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完整版︰ 常夜国騎士譚RPG ドラクルージュ 簡介
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[圖︰ 201603_1_zps6kbfvtsl.jpg]

貴卿是受到真祖德拉庫爾祝福的常夜國的騎士。
來吧,與友人交流加深羈絆,給予侵犯領土的無禮者們以懲罰。
在赤色的月亮以及常夜的帷幕下,展開優美絢爛的宴會與戰鬥。
名聲、武勳、勝利、優雅、熱情、墮落。
一切的一切,都將刻劃在這永恆的夜中。


系統介紹
「常夜国騎士譚RPG ドラクルージュ」是由神谷涼/インコグ・ラボ所著,於2016年KADOKAWA/富士見書房所出版的規則。
常夜國騎士譚是以真祖德拉庫爾將太陽討伐後,化為永夜的世界「常夜國」作為背景的系統。
玩家將作為一名受勳的騎士,守護人民、約束自己,討伐帶有惡意者。

本系統的擲骰基本是以4D6為基礎,可以藉由將擲骰的結果分配給[行為],達到[行為]的目標值便可以發動。
值得注意的是,1個[行為]雖然可以由多顆骰來發動,但1顆骰無法分配給多個[行為]使用。
例:
目標值為9的[行為],可以使用骰面6和骰面3的骰子來發動。
骰面6的骰子,無法用來同時發動目標值2以及目標值4兩個行為[行為]。

本系統的擲骰中,有著【喝采點】以及[榮光之目]兩個較為特殊的規則。
●玩家可以藉由使用1點【喝采點】,在擲骰時增加1顆骰子。
●當玩家的擲骰結果中出現1、1或6、6的時候,會觸發[榮光之目],擲骰結果增加1顆骰面為10的骰子。
例1:
當擲骰結果為[1 1 5 6]時,由於觸發[榮光之目]的緣故,最終能使用的骰子會是[1 1 5 6 10]
例2:
當擲骰結果為[1 1 1 1]時,由於觸發[榮光之目]的緣故,最終能使用的骰子會是[1 1 1 1 10 10]

在本系統中,不老不死的騎士們沒有著所謂的血量(HP)。
相對的,有著【滋潤】以及【飢渴】這兩項特別的數值。
藉由累積正面的感情,騎士可以獲得【滋潤】。
而負面感情的累積則會誘發騎士的【飢渴】。
當【飢渴】累積到一定時,就有可能導致騎士的墮落。
為此,必須要使用【滋潤】來消除騎士的【飢渴】。


世界觀

※常夜國
作為本作舞台的世界。2000年前從騎士們的真祖「德拉庫爾」將太陽啃食令其墜落以來,以「騎士」為首的魔性的生物們所支配的世界。

※騎士
支配常夜國的貴族階級,是與我們所知的「吸血鬼」相似的存在。
有著名為「具現化」的強力能力,幾乎沒有像是弱點的東西,在失去太陽的常夜國中確保著不動的地位。
主要的弱點是由於孤獨或疲勞等事物所引發的「飢渴」,以及因此導致的「墮落」,騎士們不藉由騎士道來約束自己是不行的。

※具現化
騎士持有的「將世界的一部分改寫」的能力。藉由這個能力,騎士可以自由地創造出身邊的事物。

※親吻
親吻對於騎士來說是滋潤對方飢渴的最重要的接觸。
為主之人給予騎士最大的榮譽,便是准許對於手背的親吻。這是在眾目的立証之下最大的獎章以及寵愛。
另一方面秘密的場合,有著非常深的羈絆的騎士會允許對於脖子的親吻,作為深深的愛情、深深的友情之証。

※敘勳
藉由"敘勳"可以讓人民變為騎士。
人民要接受敘勳的場合最低也要數年作為從者活動,作為主的騎士藉由這段時間來鑑定從者的人品。
此外,若主想要親自進行敘勳的話,必須要傳達給自己血統的當主知道並獲得許可。
各當主管理著騎士,沒有得到許可的敘勳本身就是不德的行為。
基本上,只要不是惡名昭彰的話,敘勳是不會被當主拒絕的。
敘勳的詳細因血統而異,內容不得外傳。主和從者在敘勳後會有著非常大的消耗,都必須休眠好幾天。
被敘勳的騎士,比起身為從者的時期和主有著更加親近的關係。
大多數的人會成為主的護衛,但也有著主的寵愛特別深,僅僅作為寵兒來疼愛的場合。
此外,也有著執事或文官等有能者作為從者數年後敘勳的場合。

※騎士道
全部的騎士,在敘勳時必須立下三個誓言。
這是比貴卿的一切都還要優先的誓言。
這三個誓言被稱為騎士道。

一、騎士必須要律己。
二、騎士必須要守護人民。
三、騎士不允許墮落。

※墮落
經常伴隨著騎士的破滅。
墮落不外乎就是委身於「飢渴」貪食著他人的如同野獸般的行為,對於騎士來說是最為忌諱的事情。
墮落對於騎士來說是恥辱的同時也是罪孽,墮落的騎士有著最終被其他騎士狩獵的命運。
為了抑制邪惡的衝動,騎士有必要與主從、夥伴、思念的人等對象接觸,將「飢渴」用「滋潤」消解。
讓飢渴滿溢出來,迎來完全墮落的騎士,會化為狼人、夜獸卿等「墮落者」,作為敵人成為被狩獵的存在。



遊戲流程

「常夜国騎士譚RPG ドラクルージュ」是如同舞台劇一般,以[幕]來區分場景的系統。
在一場遊戲中可以區分為以下的階段:

※開演前
 ●PC的作成。

※本篇
[圖︰ Cd52CbxUkAAHjJ0_2_zpsyzjbwrid.png]
 ◎序之幕
  ●玩家們的自我介紹以及劇本狀況的說明。

 ◎篇
  ●常之幕
   [常之幕]是由交涉或是日常風景這類的靜態印象所構成的場景。PC在[常之幕]中只能使用[日常行為]。
  ●戰之幕
   [戰之幕]是由戰鬥這類的擁有動作感、帶有動態印象所構成的場景。PC在[戰之幕]中只能使用[戰鬥行為]。
  ●幕間
   即是幕與幕的間隔,用以處理每一幕結束後所發生的事。

 ◎終之幕
  ●物語中的最高潮,就是終之幕,玩家將在這一幕中做出最華麗的演出。

 ◎後之幕
  ●在物語的最高潮結束過後的結尾,講述故事及角色們的結局。

※終演後
 ●劇本結束後,依角色於劇本中的經歷來更動、重置角色卡,做好參加下一場劇本的準備。