2018-05-26, 16:56
一、前言
嗨嗨大家好,這邊是Res,因為最近開了命運系統的論壇團,再加上哈絲絲鍥而不捨的催稿,所以有了這篇介紹文XD
關於系統的風格、各式擴充,大家可以參照哈絲寫的【命運(FATE)】一文。
命運系統的規則設計,讓跑團的劇情發展能夠和角色結合得更加緊密;
在角色擅長的領域,鐘型曲線的骰率分佈和命運點機制,讓角色能夠更穩定地在自己的舞台上大顯身手;
創建優勢的行動機制,讓電影中主角善用環境因素戰勝強大對手的情節,在跑團中得以展現;
同時也讓決戰發生前的種種調查,不僅僅是對真相的發掘,更能在過程中掌握能夠切切實實體現出來的優勢。
作為免費的泛用輕規則,命運系統可以兼容非常多樣化的世界觀與人物背景,規則上也相對單純(至少對玩家而言如此)。
若是對以上特點有興趣的GM,非常推薦研究看看這個系統。
然而,命運系統也存在自身弱勢的面向,這方面據說哈絲有心想要寫一篇文章討論,大家可以向他催稿(O
本篇將介紹的是命運核心版(FATE Core)的基本概念,僅止於玩家參團時應有的了解,包含以下幾項:
有心開團的GM,更是務必自己先把系統規則從頭到尾看完,包含其中的範例篇章,規則書上把許多重要判例和概念解釋分散在各個部分。
或是等我有生之年也許會寫的命運系統GM篇介紹
二、命運骰(胡扯骰)
命運骰,又稱胡扯骰,是由兩面「+」號、兩面「-」號,以及兩面空白組成的六面骰,實體照片如下:
「+」號代表+1,「-」號-1,空白則代表0。
命運系統在檢定時一律丟擲四個命運骰,將結果加總後算上角色的加值即為檢定的結果。
※加值可能來源於技能、特技、形象,具體內容將在後面的章節介紹。
實際擲骰時的狀況,可以參照這張圖:
右上角黃色骰子骰面為「+---」,將「+1」、「-3」加總後得出骰值為「-2」。
左側的黑色骰子、右下的咖啡色骰子以此類推,骰值分別為「0+2-1=+1」、「0」。
線上跑團時,若平台上沒有特別設計的命運骰指令,則普遍使用「4d3-8+加值」替代。
「4d3-8」可視為四個「1d3-2」。
「1d3-2」可能出現的三種結果「+1」、「0」、「-1」,完全契合命運骰的三種骰面。
三、形象與命運點
形象機制作為命運系統最核心的機制,不但能確保角色在關鍵時刻的發揮,也讓環境、謀略、調查等因素能夠切切實實體現出效果,還能成為推動劇情展開的關鍵手段。
在命運系統中,形象主要有三個用途:援引形象、強迫形象、透過形象宣告故事細節。
透過這三種方式,玩家花費或取得命運點,並藉此獲得檢定上的優勢或推動故事的發展。
論及命運系統中的形象設計,有非常多內容值得探討,但本篇作為面向新手的系統介紹,在此僅講述最基本的概念,以交代運行機制為主要目的。
1.形象的種類
形象的種類分為遊戲形象、角色形象、局勢形象、推助、後果。
A.遊戲形象
在傳統的命運遊戲創造階段,GM與玩家彼此討論,確立世界的樣貌以及玩家角色身處的背景、面臨的處境等內容,同時也定義出遊戲形象。
作為遊戲故事的基礎,遊戲形象描述世界上存在的問題和威脅。
所有人都能在任何合理的情況下援引、強迫遊戲形象,或透過它來創建優勢。
B.角色形象
角色形象,可能是角色的某種特徵、頭銜、義務、信念、能力、困擾、處境等等。
角色形象的設計,同時也在遊戲中建構對應的背景細節、人物目標、當前處境等細節。
