Alpha TRPG

完整版︰ 翻譯:Mist In The Hell - B級恐怖片TRPG
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同樣是某年某月某日在網路上亂找亂看,翻到日本網友自作的TRPG規則,內容為B級恐怖片,玩家扮演恐怖片中大家所熟悉的各種面孔。

B級片是甚麼?……去GOOGLE。

有開過一次語音團測試,由於是推薦GM與玩家胡搞瞎搞的系統,所以當時也是胡搞瞎搞的內容。
劇本全部隨機擲骰生成,劇情啥的跑完之後就忘了。總之,歡樂就好。

是適合三五好友,某時某刻某地某處突然想跑團又不想認真跑團時拿來用的系統。
諸位無聊時不妨糾幾個朋友一起試試看。

原規則網址在此:
MIST IN THE HELL~悪魔の虐殺処刑場~


亂七八糟翻譯如下:
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MIST IN THE HELL  
   ~惡魔的虐殺處刑場
類別B級恐怖TRPG
推薦PL人數:3~5
使用骰子:10面骰數個
參考遊戲地球最後之夜It Came Frome The Late. Late. Late Show.
 
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開始:
這是一個為了讓人體驗那些永遠稱霸錄影帶出租店角落的B級恐怖片劇情而存在的TRPG系統。
遊玩這個系統時,除了禮儀以外只有一件重要的事,如以下名言所開示:
 
「喂喂,這種遊戲你們幹嘛玩這麼認真?」
 
玩家雖一如往常需要扮演自己的角色,但建議經由玩家本人的超遊視點去控制PC的行動──讚啦!很棒、多幹一點。
系統上很難出現正經的劇本,所以胡作非為的的惡搞演出也是樂趣的一環。
GM也同往常一般需要管理劇本的運用與判定,不過半長不短兩個小時的銀幕娛樂,要完整統合劇本是件很困難的事,所以請把各種矛盾、破綻當作理所當然來運用。
 
隨興的重現B級恐怖片也好、或者認真貫徹的劇本也可以。
希望大家可以隨心所欲,歡樂的沉浸在集荒謬、色情、血腥等惡趣味之大成的B級恐怖片世界裡。
 
(簡單講,本遊戲的目的不同其他系統你必須努力設法生存,而是你應該根據劇情以及自己的選角,在適當的時機讓自己的角色做出適當的暴走、甚至死去,來完遂一部B級恐怖片的場景)
 
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遊戲用語解說:
 
Hells Gate:地獄之門
連繫侵蝕世界的異樣空間的媒介。
他有可能是以門的形狀、或是以病毒的型態出現。
劇情中為了消滅怪異,必須把地獄之門封閉、或者是破壞掉。
如上記所述,地獄之門沒有一定的型態,比起物質、不如把他想成是現象的一種。
不光是門和病毒,還有諸如封印惡靈的門扉、呼喚惡魔的魔法書、祈望異常事象發生之人的心等等不勝枚舉。
為之命名的美國人「Al Dickens(阿爾‧狄更斯)」,是在88區持續進行的Gate觀測法研究的企劃負責人。
在研究還沒有結果之前,就因原因不明的現象凍結了研究計畫。
地獄之門,只有被囚禁其中的人員能夠感覺到它,一般人對它並無認知。
一部分高層人士雖知道他的存在,但若將門內部的情況透露給一般人,只會被認為是在吹牛、甚至會被當成精神異常。
可是近年有一群『真實之門』此一地獄之門的被害者在網路上發言,引起部分狂熱的神秘現象愛好者前去交換情報。
 
 
Pandora Key:潘朵拉鑰匙
為了封鎖地獄之門必須的鑰匙。
是對抗門內蔓延而出的地獄的唯一希望。
他有可能是以純粹鑰匙的形態、或是對抗病毒的血清的型態出現。跟地獄之門一樣,根據不同事件有不同的型態。
也有可能是以非物質的,諸如「特定的說服」、「咒文」之類的型態出現。
 
 
Gate Keeper:守門人
從地獄之門誕生、守護地獄之門的存在。
劇情上,他會是最強大的怪物。
劇情中發生的慘劇會與這個守門人的性質和嗜好有關。
 
 
Mist Prison:迷霧監獄
受地獄之門影響產生變異的區域、周圍被迷霧包圍,外界無法觀測內部情況。
內部是由守門人所製造出來的迷宮,一旦進入就會陷入迷宮之中無法脫出。
要逃離迷宮,只有用潘朵拉鑰匙鎖上地獄之門。
此外迷宮不見得一定是地城、迷宮之類的東西,也有可能是深山叢林、普通的城鎮、人全都消失的市中心、怪物的體內等等。
 
