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完整版︰ D10 簡單奇幻
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D10 奇幻
本規則沒有任何平衡。
本規則採用BRP制,打算演繹一場奇幻旅程

D10簡單奇幻
骰子準備:
D10簡單奇幻的硬體設備需要準備1顆10面骰以及1顆6面骰。

第一篇:四大屬性
D10簡單奇幻簡單的區分 體能、心智、察覺、幸運 四大屬性,並且作為檢定之用。

屬性說明:
體能值:人的體能程度,影響生命點,
體能包含人的健康狀況、力量狀況。
心智值:人的心智程度,影響魔力點,
心智包含人的意志、智力、精神狀況。
察覺值:人的反射程度,影響行動順序,
察覺包含人的避走、知會狀況。
幸運值:人的幸運程度,影響判定,幸運包含劇情上的提示、人的判定狀況。
引用︰屬性值程度表:
0-1  非活物、體能衰弱/心智程度低/反射神經低落/非常不幸
2-3  孱弱/心智程度普通/反射神經普通/稍微不幸
4-5 體能健康/心智程度正常/反射神經正常/小確幸
6-7 體能高強/心智程度高/反射神經高/很幸運
8 體能怪物/心智程度如神/反射神經如神/幸運星
1.察覺檢定的延伸
行動順序值:在行動順序檢定時投注1顆10面骰加上察覺值。為角色的行動順序,決定人物群體在環境上的行為順序。
2.心智檢定的延伸:知識
知識值:知識等於心智/2不進位,約0~4程度作為人物的知識水準,知識檢定主要用在任意需要智識的狀況。
引用︰0 沒有道德、人倫的常識。
1 知道一點物體尺度與道德分別的知識。
2 普通的知識,一般智能生物的水準。
3 困難的知識,可以說是專業。
4 賢者的知識,可以說是天才。
3.心智檢定的延伸:意志
意志值:意志等於心智/2不進位+1,約1~5程度作為意志值的水準,有些法術需要消耗意志值,但是意志值隨時能恢復,但約略1~3天恢復。
引用︰1 薄弱的心智
2 稍強的心智
3 普通的心智
4堅強的心智
5高強的心智
4.體能檢定的延伸:強健
體能等於強健,有些法術需要貢獻體能值,但是跟意志一樣約略1~3天就能恢復。主要作為環境健康狀況、體力抵抗的檢定。
引用︰強健對抗值
施加方VS對抗方,屬性低者扣除差距則為對抗值
範例:
施加方7對抗方8=屬性低者7-1=6
施加方6對抗方8=屬性低者6-2=4
施加方5對抗方8=屬性低者5-3=2
施加方4對抗方8=屬性值低者4-4=戰敗
5.幸運的延伸:機運點
幸運等於機運,作為檢定之用,並且用一次通過以後就會消耗一點機運,不是每次都會有效的檢定,會隨著時間恢復。
引用︰機運點範例:
幸運值7檢定成功骰出了6,機運點扣1點,並且這時候你的機運點剩下6,而你下次的機運值檢定則為6。

二、特性篇

特性:角色種族與身份影響的特性
引用︰專業訓練、身份都會影響角色擁有的特性,例範例:
我是巨人之子,我會擁有特性的加值,例如說我的體能有5,那麼我的巨人之子的身份會給我+3生命點,經由大師教導也會給我單持武器的技能加值+2。
以及我運動相關技能值+2的特性。
HP生命點
生命點等於體能值,並且加上GM籌備的角色特性,則為你的生命點。
引用︰範例:
假設你是名戰士,體能有6,那麼GM給你了戰士的特性有 強壯+2HP、神之子+4、戰士+1+人類+1HP,那麼你角色的HP則有11點。
MP魔力點
魔力點等於心智值,並且加上GM籌備的角色特性,則為你的魔力點。
引用︰範例:
假設你是名法師,心智有5,那麼GM給你的法師特性有+3MP、神智修持+2、法師之網+3,那麼你的魔力點則有13點。
教育程度:1D6
引用︰1-2 家族/社會/荒野
3-4 組織/學府/工會
5-6 帝王學/奧秘學
決定了教育程度以後,數字則為你的教育點數,也代表著你擁有的程度水準。
能夠分配在各式各樣的技能上,並且一項技能值最高為8。
引用︰技能值標準:
0-1 棘手
2-3 懵懂程度
4-5 正常程度
6-7 順手程度
8  神人程度