GM與所有玩家務必對形象以及形象建構的內容有所共識,以免在遊戲開始後發生爭議,若是最後真的有所爭議,GM擁有最終的裁決權。
C.局勢形象
局勢形象包含了非常廣泛的範疇:環境的特性、當前的障礙、角色的處境,甚至是敘事中的某個細節資訊,都有可能作為局勢形象而存在。
局勢形象是暫時性的形象,在合理的情況下,角色可以透過行動擺脫局勢形象的影響;若敘事上的推進使該局勢形象不再合理,則該局勢形象也不復存在。
應用局勢形象時,玩家必須描述自己的角色如何因此獲得優勢(援引形象),或因此面臨困境(強迫形象),而玩家宣告的效果成立與否,GM擁有最終裁決權。
D.推助
推助是存在期間非常短暫的形象,在試圖創造優勢卻不夠成功時取得,也有可能在行動格外成功時作為額外的優勢取得。
取得推助時,角色可以免費援引它一次,而被援引的推助將會隨即消失。
在合理的情況下,角色取得的推助也可以交由其他的角色援引。
E.後果
後果描述某種持續性的損害或負面處境,作為角色在衝突中承擔傷害的方式之一,具體的機制將在後續章節詳述。
後果持續的時間視嚴重狀況而定,而作為負面狀態的描述,任何能以此後果得利的角色,皆能援引、強迫,或藉由此後果創建優勢。
2.援引形象
援引形象是消費命運點的主要途徑,建立在某個形象能對角色行動產生明確影響力的前提之下。
玩家可以宣告消費一點命運點,並解釋這個形象如何在此行動上產生效果。
若所有人都同意其合理性,則該玩家可以從下列四種效果中選擇一個:
※每一次檢定中,每個形象只能被花費命運點援引一次,但玩家可以同時援引多個不同的形象。
※援引形象必須獲得所有玩家和GM的認可,因此,在設計形象時確保大家有所共識是非常重要的一件事。
※若援引的是他人的形象(包含局勢形象),則花費的命運點由對方獲得。
3.免費援引
免費援引大多透過「創建優勢」行動獲取,或在其他行動達成絕妙的成功時取得免費的推助。
若角色在衝突中迫使對手承受「後果」,則該角色對此後果也有一次免費援引的機會。
免費援引的效果基本上等同於一般的援引形象,只有以下兩點除外:
4.強迫形象
強迫形象是獲取命運點的主要途徑之一,分為事件和抉擇兩種。
當形象被強迫時,角色被導向更艱苦或更具戲劇性的困境。
和援引形象相同,強迫形象時,提出強迫者(不一定是該角色的玩家)必須說明該形象如何影響角色,並導致何種困境。
形象影響的方式和具體的困境都可以被討論,直到所有人達成共識為止。
角色受到強迫時,玩家有兩種選擇:
若玩家選擇支付命運點防止困境的發生,所有人必須討論困境是如何被避免的,也許是從一開始困境就不曾發生,也有可能是角色積極地做了些什麼,無論如何,所有人對此取得共識是最重要的關鍵。
※若玩家想對另一個角色進行形象的強迫,提出困境必須花費命運點(且對方會獲得這個命運點)。
※GM的強迫永遠免費,而任何玩家對自己的角色提出強迫也毋須花費命運點。
強迫形象使角色面臨更艱苦或更具戲劇性的困境,若沒有達成這些效果,則強迫形象顯得非常多餘。
GM對強迫形象是否成立同樣擁有最終的裁定權,但若玩家認為該強迫並不符合自己角色的形象,也應該提出說明,與所有人取得共識。
舉例而言:
莎莉有【盲眼修女】的形象,這代表她在日常生活中的一舉一動都存在著非常大的障礙,但這並不構成強迫形象。
若她在街上遭到扒手偷走錢包,想要抓住對方或記下對方相貌,卻因視障而無能為力,這就毫無疑問構成強迫形象的定義。