 
Flag:死旗
決定角色是生存、或是成為慘劇的犧牲者,通稱死亡FLAG
當擁有的FLAG超過規定數以上的時候,該角色不能夠再進行判定。
該場景進行間,角色操作者可在任何時候成為慘劇的犧牲者而死亡。
Flag是「死亡Flag」的簡稱,累積Flag、就代表著朝向喪失角色的方向邁進。
不過這個遊戲裡的角色喪失其實是轉職成「鬼魂」的意思,實際的角色消失是在劇本結束之後才發生。
 
*註:以上名詞只是一個概念化的形象,可以根據劇本替換成各種事件、物品,不見得真的有具體或詞義上的型態。
 
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PC能力值與職業一覽:
 
運動:無謂的掙扎。可是人類並不知道那樣的掙扎沒有意義。
直覺:靈光一閃的智慧。要是不知道那麼多事情說不定有機會活下來的說。
智力:招來不幸的知識。世界上有些事情不要知道比較幸福。
體力:身體的強度。擁有能夠長距離移動的身體、就可以不斷的被追殺。
FLAG:能夠引發小小奇蹟的最強力量。所以,也會同時召來惡夢。
 
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01Gate Hunter(門扉獵人) 運動2 直覺1 智力3 體力2  FLAG規定數2
 
主角威能:被動
達到FLAG的規定值也不會死亡。
可是、包括自己在內,當有PC進行判定失敗時,他的FLAG就會達到規定值。
(看起來是主角不會死其它人死很大的意思)
 
★錯誤的知識:被動
對於劇本發生的怪異擁有詳細的見解,不過那卻是完全錯誤的見解。
可以讓自己的FLAG+1、該階段進行中自己的智力與搜索判定的骰子個數+1
一個階段只能發動一次。
 
★我可是專業的啊:被動
開場階段,與自己在同一場景登場的敵人全部達到FLAG的規定值。
中間階段,與自己在同一場景登場的敵人其中之一達到FLAG的規定值。
高潮階段,自己所進行的全部判定的骰子個數增加一個。
各階段中只能發動一次。
 
 
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02Lover(愛人) 運動1 直覺3 智力3 體力1 FLAG規定數3
 
★心愛的人:被動
劇本開始時、指定一個PC成為戀人、親友、或是重要的人。以下記載為「戀人」。
 
★女主角的餘裕:只用一次
與「戀人」在同一個場景登場時,消去自己或戀人身上的一個FLAG
 
★命運的導引:只用一次
限於尋找關鍵道具的時候,自己判定的骰子個數+1
 
★你這個人啊!:只用一次
指定與自己在同一場景登場的一位PC、令對方的FLAG-1之後自己從該場景退場。
接著直到與指定的PC或是自己的戀人單獨碰面為止,不能夠與其他的PC會合。
(感覺就是女主角和人吵架之後負氣跑出去等人去找的場景)
 
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03Child(兒童) 運動2 直覺3 智力1 體力1 FLAG規定數3
 
★X指定:被動
自己的FLAG增加的時候,可以把FLAG增加量移到其他和兒童一起登場的人身上。
每階段只能用一次。
 
★弱者:被動
當自己登場的場景不存在其他PC、希望其他PC登場的時候。
登場的PC其中一人登場時不需增加FLAG
 
★秘密的孩子:只用一次
得到關於潘朵拉鑰匙的情報。
之後直到高潮階段之前,自己一開始就登場的場景便會出現敵人。
劇情中只能夠發動一次。
 
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04Adult(成人) 運動3 直覺1 智力2 體力2 FLAG規定數2
 
★可以放心了:被動
一個階段一次、可以馬上趕到【學生】或是【孩童】職業的PC身邊。
可是當自己的身旁存在著威脅的時候不能夠發動。(就是不能拿來逃命啦)
如果PC中沒有上記的職業存在時,可以取得【庇護者】身分的NPC
這個設定可與GM討論。
 
