握的技能。如果起始不滿8種,可以在日後升級的時候補足8種。
機器人起始是10種技能。
死爪只能有5種,狗只能有3種,而且限於以下列表:格鬥(Unarmed)、近戰武器(Melee)、投擲(Throwing,狗不能)、躲避(Evasion)、急救(First Aid)、陷阱(Traps)、潛行(Sneak)、野外生存(Outdoorsman)。
標準角色可以在你的起始技能中選擇3個作為專長技能(Tag),如果有特殊的Trait或者Perk,按照它們描述裡面說的為准。
Tag技能起始點數多20點,並且提升率很高。

每當升級後,你可以得到技能點。
技能點可以用來提升技能,如下:

範圍 |非Tag |Tag
1-100 |1Skill Point=1Skill|1Skill Point=2Skill
101-125 |1Skill Point=1Skill|1Skill Point=1Skill
126-150 |2Skill Point=1Skill|2Skill Point=1Skill
151-175 |3Skill Point=1Skill|2Skill Point=1Skill
176-200 |3Skill Point=1Skill|3Skill Point=1Skill
201-300 |4Skill Point=1Skill|3Skill Point=1Skill
300+ |5Skill Point=1Skill|4Skill Point=1Skill

注:從99到101,對Tag而言需要1點Skill。
注意:所有的Tag加值和天賦、Perk加值都要計入技能水準,也就是所有你本身提升的技能值都將視為確實擁有的技能,影響技能成長率,不能夠寫在“附加技能值”裡面;只有那些由外部因素得到的,例如醫療箱對於醫療,能量裝甲對於那一大片技能,的那些加值/減值,才能夠寫在“附加技能值”裡面,不影響技能的成長率。
類似的還有,因為基本屬性確實提升而得到加值計入技能水準,而由於暫時提升/下降得到的加值只能寫在“附加技能值”之中。
例如,你的Tag技能Small Gun是90,但你選了一個Small Gun+20的Perk,那麼你用技能點增加Small Gun時,視做在110水準往上增加,1SP換1Skill。但如果你的開鎖技能是120,用開鎖器有+10加值,當你用技能點增加開鎖的時候,到125之前,你仍然使用1SP換1Skill。


輻射TRPG Ver2中,技能被分為三大類:
戰鬥系技能、技術系技能、社會系技能,每系技能7種。
下面,讓我們一一描述所有技能。

------

戰鬥系技能

顧名思義,戰鬥系技能就是戰鬥用的技能,影響你在戰鬥中的命中率,躲避率,影響你能夠使用的武器。
一般而言,無論怎樣的角色至少應該選擇一個,一點戰鬥力都沒有的角色,在廢土上很難生存下去。





























------

社會系技能
















本章的公式速查:

戰鬥系技能
Small Gun=2*PE+2*AG
BIG GUN=PE+2*ST+AG
Energy=2*PE+AG+IN
Unarmed=ST*3+AG
Melee=ST*2+AG*2
Throwing=2*ST+2*AG
Evasion=4*AG(Base AC=Evasion/4)

技術系技能
First Aid=2*IN+2*PE
Doctor=3*IN+PE
Lockpick=2*PE+2*IN
Traps=2*PE+AG+IN
Science=4*IN
Repair=3*IN+EN
Pilot=2*PE+IN+EN

社會系技能
Sneak=3*AG+PE
Steal=2*AG+IN+CH
Speech=3*CH+IN
Barter=4*CH
Gambling=4*LU
Outdoorsman=2*PE+IN+EN
Animal Training=2*CH+IN+PE
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#3
第七章:戰鬥(Combat)

廢土是一個怎樣的地方?
那裡和我們的世界一樣。
沒有絕對的正義,但也不是全然的邪惡。
如果一定要歸納些什麼的話……
廢土是一個混亂的世界。人們遵循著自己的行事法則,在無盡的大荒原上前行。
當不同的法則衝突的時候,當生存和生存衝突的時候,戰鬥就發生了。

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Part I:
戰鬥準備階段
Before Combat


武器的裝備
Weapon Equipping

在輻射中,每個人有兩隻手……(嗯?浮游獸?瓦那明球?狗?………………給我滾!)
所以,自然每個人有兩隻手可以裝備武器。
一般而言,沒有特殊天賦或者特技的人,都有“慣用手”和“非慣用手”。(左手還是右手,隨你便)
慣用手武器成為“主武器”(Primary Weapon),非慣用手武器稱為“第二武器”(Secondry Weapon)。
你所裝備使用的,只能是主武器――例如,你可以裝備兩把匕首或者兩把手槍,但是只有慣用手的能用來攻擊。
如果你的慣用手因為某種緣故而無法戰鬥(例如手臂傷殘),只能使用第二武器,命中-10,攻擊AP+1。
你拿在非慣用手上的武器,視做第二武器。第二武器可以不耗費AP的交換到主武器位――當然,兩把武器必須都是單手的。注意,有些武器可以用單手持用,但單手持用會出現減值(如步槍)。一般而言,適合這樣的只有純粹的單手武器(如手槍、SMG、匕首等)。
如果你裝備了標明是“雙手”的武器,那麼你不能擁有第二武器。
但除此以外,每個人還能擁有一件後備武器(Backpack Weapon)。這件後備武器可以用2AP拿出來放到主武器位上,同時把現在的武器放到後備位置。
或者,你可以不帶備用武器,而在這裡放置道具,最多不能超過10個或者10磅。使用備用道具只需要2AP。
你在戰鬥中只能使用這三件武器。此外,在戰鬥中你就不能改變裝備的武器了,但你可以用4AP把現在的武器扔進背包。
這三件武器,一定要寫在人物卡上,具體格式參見“道具”一章。
注意:如果你力量不夠武器要求,就不能裝備該武器。


武器狀態
Weapon Condition

武器的狀態分為六檔:
Excellent,完美。狀況是完美的武器,在HC上有20加值,傷害上有原槍械傷害1/2的加值(如果原加值小於+10則得到+5),往往還有一些特殊的屬性,如“超高耐久度”、“高射速”、“大威力掃射”、“高CC率”等等。完美等級的武器很難買到,也不能把武器修理到這個程度――一柄完美的武器,需要大量金錢的投入,很長時間的調整和修理。完美的武器,一般價值是基本價值的三倍――買價?不知道,還是去找專業的槍械師諮詢吧,不過做好看到天文數字價格的準備。
Good,良好。狀況是良好的武器,在HC上有10加值。當你的修理技能很高的時候,可以把武器修理到這個狀態,具體參看下面“廢土生活”一章。一般而言,良好武器也是難以買到的,但是並不象完美那樣稀有。良好等級的武器,價值是基本價值的1.5倍。
Normal,一般。狀況是一般的武器,那就真是一般了。沒有特殊效果,但是也沒有什麼不良反應。修理一般可以把武器修理到這個狀態。價值就是基本價值,比這個等級更低的武器理論上而言價值也是基本價值――因為一般都可以修理到這個程度,不過不排除某些黑店宰人的可能性。
Bad,較差。這些武器已經開始有些不穩定,命中率上有所減弱,狀況也不是特別的好。處於較差狀態的武器,HC有-10的減值。
Danger,瀕危。處於這一檔次的武器基本上已經是半個廢品了,無論是威力,命中,都十分低下。HC-20,威力有原槍械威力1/2的減值(如果原加值小於10則-5),另外CM率比平時高5。
Damaged,損壞。損壞的武器一般而言就無法修復了,也不能使用――哦,可以當作鈍物,用近戰武器技能砸人。一錢不值。

一開始你們所能買到的武器,狀態都是一般。


武器的命中和傷害
Weapon Hit Chance and Weapon Damage

武器命中率(Hit Chance,HC),是為了方便計算而出現的衍生數值。命中率沒有上下限。
每件武器,裝備在身上的時候,它的命中率就已經決定了。
影響命中率的有以下這些方面:
武器技能。使用該類武器的技能,決定了這個武器的基本命中率。例如,你有80%的小槍技能,起始的小槍命中率就是80。
武器狀態。武器狀態對於武器命中率的影響見上。例如,較差的武器有-10減值。
武器本身性能。許多武器,或者說絕大多數武器,他們本身的性能都會對武器命中率產生影響。注意,大多數點射/掃射兩用的武器,它們的命中率修正是不同的,請分別列出。例如,10mm SMG點射修正值是0,掃射修正值是-10。
彈藥修正。很多彈藥擁有“穿透力”,使用這些彈藥的時候,穿透力也要計入武器命中率之中。
其他因素。如特技、背景、天賦、技能等造成的命中加值/減值,不過,如果是分情況的命中率,一般不計算入武器命中率,而是在擲色時用單獨項加以修正(很少見,最好也能列出來,以免忘記)。
用公式表示如下:

HC=Skill+Condition Modify+Weapon Modify+Ammo Modify+Other Modify

例如上面的SMG,最終計算結果是80-10+0+0/80-10-10+0,HC是70/60(B)。

武器的傷害(Damage),是武器本身的屬性。
一把槍的傷害,有兩個部分:武器加值和子彈威力。例如,.223 FMJ Colt獵槍,子彈威力是.223彈的1d12,槍械加值是+10,這柄槍的理論傷害便是1d12+10。
然而,往往並不全是如此。
很多技能和特技都會對武器加值產生修正,例如武器專精或者大槍技能,以及武器狀態等等。
在這種時候,武器加值的部分就會產生變化。
武器加值的部分主要有以下這些組成部分:
武器本身加值。就是寫在武器說明裡面的那個加值。例如上面的那個+10。有的時候,還會包括這柄武器那些特殊屬性的加值。
武器狀態加值。例如,如果上面的Colt獵槍狀態是“完美”,武器威力就會增加1/4,變成+12(向下靠攏)。
技能加值。例如,精通大槍技能的人,使用大槍時,威力會上升(參見技能)。還有醫療、野外生存等能力也會有威力加值(一般單獨標出,在傷害擲骰時當作單獨項計算)。
其他加值。包括特技、天賦等等。例如,還有一個Perk武器“Colt獵槍”專精,增加20%威力,武器威力就會再增加20%,變成+14(仍然向下靠攏)。傷害值的計算,只有結果能累加,不能靠概率累加。例如,兩個1/4的加值,對於這柄槍而言,結果是+14而並不是+15。
最終,用子彈傷害值加上武器加值,就得到這柄武器的最終傷害力。

公式:

Damage=Ammo Damage+Weapon Bonus+Condition Bonus+Skill Bonus+Other Bonus

例如上面的獵槍,最終傷害力是1d12+14。


護甲的裝備
Wearing Armor

護甲是保護你自己最佳的方式。
你很難找到比穿一件能量裝甲(Power Armor)更加感覺安全的事情了。
裝甲可以提供你抵擋傷害的機會(附加AC,Bonus AC),以及萬一被擊中的時候,減輕傷害的能力(傷害阻隔,DT)。
任何一件護甲,都會有這樣兩個屬性。
不同的護甲,會擁有不同的屬性;有的可能特別擅長於抵擋或者彈開傷害的機會,AC很高,但DT很差;有的可能特別減輕某些類型的傷害,但對別的傷害就乏善可陳,例如電磁裝甲(Tsela Armor)。
當然,也有很多護甲擁有特殊的能力,也有很多裝甲會造成你天賦屬性的下降或者技能的下降。
裝備護甲只能在戰鬥前裝備,戰鬥中不能夠改換裝備的護甲。
大多數的護甲都包括一個同護甲等級的頭盔,可以給頭部提供相當的保護(一般是相同和AC和略弱的DT)。只有某些裝甲使用不同的頭盔,我們在道具中會說明。
護甲的數值,包括AC和DT,都要寫在人物卡上“附加AC”和“附加DT”的欄位裡面。


護甲的狀態
Armor Condition

護甲狀態也分為六檔。
Excellent:完美。完美等級的護甲,在所有的方面都擁有額外20%的DT和AC(向下靠攏)!往往還有某個方面特別強的防護力。這種護甲和完美等級的槍一樣,可遇而不可求。利用Repair和Science雖然能夠鍛造出這樣的護甲,但那都是非常高水準的工作了。價值應該是標準價值的兩倍……不過,能否買到大成問題。
Good:良好。良好等級的護甲,擁有額外10%的AC。一般最多可以修理到這個程度。
Normal:一般。一般等級的護甲,就是一般等級(廢話……)。什麼加值也沒有,但也還耐用。
Bad:較差。較差的護甲,AC不變,但所有DT都下降20%(向下靠攏)。
Danger:瀕危。處於這一檔次的護甲基本上也已經是半個廢品了。AC、DT全都下降50%(向下靠攏)。
Damaged:損壞。損壞的護甲一錢不值。――剩下的用途大概是穿著很重,或許可以保暖(誰說過金屬鎧甲可以保暖?)。

你一開始所能買到的護甲,都是一般狀態。


徒手戰鬥的武器欄
Unarmed Combat

徒手戰鬥的武器欄和別的都不一樣。
你的雙手不能有任何武器――除去那個後備武器欄可以。
你可以從你所會的攻擊技巧中選擇兩個放在武器欄裡面(例如選擇拳和腿)。
它們的命中和傷害在技能一章裡面已經說得很清楚了,不再贅述。


基於AP的戰鬥
Combat based on Action Points

這個TRPG的戰鬥系統,是基於行動點數的。
每個人物都有行動點數,這決定了他在自己的回合中可以做多少行動。
以下是行動點數可以做的事情的範例:
0AP:換用第二武器
1/2 AP:奔跑1m(如果不做出其他行動)
1AP:移動1m
2AP:從地上撿起道具、裝填簡單槍械、換用備用武器、使用備用道具、在泥濘地上/在瘸腿情況下移動1m
3AP:用拳頭/拳套/某些近身武器攻擊、在荊棘/沼澤地中移動1m
4AP:從地下起身、使用道具、翻找屍體、裝填複雜武器、用腿/大多數的近戰武器/手槍/SMG/投擲攻擊、在水中移動1m
5AP:用步槍/突擊步槍攻擊
6AP:用轉輪機槍/火焰噴射器/火箭筒/榴彈發射器攻擊、操作陷阱/地雷
7AP:用重機槍/榴彈炮攻擊
15AP:急救/科技技能使用(可以延後,到下一輪,過程中本身AC為0)
全部AP:裝填炮彈、迫擊炮射擊、設置機槍、某些特殊行動,這樣的整輪動作,以及當行動所需要的AP已經超過你的最大AP的時候(急救/科技除外;這時候必須是滿AP,才能執行全部AP的行動),執行全AP動作後,本身AC失去。
以上並不是絕對的,某些武器會有自己的說明,以該武器上的說明為准。


決定行動順序
Determine Sequence

行動順序是決定了雙方出手先後的標誌。
每次戰鬥前,都要決定行動順序(1d20+SE)。
行動順序值大的可以先出手――在輪到他行動的時候也可以選擇延後行動,將自己的行動順序降低到自己願意的位置――但除非他自己因某些原因順序值改變(例如從昏迷中醒來),否則不能夠增加行動順序值。


攻擊
Attack

決定了行動順序,明白了AP的耗費,攻擊就該開始了。
攻擊所需的AP,在上表中已經有了;注意的是,無論如何,攻擊一次的AP不會小於2。
特殊的攻擊,包括瞄準攻擊和掃射,一般都是單發射擊所需AP+1(某些特殊槍械會例外)。

---------

Part II:
命中計算
to Hit

之前,我們已經有了現成數值:武器命中率(HC)、防禦強度(AC)。
現在,我們可以簡單的用這兩個數值來決定命中與否。
1d100+HC-AC,如果大於100便命中。
這便是命中的標準規則。
如果有特殊狀況呢?例如超出AR的攻擊?在黑暗中的攻擊?
讓我們在下面一一列出這些特殊情況的修正。
注意1:某些技能/特技會產生分情況加值。只有相應情況才使用這個命中率。這時候要在命中計算的時候加入這些修正值。
注意2:以下很多是可選規則,如果你不想使用,禁用它們便可以了。


可選規則:超出AR攻擊

目標超出AR,卻在武器準確射程之內的情況:這種情況下,每m會造成-10的修正。
AR表:
PE AR
1 2
2 4
3 6
4 8
5 10
6 12
7 15
8 18
9 21
10 24
11 28
12 32
13 36
14 40
15 45
16 50
17 55
18 60
19 65
20 70
例如,角色PE8,AR18,射擊20m距離的敵人,會有-20修正。
如果不選用這條規則,則所有超出AR的攻擊是不允許的。
在標準情況下,角色射程取AR和武器準確射程之中的較小者。


可選規則:照明度修正

照明度不同,會給命中帶來不同影響。
請注意,遠端指的是非肉搏/近身類武器。除非是1m距離掃射(Burst),其他的都不算近身。每次戰鬥,場景的照明度會在上面的標題列說明。
全照明(晴天、高亮度房間類場景):0
陰天/雨/浮塵:-10
低照明地區/低照明房間/大雨/揚沙/霧:-20,近身-10
暴雨/沙塵暴/黑暗的山洞(有照明棒/火把):-30,近身-15
暴風雨/颶風/龍捲風/完全黑暗的山洞:-50,近身-20
夜晚:
滿月:-10
半月:-20,近身-5
弦月:-40,近身-10
如果不選用這條規則,無論在何等狀況下,光照都不會造成影響。


可選規則:遮擋

遮擋會造成命中率下降。
每當你和對手之間直線上有多一個人/障礙物,視做有遮擋。
每個正對的人有全遮擋;每個斜線佔據的人有半遮擋(示意圖見下)。

全遮擋示意圖:

P**A****B***E

P*****
******
**A***
***B**
****E*

上圖中的A和B都造成全遮擋。

半遮擋示意圖

P**A*****C*
*******B**E

上圖中的A和B造成半遮擋,C不造成遮擋。

全遮擋一般會造成命中有20減值;半遮擋一般會造成10減值。
注意:全遮擋是建議使用的規則,尤其對於瞄準攻擊和投擲攻擊。
半遮擋因為判定困難,是可選規則。


可選規則:作戰位變換

在預設規則中,所有的戰鬥都是站立進行的。
作戰位元變換是一條可選規則,操作起來比較複雜,但卻具有更高的真實性。
在站立位元和蹲下位之間的變換需要2AP,在蹲下位和匍匐位元之間的變換也需要2AP。
站立位(Standing)的特性:無,移動需要1AP/m。
蹲下位(Crouching)的特性:所有槍械命中+10,近身命中-20,移動需要2AP/m。蹲下狀態對AC沒有影響。
匍匐位(Prone)的特性:所有槍械命中+20,不能做近身/格鬥攻擊,移動需要4AP/m。匍匐狀態視為全遮擋,擁有20AC,但本身AC下降10。


最終的命中計算公式:

1d100+HC-AC-全遮擋修正

可選規則的命中計算公式:

1d100+HC-AC-AR修正-遮擋修正-光照修正+其他加值+作戰位修正


瞄準攻擊
Targeted Shot

瞄準攻擊是特殊的攻擊方式。
瞄準攻擊降低了速度,攻擊對方某特定部位,從而產生更高的重擊概率。
一般瞄準射擊要額外增加1點AP消耗。

瞄準攻擊有四個特定位置:手臂、腿、腹部和頭部。難度各自不同。
瞄準不同的位置攻擊,會造成不一樣的CC結果。所有由瞄準攻擊造成的CC,視做附加CC。
瞄準修正:瞄準狀態所擁有的修正(很遺憾,我們的速射人物不會有這個模式的。)
身體:0%
腿:近身-10%,遠端-20%,CC+10%,所有的命中造成1.5倍傷害。
腹部:近身-15%,遠端-30%,CC+10%,所有的命中造成2倍傷害。
手臂:近身-20%,遠端-40%,CC+15%,所有的命中造成1.5倍傷害。
頭:近身-25%,遠端-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍傷害。
以上所有的命中額外傷害,都是在最終結果後(也就是全部計算結束後)再乘上額外倍數。

瞄準命中計算公式:

1d100+HC-AC-瞄準修正-全遮擋修正

掃射模式(Burst Shot)的計算:
掃射線路如圖(A是攻擊者,O是目標)。
* * * * * * * *
A * * * * * O * * *
* * * * * * * *
如果中間有人或障礙物,則主要攻擊目標就會變成那個人,如圖:
* * * * * * * *
A * * H * * O * * *
* * * * * * * *
現在的攻擊判定是對H進行的。

掃射命中的公式:

1d100+掃射HC-AC

但現在這個資料不是命中與否,而是把最後的結果計算出來:例如這個式子結果為45,則有45%的子彈擊中了目標,計算Damage。
專用掃射武器向上靠攏;反之向下靠攏。
如果有遮擋存在,那麼子彈命中物件變為遮擋者。
掃射數目一次不到10發的武器,每多扔出10,增加一發命中。例如3發射擊的武器,130結果就是全中。
注意:掃射也可以運用所有的可選規則(遮擋規則除外)。

齊射(Double Shot)和掃射的區別

霰彈槍系的武器都是齊射。
齊射和掃射,在命中上的最大區別就是,齊射命中超過100則視為全中,反之則視為未中。
而掃射則要根據結果逐漸上調命中發數。


可選規則:其他子彈命中

掃射錐是以目標左右三米,延伸十米長度的錐形。
如果在掃射錐中還有別人,則要用這些沒有擊中的子彈做命中判定(每發子彈d12,可以一次扔完然後計算)。
1-3 射空
4 左側最近
5 右側最近
6 延伸最近
7 延伸第二個
8 左側第二個
9 右側第二個
10 延伸第三個
11 延伸第四個
12 原本目標
如果有位置上沒有人,則視為MISS。


投擲攻擊
Throwing

投擲攻擊會忽略對方的護甲AC,只計算本身AC。
而且,投擲攻擊的射程是取AR和ST*2之間的較小值。
當投擲超過100後,你只要在投擲路徑上,就可以嘗試將對方的手雷接住後反扔回去,但你的技能結果判定必須大於50+對手投擲擲色結果。
投擲造成的Miss結果演算法比較與眾不同。當投擲Miss的時候,擲1d10決定手雷的下落(見下表)。
1-2 自己腳下爆炸
3 左偏1米
4 右偏1米
5 超過距離1米
6 不足距離1米
7 左偏1d4米
8 右偏1d4米
9 超過距離1d4米
10 不足距離1d4米
11-12 命中射程線1m半徑上第一個/第二個人(如果有的話,多於兩個再用d4、d6、d8等判定)


擊倒
當你使用近戰武器或者掃射武器攻擊的時候,有機會造成擊倒。
擊倒做EN判定。
近戰武器擊倒DC:武器擊倒DC+ST,DC低於10不必做判定。
掃射武器擊倒DC:10發(含)以上的百分率武器,命中50%以上,50%時DC為12,以上每多命中10%DC增加2。

---------

Part III:
傷害和重擊
Damage and Critical


傷害的計算

傷害的基本計算公式也非常簡單:
傷害值=彈藥傷害+武器加值-DT
武器傷害之前已經寫出來了。
相比之下,傷害的修正值非常少,只有那些相應情況修正值,加上就可以了。


掃射傷害的計算

掃射傷害是依靠彈藥數量而增大傷害的。
所以,掃射武器的傷害中,最主要的就是彈藥部分的傷害。
公式如下:

傷害值=彈藥傷害*命中發數+武器掃射加值-DT
例如命中5發1d12的子彈,就是5d12+武器掃射加值-DT。
這個武器掃射加值會在武器說明中有,無論命中多少發都是這個數值。

齊射傷害計算亦同。
例如,每發12gauge/BS威力是1d20,DS時,總威力就是2d20+槍械加值-DT。
如果齊射更多也同樣計算。

傷害的種類

傷害的種類非常多。以下,我們就來簡述一下各種傷害和武器傷害所屬的類別。

普通傷害(Normal)

沒有說明的武器就是普通傷害。
幾乎所有的子彈武器都是普通傷害。
使用DT:Normal。

鐳射傷害(Laser)

所有的鐳射武器當然都造成鐳射傷害。
另外,脈衝傷害也要受到這個減值。
使用DT:Laser。

火焰傷害(Fire)

火焰傷害主要來源是燃燒彈、火焰噴射器。
如果火焰傷害沒有被完全抵消,該角色就會著火。著火每回合造成1d6傷害,不能使用DT抵消。
使用DT:Fire。

電漿傷害(Plasma)

電漿傷害的來源是電漿手雷、電漿榴彈和電漿槍。
使用DT:Plasma。

爆炸傷害(Explosive)

爆炸傷害的來源包括彈片手雷、炮彈、火箭炮、地雷等。
使用DT:Explosive。

脈衝傷害(Pulse)
脈衝傷害對生物減半。
減半後使用DT:Laser。

EMP
EMP傷害對生物無效,但如果對機械則很強。
電子對抗EMP使用Plasma。


嚴重失誤
Critical Miss

嚴重失誤率至少有5。(百分骰從1-5)

當產生嚴重失誤的時候,攻擊一定會Miss。
而且,還會從下表中產生失誤附加效果:
1 AP丟失,本回合所有剩餘AP失去。
2 倒地,失去自己所有的AP並倒地。
3 飛來橫禍,一個小鐵砧從空中掉落擊中了你……承受1d10傷害,不可躲避,不可削弱。
4 誤傷,擊中距離目標最近的人。(無槍支,改為AP全部喪失;空手,則改為自傷)
5 走火,擊中自己,傷害同武器威力……(如果是火箭炮或者火焰噴射器……默哀。)(有無槍支都計算)
6 武器脫手,掉落在地。武器狀態降低一級。
7 彈藥損壞,現在槍支裡面的所有彈藥丟失。武器狀態降低一級。手中沒有槍支,改為武器脫手;空手,則改為自傷。
8 卡殼,現在的槍支不能發射,需要一整個回合來清理卡殼。武器狀態降低一級。使用普通近身/格鬥武器,改為武器脫手;空手,則改為自傷。
9 炸膛,所有在2Hex範圍內的人承受(見附注)傷害。武器狀態降低兩級。使用無彈藥的近身/格鬥武器(能量拳套、電牛棒一樣炸),改為自傷+武器狀態降低兩級;空手,則改為攻擊用肢傷殘。
10 武器損壞。如果手中沒有武器,改為攻擊用肢傷殘+自傷。
附注:炸膛威力,手槍-1d8+5,步槍/SMG/突擊步槍-2d10+8,能量小槍/高斯槍/機槍/能量近身/格鬥3d12+10,更強的都是3d20+15。


重擊
Critical Hit

重擊概率有兩個組成部分:
運氣概率和附加概率。
附加概率,主要就是由攻擊方式所產生的概率(例如瞄準攻擊所得到的額外CC)。
百分骰運氣概率的範圍內,無論如何都會命中並產生CC;
百分骰附加概率的範圍內,如果最終攻擊Miss了,就不會產生命中和CC。

瞄準不同部位的效果:
腿:近身-10%,遠端-20%,CC+10%,所有的命中造成1.5倍傷害。
腹部:近身-15%,遠端-30%,CC+10%,所有的命中造成2倍傷害。
手臂:近身-20%,遠端-40%,CC+15%,所有的命中造成1.5倍傷害。
頭:近身-25%,遠端-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍傷害。

瞄準不同部位所使用的重擊表:

身體(Torso,默認攻擊部位)
1 擊倒
2 1.5倍傷害
3 擊倒並擊退1d6m
4 穿透裝甲無視DT,護甲狀態降低一級
5 2倍傷害
6 武器脫手,武器狀態降低一級
7 1d4回合眩暈
8 1d2回合失去意識
9 3倍傷害無視DT,護甲狀態降低兩級
10 即死,HP降低到-10(機器人是0),一回合之內無人補血即死

腿(Legs)

(所有CC 1.5倍傷害)
1-3 擊倒並擊退1d6米
4-5 穿透裝甲無視DT,護甲狀態降低一級
6-7 2倍傷害,護甲狀態降低一級
8-10 腿部殘疾

腹部(Groin)

(所有CC兩倍傷害)
1-3 穿透裝甲無視DT,護甲狀態降低一級
4-5 擊倒並擊退1d6米無視DT,護甲狀態降低一級
6-7 3倍傷害,護甲狀態降低一級
8-9 3倍傷害無視DT,護甲狀態降低兩級
10 1d2回合失去意識

手臂(Arms)

(所有CC1.5倍傷害)
1-2 武器墜地,武器狀態降低一級
3-4 2倍傷害無視DT,護甲狀態降低一級
5-6 非慣用手臂殘廢,武器墜地,狀態降低一級,雙手武器使用不能
7-8 慣用手手臂殘廢,武器墜地,狀態降低一級,雙手武器使用不能/第二武器攻擊懲罰
9 非慣用手武器擊毀
10 慣用手武器擊毀

頭部(Heads)

(所有CC2倍傷害)
1-4 1d4回合眩暈
5-6 穿透裝甲,頭盔擊毀
7-8 致盲,PE變成1,AR變成2,Hit-50
9 1d4回合失去意識
10 立即死亡

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Part IV:戰後處理


戰利品
Prizes

根據敵人情況而定。
一般而言,擲d100決定得到物的品質。(得到物是固定的,由GM決定或參考廢土生態學一章)

d100結果 戰利品(品質最差)
1-60 損壞
61-79 瀕危
80 瀕危特殊武器
81-88 較差
89-90 較差特殊武器
91-98 平均
99-100 平均特殊武器

d100結果 得到品(品質一般)
1-20 損壞
21-34 瀕危
35 瀕危特殊武器
36-48 較差
49-50 較差特殊武器
50-77 平均
78-80 平均特殊武器
80-91 良好
92-95 良好特殊武器
96-98 完美
99-100 完美特殊武器

d100結果 得到品(品質優秀)
1-5 損壞
6-14 瀕危
15 瀕危特殊武器
16-28 較差
29-30 較差特殊武器
31-67 平均
68-70 平均特殊武器
71-86 良好
87-90 良好特殊武器
91-97 完美
98-100 完美特殊武器

如果是護甲,擲出良好範圍,視做平均處理。


死亡
Death

生物HP低於0時,每回合會減少1點。
如果有接受急救(只要完成,無論成功與否),便可以不再減HP。
生物HP低於-10,機器人HP低於0則死亡。
死亡,可以採用重建角色/降低基本屬性的方法來解決。
第八章:廢土的生活(Life in Wasteland)

廢土是一片廣大的土地。
從東海岸到西海岸,從歐洲到亞洲,到處都是殘骸和荒野。
這裡沒有遍佈全球的跨國公司,沒有修建良好的高速公路,沒有亮麗的陽光,只有在殘餘輻射塵籠罩下,灰濛濛的天空。
在這裡生存,需要將人類的能力發揮到最大的極限。
記住,這裡是一片殘酷的土地。不能適應者,沒有資格存活下去。


特殊傷害
Special Damage

以下這些傷害,基本上都不會用到命中計算、DT什麼的。
它們基本上很少在戰鬥中出現,但會對你造成各種各樣的影響。

燃燒
Burning

燃燒狀態是一種很麻煩的狀態--尤其是在戰鬥中。
火焰噴射器的威力偏低,這一點大家大概都很清楚,還不算這些武器的高價格和低彈限等等……
但是火焰噴射器能夠造成一種很麻煩的狀態:燃燒。

燃燒狀態產生的條件:被火焰攻擊擊中,並且傷害值大於0。
燃燒狀態的效果:每回合(10秒)造成1d6點火焰傷害,不能用DT抵消。
燃燒狀態的消除:在地下打滾一整輪(全AP動作),並且下一回合要用4AP起身。熄滅回合仍然要受到傷害。

