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完整版︰ 【2D6改】槍械與無人的世界
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前言:

  本改系統根基源用自2D6系統,簡單點說就是要骰的只有2D6,沒有其他骰子。另外本系統排除一切加值,也就是不會出現2D6+X的情況。

一,世界觀:

  第三次世界大戰,又被稱為第一次核戰後,地球環境被大量的核輻射所包圍。人類只能活在被厚重的金屬包圍,隔絕輻射的半球體【聖域】內,在地球上眾多的黑點中等待著輻射的消去。
  然而資源是有限的,為了延續生命,必須要有人到【聖域】外補充各樣的物資。為了達成這一些任務,必須要由無人機負責。
  初期的普通無人機回航率不足1%,原因是在聖域外已經發生了人類意想不到的變化,一切的動植物都已經異變。
  為了應對變化,人類便開發了【新世代資源回收用人型無人機】,通稱【ND】。
  這便是你們【ND】在這個沒有人的世界活下去的故事。

二,名詞解釋:

  【第三次世界大戰】:於20XX發生,牽連全地球的戰爭。在戰爭的後期因為部份國家開始使用核武,使戰爭走向核戰。也使戰爭後的世界佈滿核輻射,無法讓人存活。
  【聖域】:各國各自製造,能夠完全隔絕輻射的超巨型人類生存空間。完美的成品內自建成一個生態系,可以做到自給自足。只是大部份也是未完成體,在完成前必須要從外界補給各種物資。但是外界的物資也有限,各國之間......
  【新世代資源回收用人型無人機】:通稱ND,也就是玩家扮演的角色。隨便外界發生的變化,從一般機械外形改成生物類型。為了使用現時人類剩下來的武裝,而改成人型。外表和人類完全相同,也可以穿以及使用各種人類裝備。大腦由最高規格的電腦系統組成。隨著生還率的統計數據,ND都帶有感情。唯獨電腦中存在著無法掩蓋和取消的唯一指令:完成任務。

  【ND】:即玩家們所控制的角色
  【生產者】:玩家,即背後靈,不會在遊戲中出現,指稱生ND的人物。
  【指揮官】:即GM。
  【領航員】:即指揮官在回應ND的疑問時所用的身份,只要有電波連接即可提問。

三,系統

A.2D6

  本系統採用的骰子是2D6,不會有其他,也不會有加值。但是擲骰時機與一般2D6不同,使用2D6的情況是【ND】有機會完成不了的行動,即使只有1%的可能性。

例:1.不用骰子的情況:行走、奔跑、觀察、閱讀、有效射擊距離內射擊命中、等等...
  2.要用骰子的情況:錯開射線、在迴避射擊中跑向掩體、在有效射擊距離外狙擊、等等...

判斷標準由各劇本和GM決定。

B.角色數值

  除了ND的名字、生產後歷史、藍本性別等(扮演用的東西)外,有關各ND的性能因為資源不足,所以只能支給相等份量的資源,但是怎樣分配資源就是各生產者的設計。

1.ND性能

各ND的起始性能皆為:

   運動性能:4
   認知性能:4
動作細緻化性能:4
   耐久性能:4
   最高出力:4

i.運動性能:各義肢的配合度,影響奔跑、肉搏戰、迴避等動作
ii.認知性能:電腦的控制能力,影響黑客行動、分析資料、外置裝置控制等動作
iii.動作細緻化性能:把各動作的精準度提高,影響射擊、狙擊、潛行等動作
iv.耐久性能:各義肢的最大耐久度,影響所有長期運動動作
v.最高出力:義肢的瞬間爆發力,影響使力的動作

各生產者可以在這個初始數值上,借由在其他性能減少,在另一性能提高。請各生產者設計出最合適的ND。

另外,當任一性能下降至2或以下時,會被認定為缺陷品,在任務完成後會有被廢棄的可能性。
當任一性能下降至0時,ND就會因為機能不全而失去行動能力。

C.裝備

為了適應外界的舊人類世界設施,各ND也有體型限制,請在有限的空間內設計出最佳的人型。
初始配給裝備:
槍支(主):傷害總計為3的槍支(類型玩家自設)
裝甲:保護某一性能的裝甲,裝甲值1(一次受傷內減少1的傷害)
裝備:主槍支彈匣(無特效)

