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【系統研究】 【2D6改】槍械與無人的世界 - 可打印的版本 +- Alpha TRPG (https://bbs.trpgrc.com) +-- 版塊︰ 【TRPG】 (https://bbs.trpgrc.com/forumdisplay.php?fid=3) +--- 版塊︰ 【資源分享版】 (https://bbs.trpgrc.com/forumdisplay.php?fid=23) +--- 主題: 【系統研究】 【2D6改】槍械與無人的世界 (/showthread.php?tid=1059) |
【2D6改】槍械與無人的世界 - 宗介 - 2017-11-26 前言: 本改系統根基源用自2D6系統,簡單點說就是要骰的只有2D6,沒有其他骰子。另外本系統排除一切加值,也就是不會出現2D6+X的情況。 一,世界觀: 第三次世界大戰,又被稱為第一次核戰後,地球環境被大量的核輻射所包圍。人類只能活在被厚重的金屬包圍,隔絕輻射的半球體【聖域】內,在地球上眾多的黑點中等待著輻射的消去。 然而資源是有限的,為了延續生命,必須要有人到【聖域】外補充各樣的物資。為了達成這一些任務,必須要由無人機負責。 初期的普通無人機回航率不足1%,原因是在聖域外已經發生了人類意想不到的變化,一切的動植物都已經異變。 為了應對變化,人類便開發了【新世代資源回收用人型無人機】,通稱【ND】。 這便是你們【ND】在這個沒有人的世界活下去的故事。 二,名詞解釋: 【第三次世界大戰】:於20XX發生,牽連全地球的戰爭。在戰爭的後期因為部份國家開始使用核武,使戰爭走向核戰。也使戰爭後的世界佈滿核輻射,無法讓人存活。 【聖域】:各國各自製造,能夠完全隔絕輻射的超巨型人類生存空間。完美的成品內自建成一個生態系,可以做到自給自足。只是大部份也是未完成體,在完成前必須要從外界補給各種物資。但是外界的物資也有限,各國之間...... 【新世代資源回收用人型無人機】:通稱ND,也就是玩家扮演的角色。隨便外界發生的變化,從一般機械外形改成生物類型。為了使用現時人類剩下來的武裝,而改成人型。外表和人類完全相同,也可以穿以及使用各種人類裝備。大腦由最高規格的電腦系統組成。隨著生還率的統計數據,ND都帶有感情。唯獨電腦中存在著無法掩蓋和取消的唯一指令:完成任務。 【ND】:即玩家們所控制的角色 【生產者】:玩家,即背後靈,不會在遊戲中出現,指稱生ND的人物。 【指揮官】:即GM。 【領航員】:即指揮官在回應ND的疑問時所用的身份,只要有電波連接即可提問。 三,系統 A.2D6 本系統採用的骰子是2D6,不會有其他,也不會有加值。但是擲骰時機與一般2D6不同,使用2D6的情況是【ND】有機會完成不了的行動,即使只有1%的可能性。 例:1.不用骰子的情況:行走、奔跑、觀察、閱讀、有效射擊距離內射擊命中、等等... 2.要用骰子的情況:錯開射線、在迴避射擊中跑向掩體、在有效射擊距離外狙擊、等等... 判斷標準由各劇本和GM決定。 B.角色數值 除了ND的名字、生產後歷史、藍本性別等 1.ND性能 各ND的起始性能皆為: 運動性能:4 認知性能:4 動作細緻化性能:4 耐久性能:4 最高出力:4 i.運動性能:各義肢的配合度,影響奔跑、肉搏戰、迴避等動作 ii.認知性能:電腦的控制能力,影響黑客行動、分析資料、外置裝置控制等動作 iii.動作細緻化性能:把各動作的精準度提高,影響射擊、狙擊、潛行等動作 iv.耐久性能:各義肢的最大耐久度,影響所有長期運動動作 v.最高出力:義肢的瞬間爆發力,影響使力的動作 各生產者可以在這個初始數值上,借由在其他性能減少,在另一性能提高。