Alpha TRPG

完整版︰ 盆栽鎧甲
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  「曾經我們有著如此輝煌的文明,我們憑藉著智慧的發想與勤勉的練習讓我們在這世界豎立起一次又一次象徵著突破的里程碑,但如今卻已往日不再,僅能哀嘆;
   曾經我們是如此的自信與驕傲,我們倚靠的是已身的自信與對未來無限可能性的樂觀嚮往,任何失敗的徵兆都無法挫折我們,但如今處在愁雲慘霧,無法自拔。

   就算如此,我還是希望看到這業筆記的人,別忘了人類是從有過何等的榮光,既然你能站在此地閱讀我所留下的註記,不論你是來自哪個國家或哪個種族也好,
   你都是人類輝煌文明的繼承者,那麼理所當然地也有資格繼承我所遺留的一切,就算僅是杯水車薪也希望你能笑納,畢竟我已無任何機會來回報你所做的一切,
   身為人類的你,能夠生存至今對我而言已是最大的安慰。寫下此篇文章的我恐怕也不久於人世了,但相當可悲的是我居然感到安心,自己不用面對外面的未知。

   很抱歉我們在這的所有人都無法回答你的疑問與為什麼,畢竟等我們有著像樣的反應時就已經身陷囹圄而無法走出這安全的孤島去明白這一切究竟是為何如此,
   也同樣地抱歉,要在這裡向你提出一個不情之請,請你代替我們,將這本記錄仍為空白的部分寫入你所見聞的任何事物,並也在你之後將此記錄繼續傳承下去,
   那麼即便我們曾被打倒過,但只要我們的歷史能夠繼續書寫,那便代表我們又再度克服苦難繼續向前,那便代表這個基地的人即便犧牲也並非是全然毫無意義,
   希望你別步上我們的後塵,能在這片土地下繼續堅強,勇敢且正直而有智慧地生存下去。
                                                       亞美洛維利雅帝國,衛國軍第904機動隊的約瑟夫.喬亞.阿特寧斯上尉 向突破黎明的到來者致敬,大陸曆1922年,11月24號。」


『輝煌年代』&『審判日』的真實歷史:

人類仰賴黑血(當時不算主流稱呼),造就了燦爛的工業文明,
導致環境被破壞,空氣與水都被汙染
但研究者發現汙染前就出生的中老年人受污染而健康惡化比汙染時就出生的孩子們嚴重。
提出了『發育耐受論』的學說,並且以實驗成功證實,成長過程中服用製劑能逐漸適應。
寫進了當代『優生學』教範中,在各國政府大力推行下,舊人類成為了適應污染的物種。
『黑血』這個帶有某種讚許意味的詞彙開始流行。
繼續汙染破壞大自然。
=>做為汙染物的黑血,其正體是太古時期敗北的惡魔殘骸。
=>被挖出來與能夠瀰漫在空氣這回事,稍稍地恢復了自由,慾望&衝動,而被注入機器則讓它們有了形體的『模具』
=>開始出現長了肉的失控機械,但舊人類依然認為自己可以管理。
=>觸發了神身為修正,自癒&防衛機制的面向甦醒,
=>Reset ,舊文明的毀壞,世界的變革,與神留下的『救贖』。
=>躲在避難所中的人類,僥倖但也是不幸地逃過一劫,打開門後面對的是不再熟悉的世界。
人們的世界為何會淪落至此,至今仍無人知曉,畢竟他們眼前最急迫的難題是該怎麼在這鉅變的世界生存下去。


主題:目標是能夠在夜晚與怪物拿著冷兵器與蒸氣銃廝殺,有蒸氣龐克要素並且很Gothic又很Western必要的時候也能塞維多莉亞與大正浪漫的TRPG!!
話雖這樣講,卻不想單純做個戰她媽的暴力GAME,而是能與探索並重,在面對日夜切換的不同條件下生存,同時也與這世界的人們交流著的TRPG。


背景:
  
大致上的背景就是,發展到正巔峰的蒸氣龐克文明,因為天地異變而毀於一旦,躲過浩劫的人們蜷曲於本來是為了戰爭打造的避難所渡過了將近一世紀。
直到儲備的物資逐漸耗盡時才在無奈之下打開了封閉的艙門,向外探索可能的物資,他們眼中出現的不再是祖輩口述的往日榮光,而是一個完全陌生的世界。