酸液
Acid

酸液的攻擊並不常見--只有一些特殊槍彈和投擲武器才有這種攻擊方式,某些實驗室、地下基地之類的地方也會有。
但處理酸液攻擊實在很麻煩,因此一般人很少有辦法對付這種攻擊。
如果是酸液攻擊,只要被命中,就會造成酸液傷害。
酸液可以通過用藥物來驅除,但某些通過洗滌是無法驅除的,除非全身浸泡在水中或者用藥物。

酸液的種類
A型:A型酸液威力很小,只能造成1d4點傷害/回合。
一般而言用治療針液體塗抹患處就可以解除A型酸液的效果。(這只治療針不能造成治療效果,塗抹是一個全AP動作)

B型:B型可不是酸液,而是堿液!傷害是2d4傷害/回合。
水是洗不掉B型的;唯一的處理方法是醋或者醫療包中的“處理劑”。(你不會想往上澆A型酸液吧……?)用處理劑或者醋處理都需要整輪時間,是一個全AP動作。

C型:C型堪稱是最強大的酸液了:可以造成2d8傷害/回合。
幸好,只要用3支治療針/1支超級治療針的液體塗抹患處,就可以解除C型的效果。(這些治療針不能造成治療效果,塗抹是一個全AP動作)

D型:D型是所謂的“化學戰專用”製劑,可以造成的傷害高達3d10/回合;但是,這是一種有限武器,會在1d10回合內停止殺傷。
我們到目前為止還沒有發現解除D型效果的辦法。

毒素
Poison

中毒也是很麻煩的狀態,大多數的毒素會降低你的能力。
幾乎所有的毒液判定都牽涉到你的抗毒能力。
抗毒的判定使用1d100+PR,如果超過100則視為抵抗成功,反之則失敗。
不同的毒性攻擊會有不同的毒性等級增加數量,每三點累計毒性則增強一級效果。
中毒時判定通過則抵抗成功,不受傷害;如果不幸中了毒,想要解除就很是麻煩了。
你必須每10次毒液發作後做一次抗毒判定(非一般毒素每小時做一次),如果成功,則毒性減弱一級(不是一點);如果失敗,則毒性不變。
CC的話自動抗毒成功,CM的話毒性增強一級。
大多數屬性毒會在24小時後自動消失;神經毒素(減屬性,標記為)和一般毒素(減生命)是兩個不同的毒性系統,會在各自的系統裡面增加/減弱毒性。這兩種毒性是互相衝突的,神經毒素可以解除一般毒素的效果,反之亦同。
你可以用解毒劑,根據解毒劑效力的不同,可以讓毒素降低2級/5級/全清。
如果你利用自己的力量抗毒成功(不是自然消失,也不是完全抵抗,而是一次一次毒性減弱而抗毒成功),抗毒永久增加2。

神經毒素(Neurotoxin,記為N-)
N-a型(0-3):隨機一種屬性降低1點。這是最弱的毒了,毒性到了這裡就快要恢復正常了。24小時自動消失。
N-b型(4-6):隨機一種屬性降低1d6點。24小時自動消失。
N-c型(7-9):隨機兩種屬性降低1d6點。24小時自動消失。
N-d型(10-12):隨機三種屬性降低2點。24小時自動消失。
N-e型(13-15):隨機四種屬性降低1d6點。24小時自動消失。
N-f型(16-18):全部屬性降低2點。24小時自動消失。
N-g型(19-21):隨機一種屬性降低到0,產生降低到0時的後果。24小時自動消失。
N-h型(22-24):全部屬性降低1d6點。如果降低到0則產生相應後果。24小時自動消失。
N-i型(25-27):中毒後一小時全屬性降低到0,昏迷。不會自動消失。
N-j型(28+):準備後事吧。一小時之內無法解除該毒素或者無法抗毒成功(只有一次抗毒機會),你就和這個世界說再見了。

一般毒素(Poison,記為P-)

P-a型(0-3):每回合造成1點傷害。50次發作後自動消失。
P-b型(4-6):每回合造成2點傷害。50次發作後自動消失。
P-c型(7-9):每回合造成1d4點傷害。50次發作後自動消失。
P-d型(10-12):每回合造成1d6點傷害。50次發作後自動消失。
P-e型(13-15):每回合造成1d10點傷害。50次發作後自動消失。
P-f型(16-18):每回合造成2d6點傷害。50次發作後自動消失。
P-g型(19-21):每回合造成2d10點傷害。50次發作後自動消失。
P-h型(22-24):中毒後一小時發作,昏迷。不會自動消失。
P-i型(25-27):中毒後三小時發作,做抗毒判定,如果失敗則HP-10;在這種狀態下一小時後做耐力判定(DC:18),如果失敗則死亡。
P-j型(28+):中毒後5分鐘做判定,失敗則直接死亡,成功則能再拖5分鐘。除非CC,否則不能減弱。

注:隨機屬性的確定(d8):
1 ST
2 PE
3 EN
4 CH
5 IN
6 AG
7 LU
8 無減少

輻射
Radiation

輻射的世界……
沒有輻射是個什麼樣子?
輻射是你在這個世界中生存的最危險敵人之一。
在不同的輻射地區,你會遇到不同的輻射危險。生存必備品--蓋革計數器可以讓你知道本地區的輻射量。
輻射幾乎不能夠通過自然途徑消耗,每月輻射度才會下降一點。
但你可以用“放射線清除劑(Radaway)”清除體內的射線,或者用“防輻射藥(Rad-X)”增加自己的對輻射抗性。

地區放射線殘餘量:

沒有:該地區完全沒有輻射,你不必擔心輻射的問題。問題是,這種地區鳳毛麟角,一般只有那些完全密閉的地區才有這種結果。
微量:微量輻射是大多數廢土鄉村和野外的輻射量。微量地區需要每月做一次抗輻射判定,失敗則增加1-2點。
少量:少量輻射常見於以前的大城市位置,如三藩市、洛杉磯等地區。在地下掩體附近一般也都有少量輻射。少量輻射需要每週做一次抗輻射判定,失敗則增加2-4點輻射劑量。
中量:中量輻射區一般是核彈位置/核電站位置附近,僵屍的聚集區也一般都是這種輻射度。在這種輻射度下,僵屍回復率加倍,而其他人必須每天做一次抗輻射判定,失敗會導致3-5點輻射劑量。
大量:每4小時就要做一次輻射判定,以前的核彈墜落點、核電站內部等地區都是這樣的輻射量,每次就會有5點輻射劑量――一個輻射表現等級。
超出限度:這種輻射區連蓋革計數器都會損壞。就算你是僵屍也好……遠離!遠離這裡!每分鐘都要做抗輻射判定,每次5點輻射劑量。

核子放射狀態:

無(0-5):你非常健康。
略有(6-10):不會有什麼反應。
微量(11-15):偶爾會感覺有些辛苦,不會有數值上的反應。
輕量(16-20):你的皮膚開始發癢。輻射開始給你造成一些變化,兩個隨機屬性變化1d4-3(如果大於0則增加,範圍是-2~+1)。
中量(21-25):你開始感覺到輻射帶來的不適。ST、EN減少2,另外有兩個隨機屬性變化1d4-3,還可能長出第六根腳指頭。
較重(26-30):你開始很痛苦。最大HP永久的減少了1d10,ST、EN減少1d4-1。你喪失了生殖能力。
重度(31-35):你嘔吐、腹瀉、晚上會發光,有20%的幾率轉變為僵屍,最大HP再減少5,但PE增加了1。
極重度(36-40):一旦你沒有轉變為僵屍,出現這種狀況,你的壽命就快到盡頭了。你渾身都是輻射造成的血泡,皮膚變得一捅就破,全身上下都是癌變。72小時內你一定會死亡,就算被救回來了,所有屬性也會永久降低2。
極限(41+):不用想Radaway了。安息吧。

(僵屍體內的輻射度不會自然減少。他們在極重度之前都不會有反應,而到了極限以後,每次再增加輻射度,將會有兩個屬性隨機有1d4-3(範圍-2~+1之間)的變化,但不會因此死亡。)

毒氣
Gas

毒氣的種類很多,分為兩種:吸入和接觸。每個人有兩個方面的Gas Res(GR),分別針對這兩種毒氣。
除去用防毒面具預防吸入式,用全身戰鬥裝甲/環境裝甲/能量裝甲防禦接觸式以外,沒有更好的解決辦法。

煙霧:沒有什麼太大效果,但是所有在煙霧範圍內的人都視做PE1,AR2,命中-50。
芥子氣/毒瓦斯:從一戰開始就使用的毒氣,只有吸入才能產生效果。效果是每回合1d10傷害;離開毒雲區後,效果仍然持續1d10回合。
催淚氣:同樣是歷史悠久的毒氣,並不致命。如果吸入的話,會連續咳嗽,陷入行動困難狀態(基礎AC變為0,移動需要2AP/m),並且在離開毒雲區後持續1d10回合;如果接觸到眼睛,那麼陷入流淚導致的2d10回合致盲狀態。
酸霧:酸霧是無恥的毒氣。如果吸入,那麼每回合造成1d10傷害,離開區域後維持1d10回合;接觸到酸霧的話,額外造成一次性的2d20傷害。
催眠氣體:在戰鬥中,會讓吸入的人睡眠5d10回合;並且讓他們的基礎AC變為0。如果是非戰鬥狀態,催眠氣體會讓目標沉睡5d10分鐘。
TK-BMI殺傷毒氣:每回合造成1d20傷害,而且持續2d6回合。只能吸入。


經驗,升級和聲望
EXPerience,Advancement and Karma

經驗值……
這個東西令很多人欣喜若狂,又令很多人深惡痛絕。
在你在廢土上旅行的時候,經驗在不知不覺間增加了。
當經驗多到一定地步的時候,你就可以升級。

經驗值的來源很多,主要有以下幾個部分組成:

戰鬥經驗值:戰鬥經驗值,顧名思義,當然來自於戰鬥之中了。一般而言,幹掉一個生物所能得到的經驗,約是該生物等級*200,然後大家均分。生物等級參見廢土生態一章。一個隊伍,幹掉同等數量同等等級的5隊敵人,基本就可以升級了;但一般派出如此數量的敵人,PC的勝利會非常艱難,因此大多數GM應該適當減少敵人數量或者品質。總的說來,依靠戰鬥升級並不困難。戰鬥經驗值一般約占一個冒險經驗值的1/4到3/4。低於1/4,這個團戰鬥成分就過少,可能會導致戰鬥向PC感覺無處施展。高於3/4,GM可能安排的戰鬥就過於頻繁了,這個團就是一個戰鬥導向團(當然,並不是不可以,但Fallout的風格並不推薦如此做)。每個角色所得到的戰鬥經驗值數量應該都是一樣的。

任務經驗值:任務經驗值也是經驗值最重要的組成部分之一。不管你是為村子消滅了掠奪者,或者是為村民找出了掠奪者埋伏在村子裡面的暗哨,甚至只是為村民們制定了一個防禦掠奪者的戰略計畫並成功實施,都可以得到任務經驗值。一個典型的團,任務經驗值應該和戰鬥經驗值分量相近。但要注意的一點:如果用武力解決的任務,應該將任務經驗值壓到比較低,因為在戰鬥部分已經給了相當多的經驗。
相對戰鬥經驗,任務經驗值也應該控制在1/4到3/4之間。低於1/4的是戰鬥導向團,主要靠戰鬥來得到經驗;高於3/4的團,基本上就是劇情團。這種團對於GM的要求是最高的,因為你必須編排出極好的劇本。想要挑戰劇情團的GM和PC一般都是經驗豐富的,否則難以駕馭劇情團的難度。
任務經驗值幾乎也都是均分,但不存在犧牲的問題。當時在團隊中所有的人可以分配經驗。

角色扮演經驗值:角色扮演經驗值就不是大鍋飯了。相對於前兩種經驗值“見者有份”,角色扮演經驗值只發給那些最出色的PC,他們的角色栩栩如生。
得到角色扮演經驗值的有效方法就是寫戰報/角色回憶。戰報最好以角色的角度來寫,可以極大補充角色扮演的不足。
水準一般由字數、文筆、態度等決定,具體由GM確認或者由PC投票。
得到的金錢獎勵由GM決定。
每次戰報水準 發放獎勵
非常高 Lv*200exp,每完成相當部分(一般是3次冒險的戰報),可以得到“優秀品質”的一件物品。
比較高 Lv*150exp,每完成相當部分,可以得到“一般品質”的一件物品。
一般 Lv*100exp,每完成相當部分,可以得到“較差品質”的一件物品。
有頭無尾、品質低劣等 Lv*50exp
從來不寫戰報 Lv*0,DM還可減少其角色扮演經驗數量

升級
在殺掉許多人,完成了許多工,用出色的角色扮演打動GM,完成了很多回憶之後……
恭喜你。你終於可以升級了。
升級所需要的經驗如下:
1:0
2:1000
3:3000
4:6000
5:10000
6:15000
7:21000
8:28000
9:36000
10:45000
11:55000
12:66000
13:78000
14:91000
15:105000
16:120000
17:136000
18:153000
19:171000
20:190000
21:210000
22:231000
23:253000
24:276000
25:290000
……………以下類推。
在升級的時候,你可以得到HP/Lv值的HP,以及SR值的可分配技能點數。
技能點可以用來提升技能,如下:
範圍 非Tag Tag
1-100 1Skill Point=1Skill 1Skill Point=2Skill
101-125 1Skill Point=1Skill 1Skill Point=1Skill
126-150 2Skill Point=1Skill 2Skill Point=1Skill
151-175 3Skill Point=1Skill 2Skill Point=1Skill
176-200 3Skill Point=1Skill 3Skill Point=1Skill
201-300 4Skill Point=1Skill 3Skill Point=1Skill
300+ 5Skill Point=1Skill 4Skill Point=1Skill

在每次升級後,你都要更新人物卡。
在輻射的世界裡面,Lv10以上的角色就視為“高等級角色”,非常少見。
一般而言,這樣的角色足以獨當一面。大多數一般人等級都是在1-4級之間。


聲望

聲望是一個角色在廢土上行動的結果。
聲望有兩個組成部分:聲望等級和聲望度。
聲望等級包括以下:

無標記:沒有標記說明你沒有特殊的善惡。沒有特殊善惡,你不能夠得到任何的加值或者減值。當然,沒有善惡的人一樣也能夠得到很高的名聲,例如“NCR的總統”就是一個大家都知道,卻說不清楚善惡的人――哦,New Reno的AV明星也是一樣。
+,善良:你相對於其他人,同情心和公德心稍微要多一點點。善良只不過是一個符號而已。
-,不良。你比較討厭所謂的“規則”,但還沒有到邪惡的程度。不良也不過是一個符號而已。
++,正直。你的正直讓認識你的那些惡徒深惡痛絕,他們會找機會陷害你。你至少要擁有“鄉野傳言”以上的聲望度。
--,邪惡。你可以為了利益不惜一切,認識你的人們已經開始躲避你--或者和你同流合污。你至少要擁有“鄉野傳言”以上的聲望度。
+++,邪惡剷除者。剷除邪惡已經成為了你的一種習慣--就像拯救世界之於大多數遊戲一樣。在大的城市裡面,說出你的名字,人們會熱情地和你握手,甚至給你交易折扣;如果知道你在自己附近,邪惡的操控者們可能會想辦法除掉你。至少要擁有“名聲在外”以上的聲望度。
---,人民的敵人。Enemy of the States……那就是你。你很難進入比較大的村鎮,因為那裡多半會貼著你的通緝令。員警雖然不見得能認出你,但如果你不用假名,他們查閱通緝令後就會回來追殺你。野外的強盜們見到你,會恭敬地退開。至少要擁有“名聲在外”以上的聲望度。
++++,正義使者。正義就是你,你就是正義。你的名字被大小城鎮傳唱著,甚至在數百公里之外,商隊們也傳說著你的業績。掠奪者和那些黑幫知道你來甚至會稍作收斂,你也是殺手目標名單上的必殺物件。至少要擁有“聞名遐邇”以上的聲望度。
----,惡魔的代理人。你被稱作“惡魔的代理人”,你無惡不作,你的相貌甚至被每個員警和成年人熟記。你想要進入城市多半要易容,因為連掩體都市的議會競選都會拿捉拿你當作將要完成的重要政績之一。提出你的名字,野外的強盜、商隊和旅人們就會送上金錢,以便保證自己的安全。至少要擁有“聞名遐邇”以上的聲望度。
+++++,廢土的守護神。你在,廢土則在――至少在傳說中你是這樣的。你的名字有時會和Chosen One並列起來,人們相信,你就是廢土的明燈,他們甚至可能組織起團體來作為你的後援。如果你要競選某市的市長,該市市長大概會立刻辭職吧。無數自認為強悍或者的確強悍的人會把打敗你當作揚名立萬的目標。要求你做出了足夠多的好事,並且擁有“婦孺皆知”以上的聲望度。
-----,不死的邪神。你是廢土上的傳說,那些邊遠的部落裡面,你的名字都被和“主宰”以及“英克雷”擺在一起當作飛標靶。你殺人如麻,人人喊打。你的笑容可以讓人渾身發冷,你的手下都是最忠心的捍衛者。你用本來面目進入城市的話,甚至可能導致一個街區的人逃逸無蹤。那些政府總是出重金雇傭賞金獵人和討伐隊幹掉你,而黑幫居然會給你交保護費。你必須擁有“婦孺皆知”以上的聲望度。

聲望度包括如下:

默默無聞(0):誰都不認識你。你在哪裡都是陌生人,人們會用懷疑的眼光打量你。
匆匆過客(1-2):你是一個匆匆過客,一個普通的旅人。有的城市會有幾個和你打過交道的人,但他們很難記住你的名字。
鄉野傳言(3-4):你偶爾會在“聽說有個旅行者曾經在這附近救過一個孩子……”這樣的話題中被提及。
小有名氣(5-6):“噢!原來是你!”在你所在的城市裡面,有很多人都認識你了。
名聲在外(7-8):“聽說你就是XXX?那個……那個……幹什麼的來著?”你的名字被人們傳誦著。
聲名遠揚(9-10):你的名字說出來,人人都會有不同的反應。
聞名遐邇(11-12):荒野上的旅人也聽說過你的名字。
鼎鼎大名(13-14):你已經真的很有名氣了,你的長相都已經被人所熟知。
婦孺皆知(15-16):你所做的事業,讓附近幾百公里內,每個人都知道你。
無人不曉(17-18):整個廢土……從東海岸到西海岸,你走到哪裡都能被人認出來。
青史留名(19-20):如果日後真的有人編寫廢土歷史,漏掉你……那是不可能的事情。

聲望稱號
這都是一些特殊的稱號,賦予那些有著特殊行為的人。
聲望的稱號非常多,例如“殺小孩者”、“花花公子”、“賞金獵人”、“技擊高手”……等等。
具體的效果和種類,勞煩各位GM自己設計吧,這些都是類似于花邊,增加遊戲樂趣的東西。



倒地、眩暈和失去意識
Knockdown,Stun and Unconsciousness

這三個狀態對於戰鬥影響很大。
倒地(knockdown)是最常見的狀態之一,也是產生方法最多樣的狀態之一。
倒地的產生方法包括重擊、格鬥技、近戰武器攻擊、掃射、槍械屬性……等等許多。
但是有一點是共同的:任何擊倒方式幾乎都要做EN檢定。
被擊倒的角色,下一回合需要4AP起身才能繼續作戰。倒地的角色失去本身AC。

眩暈(stun)是個很少見的狀態,只有CC和某些武器特性才能夠造成這個狀態。
眩暈的角色在眩暈回合數之內AP減半,不能移動。
因此,眩暈的角色如果要戰鬥,基本只能用全AP攻擊才行,這會導致他們失去本身AC。
眩暈往往持續數回合,對戰鬥影響比擊倒大很多。

失去意識(unconsciousness)是你能造成最好最合算的狀況了。
失去意識的角色,倒地,失去所有本身AC,並不能做出任何行動。
更好的是,這種狀態往往綿延數回合。這段時間內,這個角色就如同廢人一般。
製造更多的特殊狀態,是減輕戰鬥難度的好方法。

一般而言,以上這些特殊狀態,除去等待自然回復別無他法。


殘疾、目盲和治療
Crippled Limbs,Blindness and Healing

殘疾和目盲也是非常重要的特殊狀態。
一般而言,在輻射世界中所指的“殘疾”,是受到攻擊以後,導致四肢/眼睛不能發揮正常效能的狀態,並不是真的肢體傷殘,是可以治癒的。
真正的肢體傷殘參見Trait一章。

手臂的傷殘分為兩種情況:非慣用手傷殘和慣用手傷殘。
非慣用手傷殘一般不會造成大的麻煩,不過是不能使用雙手武器,以及第二武器墜地罷了。
然而慣用手傷殘就比較危險。不僅上述兩個缺點仍在,之後你只能使用非慣用手攻擊了。這種情況下的攻擊,命中修正有-10,攻擊AP也要額外多花1。
如果兩隻手都傷殘了,那麼你就不能攻擊了。
一般每次只能造成一隻手臂傷殘。

腿的傷殘包括一腿傷殘和兩腿傷殘。
一腿傷殘的狀況會導致不能奔跑,移動速度變為2AP/m,並且失去所有的本身AC。
兩腿傷殘的狀況,你根本就不能移動,當然也不會有任何本身AC。
一般每次也只能造成一條腿傷殘。

目盲是真正的危險狀態。
目盲的人,手中的槍基本上就沒有用處了。
他們的PE視為1,AR視為2,只能攻擊2m之內的敵人;而且攻擊的命中-50。
這樣的一個角色,基本上就是活靶。除非你的能力高到了極為恐怖的地步,才能彌補這一切不良狀態。

當然,這一切狀態在戰鬥後都可以治療(戰鬥中是不能治療的)。
要治療傷殘狀態必須使用醫療箱,徒手不能治療傷殘狀態(當然了,又不是摸一摸就能摸好的氣功大師)。
治癒殘廢的DC,腿是120,手臂是130,目盲是150。
而且這一次治療仍然耗用醫療箱的使用次數,但不能回復任何HP。


藥品、上癮和戒除
Chems,Addiction and Withdrawal

輻射的時空中,整個世界籠罩著灰黑色的氛圍。人們不知道明天何在,也不知道前途何在。
毒品,成了人們消解現實的工具。
人們在毒品中尋找過去的光輝,醒來卻發現自己還是一無所有……

毒品和藥品是互為表裡的。
和毒素不同,毒品和藥品,從本質上而言,都是不致命的。
你每次服用有上癮率的藥物/毒品,都要做一次上癮判定。(藥品的數據參見第十章)
上癮判定是1d100+上癮率。
如果你“成功”了,恭喜,你上癮了。

一般而言,治療針一類的藥品並不造成上癮;但別的藥品就難說了。
它們的確有驚人的效果,但它們也是吞錢的無底洞。
大多數時候,廢土上的藥物價錢並不便宜。
你必須保證每24小時給自己供應一次上癮品,才能夠讓自己繼續正常行動。
一旦你連續24小時沒有拿到藥……
“戒除”就自動開始了。

一旦失去了藥物供應,24小時後,你會失去1PE和1AG。
再過24小時,再失去2PE和2AG(總共3點)。
接下來的24小時過去後,每個小時,這個角色都要接受昏迷檢定(EN,DC:15),成功才能清醒,否則昏迷。這段時間內,仍然要每小時做一次EN檢定。
如果連續5次成功,恭喜你,你克服了毒癮;但卻永遠失去了1點EN。
如果連續5次失敗……那麼很遺憾,你的角色必須死亡了。
就算GM允許你用exp或者屬性作為代價復活,上癮的特性仍然纏繞著你。


陷阱、地雷和爆破物
Traps,Mines and Explosive

雖然輻射的世界沒有龍和地下城,但這不代表這個世界裡面沒有陷阱。
現代的陷阱,在阿富汗,在索馬里,在科索沃,在每一個戰爭的地點……當然,也在廢土。
它們比傳統的飛箭、落石更加致命,更加危險。在美國廣大的平原上,還有一百多年前大戰時埋設下地雷的殘骸;更不用說在那些曾經的,和正在使用的軍事基地裡面。
一般而言,陷阱(Traps)包括地雷和爆炸物,是一個統稱。

探測陷阱(Notice)
探測陷阱的技巧,只有選擇了“陷阱”技能的角色才能擁有。
當GM認為隊伍進入了陷阱範圍後,他要把整隊中有陷阱技能角色找出來,做PE擲骰。
不會陷阱技能的PC難以分辨哪些是陷阱,他們甚至連露出一個小部分的地雷都認不出來。
注意:只有他們能看到的時候,才要這個秘密擲骰。在黑暗缺少光的山洞中,除非角色聲明要“搜尋陷阱”,否則GM可以認為他們沒有發現陷阱。隱蔽起來的陷阱(如深埋的地雷,在暗處的機槍,沒有特殊徵兆的壓力板)也同樣處理。
不同陷阱的發現難度不同(參見第十章的“陷阱”一節)。
如果角色聲明要“搜尋陷阱”,那麼陷阱的發現難度減少5。搜尋每平米空間需要10秒鐘。
如果類似於門上的/鎖上的陷阱,必須搜尋才能發現,直接開鎖會造成陷阱觸發。

解除陷阱(Disarm)
注意:必須是發現了的陷阱/爆炸物,才能夠解除。
要解除陷阱,必須做陷阱技能檢定1d100+Trap,和陷阱本身的DC相比。
如果超過,則解除成功;如果低50以上或者CM,你就會觸發這個陷阱。
解除成功的爆炸物/地雷可以收起來自用。

躲避陷阱(Avoid)
陷阱往往範圍很大。
例如一個感應反單兵地雷,在3m半徑內都會爆炸。這時候,你可以使用躲避技能判定來躲避傷害。
躲避技能判定1d100+Evasion高於150時,你可以成功躲開1/2的傷害。高於200時,你可以躲開全部的傷害。
如果你知道某處有陷阱而又解不開,則可以用躲避技能躲開陷阱的殺傷範圍,只要判定結果高於100就可以了。

設置陷阱(Setting)
設置陷阱(非地雷或者爆炸物)是不難的,一般只要設置就會成功。
然而,設置地雷或者爆炸物卻有一定風險存在。
埋設地雷相對比較簡單,只要你的陷阱技能判定結果超過100,一般就可以埋設成功。反之,失敗的話,地雷就是臭彈;只有CM才會當時爆炸。
爆炸物就複雜多了。
爆炸物設定的時候,同樣要做陷阱技能檢定。成功了,Player所設定的爆破時間就會忠實的執行;否則,就要看GM的意願(也可以改成骰子的意志),或者遲爆,或者早爆,或者不爆;當不幸的在Trap判定中扔到了CM,爆炸物就會化成飛灰,在設置者的眼前……扔傷害吧。
一般而言,設置時間最多2分半鐘(15個回合),最短10秒(1個回合)。
如果你決定用骰子的意志,參見下表(d12,秘密擲骰):
1-2 臭彈
3 增長至10分鐘爆炸
4 增長至5分鐘爆炸
5 增長至2分半鐘爆炸
6 比設定時間長1分鐘
7 比設定時間早1分鐘
8 縮短至1分鐘爆炸
9 縮短至30秒爆炸
10 縮短至10秒爆炸
11-12 立刻爆炸


游泳、攀爬和野外遭遇
Swimming,Climbing and Encounters

游泳和攀爬沒有什麼好說的,只是給出幾個參考罷了。

游泳攜帶的裝備重量必須小於輕載重量。
游泳所依靠的能力是耐力。
游泳每m需要耗費4AP;每10分鐘(約可以遊200m)需要做耐力檢定(DC:15)。
一旦裝備重量超過輕載重量,你就會沉沒。

攀爬依靠力量而進行,同樣要求裝備重量小於輕載重量,否則有-4屬性減值。
一些攀爬的範例:
種類 DC
繩梯,有牆依靠的繩索 5
淩空的繩子 10
凹凸不平的牆壁 15
有些光滑的牆壁 20
雙腳懸空,有攀附點,無站立點 25
十分光滑的牆壁,鐵牆 30
有距離1m以內的平行牆壁 -10
有垂直的牆壁 -5

野外遭遇是輻射的重頭戲。
輻射的野外遭遇,幾乎都是遇到人類,很少有遇到攻擊性生物的。
野外所能遭遇到野外事件的頻率一般是3d8小時一次。
當你遭遇到野外事件的時候,由GM投1d100決定事件種類(或者由GM強行決定)。
然後,由隊伍中Outdoorsman野外生存技能最高的人做技能判定。
如果超過了遭遇事件的DC,Player就擁有了主動權,可以選擇是否去見對方。
在這種情況下,Player可以自由決定最大在1d20+10m以內的會見距離。
如果失敗,那麼DM強制雙方在1d20m距離上相遇。

輻射世界中,野外事件多種多樣。
下面的d100供DM參考。
結果 事件種類
1-10 攻擊性生物(如:變種蠍、變異鼠)
11-20 強大攻擊性生物(如:死爪、異型生物)
21-30 非攻擊性生物(如:普通蜥蜴、雙頭牛)
31-40 攻擊性NPC(如:掠奪者、黑幫、強盜等)
41-50 強大攻擊性NPC(如:帶有車輛的掠奪者、剝奪者等)
51-60 中立的NPC(如:附近強大力量的巡邏隊、一些教徒等)
61-70 友好的NPC(如:商隊、旅行者、農民等)
71-80 一支敵對而另一支友好的NPC(如:正在追殺奴隸的Slaver,正在捕獵死爪的尋受著等)
81-90 正在交戰的兩支中立/敵對NPC(如:正在廝殺的BOS和Enclave、正在戰鬥的Ranger和Slaver等)
91-100 特殊事件(如:飛碟、亞瑟王的騎士……等等)

野外旅行的速度
步行是每小時5公里,有車輛另計。
每天都旅行24小時是不現實的,因此,有三種旅行強度供選擇:
普通強度:每天從600到1800,12個小時,旅行60公里。恢復強度是3倍的HR。
強行軍:每天從600到2400,18個小時,旅行90公里。恢復強度是HR。
日夜兼程:每天24小時,旅行120公里。恢復強度是每天-10HP……盡可能不要用。
如果在野外沒有食物了,則可以花費一整天,所有人去用野外技能尋找食物,成功的得到1d4人天份食物。
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life goes on, but shit things happen
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#4
第九章:特技(Perks)

屬性是一個角色基本能力的體現。
背景是一個角色過往經歷的體現。
天賦是一個角色優點缺點的體現。
技能是一個角色工作能力的體現。
那麼……特技呢?