A.事件
基於事件的強迫,體現為世界以某種方式回應角色的形象,並且迫使角色陷入麻煩。
傑夫有【風流貴公子】的形象,於是當他真的遇見讓他動心的少女時,過往的舊情人正好出現,並且在那名少女面前揭發傑夫過往的情史,這也是非常合理的發展。
若傑夫的玩家接受這個強迫,則角色不會來得及在舊情人現身前脫身,他必須承擔「過往情史被揭露」的困境。
相反地,若傑夫的玩家支付一點命運點防止困境發生,則傑夫可能及時注意到了舊情人的出現,在被後者發現前離去;也有可能是他的摯友挺身而出,替傑夫引開了他的舊情人等等。
沃夫有【糟糕!我又拿錯了……】的形象,在他試圖扔下煙霧彈隱藏身形時,一時不慎拋下了催淚彈也是非常有可能發生的狀況。
若沃夫的玩家接受這個強迫,則角色不會留意到自己拿錯了東西,他必須承擔「誤把催淚彈當成煙霧彈扔下」的困境。
相反地,若沃夫的玩家支付一點命運點防止困境發生,則沃夫可能在最後一秒察覺自己拿錯了東西,及時把催淚彈收回;或將錯就錯,把原本打算拋在腳下的催淚彈往敵人陣營擲出等等。
B.抉擇
基於抉擇的強迫,體現為角色出於內心作出的決定,而這決定將迫使角色陷入麻煩。
衛公子有【正義的夥伴】的形象,因此當他看見受到流氓勒索的學生時,無論對方陣勢多大,他都會毅然決然挺身而出。
若衛公子的玩家接受這個強迫,則衛公子將會出手幫助那名可憐的學生,但具體要直接正面嗆聲,或製造騷亂把人救走,這部分沒有限制,但無論如何他必須挺身而出救援學生。
相反地,若衛公子的玩家支付一點命運點防止困境發生,則衛公子可能會認出那被勒索的學生其實也是流氓,上週他才帶人勒索其他學生,這次只是遭到報復,因次他決定拋下這狗咬狗的局面不理。
柳備有【不可質疑我的軍師!】的形象,因此當他聽見大將軍對軍師的提案嗤之以鼻時,他無法壓抑自己的脾氣,當場拍桌大聲替軍師講話。
若柳備的玩家接受這個強迫,則柳備將會當場和大將軍起衝突,而具體的爭議方式則可以由所有人一起討論決定。
相反地,若柳備的玩家支付一點命運點防止困境發生,也許在正要拍桌時,身旁的軍師就拉住了柳備;或他想起了出發前軍師早已預料到大將軍的反應,並讓他這時候以別的方式說服大將軍等等。
5.宣告故事細節
宣告故事細節,在場景中添加與角色形象有關的內容,可以是某個人事物、某種巧合,或追溯角色先前的準備。
宣告故事細節時,玩家必須證明所要建立的故事細節與角色形象有關。
GM可以否決超出範圍的提議或是要求玩家修改,特別是在同團其他人表示不接受的時候。
若所有人取得共識,則該玩家可以花費一點命運點,並讓宣告的故事細節在場景中成為事實。
孔叔有【交遊廣闊的旅人】的形象,他跟隨團隊來到偏僻的小村追蹤神祕生物,但村民卻顯得異常排外,甚至連話都不想和外人多說。
孔叔的玩家決定透過【交遊廣闊的旅人】形象,宣告孔叔知道這個地方,甚至有個他在旅行中認識的朋友就是來自這個小村。
所有人都覺得這個宣告非常合理,因此孔叔的玩家花費了一點命運點,宣告了這個朋友的存在,並藉著這個朋友的關係讓村民終於願意和他們搭話。
夜刃有【闇月樓頭號殺手】的形象,他在刺殺城主後,身受重傷,同時遭到全城閉門通緝。
夜刃的玩家決定透過【闇月樓頭號殺手】形象,宣告闇月樓在這座城設有地下的辦事處,而夜刃身為頭號殺手,自然可以獲得辦事處的協助。