★快點逃走!只用一次
當需要逃走的時候,除了自己以外其他的PC可以馬上從場景中退場。
 
★活在你的心裡:只用一次
當自己死亡時,參與劇本的【學生】或【兒童】的PC其中一人的能力值其中一項+1
假使NPC【庇護者】還活著的情況下,不選擇鬼魂化,也可以把自己的PC變更成為該【庇護者】。(能力值為沒有技能的【小孩】)
 
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05Couple(情侶) 運動2 直覺1 智力2 體力3 FLAG規定數2
 
★心愛的人:被動
劇本開始時、指定一個PC成為戀人、親友、或是重要的人。以下記載為「戀人」。
 
★慣例:被動
自己還生存時、怪異或怪獸等敵對怪物登場的情況。
敵對怪物會優先攻擊自己和自己的戀人。
 
★暫時休息:只用一次
當與戀人同處一室、沒有其他PC在場的情況,令戀人和自己的FLAG+1、其他全部PCFLAG-1(與重要之人的獨處、或是B級片沒有營養但是很重要的嘿咻鏡頭)
 
★外遇:只用一次
可以變更自己的戀人。
這時,之前的戀人FLAG-1、自己的FLAG+1
 
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06Heel(扯後腿?) 運動2 直覺2 智力2 體力2 FLAG規定數2
 
★讓我先來!:被動
和其他PC一同型動的時候,不知為何要搶在前頭。
當和Heel同時登場的任何角色FLAG增加時,該FLAG增加的對象變更為自己。
這個效果一階段只能用一次。
 
★這個鎖只要十秒:只用一次
不擇手段解除各種構造的鎖。
這個判定絕對成功,無論是電子鎖、生物鎖、或是傳統的鎖頭。
 
★這玩意兒派得上用場:只用一次
從任何地方都可以確實找到武器。
可是以武器的重量作為難易度判定,失敗的話該武器損壞、但卻沒有發覺它已經壞掉。
就這樣使用的話、武器會壞掉,且FLAG+1
 
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07【操縱技術者】運動1 直覺2 智力2 體力3 FLAG規定數2
 
自傲的愛車:被動
劇本開始時持有[]
 
★迅速乘降:被動
上下車輛的時候,不消耗回合。
 
★一線希望:只用一次
知道直昇機、戰車停放的地方。
 
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08【治安關係者】運動3 直覺1 智力1 體力3 FLAG規定數2
 
★派不上用場:被動
戰鬥的時候,如果武器沒有命中,所使用的武器會立即破壞。
 
★武裝:被動
初登場時可以擁有任意一項武器。
可是無法指定火箭筒與沒有重量的武器。
此外,當失去武器時,只要消耗回合數就可以入手一項[弱武器]
 
★我的回合!:只用一次
使用自己的武器攻擊時,可以連續使用兩次命中判定。
假使第一次對手就戰鬥不能的情況、還是必須進行第二次的判定。
這種情況下的命中判定請參照對手生存時的迴避值。
也可以把攻擊回數分開,針對兩個目標分別進行攻擊。
 
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09【醫療關係者】運動1 直覺3 智力3 體力1 FLAG規定數2
 
★蒙古大夫:被動
針對同場景登場時,因為受到攻擊而增加FLAG的對象使用。
1D10,出現奇數的話對象FLAG+1、偶數的話FLAG-1
一個階段只能使用一次。
 
★醫生在這裡!:只用一次
自己並沒有在場景裡出場,而場景登場的PC增加FLAG的時候。
可以不增加自己的FLAG而立即在場景登場。
 
★致命的誤診:只用一次
可以令因為「蒙古大夫」而增加的FLAG暫時無效化。
可是,這個暫時無效的FLAG,在進入結局階段時無效化便會解除。
假使因此造成該PC死亡的情況,則成為醞釀新的Hells Gate的溫床。
 
 
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10【聖職者】運動3 直覺2 智力2 體力1 FLAG規定數2
 
★吃我的踢腿啦!:被動
徒手的攻擊力為[2]
假使怪物明確為「僵屍」的情況,GM也可以趁勢令目標完全粉碎。
(幹這是少林武僧吧XD)
 