相比於祖父的祖父稱之為【審判日】的巨大災厄來說外頭的情況已經好上許多,但絕不是適宜居住,很快地他們就發現白天不只是陽光就連白晝的空氣與水,
都是對人類有害的,即便是以僅存的工藝技術製造出來的『防護服』依舊無法完全遮擋某種只存在於白天危害,某種事物依然會侵蝕著早該隔絕外物的人類,
所幸,雖然不知道是誰,在這潛伏的一世紀中斷斷續續透過了一個接著一個逐漸失能的電報路線向還能聯繫得上的避難所傳達了某種裝置的設計圖。
起初人們是對此不屑一顧的,畢竟不論是哪個避難所生存下來的居民們都無法用他們所知曉的科學知識來理解這個裝置,直到走投無路孤注一擲。
最後試驗過的結果是成功的,這個裝置只要固定在一個地點上就能夠隔絕來自白晝的危害,這使得人們得以免於危害從老舊失去密閉性的艙門滲入。
這個裝置之後就被人們稱呼為【篝火】,大型的【篝火】足以杜絕整個城鎮免於白晝的侵襲,小型的(需要車載),也能把危害減緩到休息療養應付的程度。



       預計的判定方式:3D20M ± 基準值 ± 修正值

【3D20M】:使用3D20取中位數的方式判定,也就是擲骰3次D20,取數字大小為中的骰子結果。若出現兩兩或三骰相同,就直接是那個數值了。
單方擲骰】:僅有一方擲骰,方式為『3D20M+自身基準 - 對抗者or難度 ± 修正值』。其結果為1~10都是失敗,11~20則是成功。例:【攻擊判定】。
追加觸發】:有時候判定成功不單單是單純地成功,有可能會根據骰出的數值而有額外的效果觸發也說不定。例:【攻擊判定】的【部位命中】
雙方擲骰】:雙方皆擲骰來互相對抗。『3D20M +自身基準 + 修正值』 vs 『3D20M+敵方基準 + 修正值
替換判定】:某些效果要是有註明『替換判定』的話,則可能採取與平時不同的判定方式。
替換擲骰】:也可以當成是『替換判定』的一種,但變動的僅有擲骰方式。
基準值】:執行判定時,用來與擲骰一起合併計算的固定數值。『基準值』或許是由其他數值計算而來,因此當該數值變動時,基準值也會跟著異動。
修正】:跟『基準值』一同合併計入判定,但『修正』會明確註記適用的判定且僅用於該判定。若要A判定基準計入B判定時,修正則不包含在內。
罰值&加值】:不同於『修正』,描述中出現『罰值』&『加值』的場合,要是被影響的數值可用來算出其他數值,則一併受到相對應的影響。

幸運判定】:少數不用3D20M的判定,而是使用D100或兩個D10來擲骰。將【祝福】乘以3以後視為成功率的百分比%,骰出不超過這數值就算成功。


   Q:為何是3D20M?
   A:一方面是想要讓只有輸贏沒有平手的對抗做到機率相等,另一方面則是方便來判別除了贏(或輸)之外能不能觸發額外效果。

https://imgur.com/a/K2fcFlC

       【動作場景】,就是所謂的戰鬥回合那類的東西。
【輪&回合】:很一般的設定。回合是各別角色的行動回合,當所有角色回合結束才會開始下一輪。
【準備階段】:尚未開始進入回合流程的階段,是除了先攻判定外,也能判別戰鬥是如何展開的,與GM描述資訊的多寡。先攻判定反而這階段最後才做的事情。
  ♯『行動階段』的每一輪都會按照先攻判定的結果來決定誰先開始回合。

  ♯ 不同陣營要是先攻判定結果相同則比較敏捷高低再比不出來則是比本能。彼此是友方的情況下可以自行協調彼此的順序先後。
【行動階段】:行動階段就是『動作場景』的正式進行的階段,繼續細分的則有『調整態勢』『回合輪流』『本輪終了』三個部分都要進行過,才會結束該輪進入下一輪。
  1 .【調整態勢】:各角色按照自己的預見由低至高發表『方針宣言』,高預見角色依然可以選擇提早發表。(這對GM比較有意義,用來誤導PL)
  2 .【回合輪流】:各角色按照先攻判定的結果由高至低輪流開始自己的回合,高先攻角色可以延後開始自己回合ˊ,但參照先攻值的效果時間則照舊就算。
  3 .【本輪終了】:註記為『本輪終了』的效果,要到此時才會發動或計數。
【結算階段】:『動作場景』後,做些簡單的修整與收尾。或是讓標記為『結算階段』的效果得以使用/發動。
角色在『動作場景』的『行動階段』中能做什麼?
  
