Alpha TRPG

完整版︰ 角色扮演就是魔法!彩虹小馬TRPG(Roleplaying is Magic)介紹
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稍微翻過了規則的內容,雖然還沒等到翻譯許可(其實那個連絡信箱跟社團都沒有人在雇了對吧?),但還是簡單介紹一下這個系統的概要好了。
關於本系統的情報,請參見此文章

[圖︰ latest?cb=20151202093959]

  《角色扮演就是魔法》,是一個基於彩虹小馬(My Little Pony)劇集衍生的TRPG規則。而玩家可以扮演其中的三大小馬種族:陸馬、天馬、以及獨角獸。如果對彩虹小馬有基本的認識,那玩家應該對這三個種族不會陌生。這三個種族除了外觀上的差異之外,在劇集中也有各自不同的地位與特長:陸馬體質強健、遍居於大地上;天馬大多具有飛行能力、可以觸碰雲朵,並負責天氣的控制;而獨角獸可以施展魔法,並大多居住在王城坎特拉。
  然而,在這個系統中,種族的影響並不大。除了某些特質會限制種族條件才能購買之外,種族本身並不會對遊戲數值造成其他影響。除此之外,在擴充資料中,也開放玩家扮演其他生活在Equestria的種族。例如:空角獸(Alicorn)、蝙蝠馬、幻形靈(Changeling)、水牛、鑽石犬、驢子、龍、獅鷲、斑馬、驢子、海馬等等。進一步擴展了故事劇本發展的可能性。


  在角色創建上,規則提供了一個被簡稱為DASH的角色創建順序,分別是設計(Design)、方向(Aspect)、數值(Statistics)、發展(Headway)。
  在設計階段,玩家將會決定角色的外觀、種族、以及角色的基本概念。
  在方向階段,玩家將會決定角色的「導引元素」以及「致命缺陷」。「導引元素」是角色所代表的品格特質,例如誠實、忠誠、慷慨等等;而致命缺陷則如字面上一樣,代表著角色在故事發展中,最需要被克服的個性缺陷,例如暴躁易怒、或是膽小怕事等等。有些類似命運加速版中的「核心形象」與「弱點形象」,這個系統鼓勵你在故事中觸碰到這些要素,透過表現出導引元素的特質、或是克服致命缺陷,角色將能夠獲得勇氣點作為獎勵。

  而在數值階段,玩家才終於要填寫角色紙上的數值。相較於其他系統,《角色扮演就是魔法》的數值欄位相當簡單,其主要屬性只有三項:神智(Mind)、身體(Body)、心靈(Heart),起始皆為1點。另外有三個衍生數值,分別是耐久力、意志力、以及勇氣池。這三個數值的意義相當單純:耐久力=HP、意志力=SAN,這兩個數值一旦歸零,角色都會陷入「退場」的狀態,並失去行動能力。而勇氣池則儲存著等同勇氣池述職的勇氣點數,透過消耗勇氣點數,可以回復角色的耐久力跟意志力,或是用以支付某些特質的代價。

  最後,是發展階段。在這個階段,GM會告知你在創建角色時能夠使用的經驗值點數。接著,玩家可以使用這些經驗值以購買「特質(Edge)」,以給予角色不同的特殊能力、或者提升角色的基本數值。然而詭異的是,雖然發展階段的順序在數值階段之後,但實際上若想要提升角色的數值,必須等到發展階段,透過消耗經驗值購買「特質(Edge)」,才能提升並確定角色的數值資料。
  規則中給了GM一個參考用的表格,用以讓GM斟酌要開放玩家使用多少點經驗值:分別是新手(30XP)、成年(60XP)、老將(90XP)、英雄(120XP)

  「特質」在創角階段中,對於角色在遊戲中能夠做到什麼的影響相當重要。除了上述提到,能夠提升角色基本數值的特質之外,特質也能讓角色掌握技能、或是一些種族的能力,例如飛行、施法、免疫火焰等等。以下舉幾個特質作為範例。
引用︰天賦(Gifted) [5 XP]
  (你可以購買這個特質複數次。它的效果不會累積。
   每次你購買這個特質時,應用其效果在一個尚未被應用的屬性上。)
 【效果】選擇一個屬性。該屬性的數值增加1點。
引用︰魔工(Artifice) [5 XP]
 【效果】在每一集的開始,無須進行判定,你可以創造出數量等同自己「心靈」數值的消耗性魔法道具。每個魔法道具複製一個難度不高於簡單的咒語的效果。在不違反GM的裁量下,每個角色都可以使用這些魔法道具。若這些道具在他們被創造的集數中沒有被使用,則在該集結束時,這些道具將過期並遺失。
引用︰龍之心(Dragonheart) [5 XP]
  (只有龍可以購買這個特質。)
 【效果】你獲得噴吐(且/或嗝出)火焰和煙霧的能力,並且免疫所有非魔法的火焰、岩漿、以及其他極高溫度。龍火、鳳凰火焰、以及其他源自魔法的火焰仍然會對你造成傷害。