技能列表
引用︰【戰鬥】
《肉搏》
拳打2:上半身拳擊的技能。
拋擊2:拋擲人體攻擊的技能。
纏打2:把人體打到地上的技能。
首擊2:向下顎衝擊的攻擊。
足擊2:下半身以腳作武器的攻擊。
《武器》 
單手持2:以單手斧、單手劍之類的武器技能。
雙手 2:雙手才拿的起的長棍、長斧、巨劍之類的武器技能。
主副手持 2:以主手跟副手各持的武器技能。
  2:特殊類型的暗殺武器類型技能。
  2:任意火藥的武器類技能型
【社會】
觀察3:利用眼睛偵查的技能。
聆聽3:利用耳朵探察的技能。
表演3:表演魔術或是街頭賣藝的技能。
_工藝0:任意能夠展現工藝的技能。
社交2:利用口語交談達成目地的技能。
文件2:查閱文字資料的技能。
歷史鑑定2:考古、壁畫等技能。
【生存】
機關:任意機關的建造與拆除。
設置 1:設置任意齒輪或木造構物。
拆除 1:拆除任意齒輪或木造構物。
開鎖2:能夠解除任意鎖頭構物。
【運動】:
游泳2:在水中遨遊的技能。
攀爬2:在險境攀爬的技能。
跳躍2:能夠往上跳躍的技能。
舉重2:能夠舉起重物的技能。
拋擲2:把物體拋出去的技能。
飛行0:飛行類型生物才能取得的技能。
【操作】
駕駛2:騎乘任意機關或任意活物的技能。
設備2:操作任意機關設備的技能。
醫學/草藥學2:能夠經由醫療行為知與行的技能。
鍊金學/化學 2:能夠經由知與行的釀造技能。
隱密2:能夠藏起離的技能。
格物/科學2:能夠了解世間規律與驗證的技能。
神秘學/魔法學2:能夠瞭解世間神秘與魔法研究的技能。
靈感2:能夠靈機一閃的技能。
喬裝2:能夠矯飾自己的技能。
奧秘0:凡人無法溝及的神秘技能,無法取得的技能。
 
戰鬥
開始時骰行動順序:D10+察覺=行動值
行動值高者先行動,同值者則取低

距離
人物與人物之間有彼此的距離,依照行動順序移動。

戰鬥動作
一個人物的戰鬥機會是不一的,當主持人給予多少次戰鬥機會,那擁有的機會就有多少次。
可以做的動作會視狀況不一而定,攻擊次數與機會也是不定的。

察覺
通常應對敵人攻擊動作時的反射,通常一個回合一次。

幸運
通常使用次數一回合可能一到兩次,但是看主持人給多少次。
怪物篇
心智水準
引用︰心智程度水準
0 無智商生物,但仍然有x點的意志值,能理解到低程度的警覺。
1-2 低智力生物。
3-4可溝通生物。
5-6魔法生物。
7-8  神獸生物。
體能水準
引用︰4      低體能的生物
5-6  普通體能的生物
7-8  強壯體能的生物
察覺水準
引用︰1-2 低反射的生物
3-4 普通反射的生物
5-6 高反射的生物
7-8 超反射的生物
怪物特性
引用︰視一場遊戲的規劃,給予怪物生命點,並且給予怪物特殊的技能值。怪物技能值以3為基礎並且加上去。
怪物生命點:
4+4(特性)+3(特性)=12
怪物技能:
石崩3+特性1=4
新D20簡單奇幻引擎