  ☑方針宣言:於【行動階段】的【調整態勢】由低『預見』角色先發表(但高預見可選擇提早),效果會持續到【行動階段】的【本輪終了】U2611
      ♯ 此外,若非『方針』本身有限制的話,此時亦有自由選擇【移動方式】或調整【部位命中順序】的權利。 
  Ψ主要動作:於【行動階段】的【回合輪流】中各別角色於自己的回合中執行,例如攻擊敵人,通常只有一次。                                        U03A8
  ★次要動作:於【行動階段】的【回合輪流】中各別角色於自己的回合中執行,像是拔槍,通常只有一次。                                              U2605
  ⮀反應動作:於【行動階段】的【回合輪流】中各別角色於他者的回合中,符合條件後再選擇是否發動,像是警戒射擊,機會攻擊等等          U2B80
  ☆簡短動作:於【行動階段】的【回合輪流】中各別角色於自己的回合中執行,如拋棄物品,情況與描述允許的話,執行多少次都沒問題。  U2606
  ➤移動  :於【行動階段】的【回合輪流】中各別角色於自己的回合中執行,例如最簡單的徒步移動。                                                 U27A4

      角色創立流程
  選擇【範型Type】 ⮕按照範型限制擲骰【基本素質】⮕參照範型說明填寫【衍生素質】⮕
 
     角色素質Characteristic
基本素質:範型沒特別限制的話,從體力PHY到本能INS皆以4D6擲骰產生,祝福Bless則是由5D6產生。
PHY體力:幹粗活與長途跋涉的耐力,背負重物的力氣,還有肌肉的爆發力。 // 武器的攻擊判定
AGI敏捷:平衡感,反應力,四肢協調與柔軟。                                                 //  主要的防禦判定
DEX技術:從事細密動作的精細度,穩定度,對複雜操作的上手速度。  //部分武器的攻擊判定
VIT生命:健康的程度,氣候與環境的影響,藥物與病原體耐受性,忍受欠乏或過度服用黑血。
MND精神:勇氣,意志力,耐心與恆心,抵抗誘惑,催眠,癲狂,抵抗陽光與白晝的短期症狀。
RSN理性:思考、計算、衡量、記憶、推理與邏輯的能力。
SOC社會:社交能力,情感的表達與解讀,口才與演說,問話的技巧 及藉此累積的信用或地位。
INS本能:感官與直覺,觀察力,對難以名狀(?!)的感受性,比邏輯思考更仰賴經驗,反射與下意識的快速判斷。
Bless祝福:隱隱約約地,感受到命運在眷顧自己,又或者是巧合與機運還有偶然,但切記過度依賴運氣的人很難有什麼好下場,畢竟這可不是真本事。

衍生素質:以下為用基本素質算出來的衍生素質。

Bonus(各項)素質加成:"基礎素質 ÷ 3,並捨去小數 "對應各項『基礎素質』在計算判定基準時給予的加成。會導致基礎素質下降的場合也會相對應地一起降低。
MOV移動力:"( 體力 + 敏捷 ) ÷ 2,小數點後捨去",這代表著角色本身的移動力。並非靠著角色自身移動的情況則根據場合使用別的數值。
cMOV保守移動:"敏捷÷4,小數點後捨去"
INI先攻:"敏捷加成",這是用於進行先攻判定的基準值。在擲骰3D20M
FRS預見:本能或理性擇一,並且隨時可在二者間切換",進入在『行動階段』的每一輪,此數值越高的角色有權越晚發表自己的『方針宣言』。

HP耐久:"5 + 生命 + 範型加成 ",決定角色能承受的傷害。寫成"耐久現值/耐久上限 ",完好時『耐久現值』 =『耐久上限』,傷害通常扣除『耐久現值』
ST壓力:"5 + 精神 + 範型加成",決定角色在精神面的耐受力。寫成"當下壓力/壓力界限",完好時『壓力現值』 = 0。精神面的打擊會累積『壓力現值』
COR侵蝕:"(精神+生命)/4",種族為『舊人類』才具備的數值。預設為0,過低與過高都會有負面影響,不超出±『侵蝕』的範圍才是正常狀態。