所有人都覺得這個宣告非常合理,因此夜刃的玩家花費了一點命運點,宣告辦事處的存在,並及時和辦事處取得聯繫,得以安然度過緝拿殺手的追捕。
萊安娜有【老練的投機商人】的形象,她在沙漠中迷失了方向,最後出現在某個與世隔絕的小聚落,這個聚落把她身上帶著的玻璃水壺視為絕世工藝的產物。
萊安娜的玩家決定透過【老練的投機商人】形象,宣告萊安娜此行原本就看準了沙漠水資源的珍貴,準備了大量純淨水,而裝水的容器正是同款的玻璃水壺。
所有人都覺得這個宣告非常合理,因此萊安娜的玩家花費了一點命運點,宣告大量玻璃水壺的存在,並且趁機狠狠賺了一筆。
6.重振值
每個玩家在每次遊戲聚會開始時,都能獲得一定數量的命運點,而這個數目就稱之為重振值。
每個角色預設的起始重振值為三點命運點數,但玩家可以選擇花掉最多兩點重振值來購買額外的特技。
玩家在遊戲聚會結束時,擁有的命運點數可能會高於重振值。
若發生這種情況,該玩家在下一次遊戲聚會開始時,不會失去額外的點數,但也不會再獲得點數。
……形象的部分寫了好久RRR
這次先把上半部發出來,其他的等全部完工再Po!
嗨嗨大家好,這邊是Res,因為最近開了命運系統的論壇團,再加上哈絲絲鍥而不捨的催稿,所以有了這篇介紹文XD
關於系統的風格、各式擴充,大家可以參照哈絲寫的【命運(FATE)】一文。
命運系統的規則設計,讓跑團的劇情發展能夠和角色結合得更加緊密;
在角色擅長的領域,鐘型曲線的骰率分佈和命運點機制,讓角色能夠更穩定地在自己的舞台上大顯身手;
創建優勢的行動機制,讓電影中主角善用環境因素戰勝強大對手的情節,在跑團中得以展現;
同時也讓決戰發生前的種種調查,不僅僅是對真相的發掘,更能在過程中掌握能夠切切實實體現出來的優勢。
作為免費的泛用輕規則,命運系統可以兼容非常多樣化的世界觀與人物背景,規則上也相對單純(至少對玩家而言如此)。
若是對以上特點有興趣的GM,非常推薦研究看看這個系統。
然而,命運系統也存在自身弱勢的面向,這方面據說哈絲有心想要寫一篇文章討論,大家可以向他催稿(O
本篇將介紹的是命運核心版(FATE Core)的基本概念,僅止於玩家參團時應有的了解,包含以下幾項:
- 命運骰(胡扯骰)
- 形象與命運點
- 技能
- 特技
- 行動與成果
- 壓力軌與後果
- 衝突
有心開團的GM,更是務必自己先把系統規則從頭到尾看完,包含其中的範例篇章,規則書上把許多重要判例和概念解釋分散在各個部分。
二、命運骰(胡扯骰)
命運骰,又稱胡扯骰,是由兩面「+」號、兩面「-」號,以及兩面空白組成的六面骰,實體照片如下:
![[圖︰ nJMYclP.jpg]](https://i.imgur.com/nJMYclP.jpg)
「+」號代表+1,「-」號-1,空白則代表0。
命運系統在檢定時一律丟擲四個命運骰,將結果加總後算上角色的加值即為檢定的結果。
※加值可能來源於技能、特技、形象,具體內容將在後面的章節介紹。
實際擲骰時的狀況,可以參照這張圖:
![[圖︰ BureHJM.jpg]](https://i.imgur.com/BureHJM.jpg)
右上角黃色骰子骰面為「+---」,將「+1」、「-3」加總後得出骰值為「-2」。
左側的黑色骰子、右下的咖啡色骰子以此類推,骰值分別為「0+2-1=+1」、「0」。
線上跑團時,若平台上沒有特別設計的命運骰指令,則普遍使用「4d3-8+加值」替代。