前言說明:
本規則使用 1D20骰,需要判定時 GM 指定或是玩家要求擇其擲骰。
D20 骰共有 1 到 20 的數字,小於等於對應屬性跟技能數值即成功。
擲出 2 這個數字即大成功,擲出 20 這個數字即大失敗。
大成功:得到良好的判定結果。
大失敗:得到最不好的判定結果。

D20現代奇幻簡單的區分 體能、心智、察覺、幸運 四大屬性,並且作為檢定之用。


一、屬性說明

屬性
體能:角色的體質狀態、肌力與爆發力、對抗用,體能就是生命點。
遇到重物、重門時都會仰賴體能屬性,如果是舉重物時想要拋向對方時不需要吃減值。
心智:角色的理智狀態、社交能力與邏輯能力。
當遇到社交場合時你的心智會以說服、遊說的概念進行判定,只要你的判定通過對方就會相信你的話。
察覺:察覺能夠更快的掌握局勢取得先機,能夠閃躲敵人的偷襲,察覺也用來觀察與調查周圍的環境。
幸運:你的運氣能夠讓你避免衰運,但每檢定通過就要扣1點幸運,回隨時間恢復。

創角屬性點數【5】【6】【7】【8】

可各自把5、6、7、8各自一個蘿蔔一個坑的填入四個屬性:體能、心智、察覺、幸運中,
並且能夠分拆5、6、7、8中的點數到別的屬性的屬性中。
範例(一):純粹一個蘿蔔一個坑分配
廚月(玩家)把【5】【6】【7】【8】各自一個蘿蔔一個坑分配到了以下狀況:
體能【8】
心智【7】
察覺【6】
幸運【5】
範例(二):拆開分配範例(一)的結果
(數字)為拆開分配後的結果。
體能【8】廚月把【8】點扣掉了1點分配到察覺去,所以察覺這邊為=【8】-(1)=(7)
心智【7】-1=(6)廚月把【7】點扣掉了1點分配到幸運去,所以心智這邊為=【7】-(1)=(6)
察覺【6】+(1)=(7)
幸運【5】+(1)=(6)
所以總共結果如下:
體能【7】
心智【6】
察覺【7】
幸運【6】

創角簡化屬性點數(可選):26 點
使用創角點化點數時記得一定要向 體能  心智  察覺 幸運四項屬性各自分配,
屬性最高上限值為19,不過如果你打算平衡最高上限值可以改為上限值18。 
範例:
廚月有26的屬性點數,各自向體能、心智、察覺以下開始分配:
9+6+5+6這樣子總值為26點點數,他的屬性點數已經用完了。
體能【9】
心智【6】
察覺【5】
幸運【6】

屬性的額外說明:
如果GM要給予提升屬性的特性,你能夠任意給予多的屬性點數給玩家使用。
如果覺得四種屬性太少甚至想換個屬性的名字,你能夠把屬性改名精神、魔法、魅力…等新框架,或是再新增屬性。

意志專注值(可選)
當使用魔法或任何需要消耗精力的行為時需要消耗意志專注值,意志專注值為 心智+1 。
每時段消耗(可選):當經過該天漫長的勞力(腦力)活動就會耗掉1點以上的意志值。
如果GM想要給意志改為魔力點等可檢定用的屬性也是沒有問題的。


二、技能說明

領域技能
[b]標籤
戰鬥領域 學問領域 技術領域[/b]

