泛用超能力系統 - 異能濫用(Power Abuse)
嗨,是我哈絲。
儘管之前寫過不少的原創系統,但隨著接觸TRPG的時間越長,我也越發覺得自己創作系統所費的心力與回報不成正比。
比起自己重新造輪子,不如直接使用前人留下的智慧,目前存在的許多泛用系統(像是FATE、GURPS、RISUS)都能作為各種世界觀的骨架直接套用,而他們的系統平衡和精緻度也都相當優秀。
因此其實我沒想到我會這麼快就再在這裡發文分享新的原創系統,而且這原創系統還不是基於FATE(說是這麼說,但裡面還是有點FATE的影子)。
這個系統的起源是夜玥提到的需求:一個超能力會越用越強,也越用越危險的設定,著重於敘事而非回合戰鬥的輕型系統。
當聽到這個需求時,第一個從我腦海中浮現的系統是「
不能睡(Don't Rest Your Head)」,一個我其實從來沒跑過它內建世界觀的系統。其實它本身就大致符合上述的需求,不過跑過幾次外掛世界觀的經歷,讓我對於裡面一些跟世界觀綁定的機制有些意見--因此,誕生的就是這個系統:異能濫用(Power Abuse)。
儘管這個系統還在草創階段,雖然我相信它已經能很好的運作,並可以套用到許多風格迥異的世界觀上。
總之,歡迎使用這個系統作為基底,打造屬於你自己的系統吧!
這個系統為「過度使用異能會導致嚴重反饋侵蝕」的世界觀風格提供了一個輕型系統的框架。遊戲主持人可以遵照本系統中的指南,將其修改調整成符合自己獨特世界觀的調性。
本文件將依照下列單元分別介紹:
- 角色創建
- 判定方式
- 戰鬥的處理
- 異能
- 擴充規則
- 範例世界觀
【Google文件版】
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本著作係採用創用 CC 姓名標示 3.0 台灣 授權條款授權.
角色創建
「異能濫用」中,角色的基本構成為【屬性】以及【異能】二者,以下將依序介紹。
※屬性:
屬性反應了角色在各方面的基本表現程度,其基本屬性如下:
- 身體:反映了角色的基本肌肉能力,包含運動、跳遠、舉重、搏鬥等等
- 靈敏:反映了角色手眼協調、平衡性、以及進行精密動作的能力
- 知察:反映了角色在觀察環境、判別他人意圖的敏銳度
- 社交:反映了角色在與他人互動時,能否讓對方按照自己意圖行事的能力
根據系統的著重面向不同,這些基本屬性可以被增添或拆分,以下是一些推薦的修改方式:
.加入「意志」:
「意志」屬性代表角色在面臨緊急狀況、超常現象、心理壓力、或心靈控制時堅持自我的能力。
這個屬性在強調角色在面對超常恐怖、壓力、或自我控制的主題中較為適合。
.加入「學識」:
「學識」屬性代表角色對於專業事物的理解程度、學習新知識的速度和理解力。
如果想要進一步細分各個領域的知識(例如自然、歷史、魔法等),可以使用《擴充規則》章節中的「技能」規則,或使用「形象」規則處理(例如:「德高望重的歷史學家」)。
這個屬性適合在尋常知識能被妥善應用的主題(例如城市探險)。
.移除「社交」:
若你的世界觀主題中並沒有與其他知性生命體互動的場景(例如無人島、廢墟探索),那麼你可以考慮將社交屬性移除。
玩家與玩家之間的社交互動請盡量避免使用骰子判定。
▼屬性值:
屬性的標準值為3,在決定角色屬性時有下列兩種方式:「購點制」、「陣列分配制」,無論使用哪一種分配法,單一屬性的最大值皆為5。
購點制:
所有屬性的起始值為2,玩家有N點可以分配在各屬性上(N等於基本屬性的數量+1)。
舉例來說,若角色的基本屬性為身體、靈敏、知察、社交、意志五個,那麼他可以將6點分配在這些屬性上,並得到身體3,靈敏3,知察3,社交2,意志5的結果。
陣列分配制:
這個決定方式的標準與購點制相似,但是由GM事先決定一到兩種組合,再讓玩家選擇分配。
推薦的陣列分配為[2,3,4,4]和[2,3,3,5]兩種。
※異能:
讓玩家設定一個或以上的異能(建議一個就好)。這個異能的效果盡量不能囊括太大的範圍(例如「魔法」、「超能力」所囊括的範圍就太廣泛),也盡量不要牽涉到因果規則系的異能(例如「沐浴在太陽下時必定獲勝」)。