★Oh!神啊!:只用一次
向神禱告,讓該場景登場、包含自己在內的PCFLAG增加一回無效化。
不是祈禱真的有用,而是類似自我催眠的效果。
 
★強者的疏忽:只用一次
命中判定成功的情況下,假使該對象是[敵人],可以把對手的FLAG立即提升到規定值。
之後擲1D10,骰出5以下的情況,自己的FLAG也立刻增加到規定值。
(這聖職者要不是武僧就是芭樂丁)
 
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11【上班族】運動1 直覺3 智力2 體力2 FLAG規定數2
 
★這附近是:被動
擁有附近的地型和建築物內部的知識。
而且熟知舞台中心都市的地理情況。
 
★營業的極意:只用一次
可以把任意的一項武器當作販售物品持有。
可是,不能夠指定火箭筒與沒有重量的武器。
 
★轉職希望:只用一次
可以從鬼魂以外的職業中,取得任何一項技能。
被動技能也可以成為對象,當取得技能時,FLAG+1
 
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12【服務業】運動2 直覺2 智力2 體力2 FLAG規定數2
 
★歡迎光臨!:被動
最早與之會合的PC身上FLAG-1
或是,令該PC之後承受的FLAG 1點無效化。
如果有複數PC同時存在的情況下指定其中一人為對象。
 
★其實……:只用一次
基於興趣、或是將來的夢想,而持有令人意外的技術。
自己進行的任意判定的骰子個數+1
 
★想成為那樣的自己:只用一次
除了被動技能,可以從全部職業中習得一樣技能。
 
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13【無業】運動1 直覺1 智力1 體力1 FLAG規定數4
 
★無用的才能:被動
擁有幫不了人也害不了人的特技。
這個特技在角色作成時決定、使用特技的理由不管是甚麼鬼原因都沒有關係。
判定的時候,把任意的能力值當作[3]來使用。這個技能一階段只能使用一次。
 
★明天開始加油:只用一次
裝作沒有看到現在的情況。
與其他PC同時進行判定的情況,讓其中一人的判定骰子個數+1
可是進行該判定的時候,自己的能力值當作0來計算。
還有,這個能力不能和[無用的才能]同時使用。
 
★悠閒過頭的結果:只用一次
只在自己的FLAG低於4的情況下可以使用。
將自己的FLAG一口氣提升到5,同時讓其他PCFLAG全部-1
 
(MADAO……)
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14【學生】運動1 直覺2 智力3 體力2 FLAG規定數2
 
★這種地方誰待得下去啊!:被動
與自己同場景登場的其他PC其中一人FLAG-1,之後從該場景退場。
之後直到包含自己在內有人的FLAG+1為止,沒有辦法與其他人會合。
 
★這個的話,剛才……:只用一次
GM許可下,除了關鍵道具之外,可以得到正在尋找的任何道具。
可是使用道具時,FLAG+1
 
★因為年輕所以衝動:只用一次
與自己同場景登場的其他PC取得FLAG的時候,可以把該FLAG移到自己身上。
 
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15【料理人】運動3 直覺1 智力1 體力2 FLAG規定數3
 
★廚房的霸者:被動
當身處於廚房、料理台等與烹飪有關的地方時,自己發動的攻擊絕對會命中。
但必須進行擲骰,出現大失敗的話,攻擊命中後該場所喪失廚房的機能,效果也會消失。
 
★上吧夥伴:只用一次
遊戲開始時必定會持有「切肉菜刀」。切肉菜刀定義為「一般武器」。
若其他職業經由各自的技能而取得「上吧夥伴」這項技能時,同時也能夠得到切肉菜刀。
當失去這項道具的時候,只要花費回合數,就可以從某處再度得到切肉菜刀。
 
★這裡結束後到我的店去:只用一次
可以招待非常美味的料理。
受招待的PC每人FLAG-1,自己的FLAG[+受招待者的數量]
這個料理的受招待人數沒有上限,可是不能夠打包帶走,一定要在當場食用才有效果。
 
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16【藝人】運動1 直覺3 智力2 體力2 FLAG規定數2
 
★明星光環:被動
招惹所有敵人不爽。
除了[犧牲者]以外率先成為攻擊對象。順序比[情侶]還要優先。
 
★連絡網:只用一次
雖擁有與外部連絡的通信手段,但使用一次之後便無法再通訊。
限定一次,可對GM發問。GM只會針對發問內容回答YESNO
或者,GM也可以選擇不回答,但這種情況下技能不會消耗。
 