請各生產者設計出最合適的ND。 另外,當任一性能下降至2或以下時,會被認定為缺陷品,在任務完成後會有被廢棄的可能性。 當任一性能下降至0時,ND就會因為機能不全而失去行動能力。 C.裝備 為了適應外界的舊人類世界設施,各ND也有體型限制,請在有限的空間內設計出最佳的人型。 初始配給裝備: 槍支(主):傷害總計為3的槍支(類型玩家自設) 裝甲:保護某一性能的裝甲,裝甲值1(一次受傷內減少1的傷害) 裝備:主槍支彈匣(無特效) 最大裝備數: 槍支(主): 槍支(副): 裝甲: 其他裝備位A: 其他裝備位B: 強化組件A: 強化組件B: 各裝備的數值創作請在不產生加值的前提下。 D.判定行為 一般的動作不需要2D6,就算如在垃圾山中在一台玩具車,也不需要。取代的可能性是在劇本中消耗時間。 如出現任何ND可能沒法成功的動作時,讓劇本與GM以「難易度」,以及「判定用的性能」來表示。 當玩家的性能>難易度時,動作則自動成功。 當玩家的性能=難易度時,進行2D6判定,失敗時效果,或是傷害則減半(單數向上取,如3取2)。 當玩家的性能<難易度時,進行2D6判定 當有需要設定超出12的難度度時,建議把判定性能分析成由2個性能負擔。 E.戰鬥行動 戰鬥順序以在場所有角色的運動性能決定,玩家與NPC相同時則玩家優先、玩家和玩家相同時則由玩家討論決定。回合內所有攻擊、迴避只由玩家進行相關的判定,NPC的行動由既存難易度決定。 角色的傷害: 由攻擊裝備決定:例如攻擊力為3的槍枝即可造成3次的傷害;攻擊力為1的小刀即可造成1次傷害。 角色是被傷害: 非ND角色:一律由HP:N/M來顯示,N少於或等於0時即失去戰鬥能力(不等於死亡) ND角色:受傷害時由玩家擲骰ND5,N為受到的傷害次數,骰出的各骰的1~5為性能由上至下的順序隨機扣減攻擊力。當其中一項減至0時則失去行動性力(可修復)。 F.修復行動 所有修復行動必須在戰鬥以外進行,並擁有相同性能的修復組件。 修復分成兩種: i.組件替換:必須擁有相同性能的同類組件(寫有角色名字),並至少花費一天時間。如組件為相同角色用的情況下,該性能則完全回復;如組件為不同角色的情況下,性能只能回復至原有上限的-2。 ii.修復行為:必須擁有修復工具和資源材料,並至少花費一小時。一次的修復可以回復1點性能,上限至原有設定。必須經過動作細緻化性能判定。當該修復性能已至2或以下時,無法自行回復。 G.各強化組件與裝備 各裝備設計藍本: 槍支類: 【M4A1】 攻擊力:1(傷害)x3(次數) 裝備位置:槍支(主) 性能: 裝備時:無增減 使用時:運動性能+1、動作細緻化性能-1 【SV-98】 攻擊力:3(傷害)x1(次數) 裝備位置:槍支(主) 性能: 裝備時:運動性能-1 使用時:運動性能-2、動作細緻化性能+2 【M9】 攻擊力:1(傷害)x2(次數) 裝備位置:槍支(副) 性能: 裝備時:無增減 使用時:運動性能+1、動作細緻化性能+1 裝甲類: 【防彈衣】 防護部份:未設定 裝甲值:1 性能: 裝備時:無增減 使用時:無增減 裝備類: 【(槍支用)穿甲彈】 性能: 裝備時:無增減 使用時:無增減 特殊備註:可以無視敵方裝甲1 【修復組件】 性能: 裝備時:無增減 使用時:動作細緻化性能+1 特殊備註:可以進行修復行動 強化組件類: 【狙擊用特殊插件】 性能: 常駐:動作細緻化性能+1 H.資源點: 跟隨各生產者的點數,可以用來交換各種裝備。ND自身無法交易換取裝備。 I.完結判定: 當任務完成回歸時,會對全ND進行檢查,當某一數值為2或以下時,將會視為缺陷品而被解體處分。 該ND的資源會回歸到生產者手上,可以重新生產ND。但ND身上的裝備會作為解體費用而被全數沒收。重新配發(初期)裝備。 |