2017-11-28, 16:38
以下指南基於系統研究、凍豆腐上的帶團心得與自我檢討反省,內容包含:創建指引、系統討論、玩法變體(若無經驗請酌量使用)。
規則
要玩就要看的玩家篇:
控制:
規則說「約翰被腦中的聲音控制」,但要注意不要變成像是直接控制約翰一樣,詳細決定他所有的一言一行,讓他變成一個複製指令的機器。
讓GM有發揮約翰反應的空間,這也是遊戲樂趣的來源之一。
技能:
想想看:「自己要玩什麼?」、「什麼能讓遊戲變有趣?」,以及「這個技能可以用在約翰做的哪件事上?」
擲骰時機通常是在約翰要做某件事情時,於是技能最好是具體的「主動行為」,比如:打架、打球、打臉、打靶、打屁、打獵、打蠟、打嗝、打鼓、打工、打卡、打岔、打結、打劫、打魚……
而相對地,被動的技能就可能難以發揮。
除了閃躲、防禦,因為約翰很可能會常常需要應對攻擊。
站在達成執念的角度上,一個好技能應該要能夠協助達成你的執念,或是擺脫、清除擋在路上的麻煩。
執念:
我建議玩家不要僅僅為了勝負而決定執念,要多想想「自己要玩什麼?」以及「什麼能讓遊戲變有趣?」
執念最好擁有能明確判別是否達成的標準,就像跑者有沒有跑到終點線就很容易判別。
不要有模糊的判定範圍,因為GM和你可能都拿捏不定怎樣才算達成,放太鬆可能對其他人不公平,判太緊也可能損害你的權益。
至於執念等級該如何判斷,我建議可以使用在多數狀況下,達成這個執念需要擲骰幾次作為具體的判斷標準,再斟酌考慮執念的困難度、複雜度。
也許一顆骰一個等級、兩顆骰一個等級,又或者你覺得等級二似乎比其他等級好賺,所以把他的骰數範圍加大一顆。
規則
要玩就要看的玩家篇:
控制:
規則說「約翰被腦中的聲音控制」,但要注意不要變成像是直接控制約翰一樣,詳細決定他所有的一言一行,讓他變成一個複製指令的機器。
讓GM有發揮約翰反應的空間,這也是遊戲樂趣的來源之一。
技能:
想想看:「自己要玩什麼?」、「什麼能讓遊戲變有趣?」,以及「這個技能可以用在約翰做的哪件事上?」
擲骰時機通常是在約翰要做某件事情時,於是技能最好是具體的「主動行為」,比如:打架、打球、打臉、打靶、打屁、打獵、打蠟、打嗝、打鼓、打工、打卡、打岔、打結、打劫、打魚……
而相對地,被動的技能就可能難以發揮。
除了閃躲、防禦,因為約翰很可能會常常需要應對攻擊。
站在達成執念的角度上,一個好技能應該要能夠協助達成你的執念,或是擺脫、清除擋在路上的麻煩。
執念:
我建議玩家不要僅僅為了勝負而決定執念,要多想想「自己要玩什麼?」以及「什麼能讓遊戲變有趣?」
執念最好擁有能明確判別是否達成的標準,就像跑者有沒有跑到終點線就很容易判別。
不要有模糊的判定範圍,因為GM和你可能都拿捏不定怎樣才算達成,放太鬆可能對其他人不公平,判太緊也可能損害你的權益。
至於執念等級該如何判斷,我建議可以使用在多數狀況下,達成這個執念需要擲骰幾次作為具體的判斷標準,再斟酌考慮執念的困難度、複雜度。
也許一顆骰一個等級、兩顆骰一個等級,又或者你覺得等級二似乎比其他等級好賺,所以把他的骰數範圍加大一顆。
約翰:
約翰的功能是「被聲音控制去做任何事情」。
約翰有病,他會被腦中的聲音控制。
聲音控制了他的行動,那麼心智呢?