★沒有臉孔的面具:只用一次
現在在這裡的自己不是真正的自己。
指的是螢光幕前的形象,還是指平常的自己,我們並不清楚。
使用該技能之後可以把藝人的能力值替換成任意職業的能力值。
可是直到劇本結束為止能力都沒有辦法復原。取得的FLAG將如實繼承。
 
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00【鬼魂】(特殊) 角色作成時沒有辦法選擇此職業,角色死亡時會成為鬼魂。
 
★枕邊的細語:被動
限定PC其中一人,直到劇本結束前可以與之進行對話。
可以自由選擇出現的方式,諸如耳語、白日夢、幻覺、回憶、甚至直接看到。
選擇的PC死亡的時候,可以換到別的PC身上。
而當自己有「戀人」的時候,以該對象PC為優先選擇。
 
★無力的援護:只用一次
與自己同場景登場的PC(活人)進行判定前宣告使用技能,與活著的PC同時擲骰。
生存PC判定失敗的情況下,假使「無力的援護」使用的骰子判定成功的話也算是成功。此時的判定使用「無力的援護」發動者本身的能力值來判定。
可是當雙方的判定都失敗的情況下,本來不會增加FLAG的判定也會+1,而會增加FLAG的判定則增加的FLAG數倍增。
 
★你還活著啊!:只用一次
在高潮階段前死亡,之後的場景沒有再度登場的情況。
則可以在高潮階段時解除鬼魂化,將持有的FLAG數變更為規定數-1,再度登場。
 
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關於判定:
 
判定使用10面骰,判定時擲出與指定能力值相等個數的骰子,骰數只要有一個達到目標值以上的數字就算成功。
在進行所有判定前,可以自由增加自己的FLAG個數(以各職業的規定值為上限),並增加與取得FLAG同等個數的骰子在該次判定之中。(只限該次效果)
判定的骰數全部都是1的情況、即為大失敗,動作自動失敗且FLAG+1
判定的骰數全部都是10的情況、即為大成功,動作自動成功且FLAG-1
角色間的判定對決,以主動方為優先。主動方的骰數大於被動方時,該判定為主動方勝利。
此外,進定判定時若角色進行判定的指定能力值為0的情況下,判定自動失敗。
 
目標值的基準:
1~2:非常簡單的難易度、小孩子也可以輕鬆辦到。
3~4:難度雖然不高,太大意的話也是會有失手的時候。
5~6:有一定的難易度,成功率大概一半一半吧。
7~8:相當高難度,進行此判定時最好做好失敗的覺悟。
9~10:難度太高了啦,不太可能的判定。
 
 
命中判定:運動
對目標發動攻擊時進行的判定,視為主動判定。
達成值高越對象目標的[迴避判定]達成值的時候,便可給予傷害。
 
迴避判定:運動
當成為命中判定的對象時進行的判定。被動判定。
達成值超越對方的[命中判定]的話可以令對方的攻擊無效。
 
潛伏判定:運動
想要躲藏的時候的判定,視為主動判定。
潛伏狀態下,除非被對方感知成功,否則不能夠直接指定為判定的對象。
如果發出聲音或是移動身體的話,潛伏狀態就會解除。
在此狀態下發起攻擊進行命中判定,判定的骰子個數+1、武器的攻擊力[+擁有的FLAG]
其他人要發現你的存在必須進行[感知判定],感知達成值超越潛伏判定的達成值便會被發現。
 
感知判定:直覺或智力
當要查覺隱伏的危險或其他東西時進行的判定。視為主動判定。
超過GM定下的目標值的話就可以察覺隱蔽物、陷阱、或是偷襲等等。
 
情報判定:智力
想要調查甚麼東西的時候進行的判定。視為主動判定。
超越GM定下的目標值的話可以知道調查對象的情報。
 
智慧判定:直覺
想要靈光一閃的時候進行的判定。視為主動判定。
超越GM定下的目標值的話可以從GM處獲得線索。
這個判定只有在徵得GM許可的情況下才能夠進行。
 
逃亡判定:體力
想從場景退場的時候進行的判定。視為主動判定。
成功的話可以馬上從該場景退場。使用的能力是體力。
這個判定只有在徵得GM許可的情況下才能夠進行。
 
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劇情的流程:
 
