緩速
緩速者當輪到下輪結束以前無法有效靠近任何人,意圖靠近其中一個目標(若有多重攻擊只能針對一人)消耗1點意志點,攻擊時技能值視為難度1。
麻痺
麻痺者當輪開始到下輪結束以前失去 防禦、閃避、掩體攻擊 的行動項,但可以掩體防禦。
中毒
中毒者當輪開始到下輪結束以前攻擊任意目標都有劣勢,獲得無法被增益抵銷的難度1。
暈眩
暈眩者,檢定與非防守檢定都有劣勢、攻擊檢定有劣勢,其傷害不能到最大值,其防守檢定無法達到完美格擋。
隱傷
隱藏傷害,雷電、火焰、酸蝕、毒性。
造成目標當輪開始到下輪結束以前體能值 -1點。
睡眠
當進入沉睡時除非受到攻擊否則不會醒來,直到第三輪目標的回合結束時醒來。
伏地
造成伏地時需要當輪或是下輪花費主要動作起身。
擒抱
造成擒抱時當輪開始到下輪結束時解除,被擒抱者攻擊擒抱方攻擊有劣勢。
壓制
壓制慣用手,使用主要動作解除壓制
額外增強程度
亡者沒有額外增強幾乎無法安身立命,而你們每一下配合自己的肌肉力量造成目標破壞是十分費力的。
但是你們的強大的戰鬥力會隨著額外增強更為提升。
水準程度
正常的亡者通常是+1額外增強。
正常水準 +1 正常人通常只會有+1點的額外增強
強大水準 +1d2 強大的強者會有+1d2點的額外增強
離譜水準 +1d3 這已經是超離譜的額外增強
因此配合戰技 額外增強愈高的亡者會被景仰跟畏懼。
盾甲
擁有鎧甲的戰士會配合盾甲增強減傷值,最高減3點,但在戰鬥時還是會留下瘀傷(延後一輪受1傷害)
狩獵
隨機狩獵的體型規模
當採取隨機狩獵時肯定都是以團體為單位進行,在荒野當中以團體為單位時就只看擲骰結果決定獲取獵物的體型規模。
隨機狩獵不會獲得解剖素材。
擲骰結果
1 2隻大型動物或2隻小型動物(1d2決定 1大型動物 2小型動物)
2-3 1隻大型動物
4-5 1隻小型動物或中型動物
6-0 半隻小型動物
單獨狩獵
單獨狩獵時會隨著體型規模的不同而有其狩獵難度,通常單獨狩獵也會有一人以上協助狩獵。
單獨狩獵是一種體現狩獵難度的一種遊戲方式,通常都會花費早上、中午、晚上的時間。
其武器難度會獲得額外的獵物。
大型 難度2或以上跟例外
大型獵物的難度為2以上,也就是你的技能值減少2點,這意味著十分困難。
例外的情況下,由於有其他人的幫助或是有陷阱的幫忙,難度就可能降低。
中型 難度1或以上跟例外
中型獵物的難度為2以上,也就是你的技能值減少2點,其意味著難度適中。
例外的情況下,由於有其他人的幫助或是有陷阱的幫忙,難度就可能降低。
小型 難度1或0跟例外
小型獵物的難度為1或0,也就是你的技能值減少1點或不受影響。
但是愈小體型的獵物或是可怕的小型獵物可能使難度也會提升2點跟3點以上。
狩獵屬性
心智
你利用一次心智檢定進行心智活動的推理,並且設置陷阱使目標生物被擊殺落入你的手中。
察覺
你利用你高超的判斷力獵取了四處奔跑的野生動物。
狩獵技能
知識
你透過狩獵的相關知識跟生存知識獵取了野生動物。
技藝
你透過狩獵的技術獵取了野生動物。
解剖
解剖時能夠使用技藝、知識,有時候要用醫療,數值愈低就能夠得到更好的收穫。
進行知識、醫療解剖時至少技藝要有3點。
解剖出的部份部位通常都能夠製造於某個物品或是裝飾品,又或者是單純減輕其重量。