例如「身體硬化」「操作火焰」「召喚巨大湯匙」等,都是可行的異能範例。
其他相關的異能規則,請參閱後述的《異能》章節。
▼異能臨界值:
角色的異能臨界值的上限為6,起始為0。
根據戰役模組的長度,GM可以對異能臨界值的上限進行增減。單劇次的團務的上限可以僅為4,長期戰役則可以使用《擴充規則》章節中的「後遺症」規則。
判定方式
當遊戲中,角色進行了一項不一定能成功,且對劇情有重要影響的行為。GM可能會要求角色進行一次判定。一個判定通常會牽涉一個屬性,這種判定被稱為「
屬性判定」。
進行屬性判定時,遵照以下流程進行:
- GM告知行為難度,以及使用的屬性。
- 玩家決定是否增加異能臨界值並使用異能。
- 玩家擲屬性骰:nD6(n等於該屬性的屬性值)。
- 若使用異能,則再擲異能骰:mD6(m等於角色當前的異能臨界值)
- 計算擲骰結果中成功骰的骰數(骰面為1~3)。
- 比較成功骰數跟行為的難度,若成功骰數大於等於難度,則判定成功。
- 比較異能骰跟屬性骰的骰面大小,若異能骰的骰面大於屬性骰的骰面,則異能臨界值增加1點。
▼行為難度:
在進行判定前,GM會先告知該行為的難度與關聯屬性。
正常人通常都能達成的行為,其難度為1;難度2代表困難的行為;難度3或以上的行為相當艱鉅,甚至可能已經超越了人類所能及的程度。
▼比較骰面大小:
在比較異能骰和屬性骰的骰面大小時,將雙方骰池的骰子由大到小排列,並依序一個一個比較。
舉例來說,若異能骰的結果為[6, 4, 2],屬性骰的結果為[6, 5, 1]。則首先比較第一顆骰子,雙方同為六,平手,接著比較下一顆;由於屬性骰的第二顆骰子骰面較大,因此這次比較由屬性骰勝出,異能臨界值不會增加。
若異能骰和屬性骰的骰面一致,但骰數不同,則由骰數較多的那一方勝出。舉例來說,若異能骰為[6, 4, 2],屬性骰則為[6, 4, 2, 1],那麼這次比較由屬性骰勝出。
然而,若異能骰和屬性骰的骰面和骰數完全一致,則會視作異能骰勝出。
▼使用異能幫助屬性判定:
在進行屬性判定時,玩家可以選擇是否使用異能來增加行為成功的機率。
當決定使用異能以增加成功機率時,玩家首先可以選擇使自己的異能臨界值上升任意數值。然而,根據世界觀和團務的風格,GM可能會限定每次判定中異能臨界值所能上升的數值(比如限定每次判定最多只能讓異能臨界值+1)。
根據世界觀設定,GM也可以要求只有在該角色的異能可以對其行為帶來助益時,才能使用異能來增加行為的成功機率。
有時候,角色會使用異能進行與屬性無關的判定,這種判定稱為「
異能判定」。
進行異能判定時的流程如下:
- GM告知行為難度。
- 玩家決定是否增加異能臨界值。
- 玩家擲屬性骰:2D6。
- 再擲異能骰:mD6(m最少為角色當前的異能臨界值,最大為異能臨界值的上限)
- 計算擲骰結果中成功骰的骰數(骰面為1~3)。
- 若成功骰數低於角色當前的異能臨界值,則成功骰數將視同角色當前的異能臨界值。
- 比較成功骰數跟行為的難度,若成功骰數大於等於難度,則判定成功。
- 比較異能骰跟屬性骰的骰面大小,若異能骰的骰面大於屬性骰的骰面,則異能臨界值增加1點。
戰鬥的處理
由於每次的判定都可能使玩家角色的異能臨界值上升,因此「異能濫用」系統並不適合回合制的戰鬥。當在遊戲中發生戰鬥等衝突場景時,將衝突場景拆分成一個個事件來處理。
舉例來說,當玩家角色們面對一頭大型惡魔山豬的襲擊時,玩家們可能會需要經列下列事件:「閃躲山豬的突襲」、「在土石殘骸紛飛的森林中保護自己」、「對惡魔山豬造成傷害」等等。
根據當下情境與玩家角色的反應,戰鬥衝突中的每個事件都會要求玩家角色們進行判定以克服各種各樣的挑戰。若判定失敗,則玩家角色可能會因此減少生命值(若使用生命值擴充)、增加異能臨界值、或在敘事上陷入更加危急的險境。若累積了一定數量的成功或失敗,則戰鬥將宣告結束,並根據判定結果和敘事情境的狀況決定接下來的發展。