劇情中分成[階段][場景][回合]三個部分來進行。
 
場景是構成[階段]的部分,場景開始時,玩家可以自由選擇角色要不要在該場景登場。
不登場的情況,PC在該場景中不會出現。選擇要登場的情況,PC會在場景一開始就出現。
沒有登場的PC,在場景中如果出現希望可以登場的情況,可以以FLAG+1的代價在任何時刻登場。
反過來說,已經在場景登場過的PC希望退場的情況下,獲得GM許可的話便可以即時退場。
 
場景中剛登場的PC、以及包含敵人在內的NPC處於[未行動]狀態。
場景中,當[未行動]的角色採取以下的行動,該角色狀態便由[未行動]轉變成[回合結束][回合結束]的角色在其他[未行動]角色的行動結束之前會一直處於[回合結束]的狀態。假使角色覺得沒甚麼事情可做的,可以自發性的宣告[回合結束]
等到全體登場人物[回合結束]時,該場景便結束。
(寫太饒舌翻一半就沒力,簡言之一個場景每個人有一個回合動作機會,全部動完就換新場景再來一次這樣)
 
場景結束後切換到下一個場景,全員的[回合結束]再度回到[未行動]狀態。
行動順序可以由角色間自由討論來決定。
此情形下,如果玩家與GM兩方都想要先進行動作的話,由玩家側持有行動的優先權。
 
主動的判定:消費回合。
被動的判定:不消費回合。
拾取道具:消費回合。
給予道具:不消費回合。
丟棄道具:不消費回合。
使用道具:消費回合。
上下車輛:消費回合。
對話:不消費回合。
其他:看GM決定。
 
全員退出場景時,場景便結束。
場景結束時,根據登場的PC數一人擲1D10,將擲出的總數合計為增加的「進行度」。依據進行度的合計數字來分辨以下的劇本各[階段]
 
開始階段:進行度0~30
PC從日常中被捲入怪異事件,被封鎖在迷霧監獄之中的階段。
在這階段裡,PC全員取得FLAG的時候,可以將1點無效化。
 
中間階段:進行度30~100
認真對迷霧監獄進行探索。
中間階段的基本目的是尋找潘朵拉鑰匙。
 
高潮階段:進行度101~
用潘朵拉鑰匙將地獄之門封印的大場面。
同時也是和守門人進行決戰的階段。
這個階段中,PC全員取得FLAG的時候,可以將1點無效化。
打倒守門人、或是用潘朵拉鑰匙將地獄之門封鎖,都可以進入到結局階段。
 
結局階段:
根據高潮之戰的結果,描寫PC們後日情況的階段。
假使沒有達成劇本的目的 (基本上是用潘朵拉鑰匙封印地獄之門) 而來到這個階段的話,FLAG擁有數在1以下的PC將會迎來悽慘的結局。
 
假使GM判斷劇本的進行沒有問題的情況下,可以無視進行度推進到各個階段。
這時候假使進行度不足的情況下,可以在[階段]開始時把進行度補足到必要的數字。
此外,GM還可以在上記的階段之外導入[劇情階段]
這個劇情階段PC全員都不能登場,單純是GM描述劇情的階段。
 
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PC的鬼魂化:
玩家在PC死亡的時候,立即作出『丟爆米花』宣言的話,可以馬上讓自己的PC以「鬼魂」(參照職業)的身分再度登場。
其他玩家假使不希望死掉的PC繼續扮演後續PC的話,可以作出『給你可樂』的宣言,令鬼魂化無效。
此外,現實中真的丟爆米花的情況,請趕快處理比較好,不要浪費食物。
 
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關於武器:
武器有[重量][攻擊力]的區別,攻擊力越高的武器也越重,而角色能拿的道具最大總重量為[體力]x2
當以武器攻擊命中對方後,對方會增加等同於武器攻擊力的FLAG
若因此超過最大FLAG數,則該對象死亡、或是陷入無力化。
 
所有的武器同時只能裝備一種。
刀刃、鈍器、槍砲等等種類的差異,單純只是外表不同而已。
不管是飛行道具還是近戰武器,在這個系統下都一視同仁。
GM會將出現的武器依據以下的武器資料分類:
 