擲骰結果
1 該生物身上最精華的部位。
2-3 該生物身上完好無缺的毛皮或部位。
4-5 該生物受到割裂的毛皮跟部位。
6-0 手法粗糙的割裂的毛皮跟部位。
失敗 沒什麼價值的部位
獵物部位價錢
精華部位 1D4黃金幣
完好無缺 1D4銀錠幣
割裂 1D4青銅幣
粗糙 1青銅幣
獵物價錢
整隻獵物賣出可以取得更多銀錠幣,但也可以換取武器,在一般村莊只會拿到相應的小麥跟青銅幣。
1隻大型獵物=約3黃金幣
半隻大型獵物=約2黃金幣
1隻中型獵物=約3銀錠幣
半隻中型獵物=約2銀錠幣
1隻小型獵物=約3青銅幣
半隻小型獵物=約2青銅幣
冒險窒息環境
水下
水中活動
於水中活動時你需要呼吸。
並且你的遠程武器、非魚叉的近戰武器在水中(魔法例外)有劣勢[攻兩顆骰取高的值(當對方進行閃避、對抗動作時)]。
你只有持有有魚叉特徵的油燈武器時沒有劣勢。
窒息
當浸入水中長時間沒有出來的話,如果你生前不具備魚鰭或是水生的器官,則你要進行有難度的體能檢定,又或者是無難度的體能檢定。
若屏息失敗,則受到以下級別(視環境)本體的體能傷害,直到你再次體能檢定成功屏息為止。:
極端環境 1D10 體能傷害
嚴酷環境 1D8 體能傷害
陰森環境 1D6體能傷害
正常環境 1D4體能傷害
火舌(窒息)
你陷入火海時要進行一次有難度或者是無難度的體能檢定。
若檢定失敗:
1D2
1濃煙 (本體體能傷害)
2火焰 (本體體能或體能護甲傷害)
則受到以下級別(視環境)本體的體能傷害,直到你再次體能檢定成功屏息為止。:
極端環境 1D10 體能傷害
嚴酷環境 1D8 體能傷害
陰森環境 1D6體能傷害
正常環境 1D4體能傷害
冒險光源
光源難度
黯蝕
在黑夜的壟罩下使得判斷上會有所誤導,周遭所有事物都可能會有黑暗能量在作祟,
其深夜漆黑造就的難度甚至可能達到3點以上,而大部份燈光都能夠減少1點以上難度。
黑光程度
微光 進行檢定時難度0或1
黯淡 進行檢定時難度1
深黑 進行檢定時難度2
黑光 進行檢定時難度3
無光 進行檢定時難度4以上
-
光耀
在光耀的壟罩下使得判斷上會有所誤導,周遭所有事物都可能會有光明能量在作祟,
其白光造就的難度甚至可能達到3點以上,而遮蔽其光源的黑光能夠減少1點以上難度。
白光程度
微光 進行檢定時難度0或1
強光 進行檢定時難度1
眩光 進行檢定時難度2
幻光 進行檢定時難度3
聖光 進行檢定時難度4以上
飢渴(心靈需求)
清澈的水、好吃的食物,你的靈魂得滿足心靈上對物質的需要。
1天至少要吃一份或兩份食物跟飲水,正常來說是三餐或兩餐。
斷食程度
若當天不吃不喝,則會陷入意志低迷(意志點歸0),你的移動變緩慢,任何檢定(包含攻擊)都有劣勢,且對方穩定的靈魂對你的攻擊都視為重擊。
節食程度
若當天某一餐或兩餐還有飲水沒有滿足到,則你的意志點最大值會暫時減除1d4點(但剩餘的意志還是可以使用),並且你在攻擊以外的檢定上有劣勢[對抗時取高]。
修復給養服務
修復心智點數(休息或能力)
醫療院所[價格僅供參考]
修復1點心智點數需要透過1天的療程,這是專業療程,需要花費1枚黃金幣以上的價格跟休息。
或是透過醫療者的心靈鎮定劑打藥只需要幾分鐘,但透過鎮定劑恢復的亡者會需要花費1D2點意志或1D2點體能值(如果沒意志)作為克服代價。