特技,Perks,就是一個角色在成長中所得到能力的體現。
不同於天賦和背景,Perks基本上和你本身無關,純粹都是提升你能力的手段。
每個Lv1角色(除機器人)都會得到一個起始的Perk。機器人雖然沒有特技,但是有“改裝”(參見製造和修理一章)。
不同的Perk有不同的能力/種族/等級要求。你必須選擇適合你情況的特技。


Lv1 Perks

Die Hard
就算在逆境中,你也決不會放棄。當你HP不到最大值的20%時,你會額外得到所有種類的DT5。
Ranks: 1
First Aid 40%, Endurance 6, Level 1

Bonus HtH Damage
能夠增加你的拳腳力量的技能,MD+2/rank。
級數: 3
Agility 6, Strength 6,Level 1

Comprehension
你可以更好的從書本上理解知識,你可以多獲得一倍的好處。
例如,當一本講述小槍的書籍能給別人10點技能點,你就能得到20點。狗不能學。
級數: 1
Intelligence 6, Level 1

Charge!
你的衝鋒速度比別人要快很多!你可以用1點AP移動2m,而且和奔跑不同,即便衝鋒後也可以攻擊,雖然仍然會失去所有的本身AC加值。
Ranks:1
Requirements:AG6,Level 1

Earlier Sequence
在這個技能的作用下,你在所有人之前行動。你的順序在這個技能的作用下增加了4/rank。
Ranks: 3
Requirements: Perception 6, Level 1

Faster Healing
你能比別人更快的恢復。+3Heal Rate/rank。
Ranks: 3
Requirements: Endurance 6, Level 1

Quick Pockets
現在,你在戰鬥中使用一個道具只需要1AP了。
Ranks: 1
Requirements: Agility 5, Level 1

Healer
這個技能能夠增加你的治療能力,
你的急救/醫療恢復的點數在之前的基礎上增加1d10/rank。
Ranks: 2
Requirements: Perception 7, Agility 6,Intelligence 5, First Aid 40%, Level 1

Night Vision
(開啟可選規則:光照情況下有效)
在晚上和暗處,你的視力比別人清楚的多。你不用忍受光照修正了。
Ranks: 1
Requirements: Perception 6, Level 1

Kama Sutra Master
……嗯,你的“那個”方面的能力變得極為強大……對於異性,你的Speech和Barter+20%,並且可以使用“誘惑”的技巧,在戰鬥中,敵人最後才會攻擊你。
誘惑使用後,所有的異性敵人都不會再攻擊你……在你的整個隊伍崩潰之前。
Ranks: 1
Requirements: Endurance 5, Agility 5,Level 1

Rad Child
你不會受到輻射的傷害--相反,你從中得到治療!在中等輻射量以上的環境中,你得到+10Heal Rate。
當然,一般人不可能會這樣;能夠這樣的只有僵屍……
Ranks: 1
Requirements: Endurance 6, Level 1

Scout
你是個了不起的偵察兵,Outdoors+10%,而且能夠發現10km之外的奇特地點。
現在,你們在荒野裡遇到特殊事件的概率上升了5%。
Ranks: 1
Requirements: Perception 7, Level 1

Stat!
你是天才的急救家。別人要用15AP才能急救一個人,你用5AP就夠了。
Ranks: 1
Requirements: First Aid 75%, Doctor 50%,Agility 6, Level 1

Strong Back
你的載重量增加了50/rank。(輕載20/rank)
Ranks: 2
Requirements: Strength 6, Endurance 6,Level 1

Survivalist
能夠在荒野中求生的男人,野外技能+25/rank。
Ranks: 3
Requirements: Endurance 6, Intelligence 6, Outdoorsman 40%, Level 1

Swift Learner
擁有這個Perk的人,升級的時候,給予額外的等級*100/Rank經驗。
Ranks: 3
Requirements: Intelligence 4, Level 1

Thief
一次性+10 Sneak/Lockpick/Steal/Traps,當然,狗和死爪不行。
Ranks: 1
Requirements: Level 1

Toughness
增加所有種類的DT1。
Ranks: 3
Requirements: Endurance 6, Luck 6, Level 1

Loner
你是一個孤獨的人。當你沒有任何隊友的時候(或者戰鬥中距離所有隊友10m以上距離),你所有的技能得到+10的附加。
Ranks: 1
Requirements: Outdoorsman 50%, Charisma < 5, Level 1

Hit the Deck!
你對於所有的爆炸傷害有10DT。
Ranks: 1
Requirements: Agility 6, Level 1

Bonus Move
你發現了如何在戰鬥中移動的更遠。每回合開始,你可以免費移動2m(4m)。
Ranks: 2
Requirements: Agility 5, Level 1

Bonus Ranged Damage
你發現如何能用現代武器造成更多的傷害。遠程傷害+2/rank。
Ranks: 3
Requirements: Agility 6, Luck 6, Level 1

Educated
你的Skill Rate+3/rank。
Ranks: 3
Requirements: Intelligence 6, Level 1

Cheater
一次性增加Gambling+50%;作弊讓你的賭運大增,但是很遺憾,對於賭徒的看家技能“Gamble with Fate”無效。
Ranks: 1
Requirements: Gambling 50, Level 1

Ghost
你的Sneak+20%,並且可以在黑暗中閃過別人的目光--只要你處在黑暗中,就不用受到別人的注意力修正。
Ranks: 1
Requirements: Sneak 60%, Level 1

Harmless
你的角色總是看起來很無害,+20%偷竊。死爪不能選擇(誰見過無害的死爪?)。
Ranks: 1
Requirements: Steal 50%, Karma > 49,Level 1

Heave Ho!
當你使用投擲武器決定射程的時候,+3ST/rank(就是+6射程/rank)。
Ranks: 3
Requirements: Level 1

More Criticals
CC+5%/rank,超級變種人不能選擇。
Ranks: 3
Requirements: Luck 6, Level 1

Quick Recovery
別人從地上爬起來要4AP,你只要1AP。
Ranks: 1
Requirements: Agility 5, Level 1

Rad Resistance
防輻射RR+25/rank。
Ranks: 2
Requirements: Endurance 6, Intelligence 4, Level 1

Snakeater
防毒PR+60。
Ranks: 1
Requirements: Endurance 3, Level 1

Stunt Devil
你能夠有30%/rank幾率躲過事故,而且駕駛的比別人好。Pilot+10/rank……但是我不認為狗也能。
Ranks: 2
Requirements: Strength 6, Endurance 6,Agility 6, Level 1

Way of the Fruit
喜歡吃水果?吃水果,可以讓你的PE和AG24小時內+1……只限擁有此技能的人。(效果不可累計得到)
Ranks: 1
Requirements: Charisma 6, Level 1

Dodger
你非常會躲避,+15AC/Rank。
Ranks: 2
Requirements: Agility 6, Level 1

Sharpshooter
在決定AR時,你的PE+2(只限決定AR時)。
Ranks: 1
Requirements: Perception 7, Intelligence 6, Level 1

Favorite Weapon
武器專精,選擇某一種特定武器,你在此武器上的HC增加15,此武器威力增加1/4。
Ranks:?(可以反復選擇多種武器,但在每種武器上只有1Rank)
Requiremnets:Level 1

Gambler
這個技能讓你的賭術日益增長;選擇這個Perk,你的賭博能力增加了20,當然,每天和命運賭博的籌碼數量也增加了。
Ranks:3
Requirements:Gambling 60%,Level 1

Reviler
你會各地的罵人方言,只要你使用了這個技能,對方就會狂怒的向著你開火,並且所有攻擊命中率下降20。在擊斃你之前,他不會轉移目標。
必須在10m距離內才能有效。開罵是一個全AP動作。
一次只能對一個敵人使用;對機器、動物無效。
Ranks:1
Requirements:Speech 50%,Level 1


Lv 3 Perks

Diplomat
別人都叫你外交官……你的能力令人驚訝。你可以用你驚人的口才同時拖住最多3個10m內的類人敵人(只要通過判定),讓他不再向你們開火,同樣也不和你們為敵--前提是,你們隊伍沒有攻擊過他。
當其他所有敵人都被消滅完之後,你可以說服他們自動離開,也可以繼續戰鬥。使用了這個技能的人,在外交進行過程中將會AP全失,不能行動。
外交是一個全AP/持續動作。
Ranks:1
Requirements:Speech 80%,Level 3

Brider
你精於賄賂,你堅信金錢是無敵的。只要能夠出的起價錢,沒有什麼人是不能夠收買的。
對於戰鬥中在你10米之內的每一個智慧,你都可以扔交易判定,如果成功則可以將他收買為中立;如果最終結果超過150,則可以將他收買為己方同伴……只限在戰鬥中。
敵人的開價將會隨著他們的強度而變化。賄賂是一個全AP動作。
Ranks:1
Requirements:Barter 80%,Level 3

Gambler of Hades
你和每一個人賭博……包括閻王。每次你死亡的時候,都有一次機會和閻王賭博--DC150的賭博。只要你贏了,這次死亡將不會給你帶來任何的損害,而且閻王將讓你精神抖擻的重新站起身來戰鬥(當然,你也可以裝死)。
無論如何,你都要付出2000exp作為賭金。
這個技能每天只能使用一次。
Ranks:1
Requirements:Gambling 80%,Level 3

Gambler of Jhvh
你和每一個人賭博……包括上帝。任何時候你都可以選擇拿出1000點exp,和上帝賭博讓他給你賜福。賭博的DC是50……如果你贏了,上帝將會按照你的運氣賜予你賞賜(用1d100決定賞賜,列表見下),但是無論如何,那1000exp他都會收走。
賞賜(d100):
1-60:金錢,得到2d10*100+Lv*100元。
61-70:彈藥
71-75:肉搏/近身/投擲武器
76-80:小槍
81-85:防具
86-88:大槍
89-90:能量武器
91-100:藥品/毒品/裝備品
具體種類用1d100決定(見表)。
Ranks:1
Requirements:Gambling 80%,Level 3

Double Shooter
從現在開始,你左右手可以同時用手槍開火,而消耗的AP只增加1!(只限手槍系,兩把手槍必須一樣)
視做類似霰彈槍Double Shoot的攻擊模式,扔一次命中,如果中了則視為兩發均中(如果CC,還是只有一次CC)。
Ranks:1
Requirements:PE 6,AG 6,Level 3

Defensive Mode
你可以進入防禦模式,你用AP得到的AC比一般人要高的多,從現在開始,你只需要每2點AP,就可以得到10點AC。(例如,6點AP進入防禦模式,得到30點AC)
Ranks:1
Requirements:PE 6,AG 7,Level 3

Animal Friend
你的馴獸能力+25。
擁有這個技能,動物不會主動攻擊你--包括絕大部分的蜥蜴,老鼠,狼等等……哦,不包括死爪和異型。你還可以選擇一種動物(可以包括特定種類的死爪和特定種類的異型)作為你的天敵--面對它的時候,你的所有低於150的戰鬥技能都會提升到150。
Ranks: 1
Requirements: 5 Intelligence, 25% Outdoorsman, Level 3

Better Criticals
你的Critical打的太棒了。你扔出的cri結果判定+3!超級變種人不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Perception 6, Luck 6,Agility 4, Level 3

Demolition Expert
你所設置的炸藥,可以額外造成50%的傷害,並且永遠不會失敗。狗和死爪不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Agility 4, Traps 90%,Level 3

Driving City Style
你一次性可以增加30的Pilot。狗和死爪不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Perception 6, Agility 5,Level 3

Flower Child
“你們是祖國的花朵……”(暴打)開個玩笑,所有的藥品上癮率對你都將降低一半,藥品的影響維持時間也將降低一半。你可以選擇一種免疫藥品。
Ranks: 1
Requirements: 5 Endurance, Level 3

Master Trader
一次性增加30交易,死爪和狗不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Charisma 7, Barter 60%,Level 3

Action Boy (or Girl)
+1AP/rank!
Ranks: 3
Requirements: Agility 5, Level 3

Road Warrior
你可以一邊開車一邊開槍,肌肉男的徒弟!無論是駕駛還是射擊,你都不用享受懲罰了!
並且,你從車輛裡面往外射擊,不用承受任何的懲罰。死爪和狗不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Pilot 60%, Intelligence 6,Level 3

Team Player
只要你在隊伍裡面,你就會變得威風八面。此時所有的判定有+10修正。
Ranks: 1
Requirements: Charisma 4, Level 3

Gain Agility
AG+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Agility小於種族上限,Level 3

Gain Charisma
CH+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Charisma小於種族上限,Level 3

Gain Endurance
EN+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Endurance小於種族上限。, Level 3

Gain Intelligence
IN+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Intelligence小於種族上限, Level 3

Gain Luck
LU+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Luck小於種族上限,Level 3

Gain Perception
PE+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Perception小於種族上限, Level 3

Gain Strength
ST+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Strength小於種族上限,Level 3

Divine Favor
當你扔出任何失敗的時候,你有一次機會可以重扔!但是,每24小時,你只有這樣的3次機會。
你可以從兩次結果之中選擇較好值。
Ranks: 1
Requirements: Charisma 8, Level 3

Here and Now
立刻升級。經驗自動增加到下個等級所需的程度。
Ranks: -
Requirements: Level 3


Lv 4 Perks

Bracing
你是個使用大型武器的高手,你拿著機槍,就像把它們架設起來一樣穩固。
也就是說,那些標明必須Set設置的武器,你可以不用設置就能用以攻擊。
死爪和狗不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Strength 7, Big Guns 80%,Level 4

Death Sense
在黑暗中+2PE,光照修正消失。你發現隱藏敵人的幾率大大增加。
唯一令人傷心的一點是,只有死爪才能學。
Ranks:1
Requirements: Intelligence 4, Level 4

Steady Arm
你的龐大身體使得你所有的掃射攻擊少耗費1點AP。
只限超級變種人。
Ranks: 1
Requirements: Strength 6, Level 4

Cancerous Growth
高輻射讓你已經變異了。你增加了+4HR,而且可以在48個小時中自動恢復傷殘。只有Ghoul能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Strength < 7, Level 4

Bluff Master
你是個無敵的詐騙大師。就算你偷竊被抓住了,你也可以說服對方放過你。記住,第一次肯定能成功,但是第二次、第三次……看你的speech判定了。
Ranks: 1
Requirements: Charisma 3, Level 4

Psychotic
你很喜歡狂躁劑Psycho。它能給你帶來加倍的好處(AG+6,但是IN會-3),但是上癮率僅僅剩下20%。只有變種人和超級變種人能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Endurance 5, Level 4

Cheat Death
作為僵屍,你非常難以死亡……就算別人都以為你死了,你也能從墳墓裡面爬起來。
死亡的HP減少下限變為-30,而且一切外表都和死人一樣,敵人不會再攻擊你。
(如果有Fear the Reaper的天賦,不能選擇這個Perk)
Ranks:1
Requirements:Level 4

Brutish Hulk
你升級的時候,能夠額外得到2+1/2EN點HP/lv(HP/Lv變成8+EN了!這就是血牛……)!只有死爪能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Strength 7, Endurance 5,Level 4

Hide of Scars
除了防火,你所有的DT+5。只有死爪能選擇。
Ranks: 2
Requirements: Endurance 6, Level 4

Lifegiver
每個Rank的Lifegiver,讓你每等級增加的HP+4(HP/Lv+4)。
Ranks: 2
Requirements: Endurance 4, Level 3


Lv 6 Perks

Auto Target
自動照準技能,讓你所有的瞄準攻擊少耗費1AP。
Ranks:1
Requirements:Small Guns or Energy Weapons 90%,Level 6

Leader
你是一個了不起的領導人。所有你的同伴,都能得到+1AG,+5AC。
很遺憾,這個不會因為隊伍裡面有2個領導而累加;並且,擁有領導技能的人,自己並不會受益。
Ranks: 1
Requirements: Charisma 6, Level 6

Mutate!
你的天賦突然變化了!你可以重新購買你所有的Trait!
Ranks: 1
Requirements: Level 6

Pyromaniac
放火狂人,所有使用火的武器,自製燃燒彈,火焰噴射器,凝固汽油彈……威力全部上升5,並且你所造成的燃燒威力上升為2d6/T。
Ranks: 1
Requirements: Big Guns 75%, Level 6

HtH Evade
如果你沒有使用任何武器,那麼你的基本AC會+30。
Ranks: 1
Requirements: Unarmed 75%, Level 6

Master Thief
+15開鎖和偷竊,並且從此不會把鎖卡住。死爪和狗不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Lockpick 50%, Steal 50%,Level 6

Break the Rules(Normal)
下一次,你可以選擇任何的Perk,不用理會等級、要求(除了種族限制)!
Ranks: 1
Requirements: Luck 6, Level 6

Living Anatomy
變態技能……+10醫療,而且從此你對所有生物的傷害+5。(這就是屠夫醫生……)
Ranks: 1
Requirements: Doctor 60%, Level 6

Fortune Searcher
你在野外是寶藏尋找專家,不知道什麼時候,你就會找到寶藏……每天在野外旅行的時候,你都有一次機會尋找寶藏。
第一次d100:
1-80:沒能找到
81-100:找到
第二次d100:
1-60:金錢,得到2d10*100元。
61-70:彈藥
71-75:肉搏/近身/投擲武器
76-80:小槍
81-85:防具
86-88:大槍
89-90:能量武器
91-100:藥品/毒品/裝備品
具體種類見表。
Ranks:1
Requirements:Outdoors 100%,Level 6

Delayed Action
你學會了如何推遲動作!你可以在一個回合之中不行動,然後把所有的AP積攢到下一回合!但是最多不能超過3倍AP。
Ranks: 1
Requirements: AG 9, Level 6

Real Berserker:
所有的傷殘都不能影響你(除去Blind),每殺死一個敵人,興奮就給你臨時增加5點AP。(效果不能和天賦:Rabid重疊)
Ranks:1
Requirements:ST 7,EN 7,Level 6

Tag!
一個額外的Tag技能。
Ranks: 1
Requirements: Level 6


Lv 8 Perks

Tough Hide
輻射加強了你的身體強度。+15AC,+4所有DT/Rank。只有超級變種人能選擇。
Ranks: 2
Requirements: Endurance 7, Level 8

Deathclaw's Roar
死爪的驚天一嚎,會讓8m內的所有敵人喪失鬥志……如果他們沒能通過EN檢定(DC:18)的話。所有沒能通過的敵人將會喪失鬥志逃離戰場,不幸扔到1的人將會扔掉他身上的所有東西並逃跑。如同名字,只有死爪能選擇。
Ranks:1
Requirements:Level 8


Lv9 Perks

Favorite Weapon Expert
武器專精,選擇某一種特定武器,你在此武器上的HC再增加15,你必須有此種武器的Favorite Weapon。此武器的威力再增加1/4。
Ranks:1
Requirements:Level 9,Favorite Weapon

Precsion Target
精確瞄準,從此你瞄準不用瞄準懲罰了,無論是打頭還是身子對你來說的難度是一樣的。
Ranks:1
Requirements:PE 6,Level 9

Break the Rules(Real)
下一次,你可以從所有的Perk裡面任意選擇,可以忽略所有的要求、等級,甚至是種族!
Ranks: 1
Requirements: Luck 6, Level 9

Chain Thrower
瘋狂投手說的就是你了。只要你身上還有手雷,你就會瘋狂的把它們扔出去……你扔一顆手雷所需要的AP變成3,如果你雙手都拿著手雷,只需要4AP就能全部扔出去。
Ranks:1
Requirements:ST 6,AG 8,Level 9

Bonus HtH Attacks
你看了成龍和李小龍的電影,然後學到了一些東西!(原文……看來功夫電影對老外影響真大……)你的武術動作比平時更快!
你所有的近身和肉搏動作少消耗AP1。死爪和狗不能選擇,因為電影不會有它們的格鬥技。(一回合六刀強化攻擊……會破壞平衡的……)
Ranks: 1
Requirements: Agility 6, Level 9

Bonus Rate of Fire
你能夠疾風一般的射出子彈,所有遠端攻擊減少AP1。死爪和狗不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Agility 7, Intelligence 6,Perception 6, Level 9

Fire at once!
你是攻擊的行家裡手。對你而言,任何一隻手使用武器都是家常便飯。你甚至可以一手扛著一隻Minigun或者一隻Flamer Thrower開火,而只多耗費1點AP!享受-20懲罰,注意,兩邊拿的武器必須一樣。
攻擊方式類似於Double Shoot,做一次懲罰是-20的判定。
Ranks:1
Requirements:ST 8,PE 6,AG 6,Level 9


Lv12 Perks

Slayer!
你就是莉娜?因巴斯……(再次亂拳送上),不,你是Slayers……(這不是一樣嗎……)
總之,你好運纏身,躲都躲不掉,你在近戰中的附加CC率額外提升30!
Ranks: 1
Requirements: Agility 8, Strength 8,Unarmed 80%, Level 12

Sniper!
你是世界第一的狙擊手!所有的遠端武器在你手裡,都額外提升了30的附加CC率!死爪和狗不能選擇。
Ranks: 1
Requirements: Agility 8, Perception 8,Small Guns 80%, Level 12

第十章:車輛和車輛戰(Vehicle)

車輛是Fallout世界中最重要的交通工具之一。
很難想像,我們在東海岸到西海岸的遙遠旅程中,都只能徒步前進……
又不是兩萬五千里長征。
弄輛車,不僅可以當作交通工具,還可以當作戰鬥的武器和補給的基地。


車輛的耐久度(生命值)
Vehicle Hit Points

毫無疑問,車輛的HP幾乎比一切人都要高。
就算是最脆弱的摩托車,也能抵抗住約100點傷害。
靜止的車輛一般是沒有AC的。
攻擊車輛的任何一個部分,幾乎都會造成傷害,因此對車輛沒有瞄準攻擊。


對車輛造成傷害
Vehicle Damage

武器對車輛會造成同樣的傷害。
不同的車輛有不同的DT,這些DT同樣會阻隔武器威力。
坦克一類的強硬裝甲車輛,會讓幾乎所有的輕武器失去作用,一般只能使用能量武器或者大型爆炸武器對車輛造成傷害。
但因為大部分的現代車輛都有著完善的電子系統,EMP攻擊會對車輛產生作用。EMP攻擊可以輕易的收拾掉戰車上幾乎所有的電子部件--例如控制、駕駛和引擎,但對於車體和履帶/輪胎沒有任何意義。


對車輛的重擊
Vehicle Critical

對車輛的重擊和對人完全不同。
對車輛不可能打出擊倒之類的狀態,因此對車輛有截然不同的狀態表。
當你對HP在一半以上以上的車輛打出重擊時,會對車輛造成2倍傷害。
當你成功對HP在一半以下的車輛打出重擊時,投1d10,決定下表中的狀態:

1-2 車體損壞,車輛開始解體,3倍傷害。
3-4 引擎損壞,車輛失去動力,開始減速到停止。
5-6 控制系統損壞,不能駕駛,不能控制速度,看來一定會發生車禍。
7-8 駕駛系統損壞,車輛不能夠再加速,只能滑行自然減速。
9-10 履帶/輪胎。如果履帶損壞,車輛立刻停止,視做一次車禍。如果輪胎損壞,必須扔一次駕駛以判定車禍(DC150),然後速度減半。


車輛的修理
Repair Vehicle

其實……和修機器人沒什麼大區別。
注意的是,當車輛每次降低到1/2HP以下修復回來後,最大HP會降低10。


車輛的駕駛
Driving

駕駛車輛是一個駕駛員的基本功。
車輛無論是運行還是靜止,都是強有力的作戰武器。
毫無疑問,駕駛員決定一切。他可以決定駕駛路線,駕駛速度,還有他的行為(例如,加速,刹車,急轉彎都要說明)。
一般的駕駛(啟動,普通轉彎,駕駛前進,刹車停止)不需要做任何判定,長途駕駛每天需要做一次判定。
如果失敗,則會發生一次車禍。

野外的駕駛規則
每天長途駕駛需要做一次判定,在不同的地形上有不同的修正值。修正值是累計的。

光照修正:600-1800,0;1800-600,-10。

地形修正:

好的道路(完整的高速公路、新街)+30%
破損道路(坑凹的路、泥巴路)+15%
糟糕的道路(嚴重損壞的路,不知名的小徑)+0%
曠野(草原、沙漠、有些小石頭的乾燥地區)+0%
丘陵或不整潔的街道,有灌木的曠野-5%
有障礙物的地區,泥土街道,有著灌木的小丘-10%
小樹林,泥地,有著障礙的丘陵-20%
泥濘的土地-25%
滿是水的土地,濕的沙地-30%
(……不會有人開到水裡或者沼澤地裡吧。)

海(我懷疑會不會用到……去打宙斯盾巡洋艦?)
無波浪+20%
微波+0%
中波浪-5%
大波浪-15%
暴風-25%
驟風 -50%


無風+0%
微風-5%
陣風-10%
強風-20%
暴風-40%

天氣修正(對所有地形有效):
一般0
雨-20%
雪-30%
冰雹-70%


戰鬥中的駕駛
Combat Driving

一般而言,如果你對自己的駕駛技術沒有太高自信,最好不要隨便在戰鬥中駕駛車輛。
但如果你對自己技術有自信,你就可以在戰鬥中駕駛。
作為駕駛員,在戰鬥中開車不耗費AP,但在以下兩種情況要做駕駛判定:
駕駛中攻擊和撞擊/碾壓。

駕駛中攻擊,駕駛判定有-20減值,攻擊命中判定有-40減值。車子中其他人的攻擊命中有-10減值。如果失敗,則會發生事故。
撞擊/碾壓是用來突襲的。如果你技術夠高,在荒野上,可以完全用車子將敵人碾壓至死。每次撞擊/碾壓的時候,做敏捷判定(DC:15+1/10kmh)。
如果敏捷判定失敗,會對被撞擊者造成每10km/h速度1d20點傷害。
例如,車輛速度是60km/h,會造成6d20點傷害。
除此以外,還會擊倒並造成每10km/h速度擊退1d10m。當撞擊時速超過50km/h時,目標會昏迷。
被擊倒的角色可以用車碾壓,造成+1/50lbs傷害。例如,2500lbs的Highwayman,碾壓傷害是50(DT對撞擊和碾壓攻擊無效)。
然而,撞擊時,駕駛員也必須小心控車。每10km/h的撞擊,會造成額外10DC。例如,當用60km/h速度撞擊時,駕駛判定DC是160。
如果失敗就會發生事故。

車輛參與回合制戰鬥包括三種情況:
撞擊突襲戰鬥、慢速駕駛戰鬥和車輛戰,車輛戰我們將專門論述。

每次撞擊,雙方都會有一回合交戰機會――就是在撞擊的刹那,那就是撞擊突襲戰鬥。
如果被撞擊方還有人可以開火,這時就必須要做一回合戰鬥。(例如借助躲避躲開、還有其他人等狀況)
車輛地點是在被撞擊者的位置――被撞擊者早已飛出去了或者躲開了。
這一回合,車輛有20AC。車輛上非駕駛員乘客可以在有-10命中減值的情況下開火。
雙方如同普通的回合制那樣作戰一回合,然後車輛繼續遠遁,在下一次回來嘗試撞擊的時候會再度進入回合制。

如果車輛是在慢速駕駛情況(速度小於每回合30m,也就是小於10.8km/h),則可以進入慢速駕駛戰鬥。
駕駛不耗費AP,每回合自動前進車速的m數(一般為了方便戰鬥,車速在20m左右)。
在慢速駕駛的情況下,撞擊和碾壓結合進行才能造成大量傷害。
撞擊會造成1d10點傷害(敏捷判定DC:16),擊飛1d10m,如果還在路徑上便會造成碾壓傷害(1/50lbs)。這個過程需要做一次駕駛判定(DC:100)。
車輛在慢速駕駛狀況下有10AC。車上非駕駛員乘客可以在有-10命中減值的情況下開火。
一旦車輛HP為0或者發生事故,便會停下。


車輛戰!
Vehicle to Vehicle Combat!

