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【系統分享】 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 可打印的版本

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RE: 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19

休息

1、恢復體能或意志
1天的冒險跟探索中間會休息數次,每當進入1次休息就能夠透過休息恢復體能值跟意志值。

在休息期間可能要紮營或是找個適合短暫休息的地點。

在休息期間周遭可能會有其它黑暗能量生物打斷其休息,因此要時常以察覺檢定來戒備。

環境

正常環境

在安全且正常的環境中,一旦確認沒有遭到敵人的中斷,每人都可以進行一次恢復:


(體能 天生護甲  意志的恢復 是各自分開骰的)
正常環境

短歇休息 
1天三次,象徵 早 中 晚。
體能恢復 擲骰1D4點恢復受到打擊的脆弱體能值。

意志恢復 擲骰1D4點恢復逐漸低落的意志值。

天生護甲恢復 擲骰1D4點恢復

完全恢復

這意味著找到了安全避難所,1天1次長期休息,體能護甲、天生護甲、意志點數恢復。



困難環境

在部份十分艱難的環境中其恢復速度十分緩慢,一旦確認沒有遭到敵人的中斷,每人都可以進行一次恢復,該環境受到了各種元素力量的衝擊,讓你們被這波連續的力量搞到身心俱疲:

體能恢復 擲骰1D3點恢復受到打擊的脆弱體能值。

天生護甲恢復 擲骰1D3點恢復

意志恢復 擲骰1D3點恢復逐漸低落的意志值。


RE: 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19

傷害處理

生理死亡與耗盡

死亡檢定
生理死亡與生理耗盡
1、體能狀態若為0
體能狀況為0時視為瀕死或是體力耗盡,通常敵人死亡直接視為瀕死。

瀕臨死亡
瀕臨死亡在亡者國度意味著軀殼逐漸僵直,若沒有補充體能點數跟穩定傷勢就會直接軀殼死亡。

穩定傷勢
醫療或是技藝檢定成功以後就會穩定下來,直到被被補充體能點數。
若骰到1,直接得到1點體能點數。

不滅靈魂
亡者的靈魂本身是不滅的,但其記憶與人格會消散到各處。
但是軀殼本身會被破壞,只要不要破壞的程度太嚴重大都能長回來了,即使是心臟也一樣。

軀殼死亡

被攻擊骰到1時直接視為程度2,然後累積到3軀殼死亡。

程度
命中一次累積軀殼死亡點1點,骰到1視為累積2點,三次即軀殼死亡。

被徹底的輾壓破壞殆盡造成器官之間無法連繫時,宣告軀殼<死亡>(但亡者並沒有死亡)
軀殼<死亡>時如果找不到對方的靈魂燈,那軀殼死亡者可能會跑到很遠的地方恢復軀殼
通常軀殼恢復的時間不太一定。

傷害處理 
1、造成的傷害不會被完美防守、掩體防禦骰值1、回合前妨礙攻擊以外的防護措施完全歸0。
2、延後傷害:只要被抵銷為0點,不會讓該次傷害無效,仍然會有1點傷害,只是該次傷害能夠延後到下輪結束時受傷,除非來自重擊當輪受傷。如果這種受傷剛好直擊剩餘的1點體能且非重擊,不會瀕死,而是「行動失能」,只能防禦(即使觸發反擊最低1點傷害)跟緩慢移動,除非裝備提供給你「使用」的動作。當再次受到正常傷害或重擊(至少高於0點)且是重擊時瀕死。