修復察覺點數(休息或能力)
醫療院所[價格僅供參考]
修復1點察覺點數需要透過1天的療程,這是專業療程,需要花費1枚黃金幣以上的價格跟休息。
察覺點數在部份情況下會遭到怪物能力腐蝕聽力跟視覺器官,需要外科手術修復。
修復技能點數
醫療院所[價格僅供參考]
修復1點技能點數需要透過1天的療程,這是專業療程,需要花費1枚黃金幣以上的價格跟休息。
技能點數在部份情況下會遭到怪物能力腐蝕執行能力,需要復健手術修復。
修復靈魂燈檢定值與污染
聖所[價格僅供參考]
修復1D2層汙染需要透過捐獻5青銅幣以上的價格跟休息,這需要花費1天的休息。
修復靈魂燈檢定值1D4點需要透過捐獻4青銅幣以上的價格跟休息,這需要花費1天的休息。
2、修復護甲
若當前有修復護甲的設備並且有其材料
就能夠修復護甲,這包含了有耐久度的構物護甲。
修復材料種類參考:
獸皮
鐵錠
甲殼
檢定成功修補1d6點體能護甲值。
檢定失敗修補1d4體能護甲值。
恢復耐久度
體能護甲與耐久度選一個
成功的話
1天只能恢復1次1d4點耐久度
失敗的話
1天只能恢復1次1d3點耐久度
若骰到0(10),這意味著花費快1天時間修復,恢復1d4+1點耐久度。
但當天也不能繼續出任務要紮營了。
鐵匠鋪
只要有符合材料與金錢就會恢復1d6點護甲或1d4耐久度(1天僅1次)。
容錯
有錢或有材料就能推磨:
若d6與d4骰到1,則取固定值,d6固定值為4,d4固定值為2
通常一家鐵匠鋪一名鐵匠只會修復1次護甲,因為修復是花費時間的苦力活。
若要完全恢復,那也不能出任務了,需要長時間等待。
掩體
在冒險與戰鬥中難免都會遇到掩體,躲到掩體後面以求自保或偷襲。
全掩護
在全掩護的情況下只要藏匿與運動技能掩護成功,即完全不會受到傷害。
但要攻擊得要離開掩體才行。
半掩護
半掩護的物體都有護甲值作為物體生命值,部分也有耐久度。
護甲值
參考閥值
厚重 7-10 點
加固6-9 點
基本1-5 點
範例:
木牆圍籬
物體護甲 3
說明
當敵人扔出7以上傷害時,而你的體能護甲只剩下1點時,7點傷害扣掉3點木牆圍籬的物體護甲,再扣掉1點體能護甲,而你的體能有6點,你受到2點傷害剩下4點體。
生理死亡與耗盡
死亡檢定
生理死亡與生理耗盡
1、體能狀態若為0
體能狀況為0時視為瀕死或是體力耗盡,通常敵人死亡直接視為瀕死。
瀕臨死亡
瀕臨死亡在亡者國度意味著軀殼逐漸僵直,若沒有補充體能點數跟穩定傷勢就會直接軀殼死亡。
穩定傷勢
醫療或是技藝檢定成功以後就會穩定下來,直到被被補充體能點數。
若骰到1,直接得到1點體能點數。
不滅靈魂
亡者的靈魂本身是不滅的,但其記憶與人格會消散到各處。
但是軀殼本身會被破壞,只要不要破壞的程度太嚴重大都能長回來了,即使是心臟也一樣。
軀殼死亡
被攻擊骰到1時直接視為程度2,然後累積到3軀殼死亡。
程度
命中一次累積軀殼死亡點1點,骰到1視為累積2點,三次即軀殼死亡。
被徹底的輾壓破壞殆盡造成器官之間無法連繫時,宣告軀殼<死亡>(但亡者並沒有死亡)
軀殼<死亡>時如果找不到對方的靈魂燈,那軀殼死亡者可能會跑到很遠的地方恢復軀殼
通常軀殼恢復的時間不太一定。
資源補給
資源的補給對光明者來說是很重要的,