車輛戰是最激動人心的場面了。
海戰按車輛戰類推,而輻射的世界裡面幾乎不會發生空戰,最多是空對地作戰。直升機空對地/地對空作戰的設計,基本上按照慢速駕駛情況類推。
在廢土廣大的原野上,兩輛車(或者很多輛車)揚起煙塵,互相追逐,急轉彎,飛速駕駛,互相撞擊、開火……
相對于前兩種,車輛戰有點像一個策略遊戲。
每輛車都有這些資料:最大時速(Top Speed,TS)、加速率(Acceleration Rate,AR)、刹車率(Breaking Rate,BR),這三個屬性就是用來進行車輛戰計算的。
車輛戰的追逐以每分鐘作為一個回合,要把最大時速換算成米/分鐘(m/m)。
換算表如下(不是太準確,盡可能取了整數):
km/h m/m
5 80
10 150
20 300
30 500
40 650
50 800
60 1000
70 1150
80 1300
90 1500
100 1650
110 1800
120 2000
130 2150
140 2300
150 2500
160 2650
170 2800
180 3000

每分鐘,駕駛員可以估測對方的行動,做出以下行為(每分鐘只能做一樣):
基礎DC是100,當駕駛速度在70kmh以下時,沒有必要做駕駛判定。所有駕駛判定失敗,都產生事故。

維持現在時速:當現在時速在車輛在70kmh以上時,每回合要做DC為100的駕駛判定。如果是裝甲車,DC-20,坦克除非全速無需判定。

加速:駕駛員可以加速。每種車輛都有最大加速率,注意盡可能不要進行超過AR1/2的強行提速。例如:如果車輛的限速是100KM,目前時速為40KM,如果車從靜止提升到全速需要2個回合,那麼從現在的狀況提升到全速就需要1個回合。超過加速率1/2,則一定要進行駕駛判定(DC+20)。

刹車:注意,盡可能不要急刹車,也就是不要進行超過BR1/2以上的強行刹車。進行急刹車,需要進行DC+20的駕駛判定。

轉彎:急轉彎,尤其是高速情況下是很危險的,非常容易出事故。在我們的規則中,為了簡化,只允許90度轉彎。轉彎時速超過50公里時,每多10km/h駕駛判定DC+10(60kmh是+10,70kmh+20……)

攻擊:駕駛員也可以攻擊,就像動作片裡面常出現的,一個肌肉男右手握方向盤,左手持槍……但是,要享受所有攻擊-40的修正(不包括近身和肉搏……你要是在駕駛還能肉搏,你就是世界第一了……),而且還要同時作一次額外的駕駛判定,DC+20。攻擊要求是,兩車距離必須在5倍目測射程以內。如果用車輛武器攻擊,一般需要專人開火,不需要做判定。

碰撞:這是駕駛中比較有趣的地方,把某個倒楣的傢伙撞飛,或者從他身上開過。不過,敵駕駛可能也有與你相似的想法。一旦2部車輛對撞,雙方駕駛在本戰鬥回合結束時都要接受駕駛判定)。判定的難度,主要在於車輛的速度方面。首先,你要確認本回合內有撞擊機會。例如,對方和你迎面而來,並且兩車距離在雙方速度之和以內;或者,你在追擊對方/被對方追擊,並且你們的距離小於兩車的速度差。第一種狀況,DC用兩車速度之和計算,+10/10kmh;第二種情況,用兩車速度之差計算,+10/10kmh。你不能在兩車成90度的情況下進行撞擊,必須先轉彎。
碰撞本身將對車輛造成1d10/10kmh的傷害(算Normal傷害,可以計算DT),同樣對撞用和,追撞用差。另外,通不過駕駛判定的車輛會發生事故。


事故:傷害
若是駕駛技能判定失敗,車輛就要出事故。時速10KM的車子出事,裡面的人員受1D10的傷害,向下10KM/H整數舍去(39KM/H就算30KM/H,也就是3D10的傷害)。空難的話……Sorry,今天冒險結束,大家回去一人減一級和天資,然後洗洗睡吧。DM判定自由落體接觸地面時的速度,我認為按高度而定比較合適……(嗯……壞了,物理都還給老師了……)而車輛的5個部分中的一個區域也要受損傷。如果情況允許,儘量避免事故。
當然,輪船就不有事故,是海難。就是說翻船了,每個人都要游泳回去了。DM決定角色是去海神那裡報到還是漂浮,參考依據是身上的重型槍械和護甲(“你最好希望你的護甲能夠浮起。”)。
事故:傷殘
在傷害後,車內的人都有殘廢的機會。若是速度為45KM/H,就有45%的幾率斷手斷腳。殘廢判定示例:1d100-45,小於0則殘廢。如果人物那部分系了安全帶,傷害減半,向上舍入,如45%變為23%。
事故:頭部創傷
如果在殘廢判定時丟出了CM範圍的骰子,那麼人物頭部受傷HP自動變為10,並且昏迷15-EN個回合。還要再判定一次殘廢(沒有安全帶的獎勵……這個太絕了吧……)。
事故:傷害後的處理
事故發生後,裡面的人員必須花1個回合時間從車子裡面爬出來,位於車輛出事的地點。如果殘廢,就要花3個回合爬出來,要麼有隊員或者NPC幫他。


車輛屬性

車輛主要是由SEC和MEC驅動的,有時你也能找到用汽油驅動的汽車。
車輛一般都有很多方面的屬性,大多數都是車輛戰用的。
縮寫表:
TS = 最高速度(Top Speed),車輛戰用,單位km/h
AR = 加速率(Acceleration Rate),車輛戰用,單位kmh/s
BR = 刹車率(Braking Rate),車輛戰用,單位kmh/s
DR = 滿能量行程(Driving Range on a full charge),野外旅行最大航程,單位km
NP = 乘員數(Number of Passengers),關係到一個隊伍能否借助這輛車旅行
CW = 載重(Carry Weight)
HP = 耐久度(Hit Points)。
V=長*寬*高(體積,Volume),關係到這輛車在地圖上的占位。
[DT N: L: F: P: E:] = 傷害抵消DT,同樣分為Normal, Laser, Fire, Plasma, 和Explosion五個部分。
注意,容電量的單位是以小型為准,大型填充是1單位填充2格。為了便於計算,載重是乘員每人算300磅(含裝備),減去後剩下的是實際載重。

汽車

Highwayman
戰前美國的家庭用和運動用車輛,車體寬敞,可以開過大部分平坦的地形。沒有內附武器,最大容電30。
Highwayman
TS:160 AR:60 BR: 50 DR: 360(12km/c) NP: 5 CW: 2500 lbs Cell:0/30
4*2*1
HP:250
DT N: 10 L: 3 F: 0 P: 3 E: 0

Canyonero SUV
四輪驅動的越野卡車,聞起來像是牛排味道。這批量產型的車輛因其粗糙的外表而在戰前廣為流行。戰後殘存了一些,有的甚至是原封的!無武裝,容電50節。
TS: 140 AR: 40 BR: 50 DR: 300(6km/c) NP:5 CW: 4000 lbs Cell:0/50
4*2*1
HP:350
DT N: 15 L: 5 F: 0 P:5 E: 0

Roadrunner Muscle Car
1960s末期,1970s早期興起於美國。有著強勁的馬達,戰前到處都是。比較容易找到,無武裝,容電30節。
TS: 200 AR: 40 BR: 50 DR: 300(10km/c) NP: 4 CW: 2500 lbs Cell:0/30
3*2*1
HP:300
DT N: 18 L: 5 F: 5 P: 5 E: 0

Dune Buggy
用別的車輛殘片拼裝成的,廢土上最常見的車輛,掠奪者的最愛。沒有別的車輛的迅捷、武裝、強健、行程,但可以減少10的地形懲罰。沒有武器,容電20節。
TS: 130 AR: 80 BR: 60 DR: 100(5km/c) NP: 2 CW: 500 lbs Cell:0/20
2*2*1
HP:100
DT N: 8 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0

卡車
1/2噸卡車
最基本的暢蓬卡車,後面有地方容納人員和物品。可能可以通過一些很粗糙的地形,視車子的底盤和輪胎而言。沒武器,容電30節。
TS: 120 AR: 30 BR: 30 DR: 180(6km/c) NP: 0/2駕駛艙,0/5後艙 CW: 3000 lbs Cell:0/30
4*2*2
HP:250
DT N: 20 L: 10 F: 0 P: 10 E: 5

2-1/2噸卡車
比較大的卡車,戰前用來運送部隊和補給。平地和公路上都可以行駛,容電50節。
TS: 110 AR: 30 BR: 30 DR: 250(5km/c) NP: 0/2駕駛艙,0/15後艙 CW: 10,000 lbs Cell:0/50
8*3*3
HP:400
DT N: 40 L: 15 F: 7 P: 15 E: 8

貨櫃車
戰前用於貨運。因為很粗糙,所以在行駛時要受更多處罰,駕駛懲罰-20。戰後遺留下來的不多,但因為容易維修和保養,所以一般都運作的很好。容電100節。
TS: 100 AR: 40 BR: 40 DR: 300(3km/c) NP:0/3 CW: 20,000 lbs Cell:0/100
15*4*4
HP:450
DT N: 30 L: 15 F: 15 P: 15 E: 15

拖車
可以運送從毛皮到原油到液氮等貨物,必須和貨櫃車相連使用。下面的資料是貨櫃車+拖車。
TS: 80 AR: 30 BR: 20 DR: 200(2km/c) NP: 0/40 CW: 50,000 lbs
15*4*4
HP:750
DT N: 30 L: 15 F: 15 P: 15 E: 15

Humvee(悍馬)
小型軍用吉普,用來運送少量人員或者輕型步兵經過粗糙的地形來作戰。可以高速通過大部分的地形,地形懲罰效果減少20。容電30。
TS: 95 AR: 60 BR: 40 DR: 450(15km/c) NP: 0/5 CW: 2500 lbs Cell:0/30
3*2*1
HP:400
DT N: 40 L: 18 F: 12 P: 18 E: 12

Bus
………………………………………………………………………………………………容電100節。
TS: 100 AR: 30 BR: 30 TR: 20 DR: 300(3km/c) NP: 0/60 CW: 50,000 lbs Cell:0/100
10*3*2
HP:700
DR N: 20 L: 10 F: 0 P: 10 E: 5

摩托車
所有摩托車享受-10駕駛懲罰。很酷。

Sport Hawg
各方面都很優秀,舒適、高速和高加速度。荒野上最常見的單人行車,因為一個有經驗的技師可以花些時間用配件做一部。容電20節。
TS: 200 AR: 80 BR: 40 DR: 300(15km/c) NP: 0/1 CW: 400 lbs Cell:0/20
2*1*1
HP:80
DR N: 5 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0

Crotchrocket
犧牲了樣式和行程,和它的大兄弟不同的,Crotchrocket有著良好的加速性和機動性。罕有,因為難以維修,可以通過的地形也不多。駕駛要額外再加10%的刑罰(總共是-20),容電20節。
TS: 300 AR: 120 BR: 60 DR: 100(5km/c) NP: 0/1 CW: 300 lbs Cell:0/20
2*1*1
HP:75
DT N: 0 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0

Chopper
大型摩托,為身材高大的人定做的。容電20節。
TS: 220 AR: 80 BR: 40 DR: 280(14km/c) NP: 0/1 CW: 400 lbs Cell:0/20
3*1*1
HP:100
DT N: 8 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0

Indian Chief
可能是最好的摩托了。集美觀與實用為一體,行駛快速而平穩,舒適。無駕駛懲罰。容電20節。
TS: 230 AR: 100 BR: 40 DR: 200(10km/c) NP: 0/1 CW: 500 lbs Cell:0/20
2*1*1
HP:120
DT N: 10 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0



無論你相信與否,核戰後有人在海上活了下來。在海上航行要靠臂力或者風力。

獨木舟
全世界都在用的船,因為體積小,遇到大些的風浪就會傾覆。特色點是很難下沉,翻過來後也能浮在水面上。很可能一葉浸滿了水的獨木舟也可以照樣劃行。不耗費能源。
TS: 10 AR: 10 BR: 10 DR: N/A NP: 0/3 CW: 1200 lbs.
2*1*1
HP: 40
DT 全0

長木筏
是沒有龍骨的帆船,有個木頭或鐵制的桅杆向上直立,兩個浮筒系在一起,中間有面帆。使用的三角形索具可以達到和橫帆船一樣的效果。除非是遭遇了颶風,否則不太可能翻船。不使用燃料,速度看當時的風速而定。
TS: 70 AR: 30 BR: 30 DR: N/A NP: 4-20 CW: 4000-50,000 lbs
4*2*1
HP: 290
DT 全0

航空器
不太多見,一般只有軍事組織還存有了。駕駛要受50的駕駛處罰。

熱氣球
希臘人最先發明。
在上面,尋常武器攻擊似乎不太有效,但是用來轟炸就很完美。這個是很脆弱的,一旦沒有足夠的熱氣供給或是超過了有效海拔,都可能掉下來。容電20節。
TS: 40 AR: N/A BR: N/A TR: N/A DR: 60(3km/c)NP: 0/4 CW: 2000 lbs Cell:0/20
HP: 20
2*2*4
DT 全0

個人偵察器
沒什麼好說的。用來偵察或是恐嚇。容電30節。
TS: 180 AR: 40 BR: 40 TR: 30 DR: 150(5km/c) NP: 0/1 CW: 600 lbs Cells:0/30
1*1*1
HP: 90
DT全0

APCs(裝甲運兵車)
有著輕型武裝和重型裝甲,運輸部隊穿過火線。有些是使用輪胎行進,適合在公路上行駛,有些是用履帶,好象坦克一樣。

布萊德雷M2步兵戰鬥車
Bradley M2 IFV
保護戰場中的小分隊。履帶車上覆著得體的裝甲。廣泛應用於20世紀末期的海灣戰爭,也是美國最普遍使用的裝甲運兵車。裝備有一挺M2機槍,和60mm榴彈炮。而且每邊都有一些暗槽供裡面的士兵對外射擊用。容電30節。
TS: 60 AR: 40 DR: 30 DR: 60(2km/c) NP: 0/10 CW: 10,000 lbs Cells:0/30
5*3*2
HP:500
DT N: 55 L: 35 F: 40 P: 35 E: 20

龍騎兵APC
Dragoon APC
輪式車輛,水陸兩栖。廣泛用於各軍隊。因其遊擊風格,靈敏性比笨重的Bradley M2要高。裝備是AGS-17槍榴彈發射器或者TOW-II導彈發射器、M2重機槍。適合在平坦或淺水地形行駛。容電40節。
TS: 110 AR: 60 BR: 30 DR: 80(2km/c) NP: 0/8 CW: 8,000 lbs Cells:0/40
5*3*2
HP:600
DT N: 55 L: 35 F: 40 P: 35 E: 20

標準卡笛拉克LAV-150 ST
LAV-150 ST的武裝比龍騎兵要好。裝備51mm加農炮和M2機槍,輪式戰車。比龍騎兵更加適應地形,但主要還是適合和龍騎兵相似的區域。容電40節。
TS: 110 AR: 60 BR: 50 DR: 80(2km/c) NP: 0/9 CW: 10,000 lbs Cells:0/40
5*3*2
HP:600
DT N: 60 L: 40 F: 40 P: 40 E: 20

坦克
優良的防護,巨大的殺傷,隨意的移動(履帶式,大多數地形都可以過。)。一般就英克雷或BOS有了……

M60A3 主戰坦克
“底特律來的破壞者”。20世紀末期還在被美國國民警衛隊所大量裝備。裝備:M68 105mm加農炮和兩挺M2機槍,容電60節。
TS: 50 AR: 20 BR: 50 DR: 120(2km/c) NP: 0/4 CW: 3000 lbs Cells:0/60
6*3*3
HP:600
DT N: 95 L: 45 F: 95 P: 45 E: 35

M551 Sheridan
輕型支援坦克,但有著摧毀一般坦克的火力。可以用C-130 Hercules重型運輸機空投到敵軍後方。海灣戰爭最先到達沙烏地阿拉伯的坦克。裝備152mm Shillelagh導彈系統和兩挺M2機槍。可以在遠端射殺一般的坦克。容電60節。
TS: 60 AR: 30 BR: 60 DR: 120(2km/c) NP: 0/5 CW: 2000 lbs Cells:0/60
5*3*2
HP:500
DT N: 90 L: 45 F: 95 P: 45 E: 35

M1A1 Abrams
戰場上最令人恐懼的車輛。2挺M2HB支援重機槍,還有TOM II導彈系統……啊,最重要的,Rheinmetall 120mm滑膛炮。謠言說有能量武器裝備……難道是傳說中的離子加農炮?70節電力。
TS: 60 AR: 30 BR: 60 DR: 70(1km/c) NP: 0/5 CW: 4000 lbs Cells:0/70
8*3*3
HP:800
DT N: 100 L: 60 F: 100 P: 60 E: 45

戰鬥直升機

和飛行器不同,這些鐵鳥是很危險的敵人。

英克雷V-34Vertibird直升機
Enclave Arms V-34 Vertibird

運輸Vertibird直升機
可以運送一架小的APC!400電池。
TS: 470 AR: 60 BR: 40 KPH DR: 600(1.5km/c) NP: 0/2 + 0/20 CW: 25000 Cells:0/400
10*5*5
HP:400
DT N: 20 L: 10 F: 5 P: 5 E: 5

偵察Vertibird直升機
最小型的一種,但是航程最遠。200電池。
TS: 600 KPH AR: 80 BR: 70 DR: 1400(7km/c) NP: 0/3 CW: 800 Cells:0/200
5*3*4
HP:300
DT N: 10 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0

攻擊Vertibird直升機
裝備有2挺M2機槍,350電池。
TS: 550 KPH AR: 60 BR: 50 DR: 700(2km/c) NP: 0/2 + 0/20 CW: 4000 Cells:0/350
6*4*4
HP:550
DT N: 30 L: 15 F: 10 P: 15 E: 10

近距離支援型Vertibird直升機
裝備有2挺M2機槍,和一具M217機載型火箭發射器。350電池。
TS: 520 KPH AR: 65 BR: 55 TR: 0 DR: 700 NP: 2 CW: 2000 Cells:0/350
8*4*4
HP:600
DT N: 40 L: 25 F: 10 P: 15 E: 10

兄弟會"Steel Eagle" Vertibird直升機
2243年,在通過“某種手段”從Enclave後來的首都Navarro得到了Vaultbird的設計圖後,BOS擁有了自己的飛行工具。但是,他們的材料製造技術和生產技術都要落後於Enclave100年之多,因此他們用替代品裝出來的“鋼鷹”在耐久度上比Enclave的差很多。無武裝,裝備數量很少。300電池。
TS: 500 KPH AR: 80 BR: 50 TR: 0 DR: 900(3km/c) NP: 0/4 CW: 800 Cells:0/300
5*3*4
HP:350
DT N: 20 L: 5 F: 0 P: 0 E: 0


車載武器

戰鬥車輛上一般搭載的都是如加農炮、榴彈炮這樣的武器。
也有些單獨的火炮可以拖出來用,這些火炮需要車輛牽引。
S:單發 T:瞄準 B:掃射 R:裝填

武器名 勃朗寧M2 射程 50 傷害 +0 彈藥 50/50-.50 HC修正 -
AP S: - T: - B: 7/10 R:4
特殊 CM結果判定+2 改造 三角支架
價值:1000 Min. ST: 7 W: 40
說明 老牌機槍Browning M2,用途就是把所有的強力.50子彈打出去。機槍本身很便宜,但損壞率不低。

武器名 AGS-17抛物線榴彈發射器 射程 150 傷害 變化 彈藥 8/8-40mm榴彈 HC修正 -
AP S: 5 T: - B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:10000 Min. ST: 5 W: 30
說明 怎麼說呢……AGS-17是對固定位置攻擊,因此攻擊時不用計算附加AC。而它又視做榴彈炮,不能反扔……室內使用不可,無AR制約。

武器名 TOM-II導彈系統 射程 150 傷害 10d10+200 彈藥 - HC修正 -
AP S: 8 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:5000 Min. ST: 6 W: 65
說明 只能攻擊車輛的強悍一次性武器,幾乎可以一發消滅任何車輛,也只能攻擊車輛。車輛上所有乘員受到1/2傷害。

武器名 M217機載型火箭發射器 3000 傷害 變化 彈藥 42/42-火箭彈 HC修正 -
AP S: 整輪 T: N/A B: 整輪/6 R:N/A
特殊 - 改造 -
價值: -(GM決定) Min. ST: - W: 300
說明 擁有42發內置火箭(7次齊射),使用通用型號的火箭彈。1發攻擊或者6發齊射。電腦自動火力控制。

武器名 51mm迫擊炮 射程 500 傷害 變化 彈藥 1/1-51mm迫擊炮彈 HC修正 -
AP S: 整輪 T: N/A B: N/A R:整輪
特殊 - 改造 -
價值: -(GM決定) Min. ST: - W: 1000
說明 使用51mm迫擊炮彈(爆裂/毒氣),LAV-150 ST標準裝備。
爆裂炮彈造成5m半徑10d10傷害,20m半徑1d6爆風。
毒氣炮彈造成100m半徑吸入7d10傷害,GR通不過則昏迷。

武器名 60mm榴彈炮 射程 500 傷害 變化 彈藥 1/1-60mm榴彈 HC修正 -
AP S: 整輪 T: N/A B: N/A R:整輪
特殊 - 改造 -
價值: -(GM決定) Min. ST: - W: 1300
說明 使用60mm榴彈炮彈(爆裂/電漿/脈衝),Bradley IFV標準裝備。
爆裂炮彈5m半徑10d10傷害,20m半徑1d6爆風。
電漿炮彈3m半徑10d20全傷害,6m半徑5d20半傷害。
脈衝炮彈3m半徑20d20全傷害,6m半徑10d20半傷害,對生物減半。

武器名 M68 105mm加農炮 射程 1000 傷害 15d20+30 彈藥 1/1-105mm炮彈 HC修正 -
AP S: 整輪 T: N/A B: N/A R:整輪
特殊 - 改造 -
價值: -(GM決定) Min. ST: - W: 2500
說明 10m半徑內爆炸15d20+30,50m半徑內3d6爆風,M60系列戰車裝備。

武器名 Rheinmetall 120mm滑膛炮 射程 2000 傷害 15d20+30 彈藥 1/1-120mm炮彈 HC修正 -
AP S: 整輪 T: N/A B: N/A R:整輪
特殊 - 改造 -
價值: -(GM決定) Min. ST: - W: 3000
說明 10m半徑內爆炸20d20+50,50m半徑內3d6爆風,M1系列戰車裝備。

武器名 152mm Shillelagh炮發導彈系統 射程 3000 傷害 20d20+100 彈藥 1/1-152mm炮發導彈 HC修正 -
AP S: 整輪 T: N/A B: N/A R:兩個整輪
特殊 - 改造 -
價值: -(GM決定) Min. ST: - W: 3000
說明 15m半徑內爆炸20d20+100,50m半徑內5d6爆風,M551 Sheridan輕戰車裝備。


車輛增強附件
很少能找到,都十分的昂貴。

賽車輪胎
Slicks
價值:2000
用於汽車/摩托車,最大時速增加1/5,AR+10;BR-10,TR+5。而且,-10駕駛修正,只有5點HP。

氧化氮加速裝置
NOz Booster
價值: 5000
氧化氮(也叫做笑氣)加速裝置可以提高車輛的加速能力。
加速劑,可以在一回合之內加速到最大時速。每劑裝量只能使用一次,有5劑備用裝量。
每次使用還會給車輛造成5點永久傷害。

額外箱體
Reinforced Struts
價值: 9000
額外箱體讓載重增加50%,但並不增加車輛體積。

高效率能量處理器
Fuel Cell Converter
價值: 10000
讓你用同樣多的電池數量,讓車輛的行程增加50%。

氣墊懸浮裝置
Antigrav Plates
Cost: 25000
車輛懸浮裝置,不能用在水上。最高速度增加50kph。
SIGNATURE:
life goes on, but shit things happen
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#5
第十一章:基本裝備(Basic Items)

在這一章裡面列出的是輻射世界裡面基礎的裝備。
這些裝備的價值,可能並不和它們的威力成正比;因為很多武器的價格,都是和這些武器的稀有程度相關的。
例如在戰後因為製造工藝所限,口徑並不精確的5mm子彈和10mm子彈大為風行,因此使用這兩種子彈的武器就很常見。
因為能量武器的廣泛使用,SEC和MEC也很常見。
而那些精確的子彈,如.223(5.56mm)、.50in等等相比之下雖然威力大,但卻很難找到。
現在,就讓我們來看看輻射世界中的武器吧。
注意:所有的武器在初始購買的時候都不帶子彈,請自行購買。另外,初始武器和大部分店鋪中都只能買到標有“標準”說明的武器,其他的武器能否買到,全憑GM自己的喜好。標有“罕見”說明的武器,一般很難買到。

武器描述格式(標明TH的是雙手武器Two Handed,標明STH的是建議雙手武器。建議雙手武器單手持用HC-20。)
武器名 |射程 |武器傷害 |彈藥種類 |HC修正
AP S: 點射需要AP T: 瞄準攻擊需要AP B: 掃射需要AP/掃射一次彈藥數 R:裝填需要AP(是-的項目就不能進行)
特殊 改造
價值 武器一般的價值,一般賣價是價值的一半 Min. ST(最小力量需求): W(重量):

人物卡描述格式

武器名 該武器的名稱 狀態 該武器的狀態 射程 武器的本身射程 AR 角色的AR HC 武器的命中率
傷害 武器造成的傷害 彈藥種類 載彈量 彈藥傷害 最終傷害
AP S: 點射需要AP T: 瞄準攻擊需要AP B: 掃射需要AP/掃射一次彈藥數 R:裝填需要AP(是-的項目就不能進行)
特殊 武器的附加屬性 改造 描述武器的改造狀況

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格鬥類武器
Unarmed

這些武器在攻擊的時候使用格鬥技能。大多數時候,依賴于拳腳增強武器,反而會限制你的特殊攻擊技巧。


格鬥類武器-基本格鬥技
基本格鬥技是你最後的希望了――當然,也有些強者可以用格鬥技便打倒強悍的敵人。

武器名 拳 射程 1 傷害 1d4+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:-
說明 拳頭是你最後的武器了。拳頭是所有類人生物的格鬥技能。
當你的格鬥技能上升時,你的拳和腿能力會上升。把你選擇的強化項目填入“改造”一欄。當選擇學習特殊技能時,請把特殊技能寫入“特殊屬性”一欄。
具體的內容參見技能的“格鬥”一節。

武器名 腿 射程 1 傷害 1d6+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:-
說明 腿是你最後的武器了。腿是所有類人生物的格鬥技能。
當你的格鬥技能上升時,你的拳和腿能力會上升。把你選擇的強化項目填入“改造”一欄。當選擇學習特殊技能時,請把特殊技能寫入“特殊屬性”一欄。
具體的內容參見技能的“格鬥”一節。

武器名 機械拳 射程 1 傷害 1d12+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:-
說明 機械拳是你最後的武器了。機械拳是所有機器人的格鬥技能。

武器名 死爪拳 射程 1 傷害 2d6+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:-
說明 死爪拳是你最常用的武器。死爪拳是所有死爪的格鬥技能。
100以上技能可以選擇用額外2AP得到有破甲能力的攻擊。把你選擇的強化項目填入“改造”一欄。

武器名 死爪衝擊 射程 1 傷害 1d8+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 5 T: - B: - R:-
特殊 擊倒,ENDC12 改造 -
價值:-
說明 死爪衝擊是你最常用的武器。死爪衝擊是所有死爪的格鬥技能。
100以上技能可以選擇用額外2AP得到有破甲能力的攻擊。把你選擇的強化項目填入“改造”一欄。

武器名 狗抓 射程 1 傷害 1d4+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 擊倒,ENDC12 改造 -
價值:-
說明 狗抓是你最常用的武器。狗抓是所有狗的格鬥技能。
100以上技能可以選擇用額外2AP得到有破甲能力的攻擊。把你選擇的強化項目填入“改造”一欄。


格鬥類武器-拳套/指虎

拳套/指虎全部都會限制特殊技巧的使用,這一點一定要注意。

武器名 銅指虎 射程 1 傷害 1d10+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:50 Min. ST: 1 W: 1
說明 銅指虎(Brass Knuckles)是最基礎的格鬥用武器,一般當作備用武器用。最大的優點是便宜。標準格鬥武器。

武器名 刺指虎 射程 1 傷害 1d10+4+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:250 Min. ST: 1 W: 1
說明 刺指虎(Spiked Knuckles)是銅指虎的改進型,一般當作備用武器用。標準格鬥武器。

武器名 拳擊槍 射程 1 傷害 +1d10+5+MD 彈藥 1/1-12gauge HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:600 Min ST: 2 W: 7
說明 拳擊槍(Punch Gun)攻擊的時候會發出霰彈,有很大的聲響。因此,發射比較慢一點,但威力很令人滿意。

武器名 金剛爪 射程 1 傷害 3d8+5+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:1000 Min. ST: 2 W: 3
說明 金剛爪(Adamantine Claws,精金爪?)是比較後期的備用武器,畢竟誰也不知道什麼時候手中的槍會壞掉。罕見武器。

武器名 能量拳套 射程 1 傷害 2d20+5+MD 彈藥 5/5-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:2000 Min. ST: 1 W: 10
說明:能量拳套(Power Fist),強有力的近身攻擊武器,威力極大。標準能量格鬥武器。

武器名 強力能量拳套 射程 1 傷害 5d12+5+MD 彈藥 5/5-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:4000 Min. ST: 1 W: 10
說明:強力能量拳套(Mega Power Fist),最強悍的近身攻擊武器,威力十分驚人,連戰鬥裝甲都能打穿。

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近戰類武器
Melee Weapons

近戰類武器擁有高得多的威力,但是相對的,技巧少了很多。


近戰類武器-刀劍,刃類武器

刃類武器的特點是傷害變化大,而且改裝餘地比較大。很多刃類武器都會淬毒。
刃類武器不能用來擊倒。

武器名 小刀 射程 1 傷害 1d12+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:50 Min. ST: 2 W: 1
說明 小刀(Knife),近戰武器的基本。除去便宜,沒任何優點。標準近戰利器。

武器名 長矛/STH 射程 2 傷害 1d12+4+MD 彈藥 - HC修正 -10(-30)
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:150 Min. ST: 4 W: 4
說明 長矛(Spear),可以攻擊到2m之外是它最大的優點,可命中低了點。標準中程近戰利器。

武器名 戰鬥刀 射程 1 傷害 1d12+6+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:200 Min. ST: 2 W: 2
說明 戰鬥刀(Combat Knife),略強的武器。不打算拿近戰備用的角色,一開始至少要弄到這個。標準近戰利器。

武器名 武士刀/STH 射程 1 傷害 1d20+8+MD 彈藥 - HC修正 -(-20)
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 CM+5 改造 -
價值:400 Min ST: 2 W: 2
說明 武士刀(Wakizashi Blade),相對於價格實在很超值。然而易於損壞,CM率高。

武器名 手術刀 射程 1 傷害 1d8+3+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:-
特殊 CM+5 改造 -
價值:500 Min. ST: 1 W: 1
說明 手術刀(Scalpel)不是用來攻擊的。身上帶著它,醫療(Doctor)會有+10附加加值――當然,帶多了無效。標準治療工具。

武器名 開膛手 射程 1 傷害 2d20+5+MD 彈藥 5/5-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:1500 Min. ST: 4 W: 5
說明 開膛手(Ripper),高速旋轉的電鋸。殘忍的殺戮手法。如今廢土上的人們早已忘記了“Jack the Ripper”,但提起這柄Ripper,人們仍然聞風喪膽。


近戰類武器-鈍器類

鈍器類用來擊倒再好不過了,不是嗎?
雖然一般攻擊很慢,但總有機會打倒敵人。

武器名 撬棍 射程 1 傷害 1d12+3+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 擊倒DC+2 改造 -
價值:100 Min. ST: 5 W: 6
說明 撬棍(Crowbar),就是一根有些彎曲的鐵棍。拿來打人很好用,當然,撬門也很好用(撬門時+3力量加值)。

武器名 鐵錘/STH 射程 2 傷害 3d6+2+MD 彈藥 - HC修正 -(-20)
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 擊倒DC+4 改造 -
價值:200 Min. ST: 6 W: 12
說明 好用的鐵錘(Sledgehammer),擊倒概率不低,也可以攻擊2m。標準近戰鈍器。

武器名 皮鞭 射程 4 傷害 1d8+2+MD 彈藥 - HC修正 -20
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:400 Min. ST: 1 W: 1
說明 皮鞭(Whip)是一件特殊的近戰武器。不同于其他近戰武器,皮鞭的用處很廣泛。皮鞭可以多耗費1AP,做出類似格鬥技中卸兵手和擊退腿的技巧。標準中程近戰鈍器。
擊落武器(Disarm)讓攻擊AP+1,命中的話做力量對抗檢定(DC:12);絆摔(Knockdown)同樣攻擊AP+1,命中的話做耐力對抗檢定(DC:12)。

武器名 攻擊鐵錘/STH 射程 1 傷害 3d10+5+MD 彈藥 - HC修正 -(-20)
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 擊倒DC+6 改造 -
價值:1000 Min. ST: 5 W: 18
說明 攻擊鐵錘(Micro Sledgehammer)是擊倒的利器。雖然很重,但擊倒概率很高。

武器名 電牛棒 射程 1 傷害 4d8+MD 彈藥 5/5-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:1200 Min. ST: 4 W: 5
說明 電牛棒(Cattle Prod),最便宜的有效能量武器之一,用電力攻擊,如果命中造成傷害,有機會讓對方失去意識1回合(對EN,DC:12)。標準能量近戰鈍器。

武器名 超級電牛棒 射程 1 傷害 6d8+10+MD 彈藥 5/5-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:2500 Min. ST: 1 W: 1
說明 超級電牛棒(Super Cattle Prod),電牛棒的改進型。命中造成傷害的話,有機會讓對方失去意識一回合(對EN,DC:16),很貴,但物有所值。

武器名 能量鞭 射程 6 傷害 2d20+5+MD 彈藥 5/5-SEC HC修正 -40
AP S: 4 T: 5 B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:3000 Min. ST: 3 W: 5
說明 能量鞭(Energy Whip)比皮鞭好用得多。同樣可以絆摔/擊落武器,而且效果更好――唯一的問題是,這件武器命中率更低。罕見武器。
擊落武器(Disarm)讓攻擊AP+1,命中的話做力量對抗檢定(DC:14);絆摔(Knockdown)同樣攻擊AP+1,命中的話做耐力對抗檢定(DC:16)。

武器名 電鋸/TH 射程 1 傷害 6d10+10+MD 彈藥 5/5-MEC HC修正 -
AP S: 5 T: - B: - R:4
特殊 擊倒DC+4 改造 -
價值:4000 Min. ST: 4 W: 10
說明 只有強悍一個字可以形容的武器,電鋸(Chainsaw)。沒有特點……不過那就夠了。罕見武器。

武器名 超級大鐵錘/TH 射程 2 傷害 3d20+10+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 擊倒DC+12 改造 -
價值:5000 Min. ST: 8 W: 50
說明 超級大鐵錘(Super Sledgehammer),沉重,有力,威力無比。這就夠了。還需要什麼嗎?標準高級近戰鈍器。