●徒手 攻擊力1/重量:無(默認裝備)
拳擊或踢腿等使用身體進行的攻擊。
 
●弱武器 攻擊力2/重量 1
石塊等等身邊垂手可得的武器。
 
●普通武器 攻擊力3/重量2
菜刀或鐵撬、手槍等等一般程度殺傷力的武器。
 
●強武器 攻擊力4/重量3
步槍或機關槍等戰爭時使用的軍用武器、或是割草機、電鋸等危險的作業工具。
 
●火箭砲 攻擊力/重量:GM決定
把所有東西都炸飛,充滿爽快感的武器。
GM不允許的話無法使用,重量也可由GM任意變更。
 
--
載具:
●車 攻擊力4/重量:無
要讓它隨身移動的話,必須搭乘操縱它。
包含操縱者在內最多可以載五個人,然而上車或下車都會導致[回合結束]
操縱者用車進行逃走判定時,可追加一個骰子。
這個逃走判定成功的話,把操縱者的達成值當作全部搭乘者的達成值。
如果把它當成武器使用進行命中判定成功、或是進行逃走判定成功的話,下一個場景開頭,會因為某些原因而失去車子。
這個載具的喪失規則在[高潮階段]之後便無效。
 
●直昇機 攻擊力 無/重量:無
要讓它隨身移動的話,必須搭乘操縱它。
包含操縱者在內最多可以載五個人,然而上機或下機都會導致[回合結束]
操縱者用直昇機進行逃走判定時,自動判定為成功。
可是,逃走成功之後,下一個場景開頭,會因為某些原因而失去直昇機。
這個載具的喪失規則在[高潮階段]之後便無效。
 
●戰車 攻擊力/重量:無
要讓它隨身移動的話,必須搭乘操縱它。
包含操縱者在內最多可以載三個人,然而上車或下車都會導致[回合結束]
操縱者用戰車進行逃走判定時,可追加一個骰子。
這個逃走判定成功的話,把操縱者的達成值當作全部搭乘者的達成值。
如果把它當成武器使用進行命中判定成功、或是進行逃走判定成功的話,下一個場景開頭,會因為某些原因而失去戰車。
這個載具的喪失規則在[高潮階段]之後便無效。
此外,戰車對守門人的攻擊力為0
 
--
敵人一覽:
 
犧牲者:攻擊力0 命中力0 迴避力0 潛伏0 感知0 FLAG規定數1
犧牲者出現的場景,該場景發生的FLAG增加以犧牲者為優先。
就是常見的甚麼事情也不知道就被捲入事件之中領便當的無辜路人。
偶爾也會有向主角群求助之後直接死亡的情況。
 
小混混:攻擊力1 命中力1 迴避力1 潛伏0 感知0 FLAG規定數1
小混混出現的場景,該場景發生的FLAG增加以小混混為優先。
此時,若有犧牲者在同場景登場的情況,還是以小混混的FLAG增加為優先。
 
路過的情侶:攻擊力0 命中力0 迴避力0 潛伏0 感知0 FLAG規定數1
持有[情侶]的技能,身為配角的命運大致上會在場景登場後十分鐘內死亡的倒楣情侶們。死亡場所通常在帳篷、臥室、或是浴室之類的地方。藉由犧牲來讓玩家們知道有事件發生了大概就是他們的宿命吧。
 
路過的記者:攻擊力0 命中力0 迴避力1 潛伏2 感知0 FLAG規定數1
不知為何聞到事件的氣味而處於迷霧監獄中,時常和攝影師一起搭配出現。
從攝影師的持有物中,也許可以發現有關事件真相的影片也說不定。
多數情況下得不到有用的情報,只會留下新聞記者慘遭怪異襲擊的悲慘場景。
幸運活下來的記者為了他背後的目的和挖掘新聞,大概會過度逼近真相而自取滅亡吧。
 
部隊 攻擊力1 命中力1 迴避力0 潛伏0 感知0 FLAG規定數10
有形或無形的雜魚怪物成群出現的狀態。
這個敵人出現的場景,PC的判定達成值全部[-2]
 
雜魚怪物 攻擊力1 命中力2 迴避力1 潛伏0 感知1 FLAG規定數2
一般人也可能擊退的弱小怪物。
基本上是PC們最初接觸到的怪物,持有教會PC們戰鬥方法後就便當的使命。
 
一般怪物 攻擊力1 命中力3 迴避力2 潛伏1 感知2 FLAG規定數6
對一般人而言負擔太重、不是軍人或特殊部隊便難以應付的怪物。
基本上擁有對漸漸熟悉戰鬥的PC們發動奇襲,帶著值得信賴的NPC一起便當的重大使命。
 
