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剛剛在聊天室根廚月桑聊了下關於扮演豐富的議題,然後被乙名趕過來發個文(?),想想這的確是個好主題,值得我們寫上數千字來好好探討探討……不過剛起床再加上有工作要趕,實在不想打太多字,只好來交流大廳騙騙討論(欸)。
「如何讓自己在論壇團的回覆不會永遠只有三行文?」
「如何豐富自己的角色扮演?」
「要寫多少描述才夠?」
這些問題對於寫手起家的玩家來說或許不是什麼大問題,但也許不少玩家仍然會對於文字扮演上感到有些吃力吧。嗯,這邊我們就先不談
現場團或
語音團的扮演方式,單純聚焦在
文字團(無論是
即時團或
論壇團)上吧。
嗯,先說說我自己的看法吧:
首先,就是不久前在聊天室上分享的方法,就是善用5W1H的方式去增加描述的內容。事實上,在一般寫作上這也是常常用到的技巧:
-When (何時)
-Where(何地)
-Who (誰)
-What (做什麼)
-How (如何做)
-Why (為了什麼)
而在TRPG的扮演上,通常時間(When)跟地點(Where)都已經由GM決定好,所以作為玩家,我們通常比較會注重在描述剩下的四個要素。
由於相關人物(Who)與打算做些什麼(What)的要素是構成行動的必要元素,是以比較常發生的狀況,便是玩家在描述完自己要對誰做什麼之後(
例:我要砍那個獸人一刀),便忽略了另外兩個可以多加著墨的地方:為什麼要做(Why)、以及角色做這件事的方法(How)。
所以,若要充實自己的描述內容,或許可以從這兩者下手。
以「我要去砍那個獸人一刀」為例好了。
Why,為什麼我要這麼做?是因為獸人長的很醜嗎?是因為他剛才把你祖宗十八代罵了個狗血淋頭?還是因為他把你當作了今天的晚餐,而正步步進逼?
描述角色的動機,思考一下角色為什麼會去做這個行為、並且在做這個行為的時候有什麼想法。是厭惡嗎?是憤怒嗎?還是在絕望中正努力試圖反撲?
想一想這些問題,也許描述句子便會變成像是「心懷著憤怒,為了報妻子的仇,我要去砍那個獸人一刀。」這樣。不僅能為增添當下場景的氣氛,更能豐富角色的塑造,讓GM比較容易為你的角色安排適當的劇情。
或許有人會覺得,增加描述只不過是文學上的小把戲,我來玩TRPG是為了放鬆,不是為了寫出什麼曠世巨作……嗯,雖然說是這麼說,增加描述還是能帶來一些遊戲上的好處。其中最明顯的,就是關於How的描述。
「怎麼去做?」在TRPG的描述中相當重要,適當的描述執行方法,不僅可以讓其他人明確的理解你的行為,在很多時候甚至能夠降低該行動的判定難度。
比如說,在漆黑的山洞中追尋吸血狼的時候,比起說一句「我要觀察這個山洞」,描述成更加明確的「我要用手電筒照地板,觀察地板上是否有狼留下的足跡」,更能讓GM在腦中產生畫面、也更有機會說服GM降低你觀察的判定難度……對某些GM來說,這樣的描述甚至能讓你跳過觀察的判定,直接獲得情報也說不定呢。
總之大概是如此,我自己的話,有時候也會在其他諸如When跟Where的部分,用一些「沐浴在晴天下」「感受著圖書館內的書香」等垃圾話去豐富字數,如果能提供到幫助就好了。
可以的話,也希望能聽聽其他人對於這個議題的想法呢。所以就抄一下RES的格式,來個我問你答吧(欸
引用︰給下一樓的問題:
Q:你會在戰鬥的時候認真角色扮演嗎?
A:會。
應該說,戰鬥時扮演就是發揮中二力的最好時機啊,怎麼可以錯過呢!
「聚集吧!引導妖精的光之川啊! 照亮吧!為了消滅邪惡的猙獰獠牙! 妖精光輝!」
嗯,大概就是這種感覺
哎呀,不過這個就是個人偏好了啦~總會有人嫌戰鬥好麻煩然後宣告「我要揮劍砍向那個怪物」帶過的說
事實上如果懶的時候,咱也會這樣子做www
扮演...這取決向玩家有權敘述多少
是只有自己的身體?或是我還可以描述身旁的環境?隨意取出合理的道具?放倒不重要的雜魚?
有些人擅長描這個、有些人擅長描那個,也不是寫手就一定可以樣樣精通
像是給很會描環境的人來描角色的心情轉變,可能就不會那麼好了(欸
所以我覺得,就是把自己不擅長的地方輕輕帶過、有感覺的地方爽快揮筆吧?