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小型槍械類武器
Small Guns

小型槍械的優點是價格便宜,量又足。
經濟不怎麼好的角色一般都用小型武器,但這些武器往往難以做到一擊殺敵。


小型槍械類武器-弓箭

這個……還是給敵人用吧。

武器名 木弓 射程 25 傷害 +MD 彈藥 1/1-Arrow HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:1
特殊 - 改造 -
價值:100 Min. ST: 5 W: 2
說明 很少見可以加進MD的遠端武器。標準弓箭。

武器名 複合獵弓 射程 30 傷害 +6+MD 彈藥 1/1-Arrow HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:1
特殊 - 改造 -
價值:600 Min. ST: 5 W: 2
說明 很少見可以加進MD的遠端武器。標準弓箭。

小型槍械類武器-手槍

手槍的特點是威力小,裝彈少,單手發射,一般做備用武器。
當然,單槍客/雙槍客除外。

武器名 Colt10mm手槍 射程 12 傷害 +8 彈藥 8/8-10mm HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:200 Min. ST: 3 W: 4
說明 10mm彈藥是戰後最常見的彈藥,因為易於製造。Colt10mm Pistol如同它的名字一樣,自動手槍,威力很差,價錢很便宜。標準手槍。

武器名 Colt.45手槍 射程 15 傷害 +10 彈藥 7/7-.45 HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:400 Min. ST: 3 W: 4
說明 .45威力當然比粗製濫造的10mm大。Colt.45,價格低廉,威力至少在一開始很讓人滿意。

武器名 .44Magnum左輪 射程 8 傷害 +13 彈藥 6/6-.44 HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:800 Min. ST: 5 W: 6
說明 City Hunter用的就是這款.44 Magum Revolver,當然,我們不是City Hunter……這款槍本身左輪槍的設計導致射程十分有限,但絕對威力十足。

武器名 沙漠之鷹 射程 18 傷害 +14 彈藥 8/8-.44 HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:1200 Min. ST: 4 W: 5
說明 .44口徑是戰前最好的手槍彈之一。Desert Eagle是戰前最出色的小型穿透武器。這柄優秀的手槍威力堪與步槍相提並論。標準手槍。

武器名 SS14mm手槍 射程 18 傷害 +20 彈藥 6/6-14mm HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:1800 Min. ST: 4 W: 5
說明 Sig-Sauer產14mm重型手槍,有著有史以來最大的口徑,當然也有令人滿意的威力。

武器名 酸液槍 射程 10 傷害 變化 彈藥 5/5-酸液 HC修正 -
AP S: 5 T: - B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:2000 Min. ST: 2 W: 15
說明 酸液手槍,特殊武器系統的一員。用得好就很厲害。罕見武器。

武器名 Needler手槍 射程 24 傷害 +0 彈藥 8/8-HN Needler HC修正 -
AP S: 3 T: 4 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:2400 Min. ST: 3 W: 5
說明 輕巧,迅速,Needler Pistol,針彈手槍。這款武器本身沒有什麼太大的特點,但是彈藥絕對威力十足。

武器名 VZ61天蠍手槍 射程 20 傷害 +14 彈藥 32/32-9mm HC修正 -/B-10
AP S: 4 T: 5 B: 5/3 R:2
特殊 - 改造 -
價值:2800 Min. ST: 4 W: 6
說明 唯一的掃射手槍,這一點就值回票價。雖然威力差強人意,但畢竟是手槍,精密度很好。標準手槍。

武器名 .223手槍 射程 30 傷害 +24 彈藥 5/5-.223 HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:3500 Min. ST: 5 W: 7
說明 威力十足的夢幻手槍。只有能量裝甲才能抵抗住這種自動手槍的威力。罕見武器。

武器名 火焰手槍 射程 3 傷害 變化 彈藥 3/3-Flamer Fuel HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:4
特殊 穿透 改造 -
價值:3500 Min. ST: 4 W: 10
說明 Flamer450 Pistol,小型槍械縱火狂們的不二選擇。3米之內有穿透傷害。罕見武器。

武器名 M78單手榴彈槍 射程 12 傷害 變化 彈藥 1/1-40mm榴彈 HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:4000 Min. ST: 6 W: 8
說明 M78單手榴彈槍,投擲不好又喜歡爆炸性攻擊角色的選擇。罕見武器。

武器名 PPK12高斯手槍 射程 30 傷害 +32 彈藥 10/10-2mm EC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:7000 Min. ST: 4 W: 5
說明 威力、性能、實力,全部都不容忽視的強力武器,Made in China PPK12 Guass Pistol。罕見武器。


小型槍械類/霰彈槍

大多數霰彈槍的特點是易於命中,技能不高的角色尤其喜歡。霰彈槍的掃射與眾不同,只要超過了100,就視做全彈藥命中(例如最有名的Double Shoot)。
然而,易於命中的代價就是威力低、耗彈量大、射程近,而且時常要裝填。

武器名 霰彈槍/STH 射程 10/7 傷害 +10 彈藥 2/2-12gauge HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/DS R:2
特殊 - 改造 -
價值:800 Min ST: 4 W: 5
說明 這就是最傳統的溫徹斯特霰彈槍(Winchester Shotgun),射程/威力都很一般。注意,DS會降低射程。標準霰彈槍。

武器名 短管霰彈槍/STH 射程 6/3 傷害 +14 彈藥 2/2-12gauge HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/DS R:2
特殊 - 改造 -
價值:800 Min ST: 4 W: 5
說明 鋸短了的溫徹斯特霰彈槍(Sawed-off Winchester Shotgun),威力提升但射程更近。

武器名 戰鬥霰彈槍/STH 射程 21/15 傷害 +15 彈藥 12/12-12gauge HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/3S R:4
特殊 - 改造 -
價值:3000 Min. ST: 5 W: 12
說明 Winchester Combat Shotgun,掃射極為強悍,一次可以發出3發齊射(3 Shot),只要過100則視為3發全中。標準強力霰彈槍。

武器名 H&K Caws/STH 射程 18/10 傷害 +18 彈藥 10/10-12gauge HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/5S R:4
特殊 - 改造 -
價值:5000 Min. ST: 6 W: 6
說明 一次可以打出5發齊射的強力槍支,夢幻的霰彈槍H&K Caws。罕見武器。

武器名 P-Jackhammer/STH 射程 32/24 傷害 +20 彈藥 12/12-12gauge HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/4S R:4
特殊 - 改造 -
價值:5500 Min. ST: 6 W: 12
說明 Pancer“Jackhammer”,邦瑟槌。有名的強力霰彈槍,每次發射的彈藥數量比Caws略少,但射程遠為遠。罕見武器。


小型槍械類-SMG

SMG,也稱作“Submachine Guns”,我們一般管它們叫做衝鋒槍。衝鋒槍的特點是射速快,準確性差,性能一般。
所有SMG的掃射HC都減少20。一般而言,這些非專業的槍支掃射威力都很差,幾乎都和單發威力一樣,甚或更低。

武器名 10mm SMG 射程 24 傷害 +6 彈藥 30/30-10mm HC修正 -/B-20
AP S: 4 T: 5 B: 5/10 R:4
特殊 - 改造 -
價值:1000 Min ST: 4 W: 7
說明 H&K MP9 10mm SMG,廢土上最常見的衝鋒槍。沒優點,除了便宜。標準SMG。

武器名 H&K MP5/STH 射程 18 傷害 +9 彈藥 30/30-9mm HC修正 -/B-20
AP S: 4 T: 5 B: 5/5 R:4
特殊 - 改造 -
價值:1200 Min. ST: 3 W: 5
說明 這是唯一可加裝消音器的SMG,MP5。罕見武器。

武器名 Tommy Gun/STH 射程 32 傷害 +6 彈藥 50/50-.45 HC修正 -/B-20
AP S: 4 T: 5 B: 5/10 R:4
特殊 - 改造 -
價值:1500 Min. ST: 6 W: 12
說明 Tommy Gun的全名是“Thomspon M1928 SMG”,那個大大的黑色彈鼓是標誌,黑幫的標誌槍。標準SMG。

武器名 MP-40 射程 18 傷害 +16 彈藥 30/30-9mm HC修正 -/B-20
AP S: 4 T: 5 B: 5/3 R:4
特殊 - 改造 -
價值:2000 Min. ST: 5 W: 7
說明 不知道誰又把二戰時的老牌槍支,威力十足的Schmeisser MP-40重新投入使用了。單發/三發點射加值都相當厲害。

武器名 Steyr AUG/STH 射程 28 傷害 +12 彈藥 40/40-.223 HC修正 -/B-20
AP S: 4 T: 5 B: 5/10 R:4
特殊 - 改造 -
價值:2500 Min. ST: 5 W: 7
說明 AUG(Army Universal Gun),軍隊泛用步槍。突擊步槍的能力,SMG的射速。罕見武器。

武器名 H&K P90c 射程 30 傷害 +14/+18 彈藥 24/24-10mm HC修正 S+10/B-10
AP S: 4 T: 5 B: 5/12 R:4
特殊 CM+5 改造 -
價值:3000 Min. ST: 4 W: 9
說明 H&K P90c,10mm SMG中的最強品,掃射威力甚至有所加強。唯一的缺憾是過於精密了,導致故障率上升。罕見武器。

武器名 FN P90c 射程 22 傷害 +16 彈藥 50/50-9mm HC修正 S+10/B-10
AP S: 4 T: 5 B: 5/10 R:4
特殊 CM+5 改造 -
價值:4000 Min. ST: 4 W: 15
說明 重量和載彈量都令人咋舌,H&K P90c的姊妹槍――連毛病都一樣。精密武器。


小型槍械類-步槍

一擊制敵!
這就是步槍的宗旨。
穩定的傷害,強大的殺傷,準確的射擊……其他一切,射速、裝填都可以忽略。
那就是步槍,小型槍械中的王者。

武器名 BB槍/STH 射程 25 傷害 +0 彈藥 10/10-BB彈 HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:100 Min ST: 1 W: 15
說明 王者?至少不包括這個東西……

武器名 單發步槍/STH 射程 20 傷害 +8 彈藥 1/1-10mm HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:200 Min. ST: 5 W: 11
說明 Pipe Rifle……汗,也不包括這個東西。標準步槍。

武器名 M1格蘭德步槍/STH 射程 30 傷害 +10 彈藥 8/8-7.62mm HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:400 Min. ST: 4 W: 6
說明 這是第一支堪用的步槍,著名的M1 Garand,兩次大戰時代美軍的驕傲。相對於它的價格而言,威力實在很讓人滿意了。可惜的是7.62mm雖有威力但沒有擴充彈。標準步槍。

武器名 Colt獵槍/STH 射程 40 傷害 +15 彈藥 10/10-.223 HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:1000 Min. ST: 5 W: 11
說明 Colt Hunting Rifle,就一個詞:值得。.223的威力無可挑剔,這獵槍本身的威力也無可挑剔。即使面對強大的裝甲,在AP彈的幫助下也能對對方造成強有力的殺傷。標準步槍。

武器名 DKS-501狙擊槍/TH 射程 50 傷害 +28 彈藥 1/1-.223 HC修正 +10
AP S: 6 T: 7 B: - R:2
特殊 AR+10 改造 瞄準鏡
價值:2500 Min. ST: 6 W: 10
說明 DKS-501 Sniper Rifle,輻射世界裡面最有力的保障之一。它不弱於你所能找到的任何武器。速度的確是慢了一些……標準狙擊槍。

武器名 限定BB槍/STH 射程 32 傷害 +25 彈藥 10/10-BB彈 HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:5000 Min. ST: 5 W: 15
說明 Red Ryder LE BB Gun,絕對是收藏品,價格奇高。罕見武器。

武器名 PSG1重狙擊槍/TH 射程 75 傷害 +40 彈藥 1/1-.50 HC修正 +20
AP S: 6 T: 7 B: - R:4
特殊 AR+10,CM+5 改造 瞄準鏡
價值:7000 Min. ST: 7 W: 15
說明 必中必殺的強力武器,但絕不是一般人能用起的。裝填慢,威力大。過於精密。罕見武器。

武器名 M72高斯步槍/STH 射程 50 傷害 +36 彈藥 20/20-2mmEC HC修正 +10
AP S: 5 T: 6 B: - R:2
特殊 CM+5 改造 -
價值:9000 Min ST: 6 W: 10
說明 保障,保障,這就是保障。M72 Guass Rifle,中國的驕傲,輕易擊破成連的動力裝甲部隊的武器。太精密了……罕見武器。


小型槍械類-突擊步槍

一般而言,突擊步槍的加值相比於步槍都可以忽略。
掃射就是突擊步槍存在的理由――也是耗錢的惡魔。

武器名 AK-47突擊步槍/STH 射程 40 傷害 +12 彈藥 24/24-7.62mm HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/5 R:4
特殊 CM結果-3 改造 -
價值:800 Min. ST: 5 W: 10
說明 AK-47,世界上最不易損壞的槍支了,估計全世界現存還有上千萬支。價格便宜之極,威力倒還差強人意。標準突擊步槍。

武器名 AK112突擊步槍/STH 射程 45 傷害 +10 彈藥 24/24-5mm HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/12 R:4
特殊 - 改造 -
價值:1300 Min. ST: 5 W: 8
說明 指望5mm彈藥單發射擊的就是蠢貨。AK122 Assault Rifle,窮人的Minigun。標準突擊步槍。

武器名 FN FAL/STH 射程 35 傷害 +8 彈藥 20/20-7.62mm HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/10 R:4
特殊 - 改造 -
價值:1600 Min. ST: 5 W: 11
說明 雖然槍械威力不高……但是……但是……7.62mm呀!有這就夠用了。標準突擊步槍。

武器名 M16A2/STH 射程 45 傷害 +8 彈藥 24/24-.223 HC修正 +10
AP S: 5 T: 6 B: 6/12 R:4
特殊 CM+10 改造 -
價值:2000 Min. ST: 6 W: 15
說明 威力十足的槍械,然而太容易損壞了……美國陸軍到底是怎麼用這東西的。

武器名 XL70E3/STH 射程 35 傷害 +25 彈藥 24/24-5mm HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/8 R:4
特殊 - 改造 -
價值:3000 Min. ST: 5 W: 9
說明 號稱先進戰鬥試驗槍械,加值極為驚人,唯一的問題是……5mm……罕見武器。

武器名 H&K G11E/STH 射程 35 傷害 +18 彈藥 50/50-4.7mm HC修正 +20
AP S: 5 T: 6 B: 6/10 R:4
特殊 CM+10 改造 -
價值:6000 Min. ST: 6 W: 9
說明 極為精密,容易損壞的強力突擊步槍,4.7mm無殼彈的威力不必擔心。罕見武器。

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大槍類武器
Big Guns

大型槍械分類非常廣泛。
一般而言,起始買機槍是不現實的。你可以買簡易的火箭筒(雖然容易損壞,射程近,但便宜)、買火焰噴射器用來早期戰鬥。


大槍類-機槍

機槍是最典型的大型槍支,依靠大數量子彈,動輒10發、20發的命中給敵人造成一擊斃命的傷害,是重裝甲的剋星。
機槍的加值根據火力不同,如Minigun加值就不高,而Bozar加值相對就很高。
有些機槍需要架設,否則不能開火。架設機槍是一個全AP動作。需要架設支撐的機槍標誌是在射程後面有/Set。
一般而言,真正的機槍高手都不惜重金填裝EXP彈。

武器名 勃朗寧M2/TH 射程 30/Set 傷害 +0 彈藥 50/50-.50 HC修正 -
AP S: - T: - B: 7/10 R:4
特殊 CM結果判定+2 改造 三角支架
價值:1000 Min. ST: 7 W: 40
說明 老牌機槍Browning M2,用途就是把所有的強力.50子彈打出去。機槍本身很便宜,但損壞率不低。標準重機槍。

武器名 M60/TH 射程 50/Set 傷害 +10 彈藥 50/50-7.62mm HC修正 -
AP S: - T: - B: 7/10 R:4
特殊 CM+5 改造 -
價值:1500 Min. ST: 7 W: 26
說明 M60強力機槍,同樣易於損壞――便宜機槍都這樣。7.62mm威力也相當充足。標準重機槍。

武器名 CZ-53 Minigun/TH 射程 20 傷害 +2 彈藥 120/120-5mm HC修正 -
AP S: - T: - B: 6/20 R:4
特殊 CM+5 改造 -
價值:2000 Min. ST: 7 W: 31
說明 靠彈藥數量取勝的六管機槍,很厲害。比較容易損壞。標準Minigun。

武器名 MG42/TH 射程 30/Set 傷害 +15 彈藥 50/50-7.62mm HC修正 -
AP S: - T: - B: 7/10 R:4
特殊 - 改造 -
價值:2500 Min. ST: 7 W: 30
說明 這挺槍太有名了……撕裂油布……威力和性能十分可靠。

武器名 輕型支援武器/TH 射程 30/Set 傷害 +16 彈藥 30/30-.223 HC修正 -
AP S: - T: - B: 6/10 R:4
特殊 - 改造 -
價值:4000 Min. ST: 6 W: 22
說明 Light Support Weapon在加值上比Bozar可靠,但子彈數量上不如。不管怎樣也是挺好槍。

武器名 復仇者Minigun/TH 射程 25 傷害 +0 彈藥 120/120-5mm HC修正 -
AP S: - T: - B: 6/30 R:4
特殊 - 改造 -
價值:4500 Min. ST: 7 W: 35
說明 Avenger Minigun依靠一次30發傾瀉而出的子彈,足以消滅幾乎所有敵人。

武器名 Bozar/TH 射程 75/Set 傷害 +10 彈藥 30/30-.223 HC修正 +10
AP S: - T: - B: 6/15 R:4
特殊 CM+10 改造 -
價值:6000 Min. ST: 6 W: 22
說明 只能用“必殺”來形容的強力機槍Bozar,傳說中是作為“狙擊射程機槍”開發的。15發.223威力令人歎為觀止。不要被打到。罕見武器。

武器名 M2HB/TH 射程 50/Set 傷害 +0 彈藥 100/100-.50 HC修正 -
AP S: - T: - B: 8/20 R:4
特殊 CM結果+4 改造 -
價值:8000 Min. ST: 8 W: 100
說明 20發.50……加值已經不重要了。我從未聽說過有人從M2HB下逃得性命。很容易過熱。罕見武器。

武器名 擁護者Minigun/TH 射程 40 傷害 +10 彈藥 100/100-4.7mm HC修正 -
AP S: - T: - B: 6/20 R:4
特殊 CM+10 改造 -
價值:12000 Min. ST: 8 W: 30
說明 Vindicator Minigun,就算是Enclave用起來都會覺得肉疼。不過威力足以消滅任何的敵人。精密,易損。

武器名 高斯Minigun/TH 射程 20 傷害 +20 彈藥 120/120-2mmEC HC修正 -
AP AP S: - T: - B: 6/20 R:4
特殊 - 改造 -
價值:20000 Min. ST: 9 W: 50
說明 傳說的中國試製武器:Guass Minigun,這個世界上最強悍的武器,當者立斃(全中是60d10……)。罕見武器。


大槍-榴彈發射器/迫擊炮

榴彈發射器並不貴,可是……彈藥貴……
威力不用質疑。大多數榴彈都可以造成半徑殺傷。雖然榴彈威力和手雷差不多,但對方不會有機會反扔。
M203榴彈槍是初期大槍角色最應該選擇的武器之一。

武器名 M203榴彈槍/STH 射程 10 傷害 變化 彈藥 1/1-40mm榴彈 HC修正 -
AP S: 8 T: - B: - R:4
特殊 CM結果+6 改造 -
價值:500 Min. ST: 6 W: 25
說明 很便宜的榴彈發射器,損壞概率極大,裝填很慢……射速也很慢,更不用說威力了……然則非常便宜。標準榴彈發射器。

武器名 M79榴彈槍/STH 射程 20 傷害 變化 彈藥 1/1-40mm榴彈 HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:2000 Min. ST: 5 W: 8
說明 遠為出色的榴彈槍M79,威力可以期待。標準榴彈發射器。

武器名 MK-19直線榴彈炮/TH 射程 50/Set 傷害 變化 彈藥 4/4-40mm榴彈 HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:4
特殊 AR+10 改造 -
價值:5000 Min. ST: 5 W: 25
說明 射擊速度非常快的直線榴彈炮MK-19,有4發蓄彈。

武器名 AGS-17抛物線榴彈發射器/TH 射程 150/Set 傷害 變化 彈藥 8/8-40mm榴彈 HC修正 -
AP S: 5 T: - B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:10000 Min. ST: 5 W: 30
說明 怎麼說呢……AGS-17是對固定位置攻擊,因此攻擊時不用計算附加AC。而它又視做榴彈炮,不能反扔……室內使用不可,無AR制約。罕見武器。

武器名 M2榴彈炮/TH 射程 500/Set 傷害 變化 彈藥 1/1-60mm HC修正 -
AP S: 整輪 T: - B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值: 15000 Min. ST: 5 W: 40
說明 使用60mm榴彈炮彈(爆裂/電漿/脈衝)。室內使用不可,無AR制約。罕見武器。
爆裂炮彈5m半徑10d10傷害,20m半徑1d6爆風。
電漿炮彈3m半徑10d20全傷害,6m半徑5d20半傷害。
脈衝炮彈3m半徑20d20全傷害,6m半徑10d20半傷害,對生物減半。

武器名 PS-22迫擊炮/TH 射程 400/Set 傷害 變化 彈藥 1/1-51mm HC修正 -
AP S: 8 T: - B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:15000 Min. ST: 5 W: 45
說明 使用51mm迫擊炮彈(爆裂/毒氣)。室內使用不可,無AR制約。罕見武器。
爆裂炮彈造成5m半徑10d10傷害,20m半徑1d6爆風。
毒氣炮彈造成100m半徑吸入7d10傷害,GR通不過則昏迷。


大槍-反坦克武器

反坦克武器也是常用的大型武器。
這些武器面對坦克裝甲有著很好的破壞力,也只有這裡的AP武器才能擊破坦克重裝甲和特種裝甲的DT。(一般AP武器遇到坦克視做普通,遇到有“AP阻礙”特性的護甲只能削弱一半DT)
注意:火箭彈計算DT時,每一發都要分開計算傷害(例如有4發命中則計算4次DT),而不是像其他掃射武器那樣集中算一次DT。

武器名 LAW改裝火箭發射器/STH 射程 15 傷害 變化 彈藥 1/1-火箭彈 HC修正 -
AP S: 8 T: - B: - R:4
特殊 CM+10,CM結果+3 改造 -
價值:500 Min. ST: 6 W: 15
說明 從臭彈的一次性火箭筒改成的火箭發射器。便宜是便宜,不過性能……標準反戰車火箭。

武器名 LAW-80火箭筒/STH 射程 60 傷害 6d12+30 彈藥 - HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:-
特殊 一次性 改造 -
價值:800 Min. ST: 6 W: 15
說明 一次性火箭筒,造成1m半徑減半傷害。早期的殺手鐧。很重。標準反戰車火箭。

武器名 L-72火箭發射器/STH 射程 40 傷害 變化 彈藥 1/1-火箭彈 HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:2000 Min. ST: 6 W: 15
說明 使用火箭彈的武器。沒什麼特性。標準反戰車火箭。

武器名 SS-4四管火箭發射器/TH 射程 25 傷害 變化 彈藥 4/4-火箭彈 HC修正 -
AP S: - T: - B: 整輪/4S R:整輪
特殊 CM+5 改造 -
價值:8000 Min. ST: 9 W: 60
說明 終結者看過嗎……就是老施搬的那個“四管火箭發射器”。只能做4發齊射,同樣易於損壞。罕見武器。

武器名 M217固定型火箭發射器/TH 射程 60/Set 傷害 變化 彈藥 18/18 HC修正 -
AP S: 整輪 T: - B: 整輪/6 R:整輪
特殊 - 改造 -
價值:12000 Min. ST: 7 W: 150
說明 不是人類能背動的……一次最多可以打出6發火箭彈。

武器名 TOM-II導彈系統/TH 射程150/Set3輪 傷害 10d10+200 彈藥 - HC修正 -
AP S: 8 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:5000 Min. ST: 6 W: 65
說明 只能攻擊車輛的強悍一次性武器,幾乎可以一發消滅任何車輛,也只能攻擊車輛。車輛上所有乘員受到1/2傷害。罕見武器。


大槍-火焰噴射器

火焰噴射器可以造成燃燒狀態……十分方便,小心燒到自己人。

武器名 簡易火焰噴射器/TH 射程 2 傷害 變化 彈藥 5/5-燃料 HC修正 -10
AP S: 7 T: - B: - R:4
特殊 穿透,CM+10,CM結果+2 改造 -
價值:800 Min. ST: 7 W: 20
說明 Rifle Flamer,步槍形態的火焰噴射器。射程很近,容易損壞。標準火焰噴射器。

武器名 M9E1-7火噴/TH 射程 3 傷害 變化 彈藥 5/5-燃料 HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:4
特殊 穿透 改造 -
價值:2000 Min. ST: 6 W: 28
說明 M9E1-7火噴,標準火焰噴射器。

武器名 Flambe450火噴/TH 射程 5 傷害 變化 彈藥 10/10-燃料 HC修正 -
AP S: - T: - B: 8/2S R:4
特殊 改造 -
價值:6000 Min. ST: 7 W: 40
說明 可以裝填量很大的火焰噴射器,只能一次使用兩劑燃料齊射,射程也很遠。

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能量武器
Energy Weapons

能量武器一般射速比較快,威力比較大,對付特定裝甲效果很好。
能量武器主要的分類有三類:鐳射(Laser)、電漿(Plasma)、脈衝(Pulse,對生物減半,用Laser DT)。
能量武器中也有手槍、步槍、大型武器之分,但所有這些武器命中都用能量武器技能計算。
幾乎所有的能量武器都很容易損壞。


能量武器-手槍系

武器名 W1000鐳射手槍 射程 30 傷害 1d10+10 彈藥 6/6-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 CM結果+3 改造 -
價值:1000 Min. ST: 3 W: 7
說明 Wattz 1000鐳射手槍,最弱的能量武器。Laser。標準鐳射武器。

武器名 W1600鐳射手槍 射程 35 傷害 1d12+12 彈藥 10/10-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 CM結果+2 改造 -
價值:1500 Min. ST: 3 W: 7
說明 大大強化了的鐳射手槍Wattz 1600。Laser。

武器名 G86電漿手槍 射程 15 傷害 2d20+4 彈藥 5/5-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 CM結果+2 改造 -
價值:2000 Min. ST: 4 W: 8
說明 Glock公司用以和Wattz公司抗衡的製品Glock 86 Plasma Pistol。威力不很穩定。Plasma。標準電漿武器。

武器名 太陽能手槍 射程 10 傷害 4d10+20 彈藥 6/6-陽光自動填充 HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:4000 Min. ST: 4 W: 10
說明 Solar Scorcher,不知道是哪裡技術生產的謎之武器,總之絕不是這個世界上的技術……傳說在某些Vault的遺跡裡面有。在陽光下自動補充能量,但在陰天/室內就只有有限的彈藥數。威力倒是很令人滿意,Laser。罕見武器。

武器名 異形衝擊槍 射程 10 傷害 3d20+30 彈藥 10/10-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
價值:7500 Min. ST: 3 W: 9
說明 這絕對是外星人的技術!要不然怎麼叫Alien Blaster呢?Plasma。罕見武器。

武器名 YK32脈衝手槍 射程 3 傷害 2d12+40 彈藥 5/5-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 CM+5,CM結果+3 改造 -
價值:8000 Min. ST: 6 W: 28
說明 威力十足的脈衝手槍YK32 Pulse Pistol――別忘記對生物要減半。Pulse,損壞率很高。


能量武器-步槍

能量步槍,射速一般比手槍慢,但是威力遠勝。
同樣對付某些護甲很好,對付某些護甲就……

武器名 Watts2500鐳射步槍/STH 射程 30 傷害 3d8+15 彈藥 5/5-MEC HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:4
特殊 CM結果+3 改造 -
價值:2000 Min. ST: 5 W: 9
說明 Watts公司的鐳射步槍I型。威力比2型差距頗大。標準鐳射武器。

武器名 H&K鐳射卡賓槍/STH 射程 20 傷害 2d12+20 彈藥 6/6-MEC HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:4
特殊 CM結果+3 改造 -
價值:3000 Min. ST: 6 W: 13
說明 H&K 31415 Laser Carbine,H&K公司的產品,最後因為性能不足得到的訂單很少。

武器名 P94電漿步槍/STH 射程 25 傷害 2d20+25 彈藥 4/4-MEC HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:4
特殊 CM結果+1 改造 -
價值:4000 Min. ST: 6 W: 17
說明 Winchester Model P94 Plasma Rifle,參與能量武器步槍競賽中唯一的電漿武器。最大威力上超過了Watts,可是威力起伏比較大。標準電漿武器。

武器名 Watts3120b鐳射步槍/STH 射程 40 傷害 5d8+24 彈藥 6/6-MEC HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:4
特殊 CM結果+2 改造 -
價值:5000 Min. ST: 5 W: 12
說明 Watts公司的鐳射步槍II型,淘汰了H&K公司的完美作品。

武器名 高速電漿步槍/STH 射程 35 傷害 3d20+30 彈藥 4/4-MEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:4
特殊 - 改造 -
價值:10000 Min. ST: 6 W: 17
說明 Winchester Model P94 Plasma Rifle的改進型。號稱最強的能量武器。

武器名 YK42B脈衝步槍/STH 射程 35 傷害 4d12+64 彈藥 8/8-MEC HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:4
特殊 CM+5,CM結果+3 改造 -
價值:10000 Min. ST: 6 W: 17
說明 YK42B Pulse Rifle,脈衝武器,如同所有脈衝武器一樣容易損壞。


能量武器-大型能量武器

我們也有大型的能量機槍/能量Minigun/能量炮……
這些武器是最後的殺手鐧,基本上都能做到殺人如麻。

武器名 多管鐳射槍/TH 射程 35 傷害 +20 彈藥 30/30-MEC HC修正 -20
AP S: - T: - B: 6/10 R:4
特殊 CM+10,CM結果+2 改造 -
價值:7500 Min. ST: 6 W: 29
說明 Gattling Laser,強悍的武器。每發MEC威力是1d20……容易損壞。Laser。罕見武器。

武器名 離子噴射炮/TH 射程 20 傷害 5d12+60 彈藥 4/4-MEC*5 HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:4
特殊 CM結果+2 改造 -
價值:14000 Min. ST: 5 W: 30
說明 Ion Beamer,霸道的武器。1m半徑全傷害,2m半徑減半。每發填充消耗5個MEC;總填充量20MEC。Plasma。罕見武器。

武器名 MESON加農炮/TH 射程 50 傷害 15d10+50 彈藥 1/1-MEC*10 HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:4
特殊 CM結果+2 改造 -
價值:20000 Min. ST: 6 W: 30
說明 MESON Cannon試驗武器,可以造成相當於加農炮的威力。2m半徑全傷害,5m半徑減半傷害。Laser。每發填充消耗10個MEC;總填充量10MEC。罕見武器。

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投擲武器
Throwing Weapons

投擲武器,一般而言都以手雷為主,偶爾也會出現投刀之類的。
攻擊速度快無需Reload是投擲最大的優點。
除去投刀以外,所有手雷系武器攻擊都不計算附加AC。

武器名 投刀 射程 2*ST 傷害 1d6+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:25 Min. ST: 2 W: 1
說明 Throwing Knife,基礎投擲武器――很便宜。使用它當作武器進行投擲攻擊附加CC率會上升。投擲技能超過50+10CC,超過100+20CC,超過150+30CC。標準投擲武器。