RE: 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19

異常狀態


通常敵人與我方回合前就會進行防禦,也因此當輪是考慮到當目標沒有進行防禦的狀態,以及對方有額外行動項戰技(如:有額外的防禦檢定)的情況。

緩速
緩速者當輪到下輪結束以前無法有效靠近任何人,意圖靠近其中一個目標(若有多重攻擊只能針對一人)消耗1點意志點,攻擊時技能值視為難度1。

麻痺
麻痺者當輪開始到下輪結束以前失去 防禦、閃避、掩體攻擊 的行動項,但可以掩體防禦。

中毒
中毒者當輪開始到下輪結束以前攻擊任意目標都有劣勢,獲得無法被增益抵銷的難度1。

暈眩
暈眩者,當輪開始到下輪結束以前,檢定與防守檢定(閃避/防禦)都有劣勢、攻擊檢定有劣勢,其傷害不能到最大值,其防守檢定無法達到完美格擋。

隱傷
隱藏傷害,雷電、火焰、酸蝕、毒性。
造成目標當輪開始到下輪結束以前體能值 -1點。

睡眠
當進入沉睡時除非受到攻擊否則不會醒來,直到第三輪目標的回合結束時醒來。

伏地
造成伏地時需要當輪或是下輪花費主要動作起身。

擒抱
造成擒抱時當輪開始到下輪結束時解除,被擒抱者攻擊擒抱方攻擊有劣勢。

壓制
壓制慣用手,使用主要動作解除壓制

目盲
目盲時視覺方面的察覺檢定會有劣勢,攻擊(含反擊)與妨礙攻擊也會有劣勢,當輪到下輪結束時結束。

耳聾
耳聾時聽覺方面的察覺檢定會有劣勢,攻擊(含反擊)與妨礙攻擊也會有劣勢,當輪到下輪結束時結束。



恐懼
造成恐懼,恐懼者無法靠近造成恐懼方(範圍攻擊也不能框及到他),但是被攻擊時可以反擊但是有劣勢,當輪開始到下輪結束時解除。


RE: 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19

資源補給
資源的補給對光明者來說是很重要的,
在大城市再到城市外的聚落都會有這麼一群人提供資源。

主持人會據此參考調整資源的補給。

額度
當藥水、繃帶等寫有額度時,是可以分配給其他人使用的。


/交易貨物/

貨幣與貨物都是一種硬通貨,作為一項在
死亡國度金錢買賣的「冥幣」得以換取補給
滿足空虛靈魂的心靈。


交易貨物種類與匯率
死亡國度裡面以 貝殼、金屬幣、小麥、牲畜作為主要的交易貨幣,以小麥的數量為計算基準。
1青銅=1份小麥=1枚白色貝殼

1銀錠=5份小麥=5份紫色貝殼=5枚青銅幣

1黃金=15份小麥=1枚柑橘色貝殼=5枚銀錠幣=15枚青銅幣

貝殼
顏色
白色貝殼

一枚白色貝殼等於1枚青銅色的金屬幣。

紫色貝殼

一枚紫色貝殼等於1枚銀錠色的金屬幣,能夠換取5枚白色貝殼跟青銅幣。

柑橘色貝殼

一枚會發光的柑橘色貝殼等於5枚銀錠色的金屬幣,能夠換取5枚紫色貝殼跟銀錠幣。

金屬幣

青銅色

一枚青銅色的金屬幣能夠換1枚白色貝殼。

銀錠色

一枚銀錠色的金屬幣能夠換取5枚青銅幣,一枚銀錠幣能夠換取1枚紫色貝殼。

黃金色

一枚黃金色的金屬幣能夠換取5枚銀錠幣,5枚銀錠幣能夠換取5枚紫色貝殼。

冒險裝備[供GM與玩家參考]
背包
能夠盛裝大量物品的容器,通常都是由皮革等材質製作而成。
5枚青銅幣
1份火炬
光源1,能夠減少1點黑暗難度。
在有靈魂油燈的情況下,火炬是作為增加更多光源的手段,也用於調劑氣氛跟情趣,價格不至於太貴。

2枚青銅幣
一份蠟燭
光源1d2,能夠減少1d2點黑暗難度。
1枚銀錠幣
1天份酒水

1天份酒水會製成乾巴巴的粉末,由紙張所包裝著,灑入水體變成酒水。口味通常以小麥跟黑麥為主,其他口味則是要搭配其他水果。

1枚銀錠幣
1天份飲食

一天份的飲食等於蠟燭燃燒的時間,因此一份蠟燭等於一天份三餐的飲食,以簡易但餡料豐富的麵包、米飯、菜包等不同文化的簡易食物為組成。

這些飲食會以廉價的鐵盒子裝進去(或是袋子),隨時食用。

1枚銀錠幣
1份旅行服飾

一件旅行用的兜帽、方便行走的斗篷,能夠防止一些髒污隱藏自己的面容。

2枚銀錠幣

1份奢華服飾

一件奢華無比的披風、禮服,它以高級的絲綢縫製而成。

1枚黃金幣
1條粗壯攀登繩

能夠透過牆面上攀爬的繩子,它十分的長跟粗壯,由白色貝殼部份的材質編織而成。

物體護甲值為10點。

2枚銀錠幣
水袋(1天份水)

由動物內臟製作而成的水袋,味道有點腥腥的,因此都會加入香料。裡面裝有1天份的水體。

5枚青銅幣
睡袋

由動物獸皮跟羽毛還有棉花縫製而成的溫暖睡袋。

5枚青銅幣
三人式帳棚

這頂帳篷能夠住三個人,方便攜帶的好帳篷。

物體外部護甲值為10點。

10枚青銅幣
吸收污染墜子

承受值 3點承受力


1枚銀錠幣
心智護符
 1點心智護甲(保護心智的點數)
當受到心智點數傷害,心智護甲點數受到減少,當心智護甲點數為0該護符就會受到破壞。
購買提升提抵心智的護甲點數  +2銀錠,最高4點心智點數。



包紮工具
價格1銀錠
能夠進行包紮的包紮工具,裡面內有8額度的包紮繃帶,能夠治療瀕死進入穩定(否則只是不能動的軀體)。
骰到1能夠恢復1點體能。


解鎖工具
3銀錠
能夠用技藝、知識檢定進行解鎖陷阱的工具。

知識工具
3銀錠
知識類的推導工具,可能是樂器、表演用的工具,能夠作為輕型或中型法器(購買時決定)使用。

專業工具

專業設備通常都是生前你熟悉的專業設施,在你的角色故事中提及則你在使用上不會有劣勢。

1d6+1銀錠幣

有時候你當天會以較便宜的價格購入專業設備,但也可能是最貴的。

通常都會在團務中購買,如果你想以最便宜的價格入手。

通常專業設備可大可小,會在戰前找到得以安放的地點。

這些設備會在身上揹著,或是找一名駝獸幫忙運送。
鍊金設備(化學設備)

大型設備

揹著大型設備進入戰鬥中移動會延遲一輪,並且跑跳有劣勢。

鍊金設備能夠提煉化學藥物(非飲食藥物),仰賴醫療檢定、知識、技藝檢定並行檢定。

其難度以合成物的難度為準。

廚藝設備

大型設備

揹著大型設備進入戰鬥中移動會延遲一輪,並且跑跳有劣勢。

廚藝設備能夠依照所需食材製作所需的1天份飲食,仰賴醫療檢定、知識檢定、技藝檢定並行檢定。

骰子結果

1  1d10 點體能額度

絕佳的藥食料理治療本體體能。

該食物會有該額度。

2~3 1d8 點體能額度

絕佳的藥食料理治療本體體能。

該食物會有該額度。

4-6 1d6 體能額度

絕佳的藥食料理治療本體體能。

該食物會有該額度。

7~0  1體能額度

普通可食的藥食料理。

鑑定設備

小型設備

小型設備能夠放在背包中十分的便利。

鑑定設備能夠鑑定不同物品的真偽以及其歷史的來源,通常以知識跟查閱進行判定。
釀造設備

大型設備

揹著大型設備進入戰鬥中移動會延遲一輪,並且跑跳有劣勢。

釀造設備能夠提煉酒水、治療藥水、飲料,仰賴醫療檢定、技藝檢定並行檢定。

其難度以合成物的難度為準。

鍛造設備

大型設備

揹著大型設備進入戰鬥中移動會延遲一輪,並且跑跳有劣勢。

鍛造設備能夠製造武器、裝備,仰賴技藝檢定並行檢定。部份情況下化學反應要依賴醫療檢定、知識檢定。

在擁有足夠鍛造裝備的材料時如下:

體能護甲值5以下 難度1

體能護甲值6~7 難度2

體能護甲值8以上 難度3

若有反穿甲、反裂甲,則是再額外花費1d6黃金幣的金額,製造此類裝備有裝備毀損的風險,若骰到0(10),此設備直接損毀。

修補設備

大型設備
揹著大型設備進入戰鬥中移動會延遲一輪,並且跑跳有劣勢。



-藥水-


額度 

額度代表為藥水本身代表的容量與恢復點數,也就是說一瓶最普通的藥水可能有3點額度的容量,就可以花費1點額度填入

意志或是體能上的點數。

種類:恢復體能

基本治療藥水

恢復體能額度3點。

交易價值:1枚黃金幣=1枚柑貝殼

進階治療藥水

恢復體能額度5點。

交易價值:5枚黃金幣=5枚柑貝殼

高級治療藥水

恢復體能額度10點。

交易價值:10枚黃金幣=10枚柑貝殼

種類:恢復意志

基本意志治療藥水

恢復體能額度3點。

交易價值:2枚黃金幣=2枚柑貝殼

進階意志治療藥水

恢復意志額度5點。

交易價值:15枚黃金幣=15枚柑貝殼

高級治療藥水

恢復意志額度10點。

交易價值:16枚黃金幣=16枚柑貝殼

心靈鎮定劑

恢復1點心智,但不治療瘋狂狀態。

需要透過 知識、心智或醫療 治療,只要沒有骰到0(10)就治療成功。

交易價值:3枚黃金幣=3枚柑貝殼


進階心靈鎮定劑

恢復1點心智,治療瘋狂狀態。

需要透過 知識、心智或醫療 治療,只要沒有骰到0(10)就治療成功。

交易價值:5枚黃金幣=5枚柑貝殼



進階2-心靈鎮定劑

恢復1d2點心智,治療瘋狂狀態。

需要透過 知識、心智或醫療 治療,只要沒有骰到0(10)就治療成功。

交易價值:7枚黃金幣=7枚柑貝殼


外部護甲藥水

額度 3額度(可以分配給其他人使用)

恢復外部護甲的點數。

交易價值:1枚黃金幣=1枚柑貝殼



天生護甲藥水(或傷膏)

額度 3額度(可以分配給其他人使用)

恢復外部護甲的點數。

交易價值:1枚黃金幣=1枚柑貝殼



快速修補工具
戰場中使用一個主動作,進行技藝檢定,若成功恢復1d4點的護甲點數,失敗則修復1點護甲點數。
需要 材料 由動物身上或是植物上搜刮
一份材料(1)次修復。
一個戰鬥輪免費額度:3次,能夠免檢定恢復1D4點護甲點數。 
戰後只能修復1次,若沒滿不能修到滿。
交易價值:2枚黃金幣=2枚柑貝殼



裝備與武器
價格[僅供參考,視主持人調整]
護甲
3 ~5 體能護甲格 | 4銀錠~1黃金幣 | 3耐久度  最低標的護甲,通常是輕護甲

6~8 體能護甲格 |5銀錠~4黃金幣 | 3耐久度 最低標的護甲到偏好,輕護甲到次重護甲

9~10~體能護甲格 |5黃金幣~| 3耐久度
通常是重護甲

武器
兩個傷害屬性 +2銀錠,1個傷害屬性+0
聖水+3銀錠
輕型武器 3銀錠
中型武器 4銀錠
重武器  5黃金幣~

武器組件
參考價格
穿甲  4黃金幣
反穿甲 5黃金幣
裂甲 6金幣
反裂甲 7金幣

魔法性武器
武器法術值 5   3銀錠
武器法術值6   5銀錠
武器法術值7   8黃金
武器法術值8   11黃金




護心甲 5銀錠幣
一天一個人只能買1d3個,是個相較便宜但搶手的保命護心鏡,似乎是由東方人所鍛造
在達到致死的時候能夠保住至少1點體能點數





修復服務

修復心智點數(休息或能力)

醫療院所[價格僅供參考]

修復1點心智點數需要透過1天的療程,這是專業療程,需要花費1枚黃金幣以上的價格跟休息。


修復察覺點數(休息或能力)

醫療院所[價格僅供參考]
修復1點察覺點數需要透過1天的療程,這是專業療程,需要花費1枚黃金幣以上的價格跟休息。
察覺點數在部份情況下會遭到怪物能力腐蝕聽力跟視覺器官,需要外科手術修復。



修復技能點數

醫療院所[價格僅供參考]
修復1點技能點數需要透過1天的療程,這是專業療程,需要花費1枚黃金幣以上的價格跟休息。
技能點數在部份情況下會遭到怪物能力腐蝕執行能力,需要復健手術修復。


修復靈魂燈檢定值與污染

聖所[價格僅供參考]

修復1D2層汙染需要透過捐獻5青銅幣以上的價格跟休息,這需要花費1天的休息。

修復靈魂燈檢定值1D4點需要透過捐獻4青銅幣以上的價格跟休息,這需要花費1天的休息。



修復護甲

若當前有修復護甲的設備並且有其材料
就能夠修復護甲,這包含了有耐久度的盾甲。

修復材料種類參考:

獸皮

鐵錠

甲殼


檢定成功修補1d6點體能護甲值。

檢定失敗修補1d4體能護甲值。

恢復耐久度
體能護甲與耐久度選一個

成功的話
1天只能恢復1次1d4點耐久度
失敗的話
1天只能恢復1次1d3點耐久度

若骰到0(10),這意味著花費快1天時間修復,恢復1d4+1點耐久度。
但當天也不能繼續出任務要紮營了。

鐵匠鋪
只要有符合材料與金錢就會恢復1d6點護甲或1d4耐久度(1天僅1次)。

容錯
有錢或有材料就能推磨:
若d6與d4骰到1,則取固定值,d6固定值為4,d4固定值為2

通常一家鐵匠鋪一名鐵匠只會修復1次護甲,因為修復是花費時間的苦力活。
若要完全恢復,那也不能出任務了,需要長時間等待。




武器配件

價格|5枚青銅~以上[僅供參考,視主持人調整]

小盾牌

使武器別上小盾牌,只要防禦成功就不會減少耐久度,耐久度為4。

迴力材料

刻上迴力材料即可讓非油燈武器投擲時飛回來。

盾刺
給盾牌加上了針刺與刀鋒之類的武器。

塗料
給武器塗上聖物塗料(需要透過淨化儀式釀製)方能夠對夢魘造成威脅。

書卷銘文[查閱檢定]
交給專業工匠進行刻印,即可在非法器的情況下進行查閱檢定魔法性施法。
這個情況是指,你不是全施法者的狀況。

知識銘文[知識檢定]
交給專業工匠進行刻印,即可在非法器的情況下進行知識檢定魔法性施法。
這個情況是指,你不是全施法者的狀況。


動物市場


飼料
大型動物飼料  5銀錠以上
中小型動物飼料  3銀錠以上
大型動物

大型價格 8~10金幣左右[議價]

陸地坐騎

抗傷 無

恐懼:陸地坐騎會恐懼

移動:陸地或是飛行當初購買時擇一

體型為大型體型

屬性

總體能:【13】
體能【7】 天生【3】外部護甲【3】

心智:【7】

察覺:【6】

意志:『10』

陸地

總傷害
後腿 1d3+2 天生武器


戰技
增幅傷害+1
消耗意志1
暈眩攻擊
1d2+1意志
增幅傷害+1,目標必須進行察覺檢定,
否則額外受到1點無屬性鈍擊傷害,且陷入暈眩狀態,下輪結束時結束,可以用次要動作體能檢定解除。
技能

武力6 — 蹄子 1D3傷害



法術 0—陸上坐騎不理解—

知識 6—理解生存知識—

運動 【6】—坐騎在陸地跟飛行都是一樣的速度,選擇一種—

查閱 0—陸上坐騎不理解—

駕駛0—坐騎無法駕馭其他生物—

藏匿  6

技藝 6—用於生存—

醫療 0—坐騎不懂醫療—

海上坐騎

抗傷 無

恐懼:海上坐騎會恐懼

移動:海上移動

體型為大型體型,中小型生物對大型生物非致命攻擊無效

屬性

總體能:【12】
體能【7】天生【3】外部護甲【2】
心智:【8】

察覺:【7】

意志:『11』

海上坐騎

傷害1d3+2

戰技

增幅傷害
消耗1意志增幅1傷害
水中猛擊
消耗1d2+1意志
如果進行猛擊,增幅傷害+1,且要求體能檢定,否則目標受到額外1點窒息天生護甲~體能點數傷害。

抗傷。無

技能

武力7 —蹼跟嘴。

蹼剛嘴 1D3傷害



法術 0—不了解—

知識 6—理解生存知識—

運動 【6】—只在海上行走,海上游泳時有優勢—

查閱 0—坐騎不理解—

駕駛0—坐騎無法駕馭其他生物—

藏匿  6

技藝 6—有,但不一定使用—

醫療 0—坐騎不懂醫療—


中小型動物

中小型價格 5~8金幣左右[議價]

陸地

屬性
總體能9
體能:【4】 天生護甲:【2】外部護甲【3】

心智:【4】 【會恐懼】,對人文行動明白但不會說。

察覺:【7】

意志:『7』

傷害1d3
戰技

傷害增幅
1意志 +1傷害
視為掩體

花費1d2點意志,陸地生物進行藏匿掩體動作時能夠把不是遮蔽物的地方視為全掩護。

親和[意志2]

陸地生物帶來親和力,該叫聲會吸引非我方對象往生物身邊聚集,直到當回合前結束。

技能

武力 初期值 1+【5】總值:6     1D3傷害

法術 初期值 1+【0】總值:0—不明白—

知識 初期值 1+【5】總值:6—理解生存知識—

運動 初期值 2+【6】總值:攀登時為 【8】/陸地時為【6】,對抗檢定時使魔只能被動對抗—

查閱 初期值 1+【5】總值:6—理解但不會說—

駕駛 初期值 1+【-1】總值:0—不會駕馭技能—

藏匿初期值 1+【5】總值:6

技藝 初期值 1+【5】總值:6—中小型動物不能技藝攻擊,但能夠操作簡易機關(如啄一下)—

醫療 初期值 1+【5】總值:5—只要動物身上有治療物體,隨即能治療該生物—

飛躍

屬性
總體能9

體能:【5】 天生護甲:【2】外部護甲【2】

飛躍 【會恐懼】,對人文行動明白但不會說。

心智4

察覺:【7】

意志:『7』

戰技

敏捷閃避

飛躍在回合前後能夠不花費主動作閃避1次,而且運動【閃避】時第一次有優勢。

花費[意志2]點能夠閃避第二次。

傷害增幅 1意志 +1傷害
協助

干擾[意志2]

