2020-06-14, 11:02
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骰階系統這邊↑
我認為克西的骰階系統在骰制方面做得很有巧思,如果是即時團的話會像是黑暗靈魂或是巫師3那樣的戰鬥。
整個骰子滾起來看的就只是你能不能達到4這個骰子的值。
我自己跟自己打了一場水鬼戰,要說缺點的話就是可能因為資源不足導致死亡。
不過戰鬥部分骰子的結果真的很有意思的設計:
攻防判定則分為4種結果。
可能整個戰鬥的方式是敘述型的,不過這系統還是要即時會比較有意思跟刺激!
這攻防判定成功結合了武器傷害的設計:
武器分類:以下是武器的類別及傷害(最小傷害/正常傷害)。
如此輕巧又刺激的系統真的很對到我的胃口!
至於要說美中不足的部份就是少了蠻多需要自己架設的資源,不過這畢竟本來就是簡易系統!
然後這樣的簡易系統又結合了:
專長、缺陷和戲劇點
許多角色會有一些特殊才能或是缺陷,它們可能是天生的,也可能是由後天獲得。專長、缺陷和技能的差別是前兩者比較偏向於專於某一領域的能力,例如「打棒球」、「數學白痴」。在創立角色時可以獲得兩個專長及一個缺陷。
戲劇點則是用來發動專長的一種資源,它的上限是3點,在劇情開始時,角色有1點戲劇點。
如果角色將進行一個需要擲骰的判定,而自己有適合用於此狀況的專長時,可以消耗一點戲劇點,宣告使用該專長,讓此次擲骰變為順境判定。
缺陷則是能用來恢復戲劇點的方法。如果角色將進行一個需要擲骰的判定,而它正處於自己的缺陷範圍,可以自願使判定失敗,之後獲得1點戲劇點。
專長和缺陷並不對應特定的某個技能,只要符合描述,可以用在任何判定。例如「野外求生」可以用在生火時的靈巧判定,也能用在尋找水源的感知判定。
類似命運點的設計,這設計其實是還不錯有趣的設計,他結合了專長與技能的部份。
之後我打算基於這樣的簡單系統寫一個規則跟世界觀。
骰階系統這邊↑
我認為克西的骰階系統在骰制方面做得很有巧思,如果是即時團的話會像是黑暗靈魂或是巫師3那樣的戰鬥。
整個骰子滾起來看的就只是你能不能達到4這個骰子的值。
我自己跟自己打了一場水鬼戰,要說缺點的話就是可能因為資源不足導致死亡。
不過戰鬥部分骰子的結果真的很有意思的設計:
攻防判定則分為4種結果。
- 攻擊大成功(攻方成功守方失敗):守方受到武器正常傷害,另外如果攻擊有擊中目標發動的附加效果(如武器餵毒),只有這個結果可以發動。
- 攻擊成功(兩方成功):守方受武器最小傷害。
- 攻擊失敗(兩方失敗):守方不受傷害。
可能整個戰鬥的方式是敘述型的,不過這系統還是要即時會比較有意思跟刺激!
這攻防判定成功結合了武器傷害的設計:
武器分類:以下是武器的類別及傷害(最小傷害/正常傷害)。
- 空手(1/3)
- 小型近戰武器(2/3)
- 中型近戰武器(2/4)
- 大型近戰武器(3/4)
- 弓弩類(2/3)
- 手槍類(2/4)
- 步槍類(3/4)
- 機槍類(3/5)
- 手榴彈(4/5)
如此輕巧又刺激的系統真的很對到我的胃口!
至於要說美中不足的部份就是少了蠻多需要自己架設的資源,不過這畢竟本來就是簡易系統!
然後這樣的簡易系統又結合了:
專長、缺陷和戲劇點
許多角色會有一些特殊才能或是缺陷,它們可能是天生的,也可能是由後天獲得。專長、缺陷和技能的差別是前兩者比較偏向於專於某一領域的能力,例如「打棒球」、「數學白痴」。在創立角色時可以獲得兩個專長及一個缺陷。
戲劇點則是用來發動專長的一種資源,它的上限是3點,在劇情開始時,角色有1點戲劇點。
如果角色將進行一個需要擲骰的判定,而自己有適合用於此狀況的專長時,可以消耗一點戲劇點,宣告使用該專長,讓此次擲骰變為順境判定。
缺陷則是能用來恢復戲劇點的方法。如果角色將進行一個需要擲骰的判定,而它正處於自己的缺陷範圍,可以自願使判定失敗,之後獲得1點戲劇點。
專長和缺陷並不對應特定的某個技能,只要符合描述,可以用在任何判定。例如「野外求生」可以用在生火時的靈巧判定,也能用在尋找水源的感知判定。
類似命運點的設計,這設計其實是還不錯有趣的設計,他結合了專長與技能的部份。
之後我打算基於這樣的簡單系統寫一個規則跟世界觀。