武器名 戰鬥投刀 射程 2*ST 傷害 1d12+8+MD 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:100 Min. ST: 4 W: 1
說明 Combat Throwing Knife,基礎投擲武器。使用它當作武器進行投擲攻擊附加CC率會上升。投擲技能超過50+10CC,超過100+20CC,超過150+30CC。標準投擲武器。

武器名 燃燒瓶 射程 2*ST 傷害 1d12+8,Fire 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:50 Min. ST: 4 W: 1
說明 莫洛托夫雞尾酒(Molotov Cocktail)是這種武器的別稱。裝上可燃劑和引線就能點燃。很便宜,威力很小,附加Fire效果。

武器名 彈片手雷 射程 2*ST 傷害 1d12+22 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:150 Min. ST: 4 W: 1
說明 最普通的手雷了。在範圍周圍1m的人受傷害減半,2m的人受2d6彈片傷害,3m的人受1d6爆風傷害。標準手雷。

武器名 爆裂手雷 射程 2*ST 傷害 2d20+24 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:300 Min. ST: 4 W: 1
說明 強化後的手雷,殺傷範圍大了不少。在範圍周圍1m的人受全傷害,2m的人受4d6彈片傷害,3m的人受2d6爆風傷害。標準手雷。

武器名 電漿手雷 射程 2*ST 傷害 5d10+40 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:400 Min. ST: 4 W: 1
說明 Plasma手雷。在範圍周圍1m的人受減半傷害。

武器名 脈衝手雷 射程 2*ST 傷害 5d10+100 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:400 Min. ST: 4 W: 1
說明 Pulse手雷。在範圍周圍1m的人受減半傷害。

武器名 煙霧彈 射程 2*ST 傷害 6m半徑煙霧 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:100 Min. ST: 4 W: 1
說明 煙霧彈會造成範圍內持續1d4+2回合的煙霧。煙霧裡面的人AR降為2,命中-50;煙霧外面的人往裡面攻擊同樣命中-50。標準輔助武器。

武器名 酸液彈 射程 2*ST 傷害 2m半徑酸液潑濺 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:100/200/500/400 Min. ST: 4 W: 1
說明 根據填充酸液不同,酸液彈有不同的價格。A型酸液彈造成1d4/回合傷害;B型2d4/回合;C型2d8/回合;D型3d10/回合,維持1d10回合。
B型以上酸液命中會導致護甲狀態下降一級。

武器名 閃光彈 射程 2*ST 傷害 1d6/2m半徑爆風,100m半徑閃光 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:300 Min. ST: 4 W: 1
說明 閃光彈會導致所有面向閃光彈的人1d10回合眼盲。你可以喊話讓同伴回避閃光,5m以內聽到的人(PE判定,DC:15)全都可以避開閃光彈。標準輔助武器。

武器名 粘膠彈 射程 2*ST 傷害 1d6/2m半徑爆風,4m半徑粘膠 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:300 Min. ST: 4 W: 1
說明 被粘住的人必須做力量判定(STDC:18)才能夠移動,每移動一步需要4AP,如果移動格還是粘膠區的話,還要繼續做判定。被粘住的人失去所有本身AC。

武器名 燃燒彈 射程 2*ST 傷害 1d12+22,1m半徑2d6彈片,2m半徑1d6爆風,3m半徑燃燒 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:300 Min. ST: 4 W: 1
說明 所有3m半徑內的角色無需判定進入燃燒狀態。標準輔助武器。

武器名 神聖手榴彈 射程 2*ST 傷害 4d100+100/1m半徑減半傷害 彈藥 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
價值:????? Min. ST: 4 W: 1
說明 ??????????????????????????????????????????罕見武器。

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護甲

護甲是你在22世紀生存的保證。
曾經消失的重甲,隨著戰鬥裝甲和能量裝甲的研發再度回歸了。
護甲的屬性和你的防禦屬性類似,有5個方面的防禦能力,還有AC(附加AC)。
現在就讓我們來看看這個世界上的護甲吧。

每種護甲都有其強/弱之處。以下是各種裝甲的強弱:

弱等護甲
皮夾克類:除去AC外,剩下都是泛泛防禦。價格低廉是優點……其他……還有優點嗎?有嗎?
皮甲:高AC,高Normal DT――剩下就乏善可陳。
金屬甲:和皮甲剛好相反,低AC,一般Normal DT――但防護Laser/Plasma頗有一套。

中等護甲
環境裝甲:擅長防禦AC/Laser/Plasma/Fire,Normal/Exp相對弱。對AP彈有防禦力,DT減半。
戰鬥裝甲:AC/Normal/Exp強悍,但Laser/Plasma弱。對AP彈有防禦力,DT減半。

高等護甲
動力裝甲及其硬化改型:目的是逐漸提高Normal/Exp/AC系,其他相對弱。對AP彈有防禦力,DT減半。
高級動力裝甲及其改型:剛好相反,擅長克制Laser/Plasma,其他相對弱。對AP彈有防禦力,DT減半。

注意:攻擊頭部所得到的附加AC同身體護甲,但DT見頭盔。


防具 皮夾克 重量 5 AC 10
防護DT:N:3 L:1 F:1 P:1 E:1
價值:500

防具 變種夾克 重量 12 AC 12
防護DT:N:2 L:0 F:1 P:0 E:1
價值:750

防具 戰鬥夾克 重量 7 AC 15
防護DT:N:4 L:1 F:2 P:1 E:2
價值:1100

防具 強化夾克 重量 10 AC 20
防護DT:N:6 L:2 F:3 P:2 E:3
價值:1800

以上附帶皮夾克革頭盔(Hide Cap)。
頭部防護DT:N:4 L:1 F:1 P:1 E:1。


防具 皮甲 重量 8 AC 20
防護DT:N:8 L:0 F:3 P:0 E:3
價值:800

防具 皮甲MK2 重量 10 AC 30
防護DT:N:12 L:2 F:3 P:2 E:5
價值:1500

防具 變種皮甲 重量 20 AC 20
防護DT:N:7 L:1 F:2 P:1 E:4
價值:1800

防具 皮甲MK3 重量 15 AC 35
防護DT:N:16 L:4 F:6 P:4 E:6
價值:2500

以上皮甲含皮頭盔(Leather Cap)。
頭部防護DT:N:10 L:2 F:5 P:2 E:5。


防具 金屬護甲 重量 35 AC 10
防護DT:N:10 L:24 F:6 P:20 E:8
價值:1500 Sneak修正-20

防具 金屬護甲MK2 重量 35 AC 15
防護DT:N:12 L:36 F:7 P:30 E:10
價值:2500 Sneak修正-20

防具 金屬護甲MK3 重量 35 AC 18
防護DT:N:15 L:45 F:9 P:36 E:11
價值:3500 Sneak修正-20

防具 變種金屬甲 重量 50 AC 10
防護DT:N:8 L:20 F:6 P:18 E:8
價值:3000 Sneak修正-20

防具 變種金屬甲MK2 重量 50 AC 15
防護DT:N:11 L:30 F:8 P:24 E:9
價值:4000 Sneak修正-20

防具 電磁甲 重量 35 AC 15
防護DT:N:8 L:60 F:6 P:50 E:8
價值:5000 Sneak修正-20

防具 死爪金屬甲 重量 45 AC 15
防護DT:N:9 L:24 F:8 P:18 E:7
價值:6000 Sneak修正-30

以上金屬甲含金屬頭盔(Metal Cap)。
頭部防護DT:N:12 L:30 F:4 P:25 E:8。


戰鬥裝甲系AP彈只能削減一半DT

防具 戰鬥裝甲 重量 20 AC 30
防護DT:N:24 L:8 F:12 P:10 E:20
價值:7000 Rad Res+20% Gas Res 接觸100%

防具 戰鬥裝甲MK2 重量 20 AC 40
防護DT:N:28 L:10 F:12 P:12 E:24
價值:8000 Rad Res+20% Gas Res 接觸100%

防具 戰鬥裝甲MK3 重量 25 AC 50
防護DT:N:32 L:12 F:16 P:18 E:30
價值:12000 Rad Res+20% Gas Res 接觸100%

防具 變種戰鬥裝甲 重量 30 AC 30
防護DT:N:20 L:6 F:9 P:9 E:16
價值:9000 Rad Res+10% Gas Res 接觸100%

防具 狗用戰鬥套裝 重量 10 AC 45
防護DT:N:20 L:10 F:15 P:10 E:15
價值:8000 ST+2 AG+1

以上戰鬥裝甲含戰鬥頭盔(Combat Cap)。
頭部防護DT:N:30 L:10 F:12 P:12 E:24。


環境裝甲系AP彈只能削減一半DT

防具 防輻射服 重量 20 AC 15
防護DT:N:10 L:24 F:30 P:30 E:14
價值:5000 Sneak修正-30 GR 100% RR 100%

防具 環境裝甲 重量 30 AC 50
防護DT:N:18 L:28 F:36 P:40 E:16
價值:9000 Gas Res 100% Rad Res+60% Pon Res+50% Sneak-50 Doctor/Lockpick/Steal/Repair-10 First Aid/Science-5

防具 環境裝甲MK2 重量 35 AC 60
防護DT:N:22 L:30 F:36 P:48 E:18
價值:10000 Gas Res 100% Rad Res+90% Pon Res+75% PE-1 Sneak-50 Doctor/Lockpick-15 Steal/Repair/First Aid-10 Science/Pilot-5

以上環境裝甲含環境頭盔。
頭部防護DT:N:20 L:30 F:36 P:40 E:16。


動力裝甲系AP彈只能削減一半DT

防具 動力裝甲 重量 35 AC 40
防護DT:N:40 L:18 F:30 P:18 E:40
價值:15000 ST+3 PE-1 Gas R 100% Rad R+30% Pon R+15% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10

防具 硬化動力裝甲 重量 35 AC 60
防護DT:N:48 L:16 F:25 P:16 E:45
價值:20000 ST+3 PE-1 Gas R 100% Rad R+30% Pon R+15% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10

防具 改良動力裝甲 重量 42 AC 50
防護DT:N:54 L:28 F:40 P:30 E:50
價值:25000 ST+3 Gas R 100% Rad R+30% Pon R+15% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10

防具 動力裝甲MK2 重量 50 AC 55
防護DT:N:60 L:30 F:42 P:30 E:55
價值:30000 ST+4 PE-2 Gas R 100% Rad R+60% Pon R+20% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-20

防具 動力裝甲MK3 重量 60 AC 65
防護DT:N:68 L:32 F:45 P:35 E:60
價值:40000 ST+5 PE-3 Gas R 100% Rad R+60% Pon R+20% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-20

防具 最終動力裝甲 重量 50 AC 75
防護DT:N:76 L:35 F:48 P:38 E:66
價值:50000 ST+6 PE-3 AG-1 Gas R 100% Rad R+60% Pon R+20% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-20

動力裝甲系含動力頭盔。
頭部防護DT:N:50 L:25 F:40 P:25 E:50。


高級動力裝甲系AP彈只能削減一半DT

防具 高級動力裝甲 重量 30 AC 40
防護DT:N:32 L:56 F:38 P:50 E:36
價值:20000 ST+4 PE-1 Gas R 100% Rad R+60% Pon R+20% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10

防具 高級動力裝甲MK2 重量 50 AC 50
防護DT:N:38 L:65 F:55 P:68 E:46
價值:35000 ST+4 PE-1 Gas R 100% Rad R+75% Pon R+40% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10

防具 高級動力裝甲MK3 重量 50 AC 60
防護DT:N:44 L:70 F:55 P:72 E:50
價值:45000 ST+4 PE-1 Gas R 100% Rad R+75% Pon R+40% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10

防具 終極動力裝甲 重量 100 AC 70
防護DT:N:54 L:80 F:60 P:80 E:60
價值:60000 ST+6 PE-4 AG-1 Gas R 100% Rad R+100% Pon R+60% Sneak-100 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-20 Traps/Pliot-10

高級動力裝甲系含動力頭盔MK2。
頭部防護DT:N:35 L:55 F:40 P:55 E:35。

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彈藥

在FTRPG中,槍械的一個重要組成在槍械威力上,而另外一個就在彈藥上。
彈藥從威力最低的5mm、10mm直到接近無敵的2mmEC、.50UC,差距可以說極大。
現在就讓我們來看看這些彈藥吧。(所有彈藥價格均是10發價格,以下除特別標明外,每10發彈藥重1磅。)
AP彈可以消除或削弱護甲DT,JHP彈高爆威力強大。價錢奇貴,一般是原始價格的2-3倍,是否要買這些威力強大的子彈請自己斟酌。
常見的子彈有5mm、10mm、9mm、.223、.44、.45、12Gauge、7.62mm,幾乎在任何地方都可以買到。
而AP、JHP及列表中其他彈藥,便要由DM自己設定。

5mm 5mm AP 5mm JHP
價值 150 400 400
威力 1d4 1d4 2d4
特性 - DT忽略 HC-20

10mm 10mm AP 10mm JHP
價值 200 500 400
威力 1d6 1d6 2d6
特性 - DT忽略 HC-20

9mm 9mm AP 9mm JHP
價值 300 750 600
威力 1d10 1d10 2d8
特性 - DT忽略 HC-20

.223FMJ .223 AP .223 JHP
價值 400 1000 900
威力 1d12 1d10 2d10
特性 - DT忽略 HC-20

.44 Magnum .44 Magnum AP .44 Magnum JHP
價值 400 600 600
威力 1d20 1d20 3d10
特性 - DT忽略 HC-20

.45 Caliber .45 AP .45 JHP
價值 300 800 700
威力 1d8 1d8 2d8
特性 - DT忽略 HC-20

12Gauge/slug 12Gauge/BS 12gauge/EMP
價值 300 600 900
威力 1d12 1d20 2d20
特性 - - EMP

.50 .50 AP .50 UC
價值 500 1500 2500
威力 1d10 1d8 1d20
特性 - DT忽略 DT忽略,EC+30
重量 2 2 4

14mm 14mmAP
價值 600 1200
威力 2d10 2d8
特性 - DT忽略

HN Needler HN Needler AP
價值 600 1200
威力 4d12 3d10
特性 - DT忽略

SEC MEC 2mm EC
價值 300 500 3000
威力 - - 3d10
特性 - - DT忽略,EC+20
重量 1 2 1

7.62mm 4.7mm無殼 Arrow BBs
價值 400 2000 10 20
威力 1d10 1d20 1d4 1d4
特性 - DT忽略,EC+10 - -


以下都是1發裝的彈藥:

40mm普通榴彈 40mm爆裂榴彈 40mm電漿榴彈 40mm脈衝榴彈(鐳射DT)
價值 150 300 400 400
威力 1d12+22/1m半徑減半 2d20+24/1m半徑全傷害 5d10+40/1m半徑減半 5d10+100/1m半徑減半,對生物再減半
特性 2d6/2m半徑彈片 4d6/2m半徑彈片 - -
1d6/3m半徑爆風 2d6/3m半徑爆風 - -
重量 2 2 2 2

51mm爆裂迫擊炮彈 51mm毒氣迫擊炮彈 60mm爆裂榴彈 60mm電漿榴彈 60mm脈衝榴彈(鐳射DT)
價值 500 800 500 800 1000
威力 10d10/5m半徑全傷害 7d10/100m半徑全部 10d10/5m半徑全傷害 10d20/3m全傷害,6m半傷害 20d20/3m全傷害,6m半傷害,生物減半
特性 1d6/20m半徑爆風 GR判定吸入昏迷 1d6/20m半徑爆風 - -
重量 4 4 6 6 6

火箭彈EXP 火箭彈AP 火箭彈EMP
價值 250 250 400
威力 6d12/1m半徑減半 6d6/1m半徑減半 6d20/1m半徑減半
特性 - DT忽略 EMP
重量 3 3 3

火焰燃料MKI 火焰燃料MKII 火焰燃料MKIII 電漿燃料 毒氣
價值 500 1000 2000 1500 2000
威力 4d8 5d12 5d20 5d10+40 5m半徑散播TKBMI吸入型殺傷毒氣,未通過檢定2d6回合內每回合受1d20傷害
特性 Fire Fire Fire - -
重量 5 5 5 5 5
注:所有燃料都是5發裝

105mm加農炮彈 120mm滑膛炮彈 152mm炮發導彈
價值 1000 1500 2000
威力 15d20+30/10m半徑 20d20+50/10m半徑 20d20+100
特性 3d6/50m半徑爆風 3d6/50m半徑爆風 5d6/50m半徑爆風
重量 10 15 20
SIGNATURE:
life goes on, but shit things happen
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#6
裝備品
Items

基礎生存裝備

在廢土上生存,首先就是要準備好生存裝備。

信號彈(Flare)
價格:20發/200元
重量:10

信號彈可以用來傳遞訊號,確認位置,照明。
總之,在身上帶上幾個不同顏色的信號彈來和夥伴聯絡或者求援是不錯的選擇。
信號彈標準是4種顏色:紅色、綠色、藍色、白色。
一般用200元可以買一盒,每種顏色各5發。

打火機(Lighter)
價格:100元
重量:-

如今的打火機裡面使用的是固體燃料了,因此價錢很貴。
作為一個在野外生存的角色,沒有打火機生火做飯,點燃燃料……那是不可想像的。

手電筒(Flashlight)
價格:100元
重量:2

SEC手電筒可以照耀接近無限的時間。你只要有手電筒就不必擔心了。

繩梯(Ropes)
價格:100元
重量:20

繩梯是兩條約10m長的繩子,外加上之間連接的落腳點,頂端的裝置讓它可以固定在幾乎任何地方。

橡膠靴(Boots)
價格:100元
重量:5

在廢土上旅行,就要有碰到核廢料區的覺悟。可以讓你在這種地方逃過一劫。

鏟子(Shovel)
價格:100元
重量:15

挖掘用鏟。可以考慮去挖寶……比較悲慘是找到了寶藏發覺沒有帶鏟子。

防毒面具(Gas Mask)
價格:500元
重量:2

防毒面具可以讓你對吸入型毒氣免疫,和頭盔不衝突。

蓋革計數器(Gaiger Counter)
價格:500元
重量:5

你可以得知附近的輻射強度――一般情況下你是不能得知的,輻射狀況由GM暗中進行判定。

手術刀(Scalpel)
價格:500元
重量:1

手術刀可以用來攻擊,也可以用來治療。對Doctor技能提供10加值。

急救包(Medical Kit)
價格:300元
重量:4

可以使用5次的急救包(每買入一個記作急救包*5/1,買入兩個記作急救包*10/2,依此類推。)
急救包可以讓你急救回復的點數增加1d10,並且在使用急救包的情況下Frist Aid有+20臨時修正值。
急救包不能增加每日進行急救的次數,仍然不能超過Frist Aid/20次。

醫療包(Doctor's Bag)
價格:500元
重量:10

可以使用5次的醫療包(每買入一個記作醫療包*5/1,買入兩個記作醫療包*10/2,依此類推。)
醫療包可以讓你醫療回復的點數增加2d10,並且在使用醫療包的情況下Doctor有+20臨時修正值。
醫療包不能增加每日進行醫療的次數,仍然不能超過Doctor/40次。

工具箱(Toolset)
價格:200元
重量:15

允許你進行修理動作。

修理工具箱(Super Repair Kits)
價格:1000元

你的修理能力得到+10修正值。

開鎖器(Lockpicks)
價格:200元
重量:5

各種各樣的小巧工具集合。沒有這個就不能開鎖。

保險箱工具(Safecracking Kits)
價格: 300
重量: 5

允許你嘗試打開保險箱的鎖。大概有些什麼聽診器什麼的……大家都見過怎麼開吧?(嗯,想起了傑爾卡迪斯……)

電子開鎖器(Electronic Lockpicks)
價格:500元
重量:5

允許你嘗試打開電子鎖。

擴展開鎖器(Extended Lockpicks)
價格:1000元
重量:10

精良的工具可以對Lockpick技能提供+20加值--僅限普通鎖。

電子開鎖器MK2(Electronic Lockpicks MKII)
價格:2000元
重量:5

不如說是駭客工具。不僅可以對付電子鎖,還可以對付電腦、終端機、自動取款機……如果你能找到的話。當然,那些鎖難度一般都很高。

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藥品、毒品和上癮性藥物

一般而言,這些東西的重量可以忽略不計。

Jet
價格:25
不用說了吧?New Reno對於廢土最大的貢獻,價格便宜,量又足。食用後,在1d10小時內AP+1,ST+1,PE+1,而且可以積累(最多3個),可以超過種族限制!在此後……在此後,你損失2AP,3ST,3PE……當然,你可以用再次服用Jet的方法來避免……80%上癮,不愧是第一的毒品。

治療粉
價格: 50
恢復1d10+5HP的好藥品。有5%上癮率。

治療針
價格: 150
恢復1d10+10,無副作用。

超級治療針Super Stimpak
Value: 500
恢復5d10+50HP,但在1小時後會損失1d10作為副作用。你可以給NPC打……

解毒劑
價格: 150
解毒,毒性下降2級。但是,某些厲害的毒可能不是一瓶就能解決的。無副作用。

高級解毒劑
Vaule:500
可以讓毒性下降5級的藥品,而且還附帶有中和酸液的功能。

Rad-X
Value: 500
可以在1d10小時內增加輻射抗性50%的神藥!可惜很難得到,價格也非常高昂……有20%上癮率。

戰鬥急救包Trauma Pack
Value: 600
恢復6d10+60,但在1小時後損失2d10+30HP。這個東西暗殺要輕鬆多了。

終極治療針Ultra Stimpack
Value: 1000
恢復10d10+50HP!很可惜的是,在1d10小時後,你必須扔EN,否則就要失去這個所增加HP的一半……祈禱吧。

放射驅除Radaway
Value: 1000
當時清除一個放射性等級;24小時後,清除另外一個放射性等級。一個Radaway可以清除2個放射性等級。很遺憾,有20%上癮概率。

巫毒Voodoo
價格: 100
土著的毒品,純天然,效果驚人。半個小時之中+2AG,+3LU(最高10),+10Normal DT;此後,喪失2AG,3LU。20%上癮。

AB口香糖After Burner Gum
價格: 100
這只是口香糖而已……是嗎?在1d10分鐘內,你會覺得活力四射,+1ST和PE,並且+2AP;之後1小時中,你的ST-1,PE-2……30%上癮。

巴伏特Buffout
價格: 150
維持1d10小時,肌肉力量劑(說白了就是興奮劑),作用期間ST+2,AG+2,EN+3;之後,損失3ST,3AG,2EN。30%上癮。

曼它特Mentats
價格: 200
神經幻覺劑。在服用的1d10小時中,PE+2,IN+2,CH+1,人會變得很敏銳;之後,就會顯現出癡呆的症狀……PE、IN-4,CH-3,60%上癮。

第十二章:製造和修理

這一章是關於如何在廢土上生存的更好的指南。
這個世界裡面,當然有很多東西是買的;但是不可能所有東西都是買的。
有很多東西,你必須自力更生製造或者修理。
這一章便是關於各種技能的高級內容。

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機器人的配件加裝
Robot Accessories

機器人不能得到Perk,也不能夠穿護甲。
不過,在戰前,人們曾經研發過許多機器人的改裝軟體和硬體。――廢土上的機器人都是DIY型的,對於2077年的人類而言,這些機器人如同電腦一般的簡單。
只要你的改造點數空間足夠,就可以加裝這些配件。

戰鬥機器人的起始改造空間點數是3,AI機器人的起始改造空間是2(因為有預裝AI CPU)。每升一級可以得到額外的1點空間。
總的來說,機器人的改造都要消耗金錢和空間。大多數的改造配件都可以在大城市買到(如三藩市、NCR、Navarro City這樣的核心區域)。
安裝/卸下外掛程式都需要很高的科學技能――在安裝/卸載這些東西的時候,會出什麼問題只有上天才知道。
注意:所有的元件都只能安裝一個。


外部防護類
外部防護類的特點是消耗很多的改造點數,但是提供很強悍的DT。

初始戰鬥型防護
Basic Combat Shells
這是戰鬥型機器人起始的外殼。
N: 12 L: 6 F: 20 P: 6 E: 6
改造點數:0 價值:-

人類外觀防護
Basic Human Like Shells
這是AI型機器人起始的外殼。
N: 10 L: 4 F: 15 P: 4 E: 4
改造點數:0 價值:-

對一般傷害強化防禦元件(好囉嗦……)
Normal Damage Defence Ware
N:+5 L:0 F:-2 P:0 E:0
改造點數:1 價值:500 DC:100

對一般傷害強化防禦元件MKII
Normal Damage Defence Ware MKII
必須加裝在MKI的基礎上。
N:+5 L:-1 F:-1 P:-1 E:-1
改造點數:1 價值:1000 DC:120

對鐳射傷害強化防禦元件
Laser Damage Defence Ware
N:0 L:+8 F:-1 P:-1 E:0
改造點數:1 價值:500 DC:100

對鐳射傷害強化防禦元件MKII
Laser Damage Defence Ware MKII
必須加裝在MKI的基礎上。
N:0 L:+8 F:-1 P:-1 E:0
改造點數:1 價值:1000 DC:120

對火焰傷害強化防禦組件
Damage Defence Ware
N:0 L:+1 F:+10 P:+1 E:0
改造點數:1 價值:500 DC:120

對電漿傷害強化防禦組件
Plasma Damage Defence Ware
N:0 L:-1 F:-1 P:+8 E:0
改造點數:1 價值:500 DC:100

對電漿傷害強化防禦組件MKII
Plasma Damage Defence Ware MKII
必須加裝在MKI的基礎上。
N:0 L:-1 F:-1 P:+8 E:0
改造點數:1 價值:1000 DC:120

對爆炸傷害強化防禦組件
Explosive Damage Defence Ware
N:-1 L:0 F:-1 P:0 E:+6
改造點數:1 價值:500 DC:100

對爆炸傷害強化防禦組件MKII
Explosive Damage Defence Ware MKII
必須加裝在MKI的基礎上。
N:-1 L:0 F:-1 P:0 E:+6
改造點數:1 價值:1000 DC:120

高級戰鬥防禦系統
Advanced Combat Defence Shells
高級的戰鬥機器人防禦套件(限戰鬥機器人安裝)。
N:+5 L:+3 F:+2 P:+3 E:+5
改造點數:3 價值:1000 DC:100

精英戰鬥防禦系統
Elite Combat Defence Shells
精英級的戰鬥防禦系統(限戰鬥機器人安裝)。必須在高級的基礎上安裝。
N:+5 L:+3 F:+2 P:+3 E:+5
改造點數:3 價值:2000 DC:120

秘密戰鬥防禦系統
Secret Combat Defence Shells
秘密的戰鬥防禦系統(限戰鬥機器人安裝)。必須在精英的基礎上安裝。
N:+6 L:+4 F:+4 P:+4 E:+6
改造點數:3 價值:5000 DC:150

人類外觀戰鬥系統
Human Like Combat Shells
N:+5 L:+2 F:+2 P:+2 E:+5
人類外觀的戰鬥外殼。很強的防護力,只能加裝在人類外觀防護的基礎上。
改造點數:3 價值:1000 DC:120

人類皮膚外殼
Human Skin Shells
生物技術製造的外殼。和人類一模一樣。防禦效果很差,但是卻可以讓你裝備護甲。
N:-5 L:-5 F:-5 P:-5 E:-5
改造點數:3 價值:3000 DC:150


CPU類
CPU是提升基礎能力的配件,決定了機器人的基本工作能力。
CPU都是要拆下前一個才能裝後一個。

PenxxxxXII
沒有任何特性的CPU。
傳說是21世紀時的大型CPU公司Letni開發的。
所有戰鬥機器人的默認核心CPU。
改造點數:0 價值:500 DC:100

AI CPU
據說是米國政府委託MBI開發的人工智慧CPU。
效果是CH+3(已經計入起始點數中)。只有AI機器人可以裝。
改造點數:1(已經計入) 價值:1000 DC:120

Lightingbird
DMA公司出品的高速CPU,用高速計算彌補了IN的不足。
IN+1。但因相容性問題,LU-1。
改造點數:1 價值:1000 DC:120

PenxxxxXIII AI
Letni公司的AI CPU,人工智慧非常強大。
CH+5(除去AI的+3後實際上是+2)。只有AI機器人可以裝。
改造點數:3 價值:2000 DC:120

Soul
以靈魂為名的強大MBI產品CPU,是最強悍的種類。只有AI機器人可以裝。
CH+6(實際上是+3),IN+1。
改造點數:4 價值:6000 DC:150


Memory Chip
記憶體是機器人最重要的部件之一。
用來裝其它軟體的必備品。很多附加軟體都要裝載進記憶體才能工作――對機器人而言,軟體這種東西猶如其他種族的Perk一般。
只能安裝1片。

200GB Memory Chip
基礎級的Memory Chip,只能記錄基本資料。
如果沒有這個配件機器人就無法獲得經驗升級或者進行工作了。
改造點數:0 價值:500 DC:100

500GB Memory Chip
可以容納1單位額外軟體的記憶體。
改造點數:2 價值:1000 DC:120

1TB Memory Chip
可以容納2單位額外軟體的記憶體。
改造點數:3 價值:2000 DC:140

2TB Memory Chip
可以容納3單位額外軟體的記憶體。
改造點數:5 價值:5000 DC:150

OEM Memory Chip
可以容納5單位額外軟體!
預裝的Microsoft Window 2077讓你的運氣變成1。但很容易安裝。
改造點數:4 價值:5000 DC:100


Bus
匯流排

匯流排是非常有用的配件。
當然,不可能裝備兩條匯流排。

通用匯流排(IEEE 14563)
作為22世紀的技術,通用匯流排,也就是IEEE 14563匯流排是工業標準。所有的機器人都裝備此匯流排――而且可以在幾乎所有電腦中找到。
改造點數:0 價值:500 DC:100

高速匯流排(IEEE 27110)
高速匯流排,劃時代的技術。能夠讓機器人更快速的行動。
裝備該匯流排的機器人AG+1。
改造點數:3 價值:2000 DC:120

掩蔽所技術匯流排
Vault Tech Bus
這是在2077年剛剛研發出來,僅用於極少數掩蔽所內部主電腦的新技術匯流排。
裝備該匯流排的機器人AG+2。
改造點數:5 價值:5000 DC:150


感知系統
外界感知系統是21世紀人工智慧最偉大的成就之一――尤其是可以從二維/三維圖像以及各種聲音訊號中,甚至嗅覺、味覺和觸覺中分析出人類所能得到的資訊,這是了不起的成就。
據說感知系統在21世紀前五十年產生了15個圖靈獎。現在沒有攻克的大概只有第六感了。
感知系統當然不可能有兩套。
注意:如果該機器人原本感知系統有損壞,則不能夠更新感知系統。例如Bad Sight、Only Eye、Blind一類的缺點便都會導致不可更換。

基礎感知系統
Detect System
只能夠通過視覺和聽覺接收資訊的系統。基礎裝備。如果有損壞就不能工作。
改造點數:0 價值:500 DC:100

高級感知系統
Advanced Detect System
可以通過紅外成像獲取資訊的系統。PE+1,可以探知一定範圍內的熱源。
改造點數:3 價值:2000 DC:120