結束戰鬥所需的判定成功或失敗次數由GM決定。根據當下情境的發展以及戰鬥的重要度,GM可以自由增減這個次數。通常,尋常的戰鬥場景僅需要兩次足以推動劇情發展的成功判定就可以宣告結束。
延續上述的範例,當惡魔山豬氣勢洶洶地狂奔撞向約翰和傑克時,兩名玩家需要先描述他們的角色如何應對這次的襲擊。也許約翰決定動用異能,從地面召喚出石製護盾為同伴們擋下這次攻擊。而傑克可能相當信任他的同伴,因此決定同時發動異能使火焰之雨從惡魔山豬頭頂降下。這兩名角色分別進行了一次異能判定,並得到其判定結果:約翰製造石盾的行動失敗,而傑克成功降下火雨。
於是,接下來的發展可能會是,石製護盾在惡魔山豬的衝擊下粉碎,約翰首當其衝被撞飛了出去,落到了不遠處的樹上,而傑克雖然成功讓火焰在惡魔山豬頭上燒灼,但由於石盾的碎裂,他也沒能倖免於這次衝擊,被惡魔山豬狠狠的踩在了腳下。
火焰的劇痛使惡魔山豬開始發狂,動作變得越來越粗魯--接下來,兩名玩家角色可能得先試著從他們的險境中脫困,或者乾脆孤注一擲,祈禱絕體絕命的猛攻可以趕走已經發狂的惡魔山豬。
若沒有使用生命值擴充規則,那麼判定失敗所導致的危險情況可能不會有實質上的數據影響。然而,這並不代表玩家不用擔心戰敗的後果。當情況開始惡化,玩家角色們行動的難度可能會隨之增加(因為負傷、被束縛、筋疲力竭等等),而當情況惡化到一定程度時,GM也可能會就此宣告戰鬥結束--或更糟,角色的生命之火就此熄滅。
當角色們戰敗時,GM可以選擇讓敘事推進到下一個階段:玩家們將會發現他們的處境變得越來越糟。也許他們被邪教徒捕獲入獄,準備獻祭;也許他們重要的神器被奪走;又可能他們摔落懸崖,並在甦醒後發現自己受困於黑暗的深淵之中。
除此之外,GM也可以使用「後遺症」的擴充規則,讓戰敗的角色承受某些後遺症:也許他們暫時的失去了異能、開始會看到幻覺、或更直觀一點的雙手骨折、難以行動。
異能
在「異能濫用」系統中,異能不僅僅是一個超常的強大力量,更是會讓使用者步向滅亡的工具。
異能有兩種使用方式,一種是在屬性判定中藉由激發異能之力來增加成功率,另一種則是純粹使用異能之力本身,發揮超乎常人的力量,達成常人所不能及的奇事。
詳情請參閱前述的《判定方式》章節。
▼異能臨界值:
隨著角色的「異能臨界值」越來越高,角色的異能也將越來越強大。然而相對的,角色也將越來越接近滅亡。
當角色的異能臨界值上升至超過異能臨界值上限時(比如說在異能臨界值為6時再度上升),則角色將會陷入「異能崩潰」。
▼異能臨界需求:
在某些情況下,GM可能會覺得某些異能在使用時會造成太誇張的敘事效果(例如「瞬間移動」異能的角色希望能在各處穿梭)。又或者,若GM希望為一些應用範圍可大可小的異能訂下較為明確的強度差異(異能為「操控火焰」的角色或許能夠創造出打火機大小的火苗、或甚至一顆三十層樓高的巨大火球)。這種時候,GM可以為這些異能添加「異能臨界需求」的設定。
被添加了「異能臨界需求」的異能,需要在角色的異能臨界值達到指定值或以上時才能使用。
範例如下:
引用︰【創造火焰】
效果:創造手掌大小的火焰
效果(異能臨界需求2):創造人體大小的火焰
效果(異能臨界需求5):創造房屋高樓大小的火焰
上述範例中,異能臨界值為4的角色,可以在使用異能時主動提升自己的異能臨界值,好讓自己能夠創造出房屋大小的超巨大火球。若他不這麼做的話,那麼他最多就只能創造出人體大小的火焰。
▼異能崩潰:
根據世界觀不同,「異能崩潰」可以有許多其他的別名:墮落、發狂、夢魘化、暴走等等。
在這個系統中,異能崩潰的定位就相當於其他系統的「HP歸零」,但它並不一定就要是死亡。根據風格不同,異能崩潰帶來的後續效應也可以各種各樣。
從最輕微的昏迷,到嚴重的死亡、甚至墮落化作魔獸等,GM可以根據自己的喜好決定角色的下場。若沒有特別的想法,也可以參考後述的《範例世界觀》章節,擷取自己喜歡的點子使用。
▼降低異能臨界值:
在「異能濫用」系統中,並沒有降低異能臨界值的預設手段。只有在劇情告一段落時(一個模組結束),角色所累積的異能臨界值才會被歸零。