【紳士/淑女】社交,情報,物資支援,教養 公信力。
  『社會』改以2D6 + 18,『理性』則為1D6+15,『本能』改為1D6+4骰之。基本素質皆擲骰完了後。從『體力』『生命』『敏捷』中,擇一減3。
【苦力】刻苦耐勞並且經常往返危險的野外。
   『體力』改以1D6+15,精神換成3D6+6,『生命』則以2D6+18骰之。基本素質皆擲骰完了後,從『本能』&『社會』中分別選擇 減6 與 減3。 
【嗜好家】廣泛,但皆不專精的興趣之人。
       『精神』改以2D6+4骰之。基本素質皆擲骰完了後。從『理性』『社會』『技術』中,擇二加3。
【獵人】以狩獵維生,頻繁出入野外的獵殺者。
   『本能』改以2D6+12骰之。從『體力』『技術』中擇一改用2D6+15骰之。基本素質皆擲骰完後。從『理性』&『社會』中分別選擇 減6 與 減3。 
【騙徒】有本事的社會寄生蟲。
   『精神』&『生命』皆改以4D6-3骰之。基本素質皆擲骰完後,從『技術』『社會』『敏捷』中 ,擇二加3。
【機爐師】輝煌往日的繼承者,裝備的整修者與製造者,同時也是駕馭者。

【運送屋】使命必達的旅行商人。

【學者】特定知識領運的專門家。

【罪犯】邪惡PC。會被吊死的重罪犯,逃亡中隱藏身分。

【領隊】比起親身作戰,更重要的是隊伍的支援。

【異端】邪惡PC。異常的思想,為此準備的能力。

【拼接物】身體部分義體化,社會地位亦低,聽說是為抵免刑期而服役但也有傳聞是...?

【孤兒】明明很弱小,不知為何就是一路活下來了,究竟是敏銳還是運氣好呢?
----------------------------------------------------------------------------------
【無暇玉】外觀最接近人類的白晝種(日行者),意外的強韌,亦有靈敏且警覺性強。 

【艷雀】有翼日行者(白晝種),不符科學計算地能飛,亦善於攀爬。有著魔性的美貌與嗓音。

【日輪蛇】下半身像蛇,能兩棲,能變色,能拆合自己關節,適應廣泛的日行者。黑血耐性極強,有害人類與惡魔的毒。
總之,因為是臨時腦洞的產物,單純是不想遺忘才要寫下來;以後會再慢慢構思,使其完善吧?

判定工具:總共64張牌,其中56張是市售的4花色x14數字的「小秘儀塔羅牌」,然後再每個花色再插入2張卡。
     其實也可以用撲克牌52張每個花色再隨便畫個3張插入也行?

花色:權杖/寶劍/聖杯/金幣,然而用撲克牌花色取代也沒問題

 數字1~10
 數字11,侍從(名稱只是為了中二,但也可以賦予數字11特別的用法?)
 數字12,子嗣(名稱只是為了中二,但也可以賦予數字12特別的用法?)
 數字13,寵妾(名稱只是為了中二,但也可以賦予數字13特別的用法?)
 數字14,主人(名稱只是為了中二,但也可以賦予數字14特別的用法?)
 無編號,偽典(代表著大失敗,噩運,災厄,破滅☆)
 無編號,福音(代表著大成功,幸福,榮光,繁盛★)



牌堆;還沒抽出來的牌。不管是抽牌還是發牌給玩家,GM都要先看過牌面。
手牌:拿在手上的3~8張牌?其中0~5張是正手牌,另外3張是副手牌(後述)。抽卡並確認卡面後,自行決定要放進正牌還是副牌裡。
   正手牌的補充時機一般而言是「不足5就抽,也可以不抽滿」,副手牌則是每單位時間才能「補1張」,(何謂單位時間則由場景類型定義?)
廢牌:在判定中或其他原因用掉的牌。
全部64張牌通通都進廢牌區的話,就把廢牌拿起來重新洗牌當成牌堆來用吧。

☆手牌中有代表大失敗的偽典卡牌時,必須轉過來讓GM與在場所有PL看,並且只能放進正手牌。

 1.手牌中的「偽典」必須放在正手牌中,但對持有玩家來說無法正常消費來扔進廢牌區。
 2.當該玩家角色與其他PL對抗時,只要偽典的花色條件符合,作為對手的其他PL可以選擇誘發大失敗,並消費掉偽典牌。
 3.非2.的其情形,則由GM在符合花色的情況下,有權利誘發大失敗,並消費掉偽典牌。
 4.對持有偽典的玩家來說只要正手牌還是副手牌中,存在著代表大成功的「福音」牌,可拿來抵銷偽典並扔進廢牌區。
 5.僅限判定「透支」手牌的情況,持有偽典的玩家可以消費掉1張偽典牌,這判定必然失敗,因透支而受到的負面影響會加重。