在大城市再到城市外的聚落都會有這麼一群人提供資源。
主持人會據此參考調整資源的補給。
/交易貨物/
貨幣與貨物都是一種硬通貨,作為一項在
死亡國度金錢買賣的「冥幣」得以換取補給
滿足空虛靈魂的心靈。
交易貨物種類與匯率
死亡國度裡面以 貝殼、金屬幣、小麥、牲畜作為主要的交易貨幣,以小麥的數量為計算基準。
1青銅=1份小麥=1枚白色貝殼
1銀錠=5份小麥=5份紫色貝殼=5枚青銅幣
1黃金=15份小麥=1枚柑橘色貝殼=5枚銀錠幣=15枚青銅幣
貝殼
顏色
白色貝殼
一枚白色貝殼等於1枚青銅色的金屬幣。
紫色貝殼
一枚紫色貝殼等於1枚銀錠色的金屬幣,能夠換取5枚白色貝殼跟青銅幣。
柑橘色貝殼
一枚會發光的柑橘色貝殼等於5枚銀錠色的金屬幣,能夠換取5枚紫色貝殼跟銀錠幣。
金屬幣
青銅色
一枚青銅色的金屬幣能夠換1枚白色貝殼。
銀錠色
一枚銀錠色的金屬幣能夠換取5枚青銅幣,一枚銀錠幣能夠換取1枚紫色貝殼。
黃金色
一枚黃金色的金屬幣能夠換取5枚銀錠幣,5枚銀錠幣能夠換取5枚紫色貝殼。
冒險裝備[供GM與玩家參考]
背包
能夠盛裝大量物品的容器,通常都是由皮革等材質製作而成。
5枚青銅幣
1份火炬
光源1,能夠減少1點黑暗難度。
在有靈魂油燈的情況下,火炬是作為增加更多光源的手段,也用於調劑氣氛跟情趣,價格不至於太貴。
2枚青銅幣
一份蠟燭
光源1d2,能夠減少1d2點黑暗難度。
1枚銀錠幣
1天份酒水
1天份酒水會製成乾巴巴的粉末,由紙張所包裝著,灑入水體變成酒水。口味通常以小麥跟黑麥為主,其他口味則是要搭配其他水果。
1枚銀錠幣
1天份飲食
一天份的飲食等於蠟燭燃燒的時間,因此一份蠟燭等於一天份三餐的飲食,以簡易但餡料豐富的麵包、米飯、菜包等不同文化的簡易食物為組成。
這些飲食會以廉價的鐵盒子裝進去(或是袋子),隨時食用。
1枚銀錠幣
1份旅行服飾
一件旅行用的兜帽、方便行走的斗篷,能夠防止一些髒污隱藏自己的面容。
2枚銀錠幣
1份奢華服飾
一件奢華無比的披風、禮服,它以高級的絲綢縫製而成。
1枚黃金幣
1條粗壯攀登繩
能夠透過牆面上攀爬的繩子,它十分的長跟粗壯,由白色貝殼部份的材質編織而成。
物體護甲值為10點。
2枚銀錠幣
水袋(1天份水)
由動物內臟製作而成的水袋,味道有點腥腥的,因此都會加入香料。裡面裝有1天份的水體。
5枚青銅幣
睡袋
由動物獸皮跟羽毛還有棉花縫製而成的溫暖睡袋。
5枚青銅幣
三人式帳棚
這頂帳篷能夠住三個人,方便攜帶的好帳篷。
物體護甲值為10點。
10枚青銅幣
吸收污染墜子
承受值 3點承受力
價格5黃金幣
包紮工具
能夠進行包紮的包紮工具,裡面內有8額度的包紮繃帶。
價格1銀錠
專業工具
專業設備通常都是生前你熟悉的專業設施,在你的角色故事中提及則你在使用上不會有劣勢。
1d6+1黃金幣
有時候你當天會以較便宜的價格購入專業設備,但也可能是最貴的。
通常都會在團務中購買,如果你想以最便宜的價格入手。
通常專業設備可大可小,會在戰前找到得以安放的地點。
這些設備會在身上揹著,或是找一名駝獸幫忙運送。
鍊金設備(化學設備)
大型設備
揹著大型設備進入戰鬥中移動會延遲一輪,並且跑跳有劣勢。
鍊金設備能夠提煉化學藥物(非飲食藥物),仰賴醫療檢定、技藝檢定並行檢定。