「4d3-8」可視為四個「1d3-2」。
「1d3-2」可能出現的三種結果「+1」、「0」、「-1」,完全契合命運骰的三種骰面。
三、形象與命運點
形象機制作為命運系統最核心的機制,不但能確保角色在關鍵時刻的發揮,也讓環境、謀略、調查等因素能夠切切實實體現出效果,還能成為推動劇情展開的關鍵手段。
在命運系統中,形象主要有三個用途:援引形象、強迫形象、透過形象宣告故事細節。
透過這三種方式,玩家花費或取得命運點,並藉此獲得檢定上的優勢或推動故事的發展。
論及命運系統中的形象設計,有非常多內容值得探討,但本篇作為面向新手的系統介紹,在此僅講述最基本的概念,以交代運行機制為主要目的。
1.形象的種類
形象的種類分為遊戲形象、角色形象、局勢形象、推助、後果。
A.遊戲形象
在傳統的命運遊戲創造階段,GM與玩家彼此討論,確立世界的樣貌以及玩家角色身處的背景、面臨的處境等內容,同時也定義出遊戲形象。
作為遊戲故事的基礎,遊戲形象描述世界上存在的問題和威脅。
所有人都能在任何合理的情況下援引、強迫遊戲形象,或透過它來創建優勢。
B.角色形象
角色形象,可能是角色的某種特徵、頭銜、義務、信念、能力、困擾、處境等等。
角色形象的設計,同時也在遊戲中建構對應的背景細節、人物目標、當前處境等細節。
GM與所有玩家務必對形象以及形象建構的內容有所共識,以免在遊戲開始後發生爭議,若是最後真的有所爭議,GM擁有最終的裁決權。
C.局勢形象
局勢形象包含了非常廣泛的範疇:環境的特性、當前的障礙、角色的處境,甚至是敘事中的某個細節資訊,都有可能作為局勢形象而存在。
局勢形象是暫時性的形象,在合理的情況下,角色可以透過行動擺脫局勢形象的影響;若敘事上的推進使該局勢形象不再合理,則該局勢形象也不復存在。
應用局勢形象時,玩家必須描述自己的角色如何因此獲得優勢(援引形象),或因此面臨困境(強迫形象),而玩家宣告的效果成立與否,GM擁有最終裁決權。
- 環境的特性:工廠吵雜的聲響、漆黑無光的通道、舉步艱難的泥沼、逐漸擴大的火勢……
- 當前的障礙:精密的電子鎖、隔絕兩岸的大河、堵塞的車流……
- 角色的處境或狀態:兵器脫手、沙塵入眼、走投無路、逐漸起效的麻醉劑、從狙擊鏡中鎖定敵人的腦門……
- 敘事中的細節或資訊:心懷不滿的下屬、人民對領主的仇恨、暗處的監控攝影機、吸血鬼對鮮血的飢渴、阿基里斯唯一的弱點部位……
D.推助
推助是存在期間非常短暫的形象,在試圖創造優勢卻不夠成功時取得,也有可能在行動格外成功時作為額外的優勢取得。
取得推助時,角色可以免費援引它一次,而被援引的推助將會隨即消失。
在合理的情況下,角色取得的推助也可以交由其他的角色援引。
E.後果
後果描述某種持續性的損害或負面處境,作為角色在衝突中承擔傷害的方式之一,具體的機制將在後續章節詳述。
後果持續的時間視嚴重狀況而定,而作為負面狀態的描述,任何能以此後果得利的角色,皆能援引、強迫,或藉由此後果創建優勢。
2.援引形象
援引形象是消費命運點的主要途徑,建立在某個形象能對角色行動產生明確影響力的前提之下。
玩家可以宣告消費一點命運點,並解釋這個形象如何在此行動上產生效果。
若所有人都同意其合理性,則該玩家可以從下列四種效果中選擇一個:
- 在擲骰結束後,使此行動的檢定+2。
- 重新丟擲此檢定中所有的骰子。