  總結《角色扮演就是魔法》的角色創建流程,在決定好角色的種族、外觀、個性等背景後,選定作為角色核心的「引導元素」以及「致命缺陷」。接著,根據GM開放的經驗點數額度,花費經驗點數以購買特質,提升角色的數值、技能、以及特殊能力。

  角色紙連結:PDF
簡述完了創角的流程,接著介紹關於整個劇情架構的進行方式。


  與常見的歐美系統不同,《角色扮演就是魔法》是一個鼓勵共同敘述的遊戲系統。GM仍然擁有場景敘述與最終決定的權利,但玩家在角色扮演上擁有更多的自由,系統不會嚴格限制角色能或不能做什麼,這使團體間的共識與溝通將比角色紙上遊戲數值更加重要,GM與玩家們將會一同構築遊戲中的劇情。

  除此之外,《角色扮演就是魔法》也引入了「場景制(Scenes)」,劇本將被切分成好幾個場景,集中在重要的行動或是事件上,舉凡「與小馬交談以獲取情報」、「擊敗九頭蛇」、甚至「穿過陰暗危險的叢林」,都可以是一個個場景。除此之外,系統也依據各自的性質,將場景分為了兩個種類「敘事模式(Narrative Mode)」以及「電影模式(Cinematic Mode)」。

  敘事模式
   用骰子話劇來比喻的話,就是戲劇場景。這是個時間和數字計算相對不重要的場景,並且通常會使用在遊戲的探索階段。比如說調查線索、尋找暗門或洞窟、穿過森林等等。在這個模式中,玩家將與GM共同描繪發生了什麼事情,且GM將主導整個脈絡,並決定何時需要判定、切換到下一個敘事模式場景、或是進入更加刺激的電影模式場景。

  電影模式
   用骰子話劇來比喻的話,就類似於戰鬥場景,但又不僅限於戰鬥場景。在電影模式中,時間順序將變得極為重要,玩家通常需要面對極為緊張且危險的狀況:與一頭龍奮戰、閃避從山上滾下來的巨大石頭、或是在即將坍方的神殿中逃脫等等。就彷彿動作影集中那些最為緊張的時刻一樣。
   由於電影模式場景中的時間順序極為重要,是以和結構鬆散的敘事模式不同,電影模式將由一系列的「輪」構成,進行一連串的動作與反應。

   「輪」是《角色扮演就是魔法》最為嚴格組織的時間單位,在角色們遭遇危險、挑戰或威脅的時候,對於釐清事情發展的順序提供很大的幫助。就跟大部分的戰鬥輪一樣。當每一輪結束,但威脅事件尚未解除,則開始新的一輪。就這樣反覆進行,直到電影模式場景結束。
   每個「輪」的處理,將按照「描述情況(Presentation)」→「主動行動(Initiative)」→「處理影響(Effects)」的順序進行,這個過程被簡稱為P.I.E。
   各個階段的簡述如下:
  • 描述情況:首先,GM簡短的描述當下的情況、或者玩家們遭遇的危險或挑戰。
  • 主動行動
    • 接著,GM會指定哪些角色可以進行「反應」。「反應」是一個簡短的動作,且所有進行「反應」的角色在同一回合中處理其結果。
    • 在處理完「反應」之後,所有玩家可以進行一個「動作」。「動作」是一個約數秒的行動,並且按照玩家選定的任意順序各自進行處理。
  • 處理影響:最後,GM將會描述在大家的行動結束處理後,發生了什麼額外的事情、或有什麼需要被特別注目的結果。如果沒有特別需要,GM可以跳過這個階段。
於是這章解說的是判定方式。


  判定是所有角色行動的骨幹,與大部分的TRPG相同,每當角色試圖進行某些不簡單的行動,就必須擲骰判定以決定該行動是否成功。
  在《角色扮演就是魔法》中,判定被分成了三個種類:標準判定、對抗判定、競爭判定……而事實上,後面兩者也可以視作標準判定的變體。