擬人感知系統
Personification Detect System
完全類比人類所有五感的感知系統。PE+2,也可以做紅外成像。
改造點數:5 價值:5000 DC:150


動力系統
機器人一般都是能源電池/太陽能動力兩用的。
大多數機器人平時使用太陽能做動力,必要時刻才使用內置能源電池。
裝兩個動力系統不僅沒有必要,而且危險。

基本動力系統
Basic Motor
基礎的引擎。出力低,可以用太陽能補充,所有機器人的起始裝備。
這個動力系統的電池不用補充就可以工作500年以上――因為動力低。
改造點數:0 價值:500 DC:100

高出力動力系統
Advanced Motor
高出力引擎讓你的ST/EN+1。
該動力系統可以容電50單位(50SEC/25MEC)。每天都要消耗5單位電量。
可以發動臨時高出力,每回合得到額外5AP。該高出力狀態需要每回合5電量的消耗,最多工作2回合/每次戰鬥,否則會過熱。
改造點數:4 價值:2000 DC:120

核能動力系統
Macro Fashion Motor
核能電池引擎讓你的ST/EN+2。
電池消耗量十分驚人,每天要消耗10單位的能量。容電量同樣是50單位。
可以發動“臨時特高出力”,每回合得到2倍的AP,消耗10單位電量,最多工作兩回合/每次戰鬥,否則會過熱。
改造點數:8 價值:5000 DC:150


外設
這些外設就類似於我們時代的印表機、掃描器一類東西的位置。

EMP電磁護盾
EMP Shielding
得到對EMP的10DT,需要對應額外軟體“Notron EMP 2077”才能工作。(1額外軟體容量)
改造點數:1 價值:2000 DC:120

刃臂
Blade Arms
在手臂上加裝刀刃,MD+10。
改造點數:2 價值:1000 DC:120

附加攻擊武器
Add On Weapons
你可以額外在身體上再加裝一件武器。這件武器可以如同你手中的武器一樣開火。(相當於第二個主手武器)
如果你用2點額外軟體加裝“Autofire 2077”,那麼該附加攻擊武器可以少耗用1AP開火。
如果你再用2點額外軟體加裝“Doublefire 2077”,則該武器可以和你手中同樣的武器(必須是同樣的武器,否則不能做彈道計算,而且連狀態都必須一樣)同時開火,只消耗多1AP。
實際上,當你裝了“AutoDoublefire 2077”之後,便有兩種攻擊模式:用武器標準AP-1的開火模式(只限這把附加武器)或者用武器標準AP+1的齊射開火模式。
無論如何,附加攻擊武器都只能有一件,但可以通過付出2000費用進行更換。
改造點數:2 價值:2000 DC:150

自爆系統
Self Destroy System
………………
這個系統是你最後的法寶了……
你可以用自爆系統為你的同伴們開闢道路。(或者拖他們一起下地獄?)
自爆系統可以給周圍造成極大的傷害:5m範圍內4d100爆炸傷害,20m範圍內2d20爆風(無視DT)。
別管為什麼有這麼大傷害了,電影都是這樣的。
改造點數:0 價值:0 DC:拆卸不能,安裝一定成功


軟體
Software

電腦都是由軟體/硬體組成的。
這些軟體耗費寶貴的記憶體空間,但會給你不同凡響的效果。

跑步行動
Running Action System
該系統可以讓你衝刺(1AP/2m)後仍可如常行動。
1記憶體空間。
價值:1000 DC:120

防禦模式
Defensive Software
防禦軟體模組,告訴你如何躲避攻擊。消耗1單位記憶空間。
相當於Defensive Mode Perk的效果。
價值:1000 DC:120

格鬥系統軟體
HtH Combat System Software
格鬥軟體模組,改進了你的格鬥技巧。安裝需要高Unarmed和高等級,可以安裝任何的普通人格鬥技巧(要求同格鬥部分,不滿足不能安裝),當然,基礎傷害力還是1d12+MD。
每種技巧消耗1單位記憶空間。
價值:1000 DC:120

基礎屬性模擬器
EMU Software
你可以用模擬器類比基礎屬性……
當你的基礎屬性低於10時,每點記憶空間可以儲存進1點基礎屬性;當高於10等於以後,每提升一點的模擬器需要2點記憶空間。
價值:1000 DC:120

技能提高軟體
Skill Software
你可以加裝相當於技能點的軟體,就像升級提高技能點一般,用記憶體提高你的能力。
記憶體每點可以得到10技能。
價值:1000 DC:120

推遲行動系統
Delay System
你可以把行動點推遲到下一個回合使用,但是最多不能超過2倍AP。1點記憶體。
價值:1000 DC:120

武器專精軟體
Weapon speciality Software
可以武器專精的模組,效果相當於Perk“武器專精”。
每種武器消耗1記憶體,每次換用新武器必須重新買該軟體。
價值:2000 DC:100

雙手齊射軟體
Double Shoot Software
相當於“Double Shoot”這個Perk。
消耗1記憶體。當你機體安裝手槍作為附加攻擊武器時,可以代替“Double fire 2077”工作。

精確射擊軟體
Precsion Target System
精確射擊系統,讓你所有瞄準的命中懲罰消失。
效果驚人,消耗3記憶體。

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修理
Repair

武器、防具損壞可以修理。修理武器/防具視做長時間動作。
到達“Damaged”狀態的武器/防具不能修理。強行修理,每次嘗試需要付出相當於價格1/5的材料費,DC+100。
從Danger修理到Poor狀態,沒有任何額外修正。
從Poor修理到Normal狀態,DC+20。
從Normal修理到Good狀態,DC+50,每次嘗試需要付出相當於價格1/10的材料費。
Excellent狀態不可能修理。

修理基本DC/時間
格鬥/近身武器 80/1h
能量動力格鬥/近身武器 130/4h
弓箭 60/1h
普通手槍 100/1h
普通霰彈槍/步槍/SMG 120/2h
突擊步槍/狙擊槍 130/2h
低檔機槍(Bozar以下) 130/2h
高檔機槍(Bozar以上,含Bozar) 150/3h
榴彈槍 120/3h
榴彈炮 150/4h
火箭發射器 110/4h
TOM-II 導彈防禦系統 180/8h
火焰噴射器 130/4h
高斯手槍/能量手槍 160/4h
高斯步槍/能量步槍 180/4h
高斯/能量Minigun 200/4h
夾克 70/2h
皮甲 100/2h
金屬甲/變種皮甲 100/3h
變種金屬甲/電磁甲/防輻射服 120/3h
戰鬥甲/死爪金屬甲 140/4h
環境裝甲/狗用戰鬥套裝/變種戰鬥甲 160/4h
動力裝甲及其變種 180/8h
高級動力裝甲及其變種 200/8h
終極動力裝甲 220/8h

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近身武器改裝
近身武器改裝大部分是沒有必要的;某些還是有必要。
一般人改裝不了近身武器,因為缺少必要的工具。如果你一心想要自己改,就要有修理工具箱,然後扔1d100+技能值-難度。當然,找到特殊的工匠,就可以免費改造了。失敗,就直接損壞。

Sharpened Blade/利刃
擁有“刃”的武器可以改造的項目,+4Damage。難度40。

Poison/毒
幾乎所有的Melee武器都可以塗毒,毒的種類見規則手冊。難度20。

Dynamite/炸藥
長程武器(射程2)上可以綁炸藥……就當我什麼也沒說過……難度0。

Serrated Edge/鋸齒刃
擁有“刃”的武器可以改造的另一種項目,+4Damage。可以和利刃重複。難度70。

Barbed Point/倒刺
在武器上額外增加倒刺,拔出來的時候額外增加3d4傷害,錘子類武器、刃類武器都不可以使用,難度60。

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槍械擴展
想要加裝槍械配件嗎?需要一些科技能力呢。投1d100+Science-難度,成功則裝上,武器耐久度同時-1;失敗則武器耐久度-5,並且損壞擴展件。

Tripod/支撐三腳架;T,難度0
Value: 500
可以增加某些機槍的射程;大部分的非Minigun機槍都會因此擴展相當的射程。
而且,戰鬥開始的時候,必須花費10AP固定在地面上。
W: 7

Stock/槍托;St,難度0
Value: 500
可以加裝在手槍/SMG上(步槍和突擊步槍已經有了),
這樣它們的射程就會增加5m。槍會重3磅。

Silencer/消聲器;Sl,難度0
Value: 500
幾乎可以安在一切小槍上的外掛程式,利用降低速度和隔絕空氣,讓槍聲消於無形。
然而,理所當然要付出代價:安裝了消聲器的槍,射程會減少5,並且殺傷力會有-3的修正。

Rifled Barrel/加長槍身;RB,難度20
Value: 1000
只能安裝在手槍和SMG上的外掛程式,可以讓射程增加20!(但是目測射距不變)
代價就是,殺傷力-4,並且重量增加3。

Night Sight/夜視儀;NS,難度30
Value: 2000
擁有這個東西的武器,可以忽略一切光照的影響。對掃射武器無效。

Sniper’s Scope/瞄準鏡;SS,難度30
Value: 3000
瞄準鏡增加50%武器的最大射程,並且增加10m無懲罰射程;增加命中率10點。
但是不幸的,這件武器將像瞄準攻擊一樣多消耗1點AP(如果瞄準攻擊,再加1點AP)。
所有的狙擊步槍已經預裝了。

Laser Sight/鐳射瞄準儀;LS,難度30
Value: 3000
在你瞄準攻擊的時候,鐳射指示可以讓你不再承受瞄準懲罰。
無論你想攻擊眼睛還是頭部,都按照普通攻擊那樣投命中。

Speed Loader/快速裝彈器;SL,難度0
Value: 3000
只對手槍有用;只需要1AP就能重新裝彈藥。

Expanded Magazine/擴充彈夾;EM,難度……??
Value: 5000
對於不同的槍、不同的武器都能夠收到不同的效果……
想要改裝這個,需要一些專業知識。估計自己裝會很困難的,而且也買不到。

第十二章:製造和修理

這一章是關於如何在廢土上生存的更好的指南。
這個世界裡面,當然有很多東西是買的;但是不可能所有東西都是買的。
有很多東西,你必須自力更生製造或者修理。
這一章便是關於各種技能的高級內容。

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機器人的配件加裝
Robot Accessories

機器人不能得到Perk,也不能夠穿護甲。
不過,在戰前,人們曾經研發過許多機器人的改裝軟體和硬體。――廢土上的機器人都是DIY型的,對於2077年的人類而言,這些機器人如同電腦一般的簡單。
只要你的改造點數空間足夠,就可以加裝這些配件。

戰鬥機器人的起始改造空間點數是3,AI機器人的起始改造空間是2(因為有預裝AI CPU)。每升一級可以得到額外的1點空間。
總的來說,機器人的改造都要消耗金錢和空間。大多數的改造配件都可以在大城市買到(如三藩市、NCR、Navarro City這樣的核心區域)。
安裝/卸下外掛程式都需要很高的科學技能――在安裝/卸載這些東西的時候,會出什麼問題只有上天才知道。
注意:所有的元件都只能安裝一個。


外部防護類
外部防護類的特點是消耗很多的改造點數,但是提供很強悍的DT。

初始戰鬥型防護
Basic Combat Shells
這是戰鬥型機器人起始的外殼。
N: 12 L: 6 F: 20 P: 6 E: 6
改造點數:0 價值:-

人類外觀防護
Basic Human Like Shells
這是AI型機器人起始的外殼。
N: 10 L: 4 F: 15 P: 4 E: 4
改造點數:0 價值:-

對一般傷害強化防禦元件(好囉嗦……)
Normal Damage Defence Ware
N:+5 L:0 F:-2 P:0 E:0
改造點數:1 價值:500 DC:100

對一般傷害強化防禦元件MKII
Normal Damage Defence Ware MKII
必須加裝在MKI的基礎上。
N:+5 L:-1 F:-1 P:-1 E:-1
改造點數:1 價值:1000 DC:120

對鐳射傷害強化防禦元件
Laser Damage Defence Ware
N:0 L:+8 F:-1 P:-1 E:0
改造點數:1 價值:500 DC:100

對鐳射傷害強化防禦元件MKII
Laser Damage Defence Ware MKII
必須加裝在MKI的基礎上。
N:0 L:+8 F:-1 P:-1 E:0
改造點數:1 價值:1000 DC:120

對火焰傷害強化防禦組件
Damage Defence Ware
N:0 L:+1 F:+10 P:+1 E:0
改造點數:1 價值:500 DC:120

對電漿傷害強化防禦組件
Plasma Damage Defence Ware
N:0 L:-1 F:-1 P:+8 E:0
改造點數:1 價值:500 DC:100

對電漿傷害強化防禦組件MKII
Plasma Damage Defence Ware MKII
必須加裝在MKI的基礎上。
N:0 L:-1 F:-1 P:+8 E:0
改造點數:1 價值:1000 DC:120

對爆炸傷害強化防禦組件
Explosive Damage Defence Ware
N:-1 L:0 F:-1 P:0 E:+6
改造點數:1 價值:500 DC:100

對爆炸傷害強化防禦組件MKII
Explosive Damage Defence Ware MKII
必須加裝在MKI的基礎上。
N:-1 L:0 F:-1 P:0 E:+6
改造點數:1 價值:1000 DC:120

高級戰鬥防禦系統
Advanced Combat Defence Shells
高級的戰鬥機器人防禦套件(限戰鬥機器人安裝)。
N:+5 L:+3 F:+2 P:+3 E:+5
改造點數:3 價值:1000 DC:100

精英戰鬥防禦系統
Elite Combat Defence Shells
精英級的戰鬥防禦系統(限戰鬥機器人安裝)。必須在高級的基礎上安裝。
N:+5 L:+3 F:+2 P:+3 E:+5
改造點數:3 價值:2000 DC:120

秘密戰鬥防禦系統
Secret Combat Defence Shells
秘密的戰鬥防禦系統(限戰鬥機器人安裝)。必須在精英的基礎上安裝。
N:+6 L:+4 F:+4 P:+4 E:+6
改造點數:3 價值:5000 DC:150

人類外觀戰鬥系統
Human Like Combat Shells
N:+5 L:+2 F:+2 P:+2 E:+5
人類外觀的戰鬥外殼。很強的防護力,只能加裝在人類外觀防護的基礎上。
改造點數:3 價值:1000 DC:120

人類皮膚外殼
Human Skin Shells
生物技術製造的外殼。和人類一模一樣。防禦效果很差,但是卻可以讓你裝備護甲。
N:-5 L:-5 F:-5 P:-5 E:-5
改造點數:3 價值:3000 DC:150


CPU類
CPU是提升基礎能力的配件,決定了機器人的基本工作能力。
CPU都是要拆下前一個才能裝後一個。

PenxxxxXII
沒有任何特性的CPU。
傳說是21世紀時的大型CPU公司Letni開發的。
所有戰鬥機器人的默認核心CPU。
改造點數:0 價值:500 DC:100

AI CPU
據說是米國政府委託MBI開發的人工智慧CPU。
效果是CH+3(已經計入起始點數中)。只有AI機器人可以裝。
改造點數:1(已經計入) 價值:1000 DC:120

Lightingbird
DMA公司出品的高速CPU,用高速計算彌補了IN的不足。
IN+1。但因相容性問題,LU-1。
改造點數:1 價值:1000 DC:120

PenxxxxXIII AI
Letni公司的AI CPU,人工智慧非常強大。
CH+5(除去AI的+3後實際上是+2)。只有AI機器人可以裝。
改造點數:3 價值:2000 DC:120

Soul
以靈魂為名的強大MBI產品CPU,是最強悍的種類。只有AI機器人可以裝。
CH+6(實際上是+3),IN+1。
改造點數:4 價值:6000 DC:150


Memory Chip
記憶體是機器人最重要的部件之一。
用來裝其它軟體的必備品。很多附加軟體都要裝載進記憶體才能工作――對機器人而言,軟體這種東西猶如其他種族的Perk一般。
只能安裝1片。

200GB Memory Chip
基礎級的Memory Chip,只能記錄基本資料。
如果沒有這個配件機器人就無法獲得經驗升級或者進行工作了。
改造點數:0 價值:500 DC:100

500GB Memory Chip
可以容納1單位額外軟體的記憶體。
改造點數:2 價值:1000 DC:120

1TB Memory Chip
可以容納2單位額外軟體的記憶體。
改造點數:3 價值:2000 DC:140

2TB Memory Chip
可以容納3單位額外軟體的記憶體。
改造點數:5 價值:5000 DC:150

OEM Memory Chip
可以容納5單位額外軟體!
預裝的Microsoft Window 2077讓你的運氣變成1。但很容易安裝。
改造點數:4 價值:5000 DC:100


Bus
匯流排

匯流排是非常有用的配件。
當然,不可能裝備兩條匯流排。

通用匯流排(IEEE 14563)
作為22世紀的技術,通用匯流排,也就是IEEE 14563匯流排是工業標準。所有的機器人都裝備此匯流排――而且可以在幾乎所有電腦中找到。
改造點數:0 價值:500 DC:100

高速匯流排(IEEE 27110)
高速匯流排,劃時代的技術。能夠讓機器人更快速的行動。
裝備該匯流排的機器人AG+1。
改造點數:3 價值:2000 DC:120

掩蔽所技術匯流排
Vault Tech Bus
這是在2077年剛剛研發出來,僅用於極少數掩蔽所內部主電腦的新技術匯流排。
裝備該匯流排的機器人AG+2。
改造點數:5 價值:5000 DC:150


感知系統
外界感知系統是21世紀人工智慧最偉大的成就之一――尤其是可以從二維/三維圖像以及各種聲音訊號中,甚至嗅覺、味覺和觸覺中分析出人類所能得到的資訊,這是了不起的成就。
據說感知系統在21世紀前五十年產生了15個圖靈獎。現在沒有攻克的大概只有第六感了。
感知系統當然不可能有兩套。
注意:如果該機器人原本感知系統有損壞,則不能夠更新感知系統。例如Bad Sight、Only Eye、Blind一類的缺點便都會導致不可更換。

基礎感知系統
Detect System
只能夠通過視覺和聽覺接收資訊的系統。基礎裝備。如果有損壞就不能工作。
改造點數:0 價值:500 DC:100

高級感知系統
Advanced Detect System
可以通過紅外成像獲取資訊的系統。PE+1,可以探知一定範圍內的熱源。
改造點數:3 價值:2000 DC:120

擬人感知系統
Personification Detect System
完全類比人類所有五感的感知系統。PE+2,也可以做紅外成像。
改造點數:5 價值:5000 DC:150


動力系統
機器人一般都是能源電池/太陽能動力兩用的。
大多數機器人平時使用太陽能做動力,必要時刻才使用內置能源電池。
裝兩個動力系統不僅沒有必要,而且危險。

基本動力系統
Basic Motor
基礎的引擎。出力低,可以用太陽能補充,所有機器人的起始裝備。
這個動力系統的電池不用補充就可以工作500年以上――因為動力低。
改造點數:0 價值:500 DC:100

高出力動力系統
Advanced Motor
高出力引擎讓你的ST/EN+1。
該動力系統可以容電50單位(50SEC/25MEC)。每天都要消耗5單位電量。
可以發動臨時高出力,每回合得到額外5AP。該高出力狀態需要每回合5電量的消耗,最多工作2回合/每次戰鬥,否則會過熱。
改造點數:4 價值:2000 DC:120

核能動力系統
Macro Fashion Motor
核能電池引擎讓你的ST/EN+2。
電池消耗量十分驚人,每天要消耗10單位的能量。容電量同樣是50單位。
可以發動“臨時特高出力”,每回合得到2倍的AP,消耗10單位電量,最多工作兩回合/每次戰鬥,否則會過熱。
改造點數:8 價值:5000 DC:150


外設
這些外設就類似於我們時代的印表機、掃描器一類東西的位置。

EMP電磁護盾
EMP Shielding
得到對EMP的10DT,需要對應額外軟體“Notron EMP 2077”才能工作。(1額外軟體容量)
改造點數:1 價值:2000 DC:120

刃臂
Blade Arms
在手臂上加裝刀刃,MD+10。
改造點數:2 價值:1000 DC:120

附加攻擊武器
Add On Weapons
你可以額外在身體上再加裝一件武器。這件武器可以如同你手中的武器一樣開火。(相當於第二個主手武器)
如果你用2點額外軟體加裝“Autofire 2077”,那麼該附加攻擊武器可以少耗用1AP開火。
如果你再用2點額外軟體加裝“Doublefire 2077”,則該武器可以和你手中同樣的武器(必須是同樣的武器,否則不能做彈道計算,而且連狀態都必須一樣)同時開火,只消耗多1AP。
實際上,當你裝了“AutoDoublefire 2077”之後,便有兩種攻擊模式:用武器標準AP-1的開火模式(只限這把附加武器)或者用武器標準AP+1的齊射開火模式。
無論如何,附加攻擊武器都只能有一件,但可以通過付出2000費用進行更換。
改造點數:2 價值:2000 DC:150

自爆系統
Self Destroy System
………………
這個系統是你最後的法寶了……
你可以用自爆系統為你的同伴們開闢道路。(或者拖他們一起下地獄?)
自爆系統可以給周圍造成極大的傷害:5m範圍內4d100爆炸傷害,20m範圍內2d20爆風(無視DT)。
別管為什麼有這麼大傷害了,電影都是這樣的。
改造點數:0 價值:0 DC:拆卸不能,安裝一定成功


軟體
Software

電腦都是由軟體/硬體組成的。
這些軟體耗費寶貴的記憶體空間,但會給你不同凡響的效果。

跑步行動
Running Action System
該系統可以讓你衝刺(1AP/2m)後仍可如常行動。
1記憶體空間。
價值:1000 DC:120

防禦模式
Defensive Software
防禦軟體模組,告訴你如何躲避攻擊。消耗1單位記憶空間。
相當於Defensive Mode Perk的效果。
價值:1000 DC:120

格鬥系統軟體
HtH Combat System Software
格鬥軟體模組,改進了你的格鬥技巧。安裝需要高Unarmed和高等級,可以安裝任何的普通人格鬥技巧(要求同格鬥部分,不滿足不能安裝),當然,基礎傷害力還是1d12+MD。
每種技巧消耗1單位記憶空間。
價值:1000 DC:120

基礎屬性模擬器
EMU Software
你可以用模擬器類比基礎屬性……
當你的基礎屬性低於10時,每點記憶空間可以儲存進1點基礎屬性;當高於10等於以後,每提升一點的模擬器需要2點記憶空間。
價值:1000 DC:120

技能提高軟體
Skill Software
你可以加裝相當於技能點的軟體,就像升級提高技能點一般,用記憶體提高你的能力。
記憶體每點可以得到10技能。
價值:1000 DC:120

推遲行動系統
Delay System
你可以把行動點推遲到下一個回合使用,但是最多不能超過2倍AP。1點記憶體。
價值:1000 DC:120

武器專精軟體
Weapon speciality Software
可以武器專精的模組,效果相當於Perk“武器專精”。
每種武器消耗1記憶體,每次換用新武器必須重新買該軟體。
價值:2000 DC:100

雙手齊射軟體
Double Shoot Software
相當於“Double Shoot”這個Perk。
消耗1記憶體。當你機體安裝手槍作為附加攻擊武器時,可以代替“Double fire 2077”工作。

精確射擊軟體
Precsion Target System
精確射擊系統,讓你所有瞄準的命中懲罰消失。
效果驚人,消耗3記憶體。

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修理
Repair

武器、防具損壞可以修理。修理武器/防具視做長時間動作。
到達“Damaged”狀態的武器/防具不能修理。強行修理,每次嘗試需要付出相當於價格1/5的材料費,DC+100。
從Danger修理到Poor狀態,沒有任何額外修正。
從Poor修理到Normal狀態,DC+20。
從Normal修理到Good狀態,DC+50,每次嘗試需要付出相當於價格1/10的材料費。
Excellent狀態不可能修理。

修理基本DC/時間
格鬥/近身武器 80/1h
能量動力格鬥/近身武器 130/4h
弓箭 60/1h
普通手槍 100/1h
普通霰彈槍/步槍/SMG 120/2h
突擊步槍/狙擊槍 130/2h
低檔機槍(Bozar以下) 130/2h
高檔機槍(Bozar以上,含Bozar) 150/3h
榴彈槍 120/3h
榴彈炮 150/4h
火箭發射器 110/4h
TOM-II 導彈防禦系統 180/8h
火焰噴射器 130/4h
高斯手槍/能量手槍 160/4h
高斯步槍/能量步槍 180/4h
高斯/能量Minigun 200/4h
夾克 70/2h
皮甲 100/2h
金屬甲/變種皮甲 100/3h
變種金屬甲/電磁甲/防輻射服 120/3h
戰鬥甲/死爪金屬甲 140/4h
環境裝甲/狗用戰鬥套裝/變種戰鬥甲 160/4h
動力裝甲及其變種 180/8h
高級動力裝甲及其變種 200/8h
終極動力裝甲 220/8h

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近身武器改裝
近身武器改裝大部分是沒有必要的;某些還是有必要。
一般人改裝不了近身武器,因為缺少必要的工具。如果你一心想要自己改,就要有修理工具箱,然後扔1d100+技能值-難度。當然,找到特殊的工匠,就可以免費改造了。失敗,就直接損壞。

Sharpened Blade/利刃
擁有“刃”的武器可以改造的項目,+4Damage。難度40。

Poison/毒
幾乎所有的Melee武器都可以塗毒,毒的種類見規則手冊。難度20。

Dynamite/炸藥
長程武器(射程2)上可以綁炸藥……就當我什麼也沒說過……難度0。

Serrated Edge/鋸齒刃
擁有“刃”的武器可以改造的另一種項目,+4Damage。可以和利刃重複。難度70。

Barbed Point/倒刺
在武器上額外增加倒刺,拔出來的時候額外增加3d4傷害,錘子類武器、刃類武器都不可以使用,難度60。

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槍械擴展
想要加裝槍械配件嗎?需要一些科技能力呢。投1d100+Science-難度,成功則裝上,武器耐久度同時-1;失敗則武器耐久度-5,並且損壞擴展件。

Tripod/支撐三腳架;T,難度0
Value: 500
可以增加某些機槍的射程;大部分的非Minigun機槍都會因此擴展相當的射程。
而且,戰鬥開始的時候,必須花費10AP固定在地面上。
W: 7

Stock/槍托;St,難度0
Value: 500
可以加裝在手槍/SMG上(步槍和突擊步槍已經有了),
這樣它們的射程就會增加5m。槍會重3磅。

Silencer/消聲器;Sl,難度0
Value: 500
幾乎可以安在一切小槍上的外掛程式,利用降低速度和隔絕空氣,讓槍聲消於無形。
然而,理所當然要付出代價:安裝了消聲器的槍,射程會減少5,並且殺傷力會有-3的修正。

Rifled Barrel/加長槍身;RB,難度20
Value: 1000
只能安裝在手槍和SMG上的外掛程式,可以讓射程增加20!(但是目測射距不變)
代價就是,殺傷力-4,並且重量增加3。

Night Sight/夜視儀;NS,難度30
Value: 2000
擁有這個東西的武器,可以忽略一切光照的影響。對掃射武器無效。

Sniper’s Scope/瞄準鏡;SS,難度30
Value: 3000
瞄準鏡增加50%武器的最大射程,並且增加10m無懲罰射程;增加命中率10點。
但是不幸的,這件武器將像瞄準攻擊一樣多消耗1點AP(如果瞄準攻擊,再加1點AP)。
所有的狙擊步槍已經預裝了。

Laser Sight/鐳射瞄準儀;LS,難度30
Value: 3000
在你瞄準攻擊的時候,鐳射指示可以讓你不再承受瞄準懲罰。
無論你想攻擊眼睛還是頭部,都按照普通攻擊那樣投命中。

Speed Loader/快速裝彈器;SL,難度0
Value: 3000
只對手槍有用;只需要1AP就能重新裝彈藥。

Expanded Magazine/擴充彈夾;EM,難度……??
Value: 5000
對於不同的槍、不同的武器都能夠收到不同的效果……
想要改裝這個,需要一些專業知識。估計自己裝會很困難的,而且也買不到。
SIGNATURE:
life goes on, but shit things happen
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#7
第十三章:廢土生態學

廢土上生存著各種各樣的生物和人。
廢土上的生物,大多是經過輻射洗禮後倖存下來的,因此攻擊性十分強大。
而廢土上不同組織的角色,也會給冒險造成障礙。
這一章所描述的就是廢土上那些古怪生物。

描述生物強度的值就是“等級(LV)”。
一般而言,每打敗一個敵人或者生物,會讓隊伍得到相當於200*Lv的經驗值用來平分。
但是,如果怪物太弱或者太強,都會導致經驗值下調。
如果敵人的等級與隊伍平均等級差超過3級,那麼隊伍只能得到100*Lv的經驗。
無論敵人持有何等武器,都不影響敵人的LV。這些敵人持用的常見武器會在說明中列出。

對GM們而言,要注意的事情是,很多敵人不太可能單獨出現,尤其是各個組織的成員。
就算是Raider,也會有不同的小隊分配和職責分配,他們持用的武器都不一樣。
在這裡所列出的生物資料是平均值――如果GM高興的話,也可以用隨機產生。

縮寫表
HP = Hit Points,生命值
SQ = Sequence,順序
LV = Level,等級
AC = Armor Class,防禦強度
DT = Damage Threshold,傷害削減
AP = Action Points,行動點數
Attacks: Type (% to hit, AP cost,
damage, special notes)
DC:馴養所需的DC。
攻擊武器:種類(命中率/技能,AP消耗,傷害,特殊)。特殊指的是特殊攻擊,例如毒性1級,就代表每次成功命中並造成傷害,都有機會讓角色中毒。
ST/PE/EN/IN/AG:同人物,一般動物/變異動物沒有CH,人類一般為標準CH5,LU未經標明都是5(即CC/CM都是5)。

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變異老鼠類
Mutant Rats

變異老鼠是廢土上最常見的生物了――那當然是因為老鼠是戰前最常見的生物。
從小到大,老鼠有很多很多的種類。
最小的老鼠大約只有戰前那麼大,但最大的老鼠簡直如同小山一般。
這些害蟲總的來說不危險――但也時常聽說有平民被咬死。
大多數老鼠只會肉搏技能/近戰武器技能,也沒有智力。咬算作肉搏,爪算作近戰。


Giant Rat
巨鼠

比一般的老鼠大一點罷了,不過一英尺高,長度也不過約一米而已(!)。
它們一般沒有太多攻擊性――但饑餓的時候除外。
沒有什麼可怕,除去皮糙肉厚,殺死它不見得比殺一個人容易多少。注意,老鼠是有毒的。
HP: 25
SQ: 6
AP: 7
LV:1/2
AC: 5
DT:2/0/0/0/0
DC:100
PR: 50%
RR: 20%
GR: 0/0
攻擊:爪(85%, 3 AP, D:1d6+1)
咬 (70%, 3 AP, D:1d4+1, 一般毒素1).
屬性:ST3/PE3/EN3/IN-/AG5