規則上並沒有答案,所以這是要GM自己去決定的。
但要注意的是,千萬不要讓約翰只是複製聲音指示的機器。
約翰具有自己的人格意志,直接讓他直接照做也太過無趣。
因此GM最好能夠讓約翰與腦內的聲音進行互動,並為自己進行的行動做出反應,而非只是聽見什麼就做什麼。
同時,他也需要自主作出行動橋接沒有聲音指示的部分,玩家應該也不會想要替約翰把屎把尿,每一步都幫他做決定。
當然,約翰何時該自己動起來,這就是GM該去衡量的地方的。
要不,問問玩家現在是否有什麼要說的、打算讓他做什麼。
約翰本身也是個悲劇。
無論他本來是怎樣的人,有過怎樣的生活,我們都可以預期到,這一天將會成為約翰人生中最特別的一天。
他會在短短的時間內經歷許多變故,內心遭逢巨大的改變。
許多他原本不會想、不會做的事情,都可能會被他所接受,於是他會逐漸擺脫常人的枷鎖,走向極端,或者崩潰。
系統:
基本上,這是個歡樂向系統,以約翰的悲劇為樂。
歡樂是它的表象,但不是每個人都能注意到,我們正以摧毀約翰的人生為樂。
在一個適當的時機揭露這個事實,可以為歡樂的氣氛帶來急遽的轉折,衝擊玩家與聲音的良心與同理心——如果他們還有的話。
以下幾個要訣能夠幫助你加強效果:
但是,切記切記!
這種手法相當具有爭議性,務必掌握好分寸,並確定你的玩家可以接受。
在這種系統上面這樣搞,無異於挖坑給玩家跳。
不見得每個玩家都能接受這樣的展開,尤其你還可能「在沒有預期的狀況下」一手毀了歡樂的故事。(反過來說,你可以事先做點預告、或者伏筆)
當然,我們其實也可以正向一點,引導約翰走向正面的人生。(但是不會有多少人想到要這麼做,對吧?)
但要知道,破壞一個東西很簡單,建立起一個東西卻很難。
除非你有適當的背景前提與後續安排,否則想要讓玩家幫助約翰達成某些事情,可不會像摧毀他的人生一樣簡單快速。
劇本:
其實沒什麼好準備的,也沒什麼可以準備的。
因為故事八成不會照著你的劇本去走,除非你的環境具有相當高的侷限性。
比如:飛機上、船上、監獄、軍營、迷宮、孤島、密室、地洞、瘋人院……此類高度限制的環境,可以將約翰的活動範圍縮小,並由你明確設定範圍內具有什麼樣的人、事、物,以提升對故事的掌控度。
當然,就算不這樣做,你依然可以準備一些可以任意安排出現時機的流動性要素,比如:事件、人物。
以下大致列出可以準備的東西。注意,這些都可能會讓你的遊戲更加複雜且困難,請在衡量趣味性之後再決定是否加入。
故事背景:沒有說的話大家應該都會把背景當成現代美國之類的吧,但你也可以試著在時代、地區上做調整,甚至加入虛構的要素。
初始狀態:初始狀態可能暗示約翰在這之前做了什麼、遇到了什麼,而特殊的狀態也可能帶來特殊的發展。
時間:規則說,約翰在早上醒來,當然你也可以安排在中午、黃昏、深夜,或是根本不知道時間。
起始場景:初始場景可能暗示約翰在這之前做了什麼、遇到了什麼,而特殊的場景也可能帶來特殊的發展。
起始場景的外面:玩家很大可能會帶約翰來到這裡,於是你可以在這裡加入你想要的東西。
初期人物:約翰剛醒來時就會見到,或者就待在附近區域的人。也許是他的家人、枕邊人、心理醫師、打昏他的人、對他下藥的人等等。
其他人物:你很難預測約翰會跑到哪去,但你可以讓一些人物自由地出現在你想要他出現的地方。
事件:重要的東西。玩家不見得總能搞出有趣的事,事件可以帶來新的發展、給玩家新的刺激。
法律:我們幾乎可以確定約翰會犯法,以及惹上警察。雖然坐牢罰錢等東西可能沒機會演出,只能讓約翰擔心一下,但你可以考慮要不要把鞭刑、毆打現行犯、就地槍決等東西給加進去。再來,什麼東西是合法的,也決定了約翰及NPC可能會做出什麼舉動。
約翰的變化:看著玩家的技能和執念,你大概就能猜出約翰會發生什麼事了,所以你可以先想想在這些事發生的前中後,約翰會有什麼反應跟變化。
意志與執念:
就我自己而言,有時容易忘記扣玩家的意志,或是沒注意到執念已達成,所以讓玩家幫忙分擔一下你的工作會比較穩妥。
我建議把意志放在大家都能看到,而且能修改的地方,讓玩家自己去扣減。
還有告訴玩家,如果執念達成,GM卻好像沒注意到的話,記得提醒一下。
控制力:
我自己覺得,聲音說什麼就做什麼的約翰太沒有挑戰性了,容易讓玩家的行為趨於單調,變成類指令式跑團。
將「控制」改為「影響」約翰,就有許多變化可玩了,而主控聲音則擁有較大的影響力。
當然,GM得注意別讓約翰變得太難纏,除非玩家已經準備好要跟約翰的意志來場拉鋸戰了。
GM可以將約翰設定為一個意志不堅、容易受到影響的普通人,但卻又可能在某些狀況下走向極端。
此時聲音可能就會嘗試使用點策略來影響約翰了,我們可以預料到,他們可能會對約翰威逼利誘、慫恿、誘惑、蠱惑、說服……又或者他們本身代表了約翰心理的某種衝動、欲望,正與約翰的理性互相對抗。
約翰的功能是「被聲音控制去做任何事情」。
約翰有病,他會被腦中的聲音控制。
聲音控制了他的行動,那麼心智呢?