其難度以合成物的難度為準。
廚藝設備
大型設備
揹著大型設備進入戰鬥中移動會延遲一輪,並且跑跳有劣勢。
廚藝設備能夠依照所需食材製作所需的1天份飲食,仰賴醫療檢定、知識檢定、技藝檢定並行檢定。
骰子結果
1 1d10 點體能額度
絕佳的藥食料理治療本體體能。
該食物會有該額度。
2~3 1d8 點體能額度
絕佳的藥食料理治療本體體能。
該食物會有該額度。
4-6 1d6 體能額度
絕佳的藥食料理治療本體體能。
該食物會有該額度。
7~0 1體能額度
普通可食的藥食料理。
鑑定設備
小型設備
小型設備能夠放在背包中十分的便利。
鑑定設備能夠鑑定不同物品的真偽以及其歷史的來源,通常以知識跟查閱進行判定。
釀造設備
大型設備
揹著大型設備進入戰鬥中移動會延遲一輪,並且跑跳有劣勢。
釀造設備能夠提煉酒水、治療藥水、飲料,仰賴醫療檢定、技藝檢定並行檢定。
其難度以合成物的難度為準。
鍛造設備
大型設備
揹著大型設備進入戰鬥中移動會延遲一輪,並且跑跳有劣勢。
鍛造設備能夠製造武器、裝備,仰賴技藝檢定並行檢定。部份情況下化學反應要依賴醫療檢定、知識檢定。
在擁有足夠鍛造裝備的材料時如下:
體能護甲值5以下 難度1
體能護甲值6~7 難度2
體能護甲值8以上 難度3
若有反穿甲、反裂甲,則是再額外花費1d6黃金幣的金額,製造此類裝備有裝備毀損的風險,若骰到0(10),此設備直接損毀。
修補設備
大型設備
揹著大型設備進入戰鬥中移動會延遲一輪,並且跑跳有劣勢。
-藥水-
額度
額度代表為藥水本身代表的容量與恢復點數,也就是說一瓶最普通的藥水可能有3點額度的容量,就可以花費1點額度填入
意志或是體能上的點數。
種類:恢復體能
基本治療藥水
恢復體能額度3點。
交易價值:1枚黃金幣=1枚柑貝殼
進階治療藥水
恢復體能額度5點。
交易價值:5枚黃金幣=5枚柑貝殼
高級治療藥水
恢復體能額度10點。
交易價值:10枚黃金幣=10枚柑貝殼
種類:恢復意志
基本意志治療藥水
恢復體能額度3點。
交易價值:2枚黃金幣=2枚柑貝殼
進階意志治療藥水
恢復意志額度5點。
交易價值:15枚黃金幣=15枚柑貝殼
高級治療藥水
恢復意志額度10點。
交易價值:16枚黃金幣=16枚柑貝殼
心靈鎮定劑
恢復1點心智,但不治療瘋狂狀態。
需要透過 知識、心智或醫療 治療,只要沒有骰到0(10)就治療成功。
交易價值:3枚黃金幣=3枚柑貝殼
進階心靈鎮定劑
恢復1點心智,治療瘋狂狀態。
需要透過 知識、心智或醫療 治療,只要沒有骰到0(10)就治療成功。
交易價值:5枚黃金幣=5枚柑貝殼
進階2-心靈鎮定劑
恢復1d2點心智,治療瘋狂狀態。
需要透過 知識、心智或醫療 治療,只要沒有骰到0(10)就治療成功。
交易價值:7枚黃金幣=7枚柑貝殼
快速修補工具
戰場中使用一個主動作恢復1d4點的護甲點數
交易價值:1枚黃金幣=1枚柑貝殼
資源補給(2)
護甲與構物護甲
護甲
何謂護甲?就是額外的生命值或理智值,只要耐久度沒有歸 0 就有額度效果。
護甲產生的生命點能夠利用[修復藥水]或維修工具恢復,理智則是特殊物品才能夠修復。
護甲產生的額外護甲格(體能值跟理智值)無法用作檢定行為。
何謂耐久度?