飛躍使用能夠透過主要動作干擾眼前的目標生物[近戰射程]使其他人對該目標的第一次攻擊有優勢。

技能

武力 初期值 1+【5】總值:6  1D3傷害

法術 初期值 1+【-1】總值:0—沒有法術知識—

知識 初期值 1+【5】總值:6—生存知識—

運動 初期值 2+【6】總值:飛行時為 【8】/陸地時為【6】,對抗檢定時只能被動對抗—

查閱 初期值 1+【0】總值:0—不理解—

駕駛 初期值 1+【-1】總值:0—使魔不會駕馭技能—

藏匿初期值 1+【5】總值:6

技藝 初期值 1+【5】總值:6—不能技藝攻擊,但能夠操作簡易機關(如啄一下)—

醫療 初期值 1+【4】總值:5—只要動物身上有治療物體,隨即能治療該生物—

水陸

屬性

體能:【4】 天生護甲:【2】外部護甲【3】

心智:【4】 水陸會恐懼

察覺:【7】

意志:『5』

戰技

傷害增幅1意志
+1傷害
吞食

水陸使魔能夠花費2點意志在回合前強制要求該微型目標用察覺對抗祂的體能,否則會被吞食進去肚子中,

在肚子內酸液每輪會造成微型目標1d3點傷害,並且該微型目標在肚子內的攻擊有劣勢,該微型目標必須要用

專注動作進行察覺對抗水陸使魔的體能,否則不能離開。

傷害1d3

技能

武力 初期值 1+【5】總值:6   1D3傷害

法術 初期值 1+【-1】總值:0

知識 初期值 1+【5】總值:6—理解生存知識—

運動 初期值 2+【6】總值:水面時為 【8】/陸地時為【6】—

查閱 初期值 1+【0】總值:0—不理解—

駕駛 初期值 1+【-1】總值:0—不會駕馭技能—

藏匿初期值 1+【5】總值:6

技藝 初期值 1+【5】總值:6—不能技藝攻擊,但能夠操作簡易機關(如啄一下)—

醫療 初期值 1+【4】總值:5—只要身上有治療物體,隨即能治療該生物—


服務

勞動
在死亡國度中在城內、聚落獲取的薪酬有所落差。
村莊類型
1天在村莊內的勞工跟農民只有 1/2 銀錠  也就是3青銅的薪資,代表著3份小麥的價值。
一名工匠或是技術宅1天有1/2金屬幣的薪資,也就是8青銅的薪資,代表著8份小麥。
城鎮類型
1天在城鎮內的勞工只有1銀錠的薪資,也就是5青銅的薪資,代表著5份小麥的價值。
一名工匠或是技術宅1天有1金屬幣的薪資,也就是15青銅的薪資,代表著15份小麥。


塑形師

每個城鎮跟聚落都會有油燈武器方面的塑形師,甚至技術高超的塑形師能夠有辦法讓一盞以上的油燈能夠變成油燈武器。
塑形師能夠給你的油燈武器類型轉換,但必須要拿實際的[一把武器]進行塑形,這類簡單的事情往往是免費的。
當要讓一盞以上的油燈也變成油燈武器,那就要付1金屬幣或以上的金額。
塑形師是背景成謎的靈魂工匠,他們往往都在城鎮或聚落偏僻的角落,不時都會對天空喃喃自語著。


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狩獵


狩獵

隨機狩獵的體型規模

當採取隨機狩獵時肯定都是以團體為單位進行,在荒野當中以團體為單位時就只看擲骰結果決定獲取獵物的體型規模。



隨機狩獵不會獲得解剖素材。

擲骰結果

1       2隻大型動物或2隻小型動物(1d2決定 1大型動物 2小型動物)