Follow your feelings就對了!
引用︰給下一樓的問題:
Q:你喜歡給角色加上什麼樣的特質?
A:
心理素質上的缺陷(馬斯洛人類需求理論中任一)
以及可能還會包括角色在那當時代下所不允許的任意亂倫情節(戀父、師徒、姐弟等)
上述這問題,正好接個人針對這主題的回覆⋯⋯
以哈斯提到的5W1H來說,個人會尤其強調“Why”,以一個行動來說,角色為何選擇如此行為的理由,是根據什麼而來的呢?是過去的經歷種種云云?或者是當下有著不可不為的迫切需要等等,像這樣一個解釋環節,往往會被我加進角色行動之前的描述。
好比說一個善良的人可能怎麼也不會選擇傷害他人,可是當下面對到一個曾經傷害過家人或者是友人的惡棍?對方現在很虛弱,甚至可能可以趁人之危給他最後一擊,那麼角色在這個情境之下,在他作出最終決定之前,我往往就會在此添入不少心裡戲和回憶。
即便最終可能依舊是選擇原諒對方,但:為什麼原諒對方呢?
是不是想起了母親的教訓,或者是哪位貴人的警惕?甚至也可能純粹是自己心裡的惡魔與天使的對話?因而才在最後一刻:『賞了對方一巴掌後,默默離去』而雖然實際行動來說也不過就是一行文十多個字,但在這整個行動中,我將足以揭露出角色的心境,甚至可能可以把我為角色思考的過去的人生也一起描繪進去,一舉兩得(拇指
由於個人肚子裡的詞囊內容量匱乏,我通常很難在『怎麼作(How)』這個階段做出很好的描寫,而又因為我通常更在意的是角色『角色這麼做的理由』,因此我個人無論是在應對或者是描寫上,總會再三加強『為什麼(Why)』的深度!
畢竟,這也是我對每一個角色的描繪過程中最為重要的階段,我個人深信一個行為(無論你我)都是直接牽涉到價值觀的,而價值觀這玩意兒是被養成的,因此『為什麼』其實相當的重要,單單去解釋角色的動機,可以灌水的量就很多了(欸
引用︰給下一樓的問題:
Q:你可曾認真的思考過角色的個性由來和成長背景?
(2017-02-07, 15:11)引用︰ 提到︰ [ -> ]給下一樓的問題:
Q:你可曾認真的思考過角色的個性由來和成長背景?
A:是,每個角色我都會非常認真
中二。
雖不是所有團、所有角色都需要認真思考這些,但思考角色個性由來和成長背景對於扮演描述是有幫助的。
(我絕對不會說我都是靠強大的中二之力!)
以我個人來說,我正好喜歡按照:背景>動機>行動,這樣的順序去豐富描寫。
例如由於過去發生過什麼事情,導致角色對於眼前的事件有著什麼樣的想法,最終這個想法導致他做出了什麼樣的行為或反應。最後再這樣的過程依照現況、環境加入更多元素去填補,藉此增加和現場其他人的互動機會。
不過在合作情況下做球給其他人的時候,還是要仰賴雙方默契或足夠的溝通協調。
不然很可能會發生某一方做球另一方沒接的尷尬情況。
以上是我個人在豐富描述時較常採用的作法,以往我很喜歡將描寫著重在心理層面的描述和細緻精彩的動作戲
(相對在環境和情節節奏的掌控就稍弱一些……)
但最近覺得豐富的描述未必就是要字數多或是將內心戲和行為動作描寫的多細緻……
很多時候一些能抓到關鍵神韻,掌控節奏又不拖泥帶水的描述反而能達到語出驚人的效果。
偶爾穿插這樣的扮演模式也比較不會造成團跑後期因為太過拘泥描述而出現疲乏感的問題。
(絕對不是因為中二力用完了!)
引用︰引用︰
給下一樓的問題:
Q:你喜歡簡短精確還是豐富細緻的描述?
真是十分有趣的串呢XD
(2017-02-08, 09:46)帝落 提到︰ [ -> ]Q:你喜歡簡短精確還是豐富細緻的描述?