最大裝備數:
槍支(主):
槍支(副):
裝甲:
其他裝備位A:
其他裝備位B:
強化組件A:
強化組件B:

各裝備的數值創作請在不產生加值的前提下。

D.判定行為

一般的動作不需要2D6,就算如在垃圾山中在一台玩具車,也不需要。取代的可能性是在劇本中消耗時間。
如出現任何ND可能沒法成功的動作時,讓劇本與GM以「難易度」,以及「判定用的性能」來表示。
當玩家的性能>難易度時,動作則自動成功。
當玩家的性能=難易度時,進行2D6判定,失敗時效果,或是傷害則減半(單數向上取,如3取2)。
當玩家的性能<難易度時,進行2D6判定

當有需要設定超出12的難度度時,建議把判定性能分析成由2個性能負擔。

E.戰鬥行動

戰鬥順序以在場所有角色的運動性能決定,玩家與NPC相同時則玩家優先、玩家和玩家相同時則由玩家討論決定。回合內所有攻擊、迴避只由玩家進行相關的判定,NPC的行動由既存難易度決定。

角色的傷害:
由攻擊裝備決定:例如攻擊力為3的槍枝即可造成3次的傷害;攻擊力為1的小刀即可造成1次傷害。
角色是被傷害:
非ND角色:一律由HP:N/M來顯示,N少於或等於0時即失去戰鬥能力(不等於死亡)
ND角色:受傷害時由玩家擲骰ND5,N為受到的傷害次數,骰出的各骰的1~5為性能由上至下的順序隨機扣減攻擊力。當其中一項減至0時則失去行動性力(可修復)。

F.修復行動
所有修復行動必須在戰鬥以外進行,並擁有相同性能的修復組件。
修復分成兩種:
i.組件替換:必須擁有相同性能的同類組件(寫有角色名字),並至少花費一天時間。如組件為相同角色用的情況下,該性能則完全回復;如組件為不同角色的情況下,性能只能回復至原有上限的-2。
ii.修復行為:必須擁有修復工具和資源材料,並至少花費一小時。一次的修復可以回復1點性能,上限至原有設定。必須經過動作細緻化性能判定。當該修復性能已至2或以下時,無法自行回復。

G.各強化組件與裝備

各裝備設計藍本:

槍支類:

【M4A1】
攻擊力:1(傷害)x3(次數)
裝備位置:槍支(主)
性能:
裝備時:無增減
使用時:運動性能+1、動作細緻化性能-1

【SV-98】
攻擊力:3(傷害)x1(次數)
裝備位置:槍支(主)
性能:
裝備時:運動性能-1
使用時:運動性能-2、動作細緻化性能+2

【M9】
攻擊力:1(傷害)x2(次數)
裝備位置:槍支(副)
性能:
裝備時:無增減
使用時:運動性能+1、動作細緻化性能+1

裝甲類:

【防彈衣】
防護部份:未設定
裝甲值:1
性能:
裝備時:無增減
使用時:無增減

裝備類:

【(槍支用)穿甲彈】
性能:
裝備時:無增減
使用時:無增減
特殊備註:可以無視敵方裝甲1

【修復組件】
性能:
裝備時:無增減
使用時:動作細緻化性能+1
特殊備註:可以進行修復行動

強化組件類:

【狙擊用特殊插件】
性能:
常駐:動作細緻化性能+1

H.資源點:

跟隨各生產者的點數,可以用來交換各種裝備。ND自身無法交易換取裝備。

I.完結判定:

當任務完成回歸時,會對全ND進行檢查,當某一數值為2或以下時,將會視為缺陷品而被解體處分。
該ND的資源會回歸到生產者手上,可以重新生產ND。但ND身上的裝備會作為解體費用而被全數沒收。重新配發(初期)裝備。