【戰鬥領域】
武力(純破壞行為)初期值1:拳技、足技、摔技,肉身肢體的破壞力、使用任意近戰武器的行為。
可選(一):(若要用武力進行投擲行為需要吃技能值-3的精密度懲罰。)
可選(二):(如果不防禦、閃躲進行反擊時需要吃技能值-3的反擊懲罰。)
技力(精密度行為)初期值1:使用投擲、遠程武器、精密武器的行為。
可選(一):(若要用技力進行近戰行為需要吃技能值-3的偏斜懲罰。)
可選(二):(如果不防禦、閃躲進行反擊時需要吃技能值-3的反擊懲罰。)
【學問領域】
知識(概觀) 初期值1:上知天文下知地理,能夠想起記載所聞的知識技能。
查閱 初期值1:獲得新知的技能,能夠從石板、紙面任意載體取得的技能。
【技術領域】
技藝(手工藝) 初期值1:操作器物、手工藝的製作技能。
運動 初期值2:跳躍、攀爬、游泳、踢足球(任意競技)的運動技能。
駕駛 初期值1:駕駛構物(可獸力,無論是木造、鐵造、石造),如果是自動駕駛不需要投骰。
藏  初期值1:潛入敵營、跟蹤他人,喬裝自己、掩蔽氣息的技能。

點數【3】【4】【5】【6】【7】【8】
可各自把【3】【4】【5】【6】【7】【8】各自一個蘿蔔一個坑的填入八項技能當中。
並且能夠分拆【3】【4】【5】【6】【7】【8】中的點數到別的技能中。
範例(一):純粹一個蘿蔔一個坑分配
廚月(玩家)把【3】【4】【5】【6】【7】【8】各自一個蘿蔔個坑分配到了以下狀況:
技能
【戰鬥領域】
武力(純破壞行為)初期值1:+【5】=6
技力(精密度行為)初期值1:+【3】=4
【學問領域】
知識(概觀) 初期值1:+【4】=5
查閱 初期值1:+【6】=7
【技術領域】
技藝(手工藝) 初期值1:+【8】
運動 初期值2:+【7】=9
駕駛 初期值1:+ =1
藏  初期值1:

範例(二):拆開分配範例(一)的結果
廚月(玩家)把【3】【4】【5】【6】【7】【8】各自一個蘿蔔個坑分配然後分拆到了以下狀況:
技能
【戰鬥領域】
武力(純破壞行為)初期值1:+【5】=6
技力(精密度行為)初期值1:+【1(3-2)】=2
【學問領域】
知識(概觀) 初期值1:+【4】=5
查閱 初期值1:+【6】=7
【技術領域】
技藝(手工藝) 初期值1:+【7(8-1)】=8
運動 初期值2:+【6 (7-(1))】=8
駕駛 初期值1:+ 1+(1)=3
藏  初期值1:(2)=3

創角簡化技能點數(可選):33 點
使用創角點化點數時記得一定要向以下8項屬性各自分配,
技能最高上限值為19,不過如果你打算平衡最高上限值可以改為上限值18。 
範例:
廚月有33的技能點數,各自向以下技能開始分配:
技能
【戰鬥領域】
武力(純破壞行為)初期值1:+7=8
技力(精密度行為)初期值1:+5=6
【學問領域】
知識(概觀) 初期值1:+5=6
查閱 初期值1:+5=6
【技術領域】
技藝(手工藝) 初期值1:+5=6
運動 初期值2:+6=7
駕駛 初期值1:+ =1
藏  初期值1:+=1

技能的額外說明:

如果GM想要增加可點的技能點數,能夠隨意調整
如果覺得八種技能太少甚至想換個技能的名字,你能夠把技能改為你要的技能名或是增加技能組。


三、其他行為
有些行為不會歸類預設的技能中,但是以下行為技能能夠經由討論加入專業技能當中從專業中獲得好處。


檢定行為值:
還有其他日常生活中的檢定,舉凡是唱歌跳舞、操作任何會面臨的機關物體、釣魚等事物除非是角色專長的領域,都會歸類在檢定行為上面。
檢定行為難度:
3:困難程度
5:普通程度
10:簡單程度