頭目怪物 攻擊力1 命中力4 迴避力3 潛伏:對PC自動失敗、對NPC自動成功 感知:自動成功 FLAG規定數12
除了高潮階段以外的場景,就算它的FLAG已經達到12點以上,在下一個場景也會以FLAG0的狀態再登場。
這是守門人以頭目身分出現時的基本能力值。
 
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關於劇本作成:
這個系統基本上推薦以B級電影類型的劇本進行遊玩。
守門人的設定就參考電影中的「僵屍」、「殺人鬼」、「惡靈」、「食人番茄」種種元素來組成吧。
 
思考這些現象發生的原因,再思考針對現象的對策。
之後把得到的對策設為「潘朵拉鑰匙」,作為角色的搜索目的。
可以在各種地方配置日記或書籍等,給予PC有用的情報。
或是安排NPC的鬼魂登場也可以。
(沒有和NPC對話的TRPG、就像是沒有H場景的B級片一樣啊。)
 
近年來由於網際網路的普及,雖然是處於與外部情報聯繫中斷的迷霧監獄中,也可以藉由將一部分的電腦或行動電話設置成「不知為何只能連得上這裡」的網頁給予情報。
 
此外要注意的昰,怪物並沒有「移動」的概念。
不管是任何場景它都可以登場、GM在任何時候都可以陷眾PC於危機之中。
但若做過頭造成PC「全滅」的情況,請務必小心現實世界中玩家們的拳頭飛過來發生真人快打的危險。
在發生全滅的危機時,透過演出指引玩家生還之道也是GM一項非常重要的工作。
(當然,就如同系統推薦,讓一兩個玩家悽慘的死去也是個不錯的選擇。畢竟沒有死人的B級片甚麼的(以下如前記所述))
 
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劇本生成表:
(只翻主條目,細項解說太麻煩就省略了)
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1D10 PC們捲入事件的方式:
 
1/「休假時去海邊玩被捲入事件」
2/「前往戰場時被捲入事件」
3/「尋找某物(某人)時被捲入事件」
4/「參加試膽大會時被捲入事件」
5/「硬被拖去現場之後捲入事件」
6/「為了封鎖地獄之門自願參與事件」
7/「在逃跑的途中被捲入事件」
8/「在現場平凡度日時突然就發生事件」
9/「回過神來已經失去部分記憶就這樣捲入事件」
10/「無心的情況下打開地獄之門而捲入事件」
 
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1D10/迷霧監獄的模樣
 
1/「關閉的醫院」
2/「封鎖的村落」
3/「無處可逃的海底基地」
4/「孤立的宇宙基地」
5/「破棄的購物中心」
6/「被詛咒的露營區」
7/「隔離的學校」
8/「陣地中央的戰場」
9/「逃命途中見到的大房子」
10/「毀滅寸前的世界」
 
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1D10 敵人派閥
 
1/「喜愛殺戮的精神病人」
2/「一大群、一大群、一大群凶暴化的原生動物」
3/「來自宇宙的兇惡侵略者」
4/「軍方所製造的殺戮兵器」
5/「突然變異而巨大化、凶暴化的原生動物」
6/「由於放射能而異形化、凶暴化的原生動物」
7/「掠食活人、讓犧牲者加入同伴行列的步行死者」
8/「傳說中古代存活至今的異形怪物」
9/「從封印中解放出來的惡魔大軍」
10/「因復仇心或偏執忌妒而異形化的惡鬼惡靈」
 
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1D10 黑幕的衝動
 
1/「毫無分寸的自我滿足」
2/「歪曲的忠誠心」
3/「惡德的愉快犯」
4/「獨善的救世主」
5/「毀滅性的復仇」
6/「毫不留情的肅清」
7/「悲哀的暴走」
8/「錯誤的守護方式」
9/「必要的犧牲」
10/「病態的戀慕」
 
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1D10 潘朵拉鑰匙的模樣
 
1/「手製雷射槍」
2/「特殊形狀的項鍊」
3/「某人失去的記憶」
4/「日記或錄音帶等紀錄媒介」
5/「血清或疫苗」
6/「魔道書記載的咒文」
7/「擊殺怪物的方法」
8/「黑幕殘餘的良心」
9/「某樣東西的鑰匙」
10/「火箭砲」