  標準判定(Standard Checks):
   判定流程分成以下四個步驟,按照順序進行:
  1. 宣告角色行動,與GM討論該使用哪一個能力值、以及角色的「致命缺陷」是否影響。
  2. 擲2D6,加上一個相關技能提供的D6骰,取最高的兩顆骰總和,將其加上能力值的修正。
    • 若角色「致命缺陷」會影響行動,則能力值加成將不會套用到此次檢定。
  3. 計算並應用「優勢」與「劣勢」。每個優勢提供+1修正、每個劣勢提供-1修正。
  4. 計算其他特質提供的修正,並檢查其是否高於等於GM設定的難度。若是,則判定成功。

  對抗判定(Opposed Checks):
   類似標準判定,但在步驟4時,直接互相比較雙方的判定達成值,大者成功、小者失敗。

  競爭判定(Competitive Checks):
   類似標準判定,但在步驟4時,雙方的判定達成值必須先高於等於設定難度,接著才互相雙方的判定達成值,大者成功、小者失敗。


 優/劣勢:
  在判定的過程中,常常會需要考慮到「優勢(Advantages)」和「劣勢(Drawbacks)」的影響。「優/劣勢」這個機制代表著每一個會影響判定的額外要素,像是使用適合的工具、一夜沒睡精神困頓等等。而雖然在判定流程中,優劣勢的影響被很簡單的寫成優勢+1、劣勢-1,但實際上他們還是有些不同。
  首先,在影響判定之前,每一組優劣勢都會先互相抵銷(一個優勢抵銷一個劣勢),接著才會影響判定本身。
  而在影響判定的階段時,他會直接影響2D6的結果本身,並提升/減少1點該骰面的值,最高不會超過12、最低不會低於2。
  要注意的是,優/劣勢影響的是2D6骰面本身,所以其上下限並不會考慮能力值或是其他特質提供的達成值加值。


 協律行動(Acting In Harmony):
  在探討友情、合作的這個系統中,所有人同心協力、攜手度過難關的情景自然不會罕見。當這件事發生時,他們便是在進行一次「協律行動」。
  進行「協律行動」的角色們將被視作一個角色,並且使用他們最好的要素進行判定。例如使用角色A的屬性、角色B的技能、以及角色C的特質提供修正等等。然而,相同的修正類型並不會累積,僅會選擇最好的那個修正。此外,所謂人多就是力量,「協律行動」的判定會額外獲得等同參與人數的正修正。
  最後,實際擲骰的動作,將由所有參與「協律行動」的角色之中選擇一個作為領袖,由他來進行。


 部份成功/成功/戲劇性大成功(Partial Success/Success/Dramatic Success):
  除了通常的檢定,GM亦可以使判定具有部份成功/成功/戲劇性大成功的分別。
  在玩家判定之前,GM可以將預先設定的判定難度減去1D6,作為部份成功的難度。若玩家的判定結果高於這個難度、但低於通常難度,則表示玩家的行動成功,但付出了某些代價。
  相同的,GM可以將預先設定的判定難度額外加上1D6,作為戲劇性大成功的難度。若玩家的判定結果高於這個難度,則除了一般的成功效果外,GM也可以斟酌給予其他有利的大成功效果。
這章說明的是關於《角色扮演就是魔法》的魔法系統。
因為沒有打算做正式的翻譯,所以這應該就是最後一章了(除非我忽然又想介紹變體規則)。


  魔法是艾奎斯陲亞中相當強大的力量,掌握著魔法的角色將能輕易達到許多常馬無法辦到的事情。但相對的,使用魔法也需要支付龐大的代價,並且很容易榨乾施法者的耐久力或意志力。而在《角色扮演就是魔法》中,施法是最為複雜且耗時的系統,在規則提供的咒語機制下,甚至可以創造出最少16,521,197,300,156,989,440,000種咒語(別被嚇到了,不過是排列組合罷了)。