規則上並沒有答案,所以這是要GM自己去決定的。
但要注意的是,千萬不要讓約翰只是複製聲音指示的機器。
約翰具有自己的人格意志,直接讓他直接照做也太過無趣。
因此GM最好能夠讓約翰與腦內的聲音進行互動,並為自己進行的行動做出反應,而非只是聽見什麼就做什麼。
同時,他也需要自主作出行動橋接沒有聲音指示的部分,玩家應該也不會想要替約翰把屎把尿,每一步都幫他做決定。
當然,約翰何時該自己動起來,這就是GM該去衡量的地方的。
要不,問問玩家現在是否有什麼要說的、打算讓他做什麼。
約翰本身也是個悲劇。
無論他本來是怎樣的人,有過怎樣的生活,我們都可以預期到,這一天將會成為約翰人生中最特別的一天。
他會在短短的時間內經歷許多變故,內心遭逢巨大的改變。
許多他原本不會想、不會做的事情,都可能會被他所接受,於是他會逐漸擺脫常人的枷鎖,走向極端,或者崩潰。
系統:
基本上,這是個歡樂向系統,以約翰的悲劇為樂。
歡樂是它的表象,但不是每個人都能注意到,我們正以摧毀約翰的人生為樂。
在一個適當的時機揭露這個事實,可以為歡樂的氣氛帶來急遽的轉折,衝擊玩家與聲音的良心與同理心——如果他們還有的話。
以下幾個要訣能夠幫助你加強效果:
- 提高約翰的真實性,釋出他身為一個活生生的人的資訊、線索
- 凸顯出約翰的改變、反應、心理、他曾經擁有的,他現在所失去的
- 讓玩家好好看看他們做了什麼,造成什麼結果
- 讓玩家體認到這是他們造成的,是他們的責任
- 利用玩家的罪惡感
- 透過約翰、NPC、環境的演出將上面的東西表達出來
但是,切記切記!
這種手法相當具有爭議性,務必掌握好分寸,並確定你的玩家可以接受。
在這種系統上面這樣搞,無異於挖坑給玩家跳。
不見得每個玩家都能接受這樣的展開,尤其你還可能「在沒有預期的狀況下」一手毀了歡樂的故事。(反過來說,你可以事先做點預告、或者伏筆)
當然,我們其實也可以正向一點,引導約翰走向正面的人生。(但是不會有多少人想到要這麼做,對吧?)