然而,根據世界觀與風格設定,GM也可以提供其他降低異能臨界值的手段,像是使用特殊抑制裝置、在神聖場所冥想休憩、或者其他劇情事件等等。
擴充規則
上述規則僅提供了一個供GM使用的基礎系統框架。根據團務的風格需求,GM也可以選擇使用本章節記述的「擴充規則」,或甚至自行增添或修改規則細節,以更靈活地調整系統所呈現的樣貌。
生命值擴充
引用︰ 這個規則加入了「生命值」以衡量角色生理上的健康程度,由於生命值歸零通常會導致死亡的下場,這將會為玩家角色帶來更大的挑戰。
角色的生命值預設為3,GM可以自由增減這個數值。
技能擴充
引用︰ 這個規則加入了「技能」以衡量角色在各種技藝上的表現。每個技能都將基於一個屬性。擁有特定技能的角色在進行相關檢定時,將能夠額外擲一顆技能骰。然而,在與異能骰比較骰面大小時,這顆技能骰並不會計入其中。
形象擴充
引用︰ 這個規則加入了「角色形象」,以更好的描述角色本身,並提供了一個推動敘事的工具。在創建角色時,為角色寫下三個分別記述了「身分」、「麻煩」、和「關係」的形象。除此之外,角色將會獲得1點「命運點」。
在遊戲進行中,當玩家角色進行了某個他的形象(通常是身分形象)所描述的擅長行為(比如說,[縱橫江湖的老練劍客]在使用劍術進行戰鬥時),玩家可以花費1點命運點,使該次判定額外擲二顆形象骰。然而,在與異能骰比較骰面大小時,形象骰並不會計入其中。
有時候,玩家角色可能會在遊戲中遭遇到一些源自他角色「麻煩」形象的困境。當發生這種事情時,GM可以援引該角色的「麻煩」形象,並迫使該角色採取較不利的行動,使其陷入險境或危機。例如[畏懼魔法]的麻煩形象,可能會導致他不敢藉助魔法之力擊敗強敵,而採取其他更麻煩且較不那麼有效的手段。
當GM迫使該角色這麼做時,玩家可以選擇接受並獲得1點命運點。或花費1點命運點以拒絕這次強迫。
「關係」形象用以描述玩家角色與特定人物或組織的關係,除了用以提供劇情引鉤之外,亦可以被用做上述兩種用途:增加判定的成功率、或者被強迫而獲得命運點。
舉例來說,[我與暗影宗結下死仇]的形象,可能可以在你說服暗影宗的敵人與你合作時為你提供幫助,而GM也可以利用這個形象,強迫你主動踏入暗影宗相關的危險事件之中。
回合制戰鬥
引用︰ 若GM希望在遊戲中進行傳統的回合制戰鬥,而非原規則的事件挑戰,那麼可以使用這個擴充規則。這個擴充規則通常會與「生命值擴充」一同使用。
當進入戰鬥時,角色將會被賦予一個數值「戰期異能臨界值」,起始值等同於進入戰鬥時玩家角色當前的「異能臨界值」。在戰鬥中,若因為判定流程中最後比較骰面的結果而導致異能臨界值增加,將改為增加「戰期異能臨界值」而非原本的「異能臨界值」。若「戰期異能臨界值」因此超出上限,則角色並不會因此陷入異能崩潰,而是使他原本的「異能臨界值」增加一點,且「戰期異能臨界值」變更為角色增加後的「異能臨界值」。
舉例來說,若角色在進入戰鬥時的異能臨界值為3,則他的「戰期異能臨界值」將會從3開始計算。若他在戰鬥中因為判定而導致戰期異能臨界值增加至7,則他的異能臨界值和戰期異能臨界值都將變為4,並繼續進行戰鬥。
後遺症
引用︰ 當進行時間規模較長的戰役時,或者若GM希望留給玩家更大的容錯率時,可以使用「後遺症」規則來反映出異能對玩家角色的深遠影響。
每當玩家角色陷入「異能崩潰」時,玩家角色並不會馬上遭遇到最糟的後果。取而代之的是,角色將會獲得一個後遺症,用以描述異能崩潰對他造成的影響。這也許是半身獸化、幻聽幻視、不定期瘋狂等等。當獲得後遺症時,玩家角色的異能臨界值將會歸零,並暫時退場(如同昏迷一樣)。或者,若GM允許,可以改為不退場,但異能臨界值僅減半而非直接歸零。
預設上,當角色在擁有一個後遺症的情況下再次陷入「異能崩潰」時,他便會承受正常異能崩潰時所應承受的後果。然而,GM也可以選擇讓玩家的後遺症進一步惡化,再次使異能臨界值歸零。這個改動可以不預先告知玩家以保留緊張感,但必須公平處理(除非所有玩家皆同意特例處理)。