特質:就角色屬性,能力值之類的...至少要有四個,其他再根據世界觀或背景等等需求增加。

判定方式;判定值 = 卡牌數字+技能等級,特質的高低則會影響同一次判定給出的「判定值」數量。一般來說只會動用到正手牌。

對殺&結果:同次判定的對抗中,高的「判定值」可以消掉低的。而低的判定值拿去打高的只會白白浪費。
      數字相同的情況下則是雙雙對殺再送進各自廢牌區。最後有判定值留在場上的視為判定成功方。若都無則以被動側為優先。

透支:技能等級足夠的話,對於該技能的判定除了特質高低提供的出牌權利外,也可從副手牌中拿取1~2張的牌來參予判定。
   然而一但決定「透支」話,就算判定成功也會受到某些負面影響。


選擇「種族」→選擇「類別」→選擇「傾向」,算得特質。

6項特質:【理性】/【感覺】/【社會】/【意志】/【體力】/【巧藝】

【理性】
「調查」「學術:(各別)」「辯論」
「戰術」「計算機」「生物科學」
「物理學」「法律」「化學」「醫療」「砲擊」


【感覺】
「藝術:(各別)」「見聞」「感官」「巫術」
「溝通」「慰藉」「媒體操作」「躲藏」「靈異」
「掩蔽」「生存」「鑑定」「側寫」「哲理」「直覺」

【社會】
「人脈:(個別)」「隸屬:(個別)」
「資產」「黑社會」「禮儀」
「買賣」「行政」「形象」

【意志】
「魅惑」「脅迫」「鎮定」「統帥」「演技」
「煽動」「精神力」「辱罵」「靈能」

【體力】
「強韌」「跋涉」「武鬥」「防禦」「運動」「舉重」「怪體」「自癒」

【巧藝】
「射擊」「設置&解除」「工藝:(個別)」
「操作:(個別)」「應急修補」
「戲法」「野戰醫療」「機械維修」
「曾經我們有著如此輝煌的文明,我們憑藉著智慧的發想與勤勉的練習讓我們在這世界豎立起一次又一次象徵著突破的里程碑,但如今卻已往日不再,僅能哀嘆;
   曾經我們是如此的自信與驕傲,我們倚靠的是已身的自信與對未來無限可能性的樂觀嚮往,任何失敗的徵兆都無法挫折我們,但如今處在愁雲慘霧,無法自拔。
   就算如此,我還是希望看到這業筆記的人,別忘了人類是從有過何等的榮光,既然你能站在此地閱讀我所留下的註記,不論你是來自哪個國家或哪個種族也好,
   你都是人類輝煌文明的繼承者,那麼理所當然地也有資格繼承我所遺留的一切,就算僅是杯水車薪也希望你能笑納,畢竟我已無任何機會來回報你所做的一切,
   身為人類的你,能夠生存至今對我而言已是最大的安慰。寫下此篇文章的我恐怕也不久於人世了,但相當可悲的是我居然感到安心,自己不用面對外面的未知。
   很抱歉我們在這的所有人都無法回答你的疑問與為什麼,畢竟等我們有著像樣的反應時就已經身陷囹圄而無法走出這安全的孤島去明白這一切究竟是為何如此,
   也同樣地抱歉,要在這裡向你提出一個不情之請,請你代替我們,將這本記錄仍為空白的部分寫入你所見聞的任何事物,並也在你之後將此記錄繼續傳承下去,
   那麼即便我們曾被打倒過,但只要我們的歷史能夠繼續書寫,那便代表我們又再度克服苦難繼續向前,那便代表這個基地的人即便犧牲也並非是全然毫無意義,
   希望你別步上我們的後塵,能在這片土地下繼續堅強,勇敢且正直而有智慧地生存下去。
亞美洛維利雅帝國,衛國軍第904機動隊的約瑟夫.喬亞.阿特寧斯上尉 向突破黎明的到來者致敬,大陸曆1922年,11月24號。」