2-3    1隻大型動物

4-5    1隻小型動物或中型動物

6-0   半隻小型動物


單獨狩獵

單獨狩獵時會隨著體型規模的不同而有其狩獵難度,通常單獨狩獵也會有一人以上協助狩獵。

單獨狩獵是一種體現狩獵難度的一種遊戲方式,通常都會花費早上、中午、晚上的時間。

其武器難度會獲得額外的獵物。


大型 難度2或以上跟例外  

大型獵物的難度為2以上,也就是你的技能值減少2點,這意味著十分困難。

例外的情況下,由於有其他人的幫助或是有陷阱的幫忙,難度就可能降低。


中型 難度1或以上跟例外  

中型獵物的難度為2以上,也就是你的技能值減少2點,其意味著難度適中。

例外的情況下,由於有其他人的幫助或是有陷阱的幫忙,難度就可能降低。


小型 難度1或0跟例外

小型獵物的難度為1或0,也就是你的技能值減少1點或不受影響。

但是愈小體型的獵物或是可怕的小型獵物可能使難度也會提升2點跟3點以上。


狩獵屬性

心智

你利用一次心智檢定進行心智活動的推理,並且設置陷阱使目標生物被擊殺落入你的手中。

察覺

你利用你高超的判斷力獵取了四處奔跑的野生動物。


狩獵技能

知識

你透過狩獵的相關知識跟生存知識獵取了野生動物。

技藝

你透過狩獵的技術獵取了野生動物。


解剖

解剖時能夠使用技藝、知識,有時候要用醫療,數值愈低就能夠得到更好的收穫。

進行知識、醫療解剖時至少技藝要有3點。

解剖出的部份部位通常都能夠製造於某個物品或是裝飾品,又或者是單純減輕其重量。


擲骰結果

1       該生物身上最精華的部位。

2-3    該生物身上完好無缺的毛皮或部位。

4-5    該生物受到割裂的毛皮跟部位。

6-0   手法粗糙的割裂的毛皮跟部位。

失敗 沒什麼價值的部位

獵物部位價錢

精華部位 1D4黃金幣

完好無缺 1D4銀錠幣

割裂   1D4青銅幣

粗糙    1青銅幣


獵物價錢

整隻獵物賣出可以取得更多銀錠幣,但也可以換取武器,在一般村莊只會拿到相應的小麥跟青銅幣。

1隻大型獵物=約3黃金幣

半隻大型獵物=約2黃金幣

1隻中型獵物=約3銀錠幣

半隻中型獵物=約2銀錠幣

1隻小型獵物=約3青銅幣

半隻小型獵物=約2青銅幣


RE: 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19

冒險光源
光源難度

黯蝕

  在黑夜的壟罩下使得判斷上會有所誤導,周遭所有事物都可能會有黑暗能量在作祟,

其深夜漆黑造就的難度甚至可能達到3點以上,而大部份燈光都能夠減少1點以上難度。

黑光程度

微光 進行檢定時難度0或1

黯淡 進行檢定時難度1

深黑 進行檢定時難度2

黑光 進行檢定時難度3

無光 進行檢定時難度4以上

-

光耀

在光耀的壟罩下使得判斷上會有所誤導,周遭所有事物都可能會有光明能量在作祟,

其白光造就的難度甚至可能達到3點以上,而遮蔽其光源的黑光能夠減少1點以上難度。

白光程度 

微光 進行檢定時難度0或1

強光 進行檢定時難度1

眩光 進行檢定時難度2

幻光 進行檢定時難度3

聖光 進行檢定時難度4以上


RE: 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19

冒險窒息環境

水下
水中活動

於水中活動時你需要呼吸。

並且你的遠程武器、非魚叉的近戰武器在水中(魔法例外)有劣勢[攻兩顆骰取高的值(當對方進行閃避、對抗動作時)]。

你只有持有有魚叉特徵的武器時沒有劣勢。

窒息

當浸入水中長時間沒有出來的話,如果你生前不具備魚鰭或是水生的器官,則你要進行有難度的體能檢定,又或者是無難度的體能檢定。

若屏息失敗,則受到以下級別(視環境)天生護甲~體能的體能傷害,直到你再次體能檢定成功屏息為止。:

極端環境  1D10 天生護甲~體能傷害

嚴酷環境  1D8 天生護甲~體能傷害


陰森環境  1D6天生護甲~體能傷害


正常環境  1D4天生護甲~體能傷害



火舌(窒息)

你陷入火海時要進行一次有難度或者是無難度的體能檢定。

若檢定失敗:

1D2

1濃煙 (本體體能傷害)

2火焰 (天生護甲~體能傷害


則受到以下級別(視環境)本體的體能傷害,直到你再次體能檢定成功屏息為止。:

極端環境  1D10 天生護甲~體能傷害


嚴酷環境  1D8 天生護甲~體能傷害


陰森環境  1D6天生護甲~體能傷害


正常環境  1D4天生護甲~體能傷害


墜落

墜落是冒險與戰鬥中最常發生的場面,有時候是墜落到地坑或者是堅固的地方:

極端環境 1D10 外部護甲~體能傷害


嚴酷環境 1D8 外部護甲~體能傷害


陰森環境 1D6外部護甲~體能傷害


通常戰鬥中採用的傷害:
鈍擊傷害屬性 
正常環境 1D4外部護甲~體能傷害


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飢渴(心靈需求)

清澈的水、好吃的食物,你的靈魂得滿足心靈上對物質的需要。

1天至少要吃一份或兩份食物跟飲水,正常來說是三餐或兩餐。

斷食程度

若當天不吃不喝,則會陷入意志低迷(意志點歸0),你的移動變緩慢,任何檢定(包含攻擊)都有劣勢,且對方穩定的靈魂對你的攻擊都視為重擊。

節食程度

若當天某一餐或兩餐還有飲水沒有滿足到,則你的意志點最大值會暫時減除1d4點(但剩餘的意志還是可以使用),並且你在攻擊以外的檢定上有劣勢[對抗時取高]。


RE: 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19

學習與吸收

每當團務結束或是團務途中都能夠讓技能成長或是學到額外的技能,通常限制下技能成長最高只能到8點的數值。
學習限制
透過成長的[技能]點數最高為8的技能項只能有1個,視主持人放開限制。

成長骰
視主持人抉擇,只要大於不等於自己的技能值即可獲得1d2點或1點的成長。
結合初期值只有2(1+1)或3(2+1),骰到1 成長兩點。


放棄成長
若你放棄成長骰,你可以用來習得1項經過與主持人討論構築的戰技跟魔法。

失敗成長

普通失敗
每當在一項技能低於5點的技能失敗下,能夠得到1次成長骰,在休息、冒險調查途中進行成長。

重大失敗
每當一次技能骰到0(10)重大失敗,註記該技能的成長,1次休息或在城鎮中1次成長。只有一項透過成長的能到8點。

任務結束
階段性任務結束時能夠獲得任務發放的成長骰次數,選擇屬性、技能其中任意項進行獲得的成長骰對技能或屬性進行成長。


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戰鬥衝突


戰鬥採取回合制(修訂為回合制),一輪為現實世界的1分鐘或更少(甚至不需計較)。

戰鬥輪每名玩家與敵人都有1次輪替行動的機會。
先攻
1D10+察覺值=你的先攻值
先攻值由大至小決定行動的先後順序。
其先攻值結果若同等值,則比較察覺屬性值的大小,若仍等同,則擲D10比大或比小獲勝。