A:
中文最精隨的地方就在於,一個字詞能有很多含意,而越高等級的文句創造者,能把盡量多的意思塞到句子中,詩句就是個很好的例子。
回歸到TRPG,TRPG本質上就是人與人之間的交流,為了讓其他人能理解;準確表達含意、簡短易懂是必須的。而能在這個基礎上賦予文句豐富的涵意便是考驗玩家功力的地方。
我也認為跑團應該更注重在"做了什麼事",而不是在"描述做了什麼事"上,比起花很多時間在描述場景,適度放棄部分壟餘描寫,把重點放在要做什麼行動上或許更好,這能讓整個團更有深度、玩家間有更多互動。
當然這會因為環境有所變化,比如GM風格或是跑團方式等等,舉例凍豆腐團這種節奏很快速的,可能適合在時間內把描述塞到精簡的句子內;而論壇團這種妳寫多久都無所謂、其他人也有很多時間閱讀的,多寫一些也無訪。
結論,對我來說是"符合的時間內,在簡短精確的字句中賦予盡量豐富的內涵"
接下來問一個比較有爭議但我很感興趣的問題 XD,有些猶豫但還是決定問這個,必須先導清觀念的是,腳色的行動都必須需符合腳色個性以及認知,否則便是天啟。是要避免的,但在符合的狀況下,可以帶入一些些私人期望來影響腳色,這也能讓團跑得更加順利,所以我想問的問題是:
引用︰Q:玩家與角色間的相互影響會做到什麼程度?
to乙名:唉是這樣嗎XD
(2017-02-08, 18:23)筍民 提到︰ [ -> ]Q:玩家與角色間的相互影響會做到什麼程度?
A:
基本上所謂的主觀思維其實很難避免,就算你沒有刻意去做,但是有時候淺意識就是會驅使你讓角色做出一些原本沒有寫在個性上及認知上不知道的事情,或者是有時候要幫劇本急踩煞車之類的。
舉個例子,最近宗介那團艦娘就是個好例子,在劇本裡我一不小心就變成負黑,主要的原因都是因為我必須制止某幾個傢伙做出太過於超過的狀況(簡單來說急踩煞車),導致我做出了與原本寫的個性上有些不同的狀況。
再來就談到淺意識,為何很多情報都必須只給一個人而不給全部跑團的PC看也是這個原因,只要玩家一旦知道了情報,就算她的角色不知道,玩家也會下意識地往情報處繼續調查,所以當GM都會希望玩家與角色之間的情報是同步的,這樣就不會有人偷吃步,或是忽然做出奇怪的反常行為。
好了,我知道我講了一篇長篇大論的廢話
。
影響程度我認為只要是有原因的突然改變個性,其實都還在可以理解的範圍以內,只要你敘述的出來為什麼會那樣就行了(像是喝了酒、吃了什麼鬼東西、或是看到神話生物精神崩潰等等啦),玩家與角色的影響往往都是在不知不覺中就跑出來的事情,畢竟在玩遊戲的是人,難免有自我意識。
引用︰給下一層樓的問題
引用︰你認為你在扮演角色時,對其他人角色的影響該不該抓些分寸,還是完全照自己寫的角色扮演就好,不用管別人的感受?
(2017-02-10, 00:28)寒雷 提到︰ [ -> ]你認為你在扮演角色時,對其他人角色的影響該不該抓些分寸,還是完全照自己寫的角色扮演就好,不用管別人的感受?
A.先回應上一個問題。
個人而言,大概本來就不會把角色個性寫得十分不合群的類型。應該說,如果是熟人之間開的私人團,這類角色才會沒問題。因為你的隊友會把話題拋給你,也會熟讀你的角色。這情況之下,就可以寫一些可能不太合群的角色。反倒是公開招人的團,就不太適合寫一些不合群的角色。扣除GM會不想收這類角色之外,如果角色難以和其他角色磨合,相對而言跑團本身就難以成立(除非是一人團)。在公開團中,玩家沒法預設你的隊友一定會把話題拋給你,也沒法預設當你陷入危險時,其他角色會伸手拉你一把。因為,你的隊友可能和你一樣,是個不合群的角色。這情況之下,團就會由N人團變成1+1+1+...人團。要號這種團,不如由一開始就是一人團。
因而,前提之下,我就不太會寫一些沒有合作性可言的角色。當然也別極端至一定是完全合群,超級現充的角色,單純是,寫的角色是「可以有條件地合作」。在扮演時,按照自己定下的條件,可能會和其他角色合作,也可能會和其他角色反目。
個人而言,文字的角色扮演就是「只控制一名角色情況下的小說」。角色之內,可以是任由自己控制;角色之外,就要留給GM和其他玩家給予。
然而,多少長了丁點GM經驗,會這樣說:作為玩家的描述和作為GM的描述的條件是不太相同,又或者說完全不同。