『輝煌年代』&『審判日』的真實歷史:
人類仰賴黑血(當時不算主流稱呼),造就了燦爛的工業文明,
導致環境被破壞,空氣與水都被汙染
但研究者發現汙染前就出生的中老年人受污染而健康惡化比汙染時就出生的孩子們嚴重。
提出了『發育耐受論』的學說,並且以實驗成功證實,成長過程中服用製劑能逐漸適應。
寫進了當代『優生學』教範中,在各國政府大力推行下,舊人類成為了適應污染的物種。
『黑血』這個帶有某種讚許意味的詞彙開始流行。
繼續汙染破壞大自然。
=>做為汙染物的黑血,其正體是太古時期敗北的惡魔殘骸。
=>被挖出來與能夠瀰漫在空氣這回事,稍稍地恢復了自由,慾望&衝動,而被注入機器則讓它們有了形體的『模具』
=>開始出現長了肉的失控機械,但舊人類依然認為自己可以管理。
=>觸發了神身為修正,自癒&防衛機制的面向甦醒,
=>Reset ,舊文明的毀壞,世界的變革,與神留下的『救贖』。
=>躲在避難所中的人類,僥倖但也是不幸地逃過一劫,打開門後面對的是不再熟悉的世界。
人們的世界為何會淪落至此,至今仍無人知曉,畢竟他們眼前最急迫的難題是該怎麼在這鉅變的世界生存下去。


主題:目標是能夠在夜晚與怪物拿著冷兵器與蒸氣銃廝殺,有蒸氣龐克要素並且很Gothic又很Western必要的時候也能塞維多莉亞與大正浪漫的TRPG!!
話雖這樣講,卻不想單純做個戰她媽的暴力GAME,而是能與探索並重,在面對日夜切換的不同條件下生存,同時也與這世界的人們交流著的TRPG。


背景:
  大致上的背景就是,發展到正巔峰的蒸氣龐克文明,因為天地異變而毀於一旦,躲過浩劫的人們蜷曲於本來是為了戰爭打造的避難所渡過了將近一世紀。
直到儲備的物資逐漸耗盡時才在無奈之下打開了封閉的艙門,向外探索可能的物資,他們眼中出現的不再是祖輩口述的往日榮光,而是一個完全陌生的世界。

相比於祖父的祖父稱之為【審判日】的巨大災厄來說外頭的情況已經好上許多,但絕不是適宜居住,很快地他們就發現白天不只是陽光就連白晝的空氣與水,
都是對人類有害的,即便是以僅存的工藝技術製造出來的『防護服』依舊無法完全遮擋某種只存在於白天危害,某種事物依然會侵蝕著早該隔絕外物的人類,
所幸,雖然不知道是誰,在這潛伏的一世紀中斷斷續續透過了一個接著一個逐漸失能的電報路線向還能聯繫得上的避難所傳達了某種裝置的設計圖。
起初人們是對此不屑一顧的,畢竟不論是哪個避難所生存下來的居民們都無法用他們所知曉的科學知識來理解這個裝置,直到走投無路孤注一擲。
最後試驗過的結果是成功的,這個裝置只要固定在一個地點上就能夠隔絕來自白晝的危害,這使得人們得以免於危害從老舊失去密閉性的艙門滲入。
這個裝置之後就被人們稱呼為【篝火】,大型的【篝火】足以杜絕整個城鎮免於白晝的侵襲,小型的(需要車載),也能把危害減緩到休息療養應付的程度。



       預計的判定方式:3D20M ± 基準值 ± 修正值

【3D20M】:使用3D20取中位數的方式判定,也就是擲骰3次D20,取數字大小為中的骰子結果。若出現兩兩或三骰相同,就直接是那個數值了。
【單方擲骰】:僅有一方擲骰,方式為『3D20M+自身基準 - 對抗者or難度 ± 修正值』。其結果為1~10都是失敗,11~20則是成功。例:【攻擊判定】。
【追加觸發】:有時候判定成功不單單是單純地成功,有可能會根據骰出的數值而有額外的效果觸發也說不定。例:【攻擊判定】的【部位命中】
【雙方擲骰】:雙方皆擲骰來互相對抗。『3D20M +自身基準 + 修正值』 vs 『3D20M+敵方基準 + 修正值』
【替換判定】:某些效果要是有註明『替換判定』的話,則可能採取與平時不同的判定方式。
【替換擲骰】:也可以當成是『替換判定』的一種,但變動的僅有擲骰方式。
【基準值】:執行判定時,用來與擲骰一起合併計算的固定數值。『基準值』或許是由其他數值計算而來,因此當該數值變動時,基準值也會跟著異動。
【修正】:跟『基準值』一同合併計入判定,但『修正』會明確註記適用的判定且僅用於該判定。若要A判定基準計入B判定時,修正則不包含在內。
【罰值&加值】:不同於『修正』,描述中出現『罰值』&『加值』的場合,要是被影響的數值可用來算出其他數值,則一併受到相對應的影響。