  除了使用規則網站中事先寫好的咒語之外,系統也鼓勵玩家創造自己獨一無二的咒語。
  每個咒語都具備以下5個要素:目標(Target)、距離(Range)、持續時間(Duration)、效果(Effects)、以及主題(Subjects)。每一個要素都會從咒語創建表中選取,並將各自對應的咒語難度總和,便可得到咒語的咒語等級(Spell Level)
  咒語等級不僅會影響施法的難度、也會影響使用咒語時需要支付的代價,這點在稍後使用咒語的章節會再提到。
  除了以上要素之外,咒語還需要一個簡短的敘述,以表示這個咒語的用途。這個咒語的效果需要跟GM討論,而GM亦可以根據這個咒語的效果強弱,對計算出來的咒語等級進行調整。

  以下是各個咒語要素的創建表:
目標 提到︰從中選擇一個:
  • 單獨(咒語等級+1):表示一個單獨的目標;一隻小馬、一塊石頭、一張紙……
  • 團體(咒語等級+2):表示多於一個單獨目標的目標;一群小馬、一棵蘋果樹上的蘋果……
  • 區域(咒語等級+4):表示所有在一個區域的所有東西,不一定要特別指定;所有在房子裡的人、或是所有走進房子的人……
  • 巨量(咒語等級+8):表示所有可以被想像的東西;所有天馬、所有成年馬、整個天空……
距離 提到︰表示施術者與目標之間的連結程度,從以下選擇一個:
  • 接觸(咒語等級+1):表示施術者本身、或施術者可以直接物理性碰觸目標。
  • 可視(咒語等級+2):表示施術者可以輕易地看到目標。
  • 理解(咒語等級+4):表示施術者可以確實理解的目標。
  • 不明(咒語等級+8):表示施術者並不一定需要理解或知曉目標。
持續時間 提到︰表示咒語效果的持續時間,從以下選擇一個:
  • 瞬間(咒語等級+1):表示咒語在瞬間便能完成效果。
  • 維持(咒語等級+2):表示咒語在施術者專注的期間都會持續效果。
  • 暫時(咒語等級+4):表示咒語可以持續一小段時間,而不需要施術者專注在咒語上。
  • 持久(咒語等級+8):表示咒語可以持續很長一段時間,而不需要施術者專注在咒語上。
效果 提到︰表示咒語效果的類型,可從以下列表中選擇複數個:
  • 活化(咒語等級+1):給予藉由專注或自律而物理性活動的效果。
  • 劣化(咒語等級+1):使某物劣化、造成傷害、或是直接抹消它的存在。
  • 鍛造(咒語等級+1):使某物優化、或是把它從無中生有創造出來。
  • 修改(咒語等級+1):某物附加原本並不具有的性質或功能。
  • 瞞騙(咒語等級+1):將某物模糊化或隱藏起來,使其不被偵測,或是給予其錯誤的特質。
  • 揭曉(咒語等級+1):接露被隱藏的某物、或傳遞某物的相關知識。
  • 合併(咒語等級+1):使多個物體被組合、融合成一個整體。
  • 分離(咒語等級+1):使一個物體被分成特定的數個要素。
主題 提到︰表示咒語效果的主題,可從以下列表中選擇複數個:
  • 空氣(咒語等級+1)
  • 動物(咒語等級+1)
  • 身體(咒語等級+1)
  • 構裝體(咒語等級+1)
  • 大地(咒語等級+1)
  • 能量(咒語等級+1)
  • 力場(咒語等級+1)
  • (咒語等級+1)
  • (咒語等級+1)
  • 魔法(咒語等級+1)
  • 心靈(咒語等級+1)
  • 植物(咒語等級+1)
  • 陰影(咒語等級+1)
  • 聲音(咒語等級+1)
  • 空間(咒語等級+1)
  • 時間(咒語等級+1)
  • (咒語等級+1)
  • 天氣(咒語等級+1)
(這下你知道為什麼可以創造的咒語數量會這麼多了吧?)



  在創建好咒語後,拿到該咒語的咒語等級,接下來的問題就是該如何使用它了。
  當任何時候,角色想要施法的時候,首先必須先支付等同「咒語等級」的「耐久力及意志力的總和」(亦即,咒語難度為8的話,可以支付4點耐久力與4點意志力),才能接著進行施法判定,嘗試施展咒語。
  施法判定是一項基於「神智」屬性的判定,難度標準基於下表:
引用︰咒語等級小於等於8:難度5
咒語等級9~14 :難度10
咒語等級15~22:難度15
咒語等級超過22: 難度20
  施法判定的規則與其他判定相同,GM可以採用部份成功/戲劇性大成功的規則,亦可以根據法術的用途以調整判定的難度。這個調整可能會、也可能不會影響施法時所需支付的代價……這點由GM判斷。