這些其他行為當玩家提出時,GM就以檢定值難度要求玩家進行判定。
唱歌
馴服
演藝
釣魚
挖掘
製藥
化學
其他...五花八門的技能。


四、傾向系統(可選)

傾向系統類似人物的風格傾向,在新D20簡單奇幻中你會得到個別領域+1 的傾向加值。

傾向名:(可自訂) XX領域+1傾向加值,該領域的技能就會得到+1值的加值。

如果想要更專業化角色的技能,你能夠個別化處理其他技能中一個技能為專業技能,基礎為5,你能夠給予+1~+3的專業化加值。


五、技能提升(可選)
吸收成長
只要大於不等於自己的技能值就能夠進行成長,成長者能夠得到吸收糖果,看你要不要吃下去。
每當劇本結束後玩家就會開始吸收成長,但每一次都是新的挑戰,吸收完的技能會隔兩三個劇本成長效果就會消失。
當成長成功就會掉落吸收糖果,這些吸收糖果能夠保留並且跟其他玩家交換,吃下吸收糖果就能夠讓技能成長。

學習成長
經過各式各樣的學習,就會開始學到各領域的額外技能,學習成長可以通過學習書、團體師承學習到額外的技能。

屬性成長
屬性方面的成長能夠經過特殊的法術得到暫時性或永久性的提升,亦或是通過修羅般的師承訓練走向怪物之路。


六、檢定

屬性判定
1. 精神對抗-當受到精神上的行為時使用「心智」
精神對抗說明:若抗拒與抵抗失敗,心智值雖然不會遭到扣除,但會受到技能
值與屬性值扣除的懲罰,亦或是劇情上陷入負面局面。
2.說服-說服時使用「心智」
3.知覺-觀察跟聆聽時使用「察覺」
4.思考-當想破頭時使用「心智」
5.抵抗-當受到外力衝擊時使用「體能」
6.其他-任意使用其中一個屬性作判定。

傷害規則
死亡檢定

生理死亡與生理耗盡
體能狀態若為0
體能狀況為0時視為瀕死或是體力耗盡。
若視為體力耗盡的情形:
視為體力耗盡時角色只會無法行動,但是還能保持完整的人物意識,但是要待時間才能恢復體能,又或是陷入昏迷需要長期靜養。
若視為人物瀕死
人物瀕死時必須骰主持人認為能夠骰幾次的次數,如果只有1次,那麼只要當場沒有骰到0就視為體能數值恢復主持人給與的1點到數點。

決定傷害:
傷害全源自主持人認定會造成的傷害或是固定傷害。
如果有武器的傷害系統,則依賴武器的傷害值。


戰鬥

本規則採用敘事向戰鬥,利用討論的方式決定角色方位距離跟攻擊順序。
戰鬥時間的流逝由 GM 去做認定,其技能效果與否也交由 GM 進行認定。
戰鬥時使用技能的次數會隨 GM 的認定會失去效果暫時無法使用。

檢定難度加值

檢定難度加值有時候是整體的,有時候會是個人的,GM能夠取名各種名目給予加值。
當GM認為該角色也能處理的時候,就會給予加值,即使是戰鬥也是如此。
戰術、生活習慣…等。

時間流逝(可用可不用):
任意分鐘數。
D6分佈為  1    2   3   4   5   6 
每當過一段時間GM或玩家就骰一次,說明行動過後時間流逝了多少分鐘。

戰鬥行動

序位安排(可用可不用):如果GM想要安排角色位置與回合順序,可以依照察覺值的比拚或是自行安排角色位置即可。

攻擊-攻擊分為四種技能「武力」、「技力」
  武力-武力技能用於任意武器的使用,不分武器類型。
  其他-有戰鬥領域標籤的裝備、物品 等…帶來的效果。

防禦-防禦分為四種技能「武力」、「運動」、「其他有防禦標籤的行動」
防禦不是強制性的,你能夠放棄防禦直接攻擊對方。
  武力-當有盾牌跟擔任肉盾時使用。
  武力防禦說明:武力防禦受到的攻擊傷害會減輕或無效。(構物護甲亦同)
  運動-移動距離以便閃躲時使用。
  運動防禦說明:雖然能躲過攻擊但得想辦法再繞回來。