【幸運判定】:少數不用3D20M的判定,而是使用D100或兩個D10來擲骰。將【祝福】乘以3以後視為成功率的百分比%,骰出不超過這數值就算成功。


   Q:為何是3D20M?
   A:一方面是想要讓只有輸贏沒有平手的對抗做到機率相等,另一方面則是方便來判別除了贏(或輸)之外能不能觸發額外效果。

https://imgur.com/a/K2fcFlC

       【動作場景】,就是所謂的戰鬥回合那類的東西。
【輪&回合】:很一般的設定。回合是各別角色的行動回合,當所有角色回合結束才會開始下一輪。
【準備階段】:尚未開始進入回合流程的階段,是除了先攻判定外,也能判別戰鬥是如何展開的,與GM描述資訊的多寡。先攻判定反而這階段最後才做的事情。
  ♯『行動階段』的每一輪都會按照先攻判定的結果來決定誰先開始回合。
  ♯ 不同陣營要是先攻判定結果相同則比較敏捷高低再比不出來則是比本能。彼此是友方的情況下可以自行協調彼此的順序先後。
【行動階段】:行動階段就是『動作場景』的正式進行的階段,繼續細分的則有『調整態勢』『回合輪流』『本輪終了』三個部分都要進行過,才會結束該輪進入下一輪。
  1 .【調整態勢】:各角色按照自己的預見由低至高發表『方針宣言』,高預見角色依然可以選擇提早發表。(這對GM比較有意義,用來誤導PL)
  2 .【回合輪流】:各角色按照先攻判定的結果由高至低輪流開始自己的回合,高先攻角色可以延後開始自己回合ˊ,但參照先攻值的效果時間則照舊就算。
  3 .【本輪終了】:註記為『本輪終了』的效果,要到此時才會發動或計數。
【結算階段】:『動作場景』後,做些簡單的修整與收尾。或是讓標記為『結算階段』的效果得以使用/發動。
角色在『動作場景』的『行動階段』中能做什麼?
  
  ☑方針宣言:於【行動階段】的【調整態勢】由低『預見』角色先發表(但高預見可選擇提早),效果會持續到【行動階段】的【本輪終了】U2611
      ♯ 此外,若非『方針』本身有限制的話,此時亦有自由選擇【移動方式】或調整【部位命中順序】的權利。
  Ψ主要動作:於【行動階段】的【回合輪流】中各別角色於自己的回合中執行,例如攻擊敵人,通常只有一次。 U03A8
  ★次要動作:於【行動階段】的【回合輪流】中各別角色於自己的回合中執行,像是拔槍,通常只有一次。 U2605
  ⮀反應動作:於【行動階段】的【回合輪流】中各別角色於他者的回合中,符合條件後再選擇是否發動,像是警戒射擊,機會攻擊等等 U2B80
  ☆簡短動作:於【行動階段】的【回合輪流】中各別角色於自己的回合中執行,如拋棄物品,情況與描述允許的話,執行多少次都沒問題。 U2606
  ➤移動  :於【行動階段】的【回合輪流】中各別角色於自己的回合中執行,例如最簡單的徒步移動。 U27A4

