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【教學與經驗】 轉載:CoC 的劇情架構、團務經營與模組創作? - 可打印的版本

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轉載:CoC 的劇情架構、團務經營與模組創作? - Hazatto - 2018-04-25

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  原文來自悠子的噗浪,經同意後轉載至此。以下內容會附上原噗連結,欲詳細噗浪上的討論還請移至原噗。
  以下黑色字體為作者原文,紅色字體為我(Hazmole)的一些看法。--然後感謝刺蝟提供了轉載文章格式(欸

  目前總共三篇,日後若還有更新的話也會一併整理至此。



「 CoC 的劇情架構、團務經營與模組創作?」(一)  作者:悠子  原噗 好讀版

  標題的 CoC ,指的是【克蘇魯的呼喚】這個 TRPG 系統,而本文主要針對七版撰寫。
  會想撰寫這篇文,主要來自於這幾個月來,悠子收到來自很多方的討論提出、或是疑問求解,無論是私噗或通訊軟體的私訊,或群組聊天引發的話題……
  而在談話過程中,其中有不少討論,悠子都覺得有一點點分享給其他人的價值、或是很湊巧的被不同玩家所提出。
  其中私訊的部份我都會盡我所能的一一回應,也打算未來整理過後,將其中一些篇幅給拿出來分享討論。

  其中,很常被提出討論與詢問的,就是關於「 CoC 的模組創作」、「怎麼寫 CoC 的劇本」這一回事。
  這個討論議題並不是簡短的對話或一點篇幅就能蓋括,實在是個大哉問。會不斷有這樣的討論,或許該歸因於 CoC 現在在中文圈是個頗為流行的系統。
  且也因為流行,導致各種風氣與變體也在不斷的流傳。或許提出此議題的部分玩家,正是被許多的變體 CoC 給弄到理不清頭緒吧?

  儘管規則書上已經提供了不少思路與建議,且我覺得就我自己的知識量、閱讀量,實在不夠格來寫什麼「撰寫 CoC 模組的教學」。
  但我想,只是就我自己的經驗來聊聊、來談論「我自己是怎麼做的、又是怎麼想的」應該還是可以的。
  所以,這邊就來聊聊吧。

  本文將聚焦於 CoC ,【克蘇魯的呼喚】這個系統的七版上,從悠子自己架構劇情的方式、到團務經營的細節眉角與想法、最後是把劇情架構整理撰寫為模組的方式,預計分為三至四篇(但也可能更多)來依序聊聊。
  因為篇幅實在有些長,而後段也仍在撰寫就是拖稿啦,就請讓我過段時日再行貼出,不好意思。

  ========


<在談論創作模組之前……>
  該如何創作 CoC 模組這回事,說來話長,且就像做菜譜曲沒有一個特定的方式,每個人或許都有自己獨特的祕方或習慣。
  但無論習慣或方法如何,我會認為在談「創作 CoC 模組」之前呢,有一個與這議題密不可分的問題需要討論;
  那便是「 CoC 的團務經營」,用口語化的方式表達就是「作為守密人帶 CoC 團。」(在 CoC 上,主持人同時也是守密人)
  或者更精確點的說,「作為守密人帶過一次自己創作的故事。」

  在成為模組創作者之前,必先能作為守密人好好通過經營一場 CoC 的團務,帶過自己創作的故事,接著才能來談論如何創作 CoC 的模組。
  如同廚師要撰寫一道食譜,總是要先有烹飪經歷、再來親身嘗試料理這道菜,才能對於味道與呈現樣貌有所把握,最終將之撰寫成食譜。
  固然確實可能有生來奇才、天賦異稟的人能夠只憑著臆測與猜想,明明從未下廚,就能撰寫出一道自己從未製作過的料理食譜還極為美味,但我想那終究是少數中的少數。
  如果是這種少數,那我想大概也不需要悠子的這些聊聊與想法了,不是嗎?

  或許有人會提出反論:不當守密人也可以有很多好故事、也能創意出很多梗?
  那麼就悠子自己的觀點來說說看法:「有好梗創作故事」、「將創作的故事作為 CoC 的團務進行」、和「把這故事寫成模組」,是完全不同的三回事。
  我並不會說創作一場故事是很容易的,但是將「一篇故事」作為「 CoC 的團務梗概進行」,肯定是更需要具備一點 TRPG 與 CoC 這系統的知識的,
  更別說要將這樣的過程寫成模組,那需要看的層面自然更多。

  如果只是說說床邊故事,那需要的當然只是一篇好故事,
  但很顯然的,「帶團」與「說床邊故事」是完全不同的東西;帶團除了說好故事,或許守密人還需要預先設想故事中的各種狀況、故事如何抽絲剝繭的呈現給玩家、線索與資訊的揭露與拼湊節奏、預先準備好草稿(講稿)等。
  而更進一步的「模組的撰寫」,除了上述提供自用的點外,更重點的目的在於「提供其它主持遊戲的守密人所需要的東西」,故事周邊如同地圖素材、非玩家角色的形象、建議的描述、給玩家的資訊小卡等等。
  面向與要素要考慮的非常多,但無論如何,都絕非單純的「寫一場故事」。