其他-裝備、物品有該標籤…帶來的效果。

反射-反射使用屬性「察覺」,察覺是GM要求才能骰的反射行為。
  當 GM 開始對玩家開始偷襲跟亂無章法攻擊時會要求玩家擲察覺,
  失敗會遭受到任何後果,例如被抓住或是被攻擊等…行動。
其他-任何技能或是描述上的行為。

戰鬥對抗
進行屬性、技能對抗時公式為   主動值10 -/+ 【被動值=屬性、技能差距】=被動對抗檢定值
舉例:如果主動方的主動值的任意屬性為 5 ,而對方為7,因為差對方2值因此 被動方的對抗檢定值為8。  


戰鬥範例:

序位
當GM表示戰鬥開始時,因為有三名玩家,各自有 小明、小智、小豪,GM採用了自行排位,
因此說明 小智因為在廁所的位置因此是最後,小明在走廊上因此是最先,小豪在小明的後面所以是第二位。
這樣子位置是 小明(走廊)→小豪(小明身厚)→小智(廁所)

而敵人的部份在場有三隻觸手章魚,因此順序是 觸手章魚A(走廊前段)→觸手章魚B(走廊中段)→觸手章魚C(走廊後段)

由於小明與觸手章魚首當其衝,而小豪小智在後面,因此GM決定的序位是: 
小明→觸手章魚A→小豪→觸手章魚B→觸手章魚C→小智

如果玩家覺得不公平,那麼就是 D20+察覺 結果為大者先攻。

戰鬥
小明因為有魔法長尺的關係因此使用武力攻擊使用了魔法長尺,D20骰出了3通過了武力(7)值攻擊觸手章魚,
但是觸手章魚不打算防禦試圖反擊,所以章魚也使用了D20骰骰出了觸手(7),但骰到了18值因此反擊落空。
小豪這時候打算到走到觸手章魚A的位置因此暫時行動在行動的狀態,觸手章魚B也跟著小豪走,
觸手章魚C暫時移動到廁所的過程中,而小智也跟著走到了觸手章魚A的狀態。

因此序位位置是:
觸手章魚B→小豪→小智→觸手章魚A→觸手章魚C

由於序位跟戰鬥都是十分抽象的,並不是個回合制系統,因此跟玩家協調時要先商量。

可選規則:

護甲規則
 何謂護甲?就是額外的生命值或理智值,只要耐久度沒有歸 0 就有額度效果。
 護甲產生的生命點能夠利用藥水恢復,理智則是特殊物品。
護甲產生的額外護甲格(體能值跟理智值)無法用作檢定行為。
 何謂耐久度?
 耐久度為一道護甲法術或是任何防護裝備的耐久值。
 當耐久度歸 0 會有幾種狀況:
 1.該裝備的護甲格未消耗的狀況
 2.該裝備效果跟護甲格無法使用
 3.該裝備完全損壞
 耐久度當護甲格完全消耗完畢耐久度就會降 1 點。
 特殊情況也可能造成耐久度損耗。
 構物護甲
 何謂構物護甲?就是不屬於身體部位的護甲,是額外部件。

裝備格式
 裝備名:
 護甲格 :
 耐久度:
 效果:
 
範例:
 裝備名 皮甲
 護甲格 4
 耐久度 4
 構物護甲格 耐久度
 需要依賴材料花很多時間才能修復護甲格,耐久度也是如此。

 裝備格式

 裝備名:
 護甲格 :
 耐久度:
 效果:

治療規則
專業:【醫療】 醫療技能為專業的技能,醫療視GM與玩家的討論定出固定水準,在這裡固定值為【5】

治療額度
 治療的額度能夠補充進去你的體能你的心智,消耗你的物品額度。
 《緊急包紮》
 緊急包紮需要使用 技藝 (或是  醫療)技能進行。
 治療者包紮:治療者的包紮更為純熟,能夠讓治療額度提升外,就算角色亂動
 也只會陷入無法動彈的狀態。
一般醫療
 一般單純緊急醫療的額度為 治療額度 5,而這是當前有紗布的情況下,1 綑紗
 布能夠用到 5 個以上的額度,相對的用盡額度就代表紗布用罄。
 但是使用紗布需要時間,而且如果角色隨意亂動的話治療效果會折扣,該角色
 需要再靜置的狀態下恢復體能值。
《外力藥物》
 親自飲用跟使用外力藥物時需要使用 體能 技能進行,只要不要骰到 0(10)就
 不會失敗。
 如果骰到 0(10)的話你的藥物額度會留失。
治療藥
 需要用到治療藥的額度可能超過額度 6 額度 7,通常使用消耗用藥物能夠在吃
 痛的狀態下隨意移動,但是當戰鬥完畢該角色的體能值會直接消耗到一半。
 面對後面的戰鬥會稍為有點危險。
魔法藥物
 使用魔法藥物的時候能夠幫助治療,而且不會有後遺症,戰鬥完畢不會有任何
 事情發生,能夠接續後面的戰鬥。
一捆紗布 
 每使用一點紗布就要消耗一次治療額度,只能在靜置狀態下使用。
一組藥膏 
 每使用一點藥膏就要消耗一次治療額度,能夠隨意移動,但戰鬥結束體能消耗一半。
一組魔法藥物 治療額度為 1~7 每使用一點魔法藥物就要消耗一次治療額度,戰後沒有後遺症。
治療魔法 
按照你的法術額度特性而定,可以跟 GM 討論你的法術治療額度,但
在那之前你的治療魔法得要成功。


武器戰鬥、耐久度系統:

如果想要給予玩家武器的傷害、武器技能、耐久度方面的系統,那麼可以給武器的技能值跟傷害值之類的。
範例
魔法長尺
長尺技能(8)
傷害 2
耐久度:5
作為GM決定消耗的值:
耐久度通常是戰鬥過後就會消耗的值,何時消耗完全看GM的意思。
作為檢定值的消耗
如果你要把耐久度作為一個檢定值也是可以的,通常視戰鬥的狀況給予檢定。
每當檢定失敗那麼耐久度就會扣掉1點。


載具規則
 載具能夠保護載具內的亡者不受傷害,因此載具具有護甲格,只要是在載具室
 內的亡者都能得到保護。
 但是載具又分為室外型、室內型,這兩者能受到的保護會不一樣,視 GM 斟酌。

駕駛人規則
 駕駛人一樣分為室內型跟室外型。
 操作有分為室內型操作,室外型操作。
 如果是室外型操作駕駛人很難受到保護,但是因為駕駛時是會抖動的,因此天生能夠抵免掉 1 傷害到 2 傷害。
 而室內型操作人則可以受到保護,但是駕駛室如果被破壞,假如是利用易燃物引擎,則有可能造成氣爆,會當場造成駕駛人與乘客死亡。

引擎能源
 引擎生命值:意味著引擎的生命點。
 
 格式
 引擎名:
 引擎生命值:

駕駛室中有所謂的引擎能源部位,是整個載具的生命值有時候是獸力遭到破壞,有時候是引擎的重要部位。
引擎部位的生命值依照引擎的強韌度而定。

易燃物引擎
 易燃物引擎是利用石油、核動力、沼氣動力等,該易燃物造成的風險如下:
 注意:易燃物造成的氣爆無法被護甲吸收。
 風險骰子:一顆十面骰的 1 點到 10 點
 0 (10) 極度危險:體能會直接歸 0,並且需要經過體能檢定。
 8 點到 9 點 高度危險:體能會直接歸 1
 6 點到 7 點 中度危險:體能會受到 3 傷害至 4 傷害
 1 點到 5 點 低度危險:體能會受到 1 到 2 傷害
輻射傷害
 如果是輻射造成的傷害,則是全身會感到不適,並且痛苦掙扎的死亡,除非食
 用非碘才能緩解。
 基本上受到輻射傷害會建議自殺重來,輻射傷害是無法完全治療的,就算有法
 術也一樣。
法術引擎
 法術引擎如果是能夠乘載法術術式的石頭或是金屬物,就算受到破壞也只是關鍵物受到破壞。
 因此法術引擎可以說是最天然的引擎,但是法術引擎還是會隨著法術術式的不同引起風險。
 法術引擎風險表:
 8~0 點激烈術式:如果是加強易燃物引擎的術式,當場死亡。
 如果是單純的術式混亂,則理智歸 0 變成智障。
 ~7 點溫和術式:如果是加強易燃物引擎的術式,只會受到易燃物引擎的低度傷害。
 1~6 點微弱術式:如果是加強易燃物引擎的術式,只會受到 1 點或是沒有傷害。

載具護甲格
 跟身上穿的護甲一樣,載具身上會有護甲。

載具特性
每個載具除了護甲格以外也有他的特殊效果,可以隨著 GM 的喜好而有變化。
載具材質
載具所需要的材質不同,可以視 GM 的需求而有變化。
載具速度
載具速度會影響劇情,如果 GM 想要使用難度規則也是可以的。

範例載具 1:柏林馬車(彈簧)
護甲格 口口口口口口
耐久度 口口
型態 室內型
速度 中等
特性:若 駕駛 7 以下 +5 駕駛值
材質 需要金屬與彈簧
重量 500 公斤
範例載具 2:敞篷柏林馬車(彈簧)

護甲格 口口口口
耐久度 口口
型態 室外型
速度 中等
特性:若 駕駛 7 以下 +5 駕駛值
材質 需要金屬與彈簧
能源 獸力
重量 500 公斤




創建怪物的方式

創建怪物與創建玩家並不相同,每隔一個屬性檢定值就會不一樣。
怪物的體能等於下表的屬性值,當屬性對抗時會看的是檢定值。
每當怪物體能愈高就代表愈生命值與心智值愈高,大於玩家的屬性值。
怪物與玩家間的屬性對抗會因為怪物的特性得到檢定值的加成。
如果GM希望怪物也有意志專注的問題,你能夠讓怪物適用這個規則。

屬性   檢定值
5~30     5
41~50   6
51~60   7
61~70   8
71~       9
怪物屬性跟玩家一樣
體能(等於上表的屬性值)
心智(等於上表的屬性值)
察覺(等於上表的屬性值)
幸運5~8


怪物技能點數
怪物的技能點數能夠依照GM的決定給不同的強度。
難度 檢定值
極弱  1~2    
很弱 3~9     
普通   10~15     
稍強   16~18    
極強    19  

怪物技能
怪物的技能能夠採用生物身上的特徵又或者其他,但也能夠採用玩家天生有的八個技能。

怪物特性
怪物通常有特殊的特性,這些特性往往能夠讓怪物變得危險。

怪物範例
怪物名:觸手章魚
怪物性別:無
怪物樣貌:長的一副很章魚的樣子。
怪物背景:就是隻喜歡伸出觸手的章魚
體能【10】
心智【10】
察覺【10】
幸運【5】
意志『11』:
怪物傷害:3(固定傷害)
怪物特性:
心智慟嚇檢定,造成判定-1值狀態。
要求反射檢定
+2  敏捷察覺檢定值<7> 
觸手+2傷害<會消耗專注>
怪物弱點<腦>
三次攻擊
怪物技能
運動6
觸手6