      角色創立流程
  選擇【範型Type】 ⮕按照範型限制擲骰【基本素質】⮕參照範型說明填寫【衍生素質】⮕
 
     【角色素質Characteristic 】
基本素質:範型沒特別限制的話,從體力PHY到本能INS皆以4D6擲骰產生,祝福Bless則是由5D6產生。
PHY體力:幹粗活與長途跋涉的耐力,背負重物的力氣,還有肌肉的爆發力。 // 武器的攻擊判定
AGI敏捷:平衡感,反應力,四肢協調與柔軟。 // 主要的防禦判定
DEX技術:從事細密動作的精細度,穩定度,對複雜操作的上手速度。 //部分武器的攻擊判定
VIT生命:健康的程度,氣候與環境的影響,藥物與病原體耐受性,忍受欠乏或過度服用黑血。
MND精神:勇氣,意志力,耐心與恆心,抵抗誘惑,催眠,癲狂,抵抗陽光與白晝的短期症狀。
RSN理性:思考、計算、衡量、記憶、推理與邏輯的能力。
SOC社會:社交能力,情感的表達與解讀,口才與演說,問話的技巧 及藉此累積的信用或地位。
INS本能:感官與直覺,觀察力,對難以名狀(?!)的感受性,比邏輯思考更仰賴經驗,反射與下意識的快速判斷。
Bless祝福:隱隱約約地,感受到命運在眷顧自己,又或者是巧合與機運還有偶然,但切記過度依賴運氣的人很難有什麼好下場,畢竟這可不是真本事。

衍生素質:以下為用基本素質算出來的衍生素質。
Bonus(各項)素質加成:"基礎素質 ÷ 3,並捨去小數 "對應各項『基礎素質』在計算判定基準時給予的加成。會導致基礎素質下降的場合也會相對應地一起降低。
MOV移動力:"( 體力 + 敏捷 ) ÷ 2,小數點後捨去",這代表著角色本身的移動力。並非靠著角色自身移動的情況則根據場合使用別的數值。
cMOV保守移動:"敏捷÷4,小數點後捨去"
INI先攻:"敏捷加成",這是用於進行先攻判定的基準值。在擲骰3D20M
FRS預見:"本能或理性擇一,並且隨時可在二者間切換",進入在『行動階段』的每一輪,此數值越高的角色有權越晚發表自己的『方針宣言』。

HP耐久:"5 + 生命 + 範型加成 ",決定角色能承受的傷害。寫成"耐久現值/耐久上限 ",完好時『耐久現值』 =『耐久上限』,傷害通常扣除『耐久現值』
ST壓力:"5 + 精神 + 範型加成",決定角色在精神面的耐受力。寫成"當下壓力/壓力界限",完好時『壓力現值』 = 0。精神面的打擊會累積『壓力現值』
COR侵蝕:"(精神+生命)/4",種族為『舊人類』才具備的數值。預設為0,過低與過高都會有負面影響,不超出±『侵蝕』的範圍才是正常狀態。



【紳士/淑女】社交,情報,物資支援,教養 公信力。
  『社會』改以2D6 + 18,『理性』則為1D6+15,『本能』改為1D6+4骰之。基本素質皆擲骰完了後。從『體力』『生命』『敏捷』中,擇一減3。
【苦力】刻苦耐勞並且經常往返危險的野外。
  『體力』改以1D6+15,精神換成3D6+6,『生命』則以2D6+18骰之。基本素質皆擲骰完了後,從『本能』&『社會』中分別選擇 減6 與 減3。
【嗜好家】廣泛,但皆不專精的興趣之人。
『精神』改以2D6+4骰之。基本素質皆擲骰完了後。從『理性』『社會』『技術』中,擇二加3。
【獵人】以狩獵維生,頻繁出入野外的獵殺者。
   『本能』改以2D6+12骰之。從『體力』『技術』中擇一改用2D6+15骰之。基本素質皆擲骰完後。從『理性』&『社會』中分別選擇 減6 與 減3。
【騙徒】有本事的社會寄生蟲。
   『精神』&『生命』皆改以4D6-3骰之。基本素質皆擲骰完後,從『技術』『社會』『敏捷』中 ,擇二加3。
【機爐師】輝煌往日的繼承者,裝備的整修者與製造者,同時也是駕馭者。

【運送屋】使命必達的旅行商人。

【學者】特定知識領運的專門家。

【罪犯】邪惡PC。會被吊死的重罪犯,逃亡中隱藏身分。

【領隊】比起親身作戰,更重要的是隊伍的支援。

【異端】邪惡PC。異常的思想,為此準備的能力。

【拼接物】身體部分義體化,社會地位亦低,聽說是為抵免刑期而服役但也有傳聞是...?

【孤兒】明明很弱小,不知為何就是一路活下來了,究竟是敏銳還是運氣好呢?
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【無暇玉】外觀最接近人類的白晝種(日行者),意外的強韌,亦有靈敏且警覺性強。

【艷雀】有翼日行者(白晝種),不符科學計算地能飛,亦善於攀爬。有著魔性的美貌與嗓音。

【日輪蛇】下半身像蛇,能兩棲,能變色,能拆合自己關節,適應廣泛的日行者。黑血耐性極強,有害人類與惡魔的毒。