- 使另一個角色的某次擲骰檢定+2。
- 為任何來源的被動對抗+2;如果原本不存在被動對抗,可以創建一個尚可(+2)等級的被動對抗。
※每一次檢定中,每個形象只能被花費命運點援引一次,但玩家可以同時援引多個不同的形象。
※援引形象必須獲得所有玩家和GM的認可,因此,在設計形象時確保大家有所共識是非常重要的一件事。
※若援引的是他人的形象(包含局勢形象),則花費的命運點由對方獲得。
3.免費援引
免費援引大多透過「創建優勢」行動獲取,或在其他行動達成絕妙的成功時取得免費的推助。
若角色在衝突中迫使對手承受「後果」,則該角色對此後果也有一次免費援引的機會。
免費援引的效果基本上等同於一般的援引形象,只有以下兩點除外:
- 沒有命運點數的交易。
- 免費援引可自由堆疊,包含在一次檢定中疊加多次免費援引的效果,或在免費援引上疊加一次對相同形象的命運點援引。
4.強迫形象
強迫形象是獲取命運點的主要途徑之一,分為事件和抉擇兩種。
當形象被強迫時,角色被導向更艱苦或更具戲劇性的困境。
和援引形象相同,強迫形象時,提出強迫者(不一定是該角色的玩家)必須說明該形象如何影響角色,並導致何種困境。
形象影響的方式和具體的困境都可以被討論,直到所有人達成共識為止。
角色受到強迫時,玩家有兩種選擇:
- 接受困境並獲得命運點。
- 支付命運點來防止困境的發生。
若玩家選擇支付命運點防止困境的發生,所有人必須討論困境是如何被避免的,也許是從一開始困境就不曾發生,也有可能是角色積極地做了些什麼,無論如何,所有人對此取得共識是最重要的關鍵。
※若玩家想對另一個角色進行形象的強迫,提出困境必須花費命運點(且對方會獲得這個命運點)。
※GM的強迫永遠免費,而任何玩家對自己的角色提出強迫也毋須花費命運點。
強迫形象使角色面臨更艱苦或更具戲劇性的困境,若沒有達成這些效果,則強迫形象顯得非常多餘。
GM對強迫形象是否成立同樣擁有最終的裁定權,但若玩家認為該強迫並不符合自己角色的形象,也應該提出說明,與所有人取得共識。
舉例而言:
莎莉有【盲眼修女】的形象,這代表她在日常生活中的一舉一動都存在著非常大的障礙,但這並不構成強迫形象。
若她在街上遭到扒手偷走錢包,想要抓住對方或記下對方相貌,卻因視障而無能為力,這就毫無疑問構成強迫形象的定義。
A.事件
基於事件的強迫,體現為世界以某種方式回應角色的形象,並且迫使角色陷入麻煩。
傑夫有【風流貴公子】的形象,於是當他真的遇見讓他動心的少女時,過往的舊情人正好出現,並且在那名少女面前揭發傑夫過往的情史,這也是非常合理的發展。
若傑夫的玩家接受這個強迫,則角色不會來得及在舊情人現身前脫身,他必須承擔「過往情史被揭露」的困境。
相反地,若傑夫的玩家支付一點命運點防止困境發生,則傑夫可能及時注意到了舊情人的出現,在被後者發現前離去;也有可能是他的摯友挺身而出,替傑夫引開了他的舊情人等等。
沃夫有【糟糕!我又拿錯了……】的形象,在他試圖扔下煙霧彈隱藏身形時,一時不慎拋下了催淚彈也是非常有可能發生的狀況。
若沃夫的玩家接受這個強迫,則角色不會留意到自己拿錯了東西,他必須承擔「誤把催淚彈當成煙霧彈扔下」的困境。
相反地,若沃夫的玩家支付一點命運點防止困境發生,則沃夫可能在最後一秒察覺自己拿錯了東西,及時把催淚彈收回;或將錯就錯,把原本打算拋在腳下的催淚彈往敵人陣營擲出等等。