耐久度為一道護甲法術或是任何防護裝備的耐久值。
當耐久度歸 0 會有幾種狀況:
1.該裝備的護甲格未消耗的狀況
2.該裝備效果跟護甲格無法使用
3.該裝備完全損壞
耐久度當護甲格完全消耗完畢耐久度就會降 1 點。
特殊情況也可能造成耐久度損耗。
價格[僅供參考,視主持人調整]
3 ~5 體能護甲格 | 4銀錠~1黃金幣 | 3耐久度 最低標的護甲,通常是輕盈護甲
6~8 體能護甲格 |5銀錠~4黃金幣 | 3耐久度 最低標的護甲到偏好,輕護甲到次重護甲
9~10~體能護甲格 |5黃金幣~| 3耐久度
通常是重護甲
護心甲 5銀錠幣
一天一個人只能買1d3個,是個相較便宜但搶手的保命護心鏡,似乎是由東方人所鍛造
在達到致死的時候能夠保住至少1點體能點數
裝備護甲材質[僅供參考,視主持人調整]
骨頭
由堅韌骨頭所刻製而成的骨頭盔甲,需要由骨甲匠師所修復或鍛造。
金屬
由礦物金屬所所拼湊而成的金屬盔甲,需要由治金匠師所恢復或鍛造。
布料
由衣服布料跟部份金屬而製成的布料盔甲,需要由布甲匠師所恢復或鍛造。
皮質
由動物皮或蟲殼跟跟部份金屬而製造而成的皮質盔甲,需要由皮甲匠師恢復或鍛造。
其它
其它種複合型材料或主持人設置的材質。
示範護甲:
輕盈鎧甲
材質:皮質
體能護甲6點
耐久度3點
構物護甲
3黃金幣以上[僅供參考,視主持人設定]
何謂構物護甲?就是不屬於身體部位的護甲,是額外部件。
構物護甲格 耐久度
需要依賴材料花很多時間才能修復護甲格,耐久度也是如此。
減傷護甲
減少傷害的構物配件,減傷的上限值為2點。[若主持人平衡得宜可以在上去]
示範構物護甲
盾牌 /構物護甲/
護甲值1[ 非魔法 傷害-1點]
能夠防禦遠程跟短程武器。
進行防禦檢定成功不消耗耐久度。
耐久度8/8點(承受8次傷害)
反穿甲配件
-避免本體體能值受到傷害-
反穿甲是保護盔甲避免被穿過護甲的保護的特殊護甲,其製造難度極高。
通常以 1dx-1 的標籤進行,減少外力傷害造成本體體能的威脅。
反裂甲
反裂甲是保護盔甲耐久度的特殊盔甲,其製造難度極高。
通常以1dx的1dx-1 的標籤進行避免盔甲的耐久度被撕裂。
武器
價格|3枚青銅~以上[僅供參考,視主持人調整]
作為武器平均都是輕型、中型,這類武器都沒有抹上聖物塗料沒辦法直接殺死夢魘跟黑暗能量生物,但是可以擊倒屍骸跟野生動物。
武器配件
價格|5枚青銅~以上[僅供參考,視主持人調整]
小盾牌
使武器別上小盾牌,只要防禦成功就不會減少耐久度,耐久度為4。
迴力材料
刻上迴力材料即可讓非油燈武器投擲時飛回來。
盾刺
給盾牌加上了針刺與刀鋒之類的武器。
塗料
給武器塗上聖物塗料(需要透過淨化儀式釀製)方能夠對夢魘造成威脅。
書卷銘文[查閱檢定]
交給專業工匠進行刻印,即可進行查閱檢定施法。
法術銘文[查閱檢定]
交給專業工匠進行刻印,即可進行法術檢定施法。
知識銘文[知識檢定]
交給專業工匠進行刻印,即可進行知識檢定施法。
動物市場
飼料
大型動物飼料 5銀錠以上
中小型動物飼料 3銀錠以上
大型動物
大型價格 8~10金幣左右[議價]
陸地坐騎
抗傷 無
恐懼:陸地坐騎會恐懼
移動:陸地或是飛行當初購買時擇一
體型為大型體型
屬性
總體能:【13】
體能【7】 天生【3】外部護甲【3】
心智:【7】
察覺:【6】
意志:『10』
陸地
總傷害
後腿 1d3+1d2 天生武器
戰技
增幅傷害+1
消耗意志1
暈眩攻擊
1d2+1意志
增幅傷害+1,目標必須進行察覺檢定,
否則額外受到1點無屬性鈍擊傷害,且陷入暈眩狀態,下輪結束時結束,可以用次要動作體能檢定解除。
技能
武力6 — 蹄子 1D3傷害
—
法術 0—陸上坐騎不理解—
知識 6—理解生存知識—
運動 【6】—坐騎在陸地跟飛行都是一樣的速度,選擇一種—