但要知道,破壞一個東西很簡單,建立起一個東西卻很難。
除非你有適當的背景前提與後續安排,否則想要讓玩家幫助約翰達成某些事情,可不會像摧毀他的人生一樣簡單快速。
劇本:
其實沒什麼好準備的,也沒什麼可以準備的。
因為故事八成不會照著你的劇本去走,除非你的環境具有相當高的侷限性。
比如:飛機上、船上、監獄、軍營、迷宮、孤島、密室、地洞、瘋人院……此類高度限制的環境,可以將約翰的活動範圍縮小,並由你明確設定範圍內具有什麼樣的人、事、物,以提升對故事的掌控度。
當然,就算不這樣做,你依然可以準備一些可以任意安排出現時機的流動性要素,比如:事件、人物。
以下大致列出可以準備的東西。注意,這些都可能會讓你的遊戲更加複雜且困難,請在衡量趣味性之後再決定是否加入。
故事背景:沒有說的話大家應該都會把背景當成現代美國之類的吧,但你也可以試著在時代、地區上做調整,甚至加入虛構的要素。
初始狀態:初始狀態可能暗示約翰在這之前做了什麼、遇到了什麼,而特殊的狀態也可能帶來特殊的發展。
時間:規則說,約翰在早上醒來,當然你也可以安排在中午、黃昏、深夜,或是根本不知道時間。
起始場景:初始場景可能暗示約翰在這之前做了什麼、遇到了什麼,而特殊的場景也可能帶來特殊的發展。
起始場景的外面:玩家很大可能會帶約翰來到這裡,於是你可以在這裡加入你想要的東西。
初期人物:約翰剛醒來時就會見到,或者就待在附近區域的人。也許是他的家人、枕邊人、心理醫師、打昏他的人、對他下藥的人等等。
其他人物:你很難預測約翰會跑到哪去,但你可以讓一些人物自由地出現在你想要他出現的地方。
事件:重要的東西。玩家不見得總能搞出有趣的事,事件可以帶來新的發展、給玩家新的刺激。
法律:我們幾乎可以確定約翰會犯法,以及惹上警察。雖然坐牢罰錢等東西可能沒機會演出,只能讓約翰擔心一下,但你可以考慮要不要把鞭刑、毆打現行犯、就地槍決等東西給加進去。再來,什麼東西是合法的,也決定了約翰及NPC可能會做出什麼舉動。
約翰的變化:看著玩家的技能和執念,你大概就能猜出約翰會發生什麼事了,所以你可以先想想在這些事發生的前中後,約翰會有什麼反應跟變化。
意志與執念:
就我自己而言,有時容易忘記扣玩家的意志,或是沒注意到執念已達成,所以讓玩家幫忙分擔一下你的工作會比較穩妥。
我建議把意志放在大家都能看到,而且能修改的地方,讓玩家自己去扣減。
還有告訴玩家,如果執念達成,GM卻好像沒注意到的話,記得提醒一下。
控制力:
我自己覺得,聲音說什麼就做什麼的約翰太沒有挑戰性了,容易讓玩家的行為趨於單調,變成類指令式跑團。
將「控制」改為「影響」約翰,就有許多變化可玩了,而主控聲音則擁有較大的影響力。
當然,GM得注意別讓約翰變得太難纏,除非玩家已經準備好要跟約翰的意志來場拉鋸戰了。
GM可以將約翰設定為一個意志不堅、容易受到影響的普通人,但卻又可能在某些狀況下走向極端。
此時聲音可能就會嘗試使用點策略來影響約翰了,我們可以預料到,他們可能會對約翰威逼利誘、慫恿、誘惑、蠱惑、說服……又或者他們本身代表了約翰心理的某種衝動、欲望,正與約翰的理性互相對抗。
大概因為是即時團的關係,帶起來比想像中困難。
玩家基本上只要劈哩啪啦不停說話就可以,不要描述動作或者自己的心理,所以輸出速度會比普通團還要快,但GM要處理的東西還是和平常一樣多。
然後因為我還不習慣帶即時團&當GM,所以有不少地方感覺處理得有點生硬,敘述也不是很好。
還有就是,第一次的時候搞錯規則,以為聲音是影響約翰,而不是直接控制,所以多花費了不少心力在處理這部分上,進而影響了速度與品質。
總之,還是希望這次的團員們能跑得滿意、跑得開心。
玩家基本上只要劈哩啪啦不停說話就可以,不要描述動作或者自己的心理,所以輸出速度會比普通團還要快,但GM要處理的東西還是和平常一樣多。
然後因為我還不習慣帶即時團&當GM,所以有不少地方感覺處理得有點生硬,敘述也不是很好。
還有就是,第一次的時候搞錯規則,以為聲音是影響約翰,而不是直接控制,所以多花費了不少心力在處理這部分上,進而影響了速度與品質。
總之,還是希望這次的團員們能跑得滿意、跑得開心。