Rad Rat
輻射鼠

老鼠可以承受很大的輻射量,在那些輻射劑量不小的區域中,那些巨大的老鼠擁有放射性。
比巨鼠小一點,約有30釐米長。威力比巨鼠要小,但帶有放射性,這一點尤其危險。
HP: 15
SQ: 6
AP: 7
LV:1/2
AC: 5
DT:2/0/0/0/0
DC:100
PR: 60%
RR: 100%
GR: 0/50
攻擊:爪 (75%, 3 AP, D:1d6+1);
咬 (60%, 3 AP, D:1d4+1,輻射1)
屬性:ST3/PE3/EN3/IN-/AG5


Molerats
騾鼠
傳聞是騾子和老鼠DNA結合的結果?!
不過,也有一種說法,說不過是因為這些老鼠巨大得像騾子一般。
一般,這些老鼠都有半米高,一米半長。最大的足有一米高,可以到你的肩膀。
它們的臉看著像騾子,在普通光照下幾乎看不見任何東西,所以一般只能在山洞中找到。
比巨鼠略大,約一米長的是小型騾鼠,而超過兩米的被稱作大型騾鼠。這些老鼠在黑暗中動作很快,很敏捷,或許可以引到光芒下便好收拾了。

Lesser Molerat
小型騾鼠
HP: 30
SQ: 8
AP: 9
LV:1
AC: 12
DT:3/0/0/0/2
DC:110
PR: 50%
RR: 25%
GR: 0/0
攻擊:爪 (90%, 3 AP, D:1d8+1);
咬 (75%, 3 AP, D:1d6+1, 一般毒素1)
屬性:ST4/PE4/EN4/IN-/AG8

Greater Molerat
大型騾鼠
HP: 50
SQ: 10
AP: 9
LV:2
AC: 18
DT:5/1/1/1/4
DC:120
PR: 60%
RR: 25%
GR: 0/25
攻擊:爪 (100%, 3 AP, D:1d10+2, none);
咬 (90%, 3 AP, D:1d8+2, 一般毒素2)
屬性:ST6/PE5/EN5/IN-/AG8


Pigrats豚鼠
顧名思義,傳聞就是豬和老鼠結合的結果啦……(不是荷蘭豬!不是!)
豚鼠極大,常常有1到3米長。龐大,肥胖,幾乎可以在輻射後的世界上每個角落找到。
它們不具有攻擊性――只針對那些沒有闖入它們領土的傢伙而言。
一旦它們餓了,或者你不幸踏入了它們的家園,這些傢伙會毫不猶豫攻擊你。
血很長,但動作比騾鼠慢。

Lesser Pigrat
小型豚鼠
HP: 40
SQ: 4
AP: 7
LV:1
AC: 10
DT:4/0/0/0/4
DC:110
PR: 50%
RR: 30%
GR: 0/10
攻擊:爪 (75%, 3 AP, D:2d6+1, none);
咬 (75%, 3 AP, D:2d4+1, 一般毒素1)
屬性:ST5/PE2/EN5/IN-/AG5

Greater Pigrat
大型豚鼠
HP: 60
SQ: 6
AP: 8
LV:2
AC: 15
DT:8/0/4/0/8
DC:120
PR: 70%
RR: 45%
GR: 0/20
攻擊:爪 (90%, 3 AP, D:2d6+3, none);
咬 (75%, 3 AP, D:2d4+3, 一般毒素2)
屬性:ST7/PE3/EN6/IN-/AG7


Greater Giant Rats
超大老鼠
這些老鼠相對於輻射後的世界,也是個龐然大物!至少一米半高,兩人長!
據說這些老鼠是FEV實驗的結果……不管怎樣,反正我相信。
這些傢伙的巢穴在那些廢棄的軍事區域,以及龐大的荒原上。據說肉很好吃,而且無毒,在美國東部地區是主要的供獵食動物――騾鼠、豚鼠是沒有人敢吃的。
當然,它們強有力的下顎也足以吃人。
HP: 100
SQ: 6
AP: 10
LV:3
AC: 25
DT:10/4/4/4/8
DC:130
PR: 60%
RR: 25%
GR: 0/25
攻擊:爪 (80%, 3 AP, D: 1d10+5, none);
咬 (90%, 4 AP, D: 1d12+5, none)
屬性:ST9/PE3/EN6/IN-/AG10


Rat Gods
鼠神
這些老鼠……據聞就是老鼠們的統領者。
淺棕色的皮毛,紅色發光的眼睛,很容易辨認,大小和大型豚鼠相當。
這些老鼠和人一般聰明,甚至會指揮屬下進行戰術。有些鼠神甚至會說人類的語言。
這些傢伙聰明到會專程去製造鼠疫。如果它們出現,所有人都要小心――那不是那麼容易對付的。
有的時候,它們也會成為人類的夥伴。它們可以掌握的技能比較多,包括格鬥(爪)、近戰武器(咬)、躲避(起始50)、潛行(起始0)、語言(起始20,到50才可以完美理解和對話)、陷阱(僅限探測)。
HP: 150
SQ: 12
AP: 12
LV:5
AC: 20
DT:10/4/3/2/8
DC:170
PR: 60%
RR: 25%
GR: 0/25
攻擊:爪 (120%, 3 AP, D:1d12+3, none);
咬 (120%, 3 AP, D:1d10+3, 一般毒素2)
屬性:ST7/PE6/EN6/IN5/AG12

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Insects
昆蟲類

昆蟲類別的生物,在戰前很常見,在戰後也很常見……不過大小大約會出乎意料吧。
昆蟲大多帶有神經毒素,要小心。
大多數昆蟲只會肉搏技能/近戰武器技能,也沒有智力。下顎/叮咬算作肉搏,爪/尾針算作近戰。


Giant Cockroaches
巨蟑螂
這個星球上數量最多,適應性最強的生物,在每個角落都可以找到。包括Necroman的宿舍床上……
在核彈落下後,蟑螂仍然生存了下來,尤其是在那些城市,或者曾經是城市的地區的陰暗角落。
這些蟑螂從原本大小到60釐米長的都有,但是只有30釐米以上的是危險的。
它們偶爾會單獨出現,但更常見的是10-20的一個群落。
它們很少主動攻擊人類,當人類逃跑時也很少追擊。
HP: 20
SQ: 6
AP: 6
LV:1/2
AC: 5
DT:6/0/0/0/0
DC:100
PR: 100%
RR: 95%
GR: 80/100
攻擊:下顎 (60%, 3 AP, D:1d10+1,神經毒素1)
屬性:ST3/PE3/EN3/IN-/AG3

Greater Cockroach
大型巨蟑螂
這些蟑螂的長度直逼兩米。它們比它們“小小”的近親危險的多,毒性也強得多。
HP: 50
SQ: 4
AP: 7
LV:1
AC: 8
DT:6/0/1/0/2
DC:110
PR: 100%
RR: 95%
GR: 80/100
攻擊:下顎 (80%, 3 AP, D: 2d10)
叮咬 (60%, 3 AP, D: 1d12+2, 神經毒素2)
屬性:ST6/PE2/EN5/IN-/AG5

Roachor
輻射蟑螂
這是最兇暴的種類,長度從2.5m到3.5m不等。
只能在FEV/放射線共同作用的區域找到。
遠離!遠離它們!
HP: 135
SQ: 6
AP: 8
LV:3
AC: 15
DT:10/6/6/4/6
DC:130
PR: 100%
RR: 100%
GR: 100/100
攻擊:下顎 (90%, 3 AP, D: 3d10, 輻射度1)
叮咬 (75%, 3 AP, D: 2d12+4, 神經毒素3)
屬性:ST8/PE3/EN5/IN-/AG7


Giant Ants
巨螞蟻
Giant Ants是在很拗口,因此很多人乾脆直接管它們叫做“GiAnt”。
很多輻射物質散落在蟻丘附近,可能是這些變種產生的主要原因。
巨大的黑蟻一般都有70釐米長,在地面上建築著巨大的蟻丘――如同一座小樓一般。
當然,它們也總能夠在山洞中被發現。一隊“GiAnts”一般有5-10只。
富有攻擊性,喜好屍體的味道。
HP: 15
SQ: 6
AP: 6
LV:1/2
AC: 2
DT:1/0/0/0/0
DC:100
PR: 100%
RR: 60%
GR: 60/90
攻擊:下顎 (60%, 3 AP, D:1d6+1,神經毒素2)
屬性:ST3/PE3/EN3/IN-/AG3


Mantis
螳螂
這些傢伙非常危險,攻擊力非常強,那是上天賜予它們的威力,相對之下,生命力很弱小。
約半米長,前臂足以致命。一隊5-10只的螳螂可以輕易撕碎一隊武裝很弱的農民。
很少主動攻擊。
HP: 10
SQ: 10
AP: 7
LV:1/2
AC: 10
DT:0/0/0/0/0
DC:100
PR: 75%
RR: 80%
GR: 60/90
攻擊:下顎 (70%, 3 AP, D: 1d10+4);
爪 (75%, 4 AP, D: 2d8+4, none)
屬性:ST8/PE5/EN3/IN-/AG5


Giant Wasps
大黃蜂
不是很強的巨大昆蟲,但神經毒素極為危險。
飛行速度非常非常快,攻擊速度也是。
HP: 20
SQ: 12
AP: 12
LV:1
AC: 50
DT:0/0/0/0/0
DC:100
PR: 50%
RR: 20%
GR: 50/70
攻擊:叮咬 (80%, 4 AP, D: 1d10, 神經毒素4)
屬性:ST4/PE6/EN3/IN-/AG12


Radscorpions輻射蠍
這是另外一種廢土上的常見生物,每天都有人因為它們的毒素而死去。
輻射給了它們更加強大的機會。
從40釐米長到兩米長的種類都有,顏色從棕色到黑色都有。它們的尾針含有毒液,而且是危險的神經毒素。
這些傢伙的尾巴十分值錢,可以製造通用解毒劑。
遇到輻射蠍的族群,從2-8只不等,偶爾也會有單獨的。
在廢土的每個角落,你都有機會見到它們。相對而言,在開闊的沙漠或者茂密的植被中,很少出現。

Lesser Radscorpion
小型輻射蠍
HP: 25
SQ: 8
AP: 8
LV:1
AC: 8
DT:2/0/8/0/2
DC:110
PR: 100%
RR: 25%
GR: 30/100
攻擊:尾針 (70%, 4 AP, D:1d12, 神經毒素3)
屬性:ST4/PE4/EN3/IN-/AG6

Greater Radscorpion
大型輻射蠍
HP: 50
SQ: 8
AP: 8
LV:2
AC: 10
DT:4/0/10/0/4
DC:120
PR: 100%
RR: 50%
GR: 50/100
攻擊:尾針 (80%, 4 AP, D:1d12+4, 神經毒素4)
屬性:ST8/PE4/EN3/IN-/AG6

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Mammal
哺乳動物類

如今的哺乳動物已經不同了,幾乎都如同人類一般充滿攻擊性和危險。
它們的攻擊多種多樣。


Brahmin
雙頭牛
終於登場了。廢土上最主要的食用動物。
原本的牛幾乎都滅亡了,但人們偶然發現了這種有兩個頭的變異種。
兩個頭,讓這種牛的生存能力強大了許多,即使死了一個,也能夠繼續生存下去。
如今,雙頭牛被用來食用、制革、拉車、耕田……
只需要很少的食物,它們就能夠生存。在戰後的北美,很多地方都有巨大的雙頭牛牧場。
這些動物溫順,但並不代表他們不會還擊――攻擊它們,一般還要面對憤怒的牛主。
HP: 40
SQ: 6
AP: 6
LV:1/2
AC: 5
DT:3/0/0/0/2
DC:100
PR: 20%
RR: 30%
GR: 0/10
攻擊:角 (75%, 3 AP, D:2d8, none)
屬性:ST5/PE3/EN3/IN-/AG3


Wolves

令人驚訝的是,幾乎已經接近滅絕的狼,居然在核戰後生存了下來,還隨著人類的減少日漸興盛。
除去普通的“犬屬”灰狼之外,就連那些殘暴的狼也回到了北美大陸。
已經馴養的狗,很多也恢復了野性,開始在廢土上生活。
當然,偶爾還是有些馴養的狗,和人們一起在廢土上生活。

Wolves (Grey Wolves)
狼(灰狼)
灰狼是最常見的動物之一,白色,灰色,黑色,或者它們任何的混合都有可能。
120-160釐米高,高度組織性的動物。
一般而言,狼總是躲避開人類的生存範圍,除非沒有任何的其他食物來源。
一群狼可能有5-25只,如今在北美大陸的每個角落都能找到。
HP: 30
SQ: 18
AP: 9
LV:1
AC: 10
DT:1/0/0/0/0
DC:100
PR: 25%
RR: 15%
GR: 0/0
攻擊:爪 (70%, 3 AP, D:2d6+2, none)
咬 (80%, 3 AP, D:1d8+2, none)
屬性:ST6/PE9/EN5/IN-/AG9

Dire Wolves
兇暴狼
兇暴狼一般認為是在FEV或者放射線作用下變異產生的。
上一次類似大小的動物出現,可能還是在冰川期的時候。
這是如今廢土上最危險的動物之一。幾條兇暴狼就可以把一個小鎮摧毀。
兇暴狼往往有兩米或更高,看起來很像那些小型狼的大型版。它們甚至還有智力,所能學的技能中和種族的狗一樣。
HP: 90
SQ: 20
AP: 12
LV:3
AC: 20
DT:12/0/0/0/0
DC:150
PR: 40%
RR: 20%
GR: 0/0
攻擊:突爪 (80%, 4 AP, D:2d8+4,擊倒(對EN,DC12).
咬 (90%, 3 AP, D:3d6+4, none)
屬性:ST8/PE10/EN8/IN1/AG12

Dog

這些非戰鬥用的狗實在很弱小,比它們的近親――狼要弱許多。
然而,相對而言這是最好馴化的動物。很多時候,這些狗甚至都不用馴化,只要你能滿足它們,它們就會跟你走。
不過,戰鬥力不太值得期待就是了。所能學的技能和種族中的狗一樣。
HP: 20
SQ: 10
AP: 8
LV:1/2
AC: 6
DT:0/0/0/0/0
DC:50
PR: 18%
RR: 8%
GR: 0/0
攻擊:咬 (80%, 3 AP, D:2d6+1)
屬性:ST4/PE5/EN4/IN1/AG6

Combat Dog
戰鬥用犬
它們實際上就是種族中的狗了。
聰明,危險,實力強大。除去作為寵物不能得到Perk。
你必須證明你比它更強才能夠得到它的協助。
HP: 35
SQ: 20
AP: 10
LV:1
AC: 15
DT:0/0/0/0/0
DC:120
PR: 30%
RR: 12%
GR: 0/0
攻擊:狗抓(80%, 4 AP, D:1d4+4,擊倒對ENDC:12)
狗咬(90%,3AP,D:2d6+4)
屬性:ST8/PE10/EN6/IN3/AG10


Geckos
蜥蜴
戰前某種小型壁虎的變種,傳聞在dndfans當過站長……
如今,這些巨大的兩足直立行走蜥蜴,在北美的某些地區很常見(某種理論說原產地是中國,後來經過紐西蘭輸入北美,但沒有確切證據)。它們約150釐米高,擁有鋒利的爪子,可以攻擊任何敵人。
它們的皮很有用,很值錢,是製作硬皮甲和強化皮甲的主要原料。

Gecko
蜥蜴
HP: 30
SQ: 8
AP: 7
LV:1
AC: 12
DT:4/0/0/0/0
DC:100
PR: 80%
RR: 75%
GR: 0/10
攻擊:爪 (80%, 3 AP, D:1d12+1, none)
咬 (75%, 4 AP, D:2d10+1, none)
屬性:ST5/PE4/EN3/IN-/AG5

Golden Gecko
金蜥蜴
HP: 60
SQ: 14
AP: 9
LV:2
AC: 18
DT:10/0/10/0/5
DC:120
PR: 100%
RR: 100%
GR: 0/50
攻擊:爪 (95%, 3 AP, D:1d12+3, none)
咬 (90%, 4 AP, D:1d20+3, none)
屬性:ST7/PE7/EN5/IN-/AG8

Fire Gecko
火蜥蜴
HP: 100
SQ: 10
AP: 9
LV:4
AC: 10
DT:8/0/20/0/3
DC:150
PR: 80%
RR: 80%
GR: 0/20
攻擊:爪 (100%, 3 AP, D:1d12+2, none)
Bite (90%, 4 AP, D:2d10+2)
焰息(80%,5 AP,D:3d8+火焰,3m射程全部)
屬性:ST6/PE5/EN6/IN-/AG8

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Aliens
異型類
這些東西究竟是從哪裡來的?
有些人認為是從外星來的;有些人認為是從邪惡實驗中產生。因為的確有過飛碟殘骸的發現,我們無法確定究竟哪一種理論比較正確。
它們擁有奇怪的身體結構,我們不知道要害在哪裡,因此我們往往不能夠瞄準它們。
一般的武器和槍支、或者爆炸物,似乎對它們也不能造成大的傷害。
只有火焰,鐳射和電漿對它們分外有效。
我不認為異型可以馴化。


Floaters
漂浮者
看起來就像水母――飄浮在空氣中的水母。
看起來的確很噁心。沒有明確的眼睛、頭或者其他什麼的,但我們可以確認它可以“看到”。
一米半高的巨大水母。喜歡黑暗、潮濕、陰冷的地方――也就是說往往居住在山洞中。
它們似乎會不加選擇地攻擊每個物件,除去它們本身的同類,目前不知道它們究竟是為了食物、防禦,或者是其他原因而攻擊。
它們通常用身體下面的“莖”攻擊,像鞭子一樣的抽打,上面的刺會擊毀皮膚和護甲。
它們和爬行者似乎是共生關係,總是一起行動。
HP: 50
SQ: 12
AP: 9
LV:3
AC: 20
DT:40/2/2/2/35
DC:-
PR: 80%
RR: 80%
GR: 100/90
攻擊:莖 (80%, 3 AP, D:3d8+2, none)
屬性:ST6/PE6/EN6/IN-/AG8


Crawlers
爬行者
爬行者的身體趴在地下,很難說出有確定的身體結構。
像粘液、像蔓生的動物、或者就像一大團肉。它們的莖更長,更強壯,更厚,威力也更大。
它們常常和漂浮者一起行動。有一種說法,說爬行者是漂浮者的異性版本。
HP: 80
SQ: 10
AP: 9
LV:4
AC: 20
DT:40/2/2/2/35
DC:-
PR: 90%
RR: 80%
GR: 100/100
攻擊:莖 (90%, 3 AP, D:3d10+4, none)
屬性:ST8/PE5/EN6/IN-/AG9


Flailers
揮擊者
兩條腿――鞭子似的腿的行走動物,似乎也叫做“瓦那明球”。
紅色、棕色、灰色都有。兩條鞭子似的手臂,以及強硬有力的嘴是它們主要的戰鬥武器。
沒有眼睛,只有一個大大的圓球,上面有張嘴(唾液劇毒)。
我們不知道它們的智力,也不知道它們出現的原因,但這些東西的確是最早出現的異形。
HP: 80
SQ: 10
AP: 9
LV:4
AC: 25
DT:40/2/2/2/35
DC:-
PR: 95%
RR: 100%
GR: 100/100
攻擊:“手臂” (90%, 3 AP, D:2d12+2, none)
咬(90%, 3 AP, D:1d12+2, 一般毒性3)
屬性:ST6/PE5/EN6/IN-/AG9


Centaurs
半人馬
這種變態生物……看起來像是人類和異型的混合體。
很可能是DNA操作的結果,並不僅僅是FEV或輻射的作用。
在異型的基礎上,擁有一張人類的臉――但那並不是要害,如果攻擊的話,會在另外的地方重新構成出來。
有六條類似人類手臂的“腿”,但沒有指頭,所以不能當作手臂用。有兩隻更為巨大的“手臂”,揮舞著造成傷害。
這些怪物非常少見,但通常都是異型的首領。我們確認,它們一定是有智力的。
HP: 120
SQ: 16
AP: 10
LV:5
AC: 25
DT:40/2/2/2/35
DC:-
PR: 50%
RR: 80%
GR: 40/70
攻擊:揮舞 (90%, 3 AP, D:2d20+6, none)
屬性:ST10/PE8/EN8/IN5/AG10


Deathclaws
死爪類
死爪,廢土上最危險,最龐大數量的非人類智慧生物。
我們可以確認,這些生物來自於Enclave邪惡的生物實驗,但出來的結果並不都邪惡。
完全直立有近3米高,巨大的手臂前端十分鋒利。
它們也可以如同人類一般的交談,不過帶有口音。
一般而言,它們大多數是比較溫順的生物。
一個死爪部落從20到200只的都有。
一般而言,幼獸占20%-50%,成年占30%-60%,獵人和戰士合計不會超過15%,而精英/統治者這樣等級的死爪,只有大部落才會有幾個。在這兩種死爪面前,即便是BOS和Enclave都會退避三舍。
另外,傳聞中有一種改造過的強力生化死爪,威力、速度都猶如死神一般。我們難以得知它們的確切情報,因為所有曾經和它們交過手的人都已經不在世上了。

Deathclaw Baby
死爪幼獸
雖然號稱是幼獸……撕碎人也綽綽有餘了呀。除去行動稍微遲緩,威力不夠之外,比成年並不差。
優點是比較容易馴養――或許也是可能馴養的唯一一種死爪(一般而言,剛剛開始冒險的死爪也多是這種)。
HP: 70
SQ: 12
AP: 8
LV:2
AC: 10
DT: 8/1/0/1/5
DC:140
PR: 50%
RR: 20%
GR: 0/30
攻擊:揮爪 (60%, 3 AP, D: 2d8+3)
擊爪(60%,4AP,D:3d8+3,擊退1d6米不擊倒(對EN:16))
拳(70%,3AP,2d6+3)
衝擊 (70%, 5AP, D: 1d10+3,擊倒(對ENDC:12))
屬性:ST7/PE6/EN9/IN1/AG8

Deathclaws
成年死爪
一名死爪要積累的相當的戰鬥經驗後,才能夠成為成年死爪。
十分危險!大多數成年死爪對武裝的人類十分有警戒心,這一點和幼獸不同。
HP: 120
SQ: 16
AP: 10
LV:4
AC: 25
DT:10/2/0/1/8
DC:180
PR: 80%
RR: 60%
GR: 0/40
攻擊:揮爪 (85%, 3 AP, D: 2d8+6)
擊爪(85%,4AP,D:3d8+6,擊退1d6米不擊倒(對EN:16))
拳(100%,3AP,2d6+6)
衝擊 (100%, 5AP, D: 1d12+6,擊倒(對ENDC:14))
屬性:ST10/PE8/EN10/IN3/AG10

Deathclaw Hunter
死爪獵手
死爪獵手是死爪中速度最快、動作最敏捷的。
他們在外負責捕獵,也有些和人類進行交易。
相對力量有些不足。
HP: 180
SQ: 25
AP: 16(Bonus Move+2額外移動)
LV:5
AC: 40
DT:9/1/0/1/6
DC:200
PR: 50%
RR: 20%
GR: 0/30
攻擊:揮爪 (80%, 3 AP, D: 2d8+4)
擊爪(80%,4AP,D:3d8+4,擊退1d6米不擊倒(對EN:16))
拳(90%,3AP,2d6+4)
衝擊 (90%, 5AP, D: 1d10+4,擊倒(對ENDC:14))
屬性:ST8/PE12/EN8/IN3/AG16

Deathclaw Warrior
死爪的中堅戰鬥力量。
擔負著指揮的重任,智力相當高。
實力一流。
HP: 250
SQ: 12
AP: 12
LV:6
AC: 30
DT:14/2/0/2/10
DC:250
PR: 80%
RR: 80%
GR: 0/20
攻擊:揮爪 (90%, 3 AP, D: 3d8+8)
擊爪(90%,4AP,D:3d12+8,擊退1d6米不擊倒(對EN:20))
破甲突拳(120%,5AP,2d8+8,DT忽略/減半)
衝擊 (120%, 5AP, D: 1d12+8,擊倒(對ENDC:16))
屬性:ST12/PE6/EN10/IN4/AG12

Deathclaw Elite
死爪精英
傳說中最強悍的死爪,只有精英衛隊的成員才有這種級數。
力量!只有力量!
HP:360
SQ: 18
AP: 15
LV:8
AC: 40
DT:25/4/2/4/18
DC:300
PR: 80%
RR: 80%
GR: 0/20
攻擊:揮爪 (110%, 3 AP, D: 3d10+10)
擊爪(110%,4AP,D:4d12+10,擊退1d6米不擊倒(對EN:22))
破甲突拳(140%,5AP,2d12+10,DT忽略/減半)
衝擊 (140%, 5AP, D: 1d12+10,擊倒(對ENDC:18))
屬性:ST14/PE9/EN10/IN4/AG12

Deathclaw Rulers
死爪統治者
HP:500
SQ: 24
AP: 16
LV:10
AC: 60
DT:25/4/2/4/18
DC:300
PR: 80%
RR: 80%
GR: 0/20
攻擊:揮爪 (100%, 3 AP, D: 3d10+8)
擊爪(100%,4AP,D:4d12+8,擊退1d6米不擊倒(對EN:22))
破甲突拳(130%,5AP,2d12+8,DT忽略/減半)
衝擊 (130%, 5AP, D: 1d12+8,擊倒(對ENDC:18))
屬性:ST12/PE10/EN10/IN6/AG16


Spitting Plant
孢子植物(其他)
懶的介紹了……會打出子彈的巨大向日葵,就這麼理解便好……
HP: 50
SQ: 8
AP: 8
LV:1/2
AC: 5
DT:0/0/0/0/0
DC:-
PR: 100%
RR: 95%
GR: 100/100
攻擊:伸展 (75%, 4 AP, D:1d8)
孢子(60%,4AP,D:1d6)
屬性:-

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人類敵人
人類敵人多會有數種武器,在戰鬥時一般只會攜帶其中的1-2種。
當然,人類敵人不可能馴養。
另外,人類敵人的DT、AC都是可變的,那要取決於他們的護甲;同樣,武器也是可變的。武器和護甲的詳細資料參考第十一章。可能攜帶的物品中,也只會出現1-2種。
這裡的角色只是一些範例的標準角色,真正在冒險中出現的角色,建議由GM自行設計。除去人類之外的種族,請在屬性上自行調整。
一般而言,僵屍的PE+2,ST-2,IN+2。變種人的ST+2,EN+1,PE-1,IN-2。
如果是僵屍角色,擁有毒品、藥品和狙擊槍的概率會上升。如果是變種人角色,機槍和手雷會成為常見配備――即便是平民或者掠奪者等級的弱小角色也一樣。


平民(Civilian)
平民,就是那些幾乎沒有戰鬥力的人。
這些人嚴格而言並不是完全沒有戰鬥力,但總之戰鬥力極為低下。
隨意攻擊他們的人,毫無疑問都會被視做邪惡之輩。
平民的組織可能是單獨、家庭(2-6)、社區(10-200)、城鎮(200-1000)、都市(1000+)。
隨著平民數量的提升,其中會有各種各樣的角色出現。平民的主要武器是小型槍支和利器。他們很難拿到重型裝備。


成年平民(Adult Citizen)
當然有男性和女性兩種,數量一般相近。(以下皆同,我就不說了……)
這些市民往往居住在那些相對安全的城市和城鎮中,例如Vault City、NCR之類大城市。
這樣的城市甚至還可能有規定市民不得持有強力武器。
他們就戰鬥力而言都很差,一般不會有比手槍或者戰鬥刀更強力的裝備,能力也因為長期和平,比那些冒險者要差。
但是,一旦有事情發生,附近的員警和守衛一定會趕來的。
在野外,你不可能見到這些普通平民,因為那樣太危險了。野外你只有機會遭遇到武裝平民。
HP: 40
SQ: 10
AR:10
AP: 7
LV:1
AC: 7(+0/+10/+20)
DT: 種類
0/0/0/0/0 無護甲
3/1/1/1/1 皮夾克
PR: 25%
RR: 10%
GR: 0/0
技能:
Small Gun 50%
Big Guns 40%
Energy Weapons 40%
Unarmed 70%
Melee 60%
Throwing 40%
常用武器
空手(Unarmed,拳1d4+1/3AP,腿1d6+1/4AP)
銅指虎(Unarmed,1d10+1/3AP)
小刀(Melee,1d12+1/3AP)
鐵錘(Melee,3d6+3/4AP,2m)
Colt10mm(Small Gun,1d6+8/4AP,8/8)
Winchester Shotgun(Small Gun,1d12+10/5AP,2/2)
Pipe Rifle(Small Gun,1d6+8/5AP,1/1)
可能物品
治療粉1d4
治療針1d2
打火機
手電筒
急救包
Jet1d4
金錢1d100
屬性:ST5/PE5/EN5/IN5/AG5


旅行者/武裝市民(Traveller/Armed Citizen)
在危險地區,人人幾乎都是武裝市民。
他們都穿著甲胄,手中拿著威力不一的武器。
他們有的時候很危險――非常危險。能力一般和冒險者相近。
HP: 50
SQ: 12
AR:12
AP: 8
LV:2
AC: 10(+10/+12/+20/+10)
DT: 種類
3/1/1/1/1 皮夾克
4/1/2/1/2 戰鬥夾克
8/0/3/0/3 皮甲
10/24/6/20/8 金屬護甲
PR: 30%
RR: 12%
GR: 0/0
技能:
Small Gun 60%
Big Guns 50%
Energy Weapons 50%
Unarmed 80%
Melee 70%
Throwing 60%
常用武器
銅指虎(Unarmed,1d10+2/3AP)
刺指虎(Unarmed,1d10+6/3AP)
戰鬥刀(Melee,1d12+8/3AP)
鐵錘(Melee,3d6+4/4AP,2m)
沙漠之鷹(Small Gun,1d20+14/4AP,8/8)
Winchester Shotgun(Small Gun,1d12+10/5AP,2/2)
10mm SMG(Small Gun,1d6+6/4AP,30/30)
Colt獵槍(Small Gun,1d12+15/5AP,10/10)
AK-47突擊步槍(Small Gun,1d10+12/5AP,24/24)
可能物品
治療粉1d4
治療針1d2
打火機
手電筒
急救包
Jet1d4
金錢1d100
屬性:ST6/PE6/EN6/IN6/AG6


部落人/奴隸(Tribal/Slave)
這些類似野蠻人的角色,智力相對比較低,但力量分外強悍。
他們往往沒有好的武器。
HP: 50
SQ: 12
AR:12
AP: 9
LV:1
AC: 15(+0/+20)
DT: 種類
0/0/0/0/0 無護甲
8/0/3/0/3 皮甲
PR: 40%
RR: 16%
GR: 0/0
技能:
Small Gun 50%
Big Guns 10%
Energy Weapons 10%
Unarmed 100%
Melee 95%
Throwing 70%
常用武器
空手(Unarmed,拳1d4+4/3AP,腿1d6+4/4AP)
銅指虎(Unarmed,1d10+4/3AP)
刺指虎(Unarmed,1d10+8/3AP)
長矛(Melee,1d12+8/4AP)
戰鬥刀(Melee,1d12+10/3AP)
鐵錘(Melee,3d6+6/4AP,2m)
木弓(Small Gun,1d4+4/4AP)
複合獵弓(Small Gun,1d4+10/4AP)
投刀(Throwing,1d6+4/4AP,+10CC)
可能物品
治療粉1d6
Voodoo1d4
部落通用幣1d100
屬性:ST8/PE6/EN8/IN2/AG8
SIGNATURE:
life goes on, but shit things happen
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