查閱 0—陸上坐騎不理解—
駕駛0—坐騎無法駕馭其他生物—
藏匿 6
技藝 6—用於生存—
醫療 0—坐騎不懂醫療—
海上坐騎
抗傷 無
恐懼:海上坐騎會恐懼
移動:海上移動
體型為大型體型,中小型生物對大型生物非致命攻擊無效
屬性
總體能:【12】
體能【7】天生【3】外部護甲【2】
心智:【8】
察覺:【7】
意志:『11』
海上坐騎
傷害1d3+1d2
戰技
增幅傷害
消耗1意志增幅1傷害
水中猛擊
消耗1d2+1意志
如果進行猛擊,增幅傷害+1,且要求體能檢定,否則目標受到額外1點窒息傷害。
抗傷。無
技能
武力7 —蹼跟嘴。
蹼剛嘴 1D3傷害
—
法術 0—不了解—
知識 6—理解生存知識—
運動 【6】—只在海上行走,海上游泳時有優勢—
查閱 0—坐騎不理解—
駕駛0—坐騎無法駕馭其他生物—
藏匿 6
技藝 6—有,但不一定使用—
醫療 0—坐騎不懂醫療—
中小型動物
中小型價格 5~8金幣左右[議價]
陸地
屬性
總體能9
體能:【4】 天生護甲:【2】外部護甲【3】
心智:【4】 【會恐懼】,對人文行動明白但不會說。
察覺:【7】
意志:『7』
傷害1d3+1d2
戰技
傷害增幅
1意志 +1傷害
視為掩體
花費1d2點意志,陸地生物進行藏匿掩體動作時能夠把不是遮蔽物的地方視為全掩護。
親和[意志2]
陸地生物帶來親和力,該叫聲會吸引非我方對象往生物身邊聚集,直到當回合前結束。
技能
武力 初期值 1+【5】總值:6 1D3傷害
法術 初期值 1+【0】總值:0—不明白—
知識 初期值 1+【5】總值:6—理解生存知識—
運動 初期值 2+【6】總值:攀登時為 【8】/陸地時為【6】,對抗檢定時使魔只能被動對抗—
查閱 初期值 1+【5】總值:6—理解但不會說—
駕駛 初期值 1+【-1】總值:0—不會駕馭技能—
藏匿初期值 1+【5】總值:6
技藝 初期值 1+【5】總值:6—中小型動物不能技藝攻擊,但能夠操作簡易機關(如啄一下)—
醫療 初期值 1+【5】總值:5—只要動物身上有治療物體,隨即能治療該生物—
飛躍
屬性
總體能9
體能:【5】 天生護甲:【2】外部護甲【2】
飛躍 【會恐懼】,對人文行動明白但不會說。
心智4
察覺:【7】
意志:『7』
戰技
敏捷閃避
飛躍在回合前後能夠不花費主動作閃避1次,而且運動【閃避】時第一次有優勢。
花費[意志2]點能夠閃避第二次。
傷害增幅 1意志 +1傷害
協助
干擾[意志2]
飛躍使用能夠透過主要動作干擾眼前的目標生物[近戰射程]使其他人對該目標的第一次攻擊有優勢。
技能
武力 初期值 1+【5】總值:6 1D4傷害
法術 初期值 1+【-1】總值:0—沒有法術知識—
知識 初期值 1+【5】總值:6—生存知識—
運動 初期值 2+【6】總值:飛行時為 【8】/陸地時為【6】,對抗檢定時只能被動對抗—
查閱 初期值 1+【0】總值:0—不理解—
駕駛 初期值 1+【-1】總值:0—使魔不會駕馭技能—
藏匿初期值 1+【5】總值:6
技藝 初期值 1+【5】總值:6—不能技藝攻擊,但能夠操作簡易機關(如啄一下)—
醫療 初期值 1+【4】總值:5—只要動物身上有治療物體,隨即能治療該生物—
水陸
屬性
體能:【4】 天生護甲:【2】外部護甲【3】
心智:【4】 水陸會恐懼
察覺:【7】
意志:『5』
戰技
傷害增幅1意志
+1傷害
吞食
水陸使魔能夠花費2點意志在回合前強制要求該微型目標用察覺對抗祂的體能,否則會被吞食進去肚子中,
在肚子內酸液每輪會造成微型目標1d3點傷害,並且該微型目標在肚子內的攻擊有劣勢,該微型目標必須要用
專注動作進行察覺對抗水陸使魔的體能,否則不能離開。
傷害1d3+1d2
技能
武力 初期值 1+【5】總值:6 1D3傷害
法術 初期值 1+【-1】總值:0