B.抉擇
基於抉擇的強迫,體現為角色出於內心作出的決定,而這決定將迫使角色陷入麻煩。
衛公子有【正義的夥伴】的形象,因此當他看見受到流氓勒索的學生時,無論對方陣勢多大,他都會毅然決然挺身而出。
若衛公子的玩家接受這個強迫,則衛公子將會出手幫助那名可憐的學生,但具體要直接正面嗆聲,或製造騷亂把人救走,這部分沒有限制,但無論如何他必須挺身而出救援學生。
相反地,若衛公子的玩家支付一點命運點防止困境發生,則衛公子可能會認出那被勒索的學生其實也是流氓,上週他才帶人勒索其他學生,這次只是遭到報復,因次他決定拋下這狗咬狗的局面不理。
柳備有【不可質疑我的軍師!】的形象,因此當他聽見大將軍對軍師的提案嗤之以鼻時,他無法壓抑自己的脾氣,當場拍桌大聲替軍師講話。
若柳備的玩家接受這個強迫,則柳備將會當場和大將軍起衝突,而具體的爭議方式則可以由所有人一起討論決定。
相反地,若柳備的玩家支付一點命運點防止困境發生,也許在正要拍桌時,身旁的軍師就拉住了柳備;或他想起了出發前軍師早已預料到大將軍的反應,並讓他這時候以別的方式說服大將軍等等。
5.宣告故事細節
宣告故事細節,在場景中添加與角色形象有關的內容,可以是某個人事物、某種巧合,或追溯角色先前的準備。
宣告故事細節時,玩家必須證明所要建立的故事細節與角色形象有關。
GM可以否決超出範圍的提議或是要求玩家修改,特別是在同團其他人表示不接受的時候。
若所有人取得共識,則該玩家可以花費一點命運點,並讓宣告的故事細節在場景中成為事實。
孔叔有【交遊廣闊的旅人】的形象,他跟隨團隊來到偏僻的小村追蹤神祕生物,但村民卻顯得異常排外,甚至連話都不想和外人多說。
孔叔的玩家決定透過【交遊廣闊的旅人】形象,宣告孔叔知道這個地方,甚至有個他在旅行中認識的朋友就是來自這個小村。
所有人都覺得這個宣告非常合理,因此孔叔的玩家花費了一點命運點,宣告了這個朋友的存在,並藉著這個朋友的關係讓村民終於願意和他們搭話。
夜刃有【闇月樓頭號殺手】的形象,他在刺殺城主後,身受重傷,同時遭到全城閉門通緝。
夜刃的玩家決定透過【闇月樓頭號殺手】形象,宣告闇月樓在這座城設有地下的辦事處,而夜刃身為頭號殺手,自然可以獲得辦事處的協助。
所有人都覺得這個宣告非常合理,因此夜刃的玩家花費了一點命運點,宣告辦事處的存在,並及時和辦事處取得聯繫,得以安然度過緝拿殺手的追捕。
萊安娜有【老練的投機商人】的形象,她在沙漠中迷失了方向,最後出現在某個與世隔絕的小聚落,這個聚落把她身上帶著的玻璃水壺視為絕世工藝的產物。
萊安娜的玩家決定透過【老練的投機商人】形象,宣告萊安娜此行原本就看準了沙漠水資源的珍貴,準備了大量純淨水,而裝水的容器正是同款的玻璃水壺。
所有人都覺得這個宣告非常合理,因此萊安娜的玩家花費了一點命運點,宣告大量玻璃水壺的存在,並且趁機狠狠賺了一筆。
6.重振值
每個玩家在每次遊戲聚會開始時,都能獲得一定數量的命運點,而這個數目就稱之為重振值。
每個角色預設的起始重振值為三點命運點數,但玩家可以選擇花掉最多兩點重振值來購買額外的特技。
玩家在遊戲聚會結束時,擁有的命運點數可能會高於重振值。
若發生這種情況,該玩家在下一次遊戲聚會開始時,不會失去額外的點數,但也不會再獲得點數。
……形象的部分寫了好久RRR
這次先把上半部發出來,其他的等全部完工再Po!