突襲輪

  當進入突襲輪時突襲方攻擊有優勢,且被突襲方無法使用反擊行動


1、當敵方確定完全沒有注意(描述上:敵人完全沒有發現到你們)直接進入突襲。

2、當我方其中一人藏匿技能值(藏匿技能或運動技能)為1~3的情況下且敵人沒能發現到掩體後方有我方時,但還是在進行搜查時,只看偵查方的察覺骰檢定是否成功。

3、當我方藏匿技能值(藏匿技能或運動技能)4點以上的情況下躲進掩體與偵查方的察覺對抗。

突襲方式

由主持人或玩家擲骰1d2決定突襲方式:

視人數
敵我雙方 察覺/藏匿 成功(也就是藏匿成功)的人其數骰值的數量小於對方時,由敵我雙方其中一方進入突襲輪。

視個人
敵我雙方其中一人藏匿成功(也就是其中一方察覺失敗),該偵查方個人遭到埋伏被突襲。


-埋伏-
若藏匿值(藏匿或運動)只有1~3,且沒有成功的情況下,那麼就要經過察覺尋找掩體,偵查方可能有優勢(不一定)。
若藏匿值1~以上且有通過的情況下對抗偵查方的察覺骰。

行動

每個人都有1次主要行動與次要動作。

戰時傷害處理(補充修訂)

傷害增幅

當你有多次攻擊且有副手攻擊時

1、第一次傷害增幅為1/1d2
2、第二次攻擊限制+1傷害增幅
3、反擊增幅限制+1傷害增幅
4、若有額外攻擊的戰技加上配合專注攻擊的戰技,觸發反擊不能傷害增幅。
5、觸發反擊的防禦攻擊只會有1次

戰鬥應對多次攻擊修訂
當你當輪你的回合尚未結束,且你不使用防禦架勢或是你已經使用,受到第二次、第三次攻擊,你能夠進行察覺檢定,每次攻擊減少1點傷害(可以配合裝備的減傷,但還是防禦失敗的話還是會觸發1次裝甲次數),如果是第三次則減少1點傷害。
如果你的回合結束,你需要進行難度1的察覺檢定,且不能被增益減少難度。






戰鬥輪
雙方敵我輪過一遍為一輪。

負面效果
負面效果通常是當輪目標回合開始的下一輪結束時結束。

動作項
當有負面效果時:如解除妨礙或是解除特定法術造成的負面效果時,目標的回合開始時,消耗的次要動作才會恢復。

移動位置
戰場上只要移動便能夠任意抵達試圖攻擊的目標。
然而可以決定移動位置:


移動戰術
能夠花費次要動作進行運動(或運動相關的法術)檢定達成移動。

亡者們決定自己處在的戰鬥位置,位於前方時武器的射程互不影響,除非受到妨礙或是敵人處於空中。
位於後方時回合開始時下輪才能夠抵達前方的位置。


當敵我雙方有人同時移動時,視為雙方下輪在前位交戰位置,這會視主持人認定的情境做調整。

空中
攻擊位於空中的生物會視武器射程決定不會獲得難度1的攻擊檢定,也就是技能水準會-1:
近戰(近戰射程)
近戰武器不管是不是描述上的長柄武器,攻擊時技能值-1,除非使用次要動作進行運動檢定進行跳躍攻擊抵銷難度。

遠程/投擲
遠程攻擊不會受到難度1的影響。
觸及武器會受到難度1影響。

駕駛疾馳
在戰鬥開始前,你若有騎馬能夠擲骰駕駛檢定,若成功,整個戰鬥輪對你的攻擊(包含妨礙攻擊)難度都有1


避免參與戰鬥
駕駛默認為不會參與戰鬥,而是作為座騎移動的手段,當主持人允許加入戰鬥,意味著駕駛座騎也會陷入危險。

特殊能力
追逐者
追逐著的運動嫻熟會讓你的運動能夠達到駕駛的效果。

前方
前方為與敵人交戰接近的距離,射程間互不影響,除非敵人位於空中。
但是位於這位置時需要下輪才能抵達後方。


後方
在位於後方,不會受到近程武器影響。
但是位於這位置時需要下輪才能抵達前方。

後方為遠離敵方的位置,敵人需要當輪回合開始的下輪才能夠抵達後方位置。
敵方除非有遠程武器否則無法命中,若為長柄描述或是觸及類武器需要花費次要動作達成攻擊,命中難度1,長柄描述或是觸及類武器可以被防禦,技能水準降低1點,目標為前方距離時,無法被魔法或是特殊效果消除。



技能使用的動作經濟

動作分為主要動作、次要動作

主要動作
主要動作就是主行動,包含檢定、攻擊性的劇烈行為。

檢定
使用你的技能檢定執行你的技能專業,例如查閱書本、操控機關。法術。

攻擊
攻擊時佔用你的主要動作,攻擊時若對方採取閃避、掩體攻擊會要求雙方成功時對抗,低者獲勝,骰值平局比較技能值,同技能值者決定比大比小投骰D10。


閃避
閃避為回合前或是當下的動作(當下就對付下次攻擊)。
要注意的是,閃避後就不能妨礙、攻擊。

掩體防禦
只看技能檢定成功(通常是運動跟駕駛),只要附近有掩體半掩體(由主持人決定掩體的護甲點數)。
如果是藏匿檢定能夠對抗對方的攻擊,只要成功(小於對方)就可以觸發掩體防禦攻擊。


妨礙
妨礙時佔用你的主要動作,會要求雙方成功時對抗,低者獲勝,骰值平局比較技能值,同技能值者決定比大比小投骰D10。
妨礙在非敵人回合時,會要求敵人選擇技能進行對抗。

妨礙攻擊

   新增子項目

回合前反擊對抗妨礙攻擊
當你試著對抗妨礙攻擊時,你的反擊能夠抵抗妨礙攻擊造成攻擊,但傷害不能到最大值。
即使對抗失敗,仍然可以造成對方1d2點減盾甲值的傷害。(如果對方有兩點盾甲造成瘀傷)