知識 初期值 1+【5】總值:6—理解生存知識—
運動 初期值 2+【6】總值:水面時為 【8】/陸地時為【6】—
查閱 初期值 1+【0】總值:0—不理解—
駕駛 初期值 1+【-1】總值:0—不會駕馭技能—
藏匿初期值 1+【5】總值:6
技藝 初期值 1+【5】總值:6—不能技藝攻擊,但能夠操作簡易機關(如啄一下)—
醫療 初期值 1+【4】總值:5—只要身上有治療物體,隨即能治療該生物—
服務
勞動
在死亡國度中在城內、聚落獲取的薪酬有所落差。
村莊類型
1天在村莊內的勞工跟農民只有 1/2 銀錠 也就是3青銅的薪資,代表著3份小麥的價值。
一名工匠或是技術宅1天有1/2金屬幣的薪資,也就是8青銅的薪資,代表著8份小麥。
城鎮類型
1天在城鎮內的勞工只有1銀錠的薪資,也就是5青銅的薪資,代表著5份小麥的價值。
一名工匠或是技術宅1天有1金屬幣的薪資,也就是15青銅的薪資,代表著15份小麥。
塑形師
每個城鎮跟聚落都會有油燈武器方面的塑形師,甚至技術高超的塑形師能夠有辦法讓一盞以上的油燈能夠變成油燈武器。
塑形師能夠給你的油燈武器類型轉換,但必須要拿實際的[一把武器]進行塑形,這類簡單的事情往往是免費的。
當要讓一盞以上的油燈也變成油燈武器,那就要付1金屬幣或以上的金額。
塑形師是背景成謎的靈魂工匠,他們往往都在城鎮或聚落偏僻的角落,不時都會對天空喃喃自語著。
怪物外部護甲
敵人與怪物的外部護甲會部分參照玩家的護甲,但其裝甲屬性不會完全照中型生物正常體格的裝備進行。
由於敵人的護甲更像是一種抗打擊點,也因此以下規則簡化陳述:
沒有特別說明的外部護甲為 「輕護甲」
其屬性跟功能跟一般輕護甲相同。
而特別標注 中護甲、重護甲/次重護甲時,意味著該生物擁有的裝甲功能。
生物外部護甲
通常是指非人型的護甲。
生物的外部護甲沒有耐久度,通常都可以透過休息恢復1d4點外部護甲。
長在身上的外部護甲,生物能夠透過脫皮進行次要動作穿脫。
生物外部護甲額外的能力
穿甲
1dx-1在造成護甲傷害的同時能夠造成本體體能點數傷害。
在沒有耐久度的時候該傷害不湊效。
如果被消減為0,反彈到護甲點數上造成1點瘀傷
反傷
在近戰攻擊被該生物接觸時,會受到1點傷害或是更多,最高1d3。
恢復護甲
部分生物能夠使用次要動作恢復3額度的天生護甲或是外部護甲
保命甲
部分生物能夠保命,當傷害超出時保住1點體能,並且可以額外獲得次要動作進行運動逃跑。
盾甲
部分生物會有天生的盾牌,這會讓減傷點數提升為2點,配合護甲減傷為3點。
治療瘀傷
部分生物可以使用次要動作消耗一次瘀傷點數,避免下輪結束時受傷。
補充
由於內容資料甚至多,忘記提及戰鬥輪中抓狂的事例
心智檢定失敗(骰值超出屬性值)時若骰值為奇數:3、5、 7、9/骰到0(10)時陷入抓狂,或是心智值為½(向下取整時,或低於向下取整的值時)時發狂。
在冒險途中發生抓狂的時間預估最短5分鐘或到一小時,這通常視主持人給予的抓狂時間。
而戰鬥輪與污染壓抑處理類似,當你在戰鬥輪發生抓狂時,你需要下輪時(回合前也可以)才能使用次要動作進行心智的壓抑檢定,若心智點數為0則自動失敗持續抓狂。
通常抓狂會持續到一整個戰鬥輪結束後的五分鐘或是一個小時。
或是你的心智點數被補充然後你的壓抑檢定成功為止,壓抑成功後,戰鬥結束的五分鐘或一個小時後才會再抓狂。(視給予的時間而定),當抓狂時間結束,便不抓狂。
夢魘、法術效果所帶來的心智傷害會造成麻煩,由於亡者都依賴意志點數,也因此意志額度會愈減愈少。
治療抓狂
治療抓狂需要 醫療或知識(用於內心分析)技能進行平復,當然的最好的還是鎮定劑能夠提供恢復受損的心智點數。
專注治療時必須使用到次要動作。
治療抓狂需要一輪的時間,下輪時抓狂狀態移除。
對於心智點數為0的目標無效,需要補充心智點數。