玩家的角度而言,描述應該包含的是:「玩家想做的行動」、「角色的心態」兩方面。
玩家想做的行為和角色自身並沒有關連性,當然玩家在創作角色時就要平衡角色自己能不能扮得來,但這是另一個話題。玩家想做什麼行為,是一次的扮演中的核心,不必明言卻會對角色的行為造成最直接的影響。例如說,玩家A寫了一名角色B,角色B的特徵是討厭男人。但在某一個情況之下,男性角色C面臨不被角色B所救就會死亡的情景,而角色C的死去如果和團的進行有高度密切的關係,那角色B應不應該救角色C?這情況,理應是按照玩家想做的行動作決定。如果玩家A這情況下想救角色C,那角色B的行為上也應該是救角色C。
這裡便會延伸出一個問題,玩家A的想法和角色B的想法起了衝突。這情況可說是很可能出現,畢竟玩家們都不會事先有看過劇本,無法預測的情況當然是可能發生。然而,怎樣使角色的行為能角在不遠離設定,又能滿足玩家的行為,那便是「描寫角色」其中一個要做到的地方。角色在一瞬間內心產生怎樣的糾葛,又如何說服自己,這便是所謂的內心戲。
所謂的玩家描寫,有兩個層面,內在層面便是如上的內心戲,外在層面可以總稱為外在的情報。內心戲怎樣想,其他角色也不會知道,為了讓其他角色能角知道自己角色的想法、行為,就必須要向外在表現。最簡單的便是對白,你說、我聽,一來一往最簡單。但是,並不是所有情況也可以用說的,再加上現代中文已經欠缺在文字中正確表達感情、人物身份的能力,要單純靠對白來表現是相當不充分。這時就要由其他情報來填補對白不足的地方。例如說表情、有意識動作、無意識動作等等。當把自己角色對於事件的想法清楚表達出去,才能展開對話的傳球遊戲。當然,如果你的隊友是不會撿你的表達,那就是場外對話的問題了。
但是在GM的立場上,所謂的描述便是另一個世界。
GM的描述上基本上有兩種:提供玩家可以行動的預設範圍、讓玩家的角色融入劇本當中。
走到一個劇本當中,玩家的角色未必知道劇本應該怎樣前進。例如說,這次角色們要走進鬼屋探險。那GM就應該為角色提供走進鬼屋的理由、方法。如果只是把一間廢屋放在玩家面前,玩家未必會走進去。GM這時除了所謂的導入,又或是「引導用NPC」,描述也是一種方法。例如現在玩家們正在雪山上遇難,面前有一間如同鬼屋的木屋,玩家也很自然會認為走進去就是上策。當然要是玩家不走進去也沒問題,這點就是看GM的想法了(例如像我這種不喜歡被踢門的就會送玩家一個被凍死雪山的結局)。
GM所描述的,便是玩家所看見的世界,描述當然愈多愈好。而且在另一個立場,例如是一些解迷的劇本,描述當中就必須要隱藏真相和證據。描述就會變成一種所謂的「寫作陷阱」的,類似偵探小說的手法。但同一時間,如GM的描述又太過漫無目的,那樣玩家又很容易失去方向。所以,GM的描述反而最重要的是詳略得宜。
另一樣GM在描述上要著重的,便是讓角色融入劇本當中。劇本的進行是一回事,但是描繪得鮮艷一點,角色才會像是劇本的一部份,而不是「玩家=角色」這種很容易喪失扮演成份的情況。這時候,GM可能就要熟讀每一名角色的背景,給予與背景相接近,卻又可能與劇本進行沒什麼關係的扮演上去。如果可以的話,利用NPC與玩家進行更多的互動,效果會更為顯著。清楚回應玩家每一句話,又讓NPC做出不同的小動作增加趣味,個人認為是相當不錯的做法。當然,這樣是會燒GM的CPU,所以這只是個人認為好的做法。希望輕鬆帶團的話又或者不用做到這裡。
這裡是問下一位的問題:
可以分析一下你認為最有趣的扮演有什麼構成要素嗎?
>Resastar:現代中文的文字字義已經有很多缺撼的部份(又或是說個別化),尤其是常用語當中字義的消失速度比其他文字來得快,特別是現在的詞語的概念是消滅不少單字近義卻語感差異的字。如果要把中文文字寫得出正確感情,不是依賴系統性文字表達,就是追溯、使用古文字、方言,又或是非常用字的字義。但是站在「多地方華人交流的平台」(即阿法)角度上,古文字和方言也不是上佳的選擇(畢竟沒法保證每一個地區對於古文字、方言的修養、認識是一致)。然而系統性文字表達的確是能正確的描述,但是卻欠缺所謂的文學性。
不過,我說的畢竟是以文字為主的觀點,如果延伸至口語就有另一些元素影響。