妨礙=擊退

注意:在涉及擊退時,敵人目標攻擊方是防守方。

擊退,擊退無法造成傷害,除非是追逐者的能力。

你能夠用骰值對抗目標的攻擊骰,前提是:
1、一般人型生物,其正常體格為中型,且只有兩隻手的生物,若身為人型卻超過兩隻手,你只能妨礙1次攻擊。

2、動物- 中型或偏大
在摔拿、壓制的情況下你只能應付中型偏大只有兩隻爪抓的生物,且不能是類禽類(你無法對付鳥類,鳥人除外),在對付中型偏大生物時
你的骰值若是落在普通成功(也就是非3-4點),你會花費1點意志。
對方若有體格優勢的狀態而你選擇對抗,則攻擊方難度-1,他的武力骰或其餘攻擊性在不涉及法術的情況下+1值,當下水準提高。

3、小型生物
你在對治小型生物只能用擊退無法摔拿跟壓制。

新增註解
在平手時防守方(攻擊方對抗妨礙攻擊方時,攻擊方為防守方。)防守方壓制,若為攻擊方壓制之矛盾方條件,則進入矛盾對抗。

擊退行為

敵人是如此兇猛如濤,你可以抵禦1次攻擊(對,多重的後面次數沒辦法),在這次再修訂中你能夠想辦法提升生存率。


摔拿
你使用工具、肢體進行摔拿,若目標有兩次攻擊,他其中1次對你的攻擊有劣勢。
到下輪時牠花費主動作起身。

火力擊退
火力擊退時你使用你的法術、武器、單純的攻擊對抗對方的攻擊骰,這只是單純抵銷對方的1次攻擊。
第二次攻擊你無法抵銷,但可以「防禦」



壓制
這個壓制必須是用慣用手,使用武力,
若是法術,你用慣用手壓制。
若敵人有多次攻擊,你壓制主手的攻擊,這會讓對方的另一隻手攻擊有劣勢。
在壓制的時候你不能防禦,下輪時敵人花費主動作解除。


反擊
反擊佔用你的主要動作,通常反擊只反受到的該次攻擊,除非你有第二次攻擊,才會觸發有第二次攻擊的怪物反擊效果。
反擊只看技能檢定成功,除非你用來對抗妨礙攻擊。其傷害骰不能到最大值。


防禦
攻擊時使用你的次要動作,亦能夠作為主要動作使用,但次要動作就只能進行使用、撿拾、拔出第二把武器。

[圖︰ tINJZaU.jpg]


穿著卸甲
你們能夠脫卸護甲避免破甲敵人攻擊。
1、能用來著甲跟脫掉。

2、也能夠用來脫盾牌,只是不能用次要動作。

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次要動作

次要動作即次之的行動,也就是輔助性行動,有些行為會使用到次要動作。

使用
使用物品使用你的次要動作,包含飲用藥水。
拔出武器正常來說不佔用次要動作,除非你拔出第二把。
可以脫掉盾牌

撿拾
在正常情況下撿拾物品使用你的次要動作。

解除妨礙
當下輪你的回合結束時使用次要動作解除妨礙狀態。(你至少有留下次要動作)


解除負面效果
當下輪你的回合時允許使用你的次要動作[進行體能檢定解除]。



戰術
你能夠進行次要動作移動當輪抵達到前方跟後方的位置。



對抗說明
主動對抗
主動對抗時使用你的主要動作或是額外獲得的主動作。通常是回合前動作。

被動對抗 
補充
當你這輪回合結束時回合結束才會進入被動對抗(修訂)
免動作,對抗對方的骰值,低者獲勝。

要求對抗
通常只看目標的屬性或是技能檢定成功或失敗。

糾纏
被妨礙攻擊或是次要動作運動跳著接近時,你要用妨礙攻擊擊退或是移動一輪等到下輪時在當前位置移動到目標的正常射程。
除非你有飛行能力對空中生物無法造成糾纏。


逃跑
當試圖要逃跑時,做個運動檢定,這個算是檢定動作,這個會用到主要動作。
如果逃跑失敗,戰鬥就會繼續。
直到下回合逃跑成功。

追逐輪
擲骰先攻
如果發生追逐,會進行4回合的察覺或運動檢定,第一次難度0,第二次難度1,第三次難度2,第四次難度3
每一次成功可以對敵人進行一次攻擊,但不能到最大值傷害,無法進行兩次攻擊。
每一次失敗都可能會受到敵人一次攻擊(可以防禦檢定,且有追逐輪的防禦次數,但沒辦法完美防禦)
如果四次都成功,那就是成功逃離追獵。


非典型戰鬥輪
纏鬥
在冒險非正常的戰鬥輪時會陷入纏鬥,可能因要求察覺檢定失敗而陷入敵襲的局面。
當身邊有其他人但你被伏擊的情況下,需要有人進行劣勢的察覺檢定,否則其隊友會不知情。


掩體
在冒險與戰鬥中難免都會遇到掩體,躲到掩體後面以求自保或偷襲。


全掩護
在全掩護的情況下只要藏匿與運動技能掩護成功,即完全不會受到傷害。
但要攻擊得要離開掩體才行。


半掩護
半掩護的物體都有護甲值作為物體生命值,部分也有耐久度。
護甲值

參考閥值
厚重 7-10 點

加固6-9 點

基本1-5 點

範例:
木牆圍籬
物體護甲 3
說明
當敵人扔出7以上傷害時,而你的體能護甲只剩下1點時,7點傷害扣掉3點木牆圍籬的物體護甲,再扣掉1點體能護甲,而你的體能有6點,你受到2點傷害剩下4點體。