  而那些「守密人所需要的東西」,也就是模組內容,便是本文最終將探討的。
  不過說是最終,那就不是現在。
  回到正題上,既然在談論創作模組前,必先談談如何做為守密人架構一場故事;於是本文的先頭,就先以「作為守密人架構一場原創的故事」來作聊聊探討吧。
  底下就先來就悠子自己的想法聊聊,侷限於 CoC 這個系統上,創作模組之前,如何在一場 CoC 的團務,帶一場自己創作的故事。


< CoC 這個系統的核心價值>
  在談論作為守密人經營 CoC 、架構一個故事前,首先要的就是理解這樣一個系統。
  這邊說的並不是規則上的理解、如何丟骰如何檢定;規則白紙黑字,願意去看的人都懂,而是這個系統的「本質」。

  如果用更淺顯的字彙表示的話,那就是「什麼要素能夠體現 CoC 這個系統」、「什麼樣的元素能讓人覺得『啊這就是 CoC 』」、以及「為什麼要選用 CoC 這個系統來帶團」諸如此類。

  這個問題在當前,有許多不同的想法:有些人的選擇是不管怎樣就塞入個克蘇魯神話中常見的生物、有些人覺得只要想辦法獵奇噁心就好、又或者有人覺得只要是現代都市背景就能拿 CoC 套十分的萬用。

  或許每人都有自己的見解,其中也有一部份我自己並不太認同,不過,這邊先來說說悠子自己的想法吧。
  首先要討論的是, CoC 這個系統,全名克蘇魯的呼喚( Call of Cthulhu ),是一個基於克蘇魯神話體系( Cthulhu Mythos )建構的 TRPG 系統,簡稱為 CoC ,同時也是克蘇魯神話體系的開宗鼻祖 H.P.Lovecraft 於1928年發表的同名短篇小說。
  在克蘇魯的呼喚中,作為玩家的人將會在遊戲中扮演調查員( Investigator ),於1920年代或現代中,扮演凡人進行一場離奇恐怖、弔詭懸疑不安的真相尋查之旅。

  就這一點而言,理解並思考過後應該已經能夠明白到,「克蘇魯的呼喚」並非一個泛用系統,而是有著固定題材的 TRPG 系統。
  那麼選用這個系統,最能讓人感受到「這就是 CoC 」的一部分,那就是這個「固定題材」。更精確的說,就是團務中有「克蘇魯神話」、「洛夫克拉夫特式恐懼」等的要素。
  但說來含糊且曖昧不清,具體而言所謂「洛夫克拉夫特式恐懼」、「克蘇魯神話」要素,要如何藉由 CoC 這系統發揮達成呢?
  這邊不談文學上的定位、何謂文學上的恐懼,悠子本身的知識量也不足以探討如此學術的話題;且畢竟我們跑團終究不是純粹的寫小說或文豪比拼,而只是一場遊戲,對吧。
  但作為一個遊戲系統, CoC 這個系統上,已經給了我們足夠的規則去達成這一面向。

  說到規則,那就接著聊聊規則面而言, CoC 的系統上最為獨特的機制是什麼?我想,會是規則書上特別獨立出一整個章節說明的「瘋狂」機制。
  說到瘋狂機制,也不得不提在 CoC 中每個角色,在 CoC 中稱為調查員的角色中獨有的屬性「理智值」。

  瘋狂與理智值,構成了 CoC 這個系統的本質,怎麼說呢?
  還請記得一件事,在 CoC 中,玩家的角色只是個「凡人」,凡人因為「某些事件」,造成理智損失,進而瘋狂。
  這其中的某些事件,就是重點要素之一了;還記得玩家的角色被稱為「調查員」嗎?
  在 CoC 這個系統中,為了體現理智損失與瘋狂的要素,不可或缺的,就是這種「調查真相」的要素。
  「調查真相」,一步步的前行然察覺伏行的恐懼、面對未知的混沌、得知了某些東西而非凡人所能承受,進而被絕望、無力與瘋狂然則卻窮究終無法理解宇宙之廣渺。
  CoC 的規則,藉由了這樣的環節,來試圖模擬還原出所謂洛夫克拉夫特式恐懼、克蘇魯神話的題材與要素。

  所以,濃縮成一句話而言的話,悠子會認為 CoC 的核心價值、選用 CoC 這個系統必備的要素,就在於「凡人進行調查→得知真相→理智損失→瘋狂」,來模擬體現所謂「克蘇魯神話」、「宇宙的無盡渾沌」、「洛夫克拉夫特式恐懼」,這樣的一個過程。
  這個「調查真相」雖不一定是故事的主軸,但作為 CoC 的團務故事,一定是團務層面上的主軸、最少也是不可或缺的一部分。

  哦,嘿,真的,並不是只要塞進了克蘇魯神話的生物就「有克蘇魯味」、「可以,這很克蘇魯」,這絕對是天大的誤解。
  許多混沌元素出版的模組中都沒有所謂「克蘇魯神話」中常出現的生物,多的是殭屍、食屍鬼、死人復活、外星人這種爛大街的素材,官方的 Secrets of Japan 這本擴充甚至連哥吉拉都出現了呢。

  固然,所謂洛夫克拉夫特、克蘇魯神話都已經是將近一個世紀前的產物了,許多東西在現代看來已然有些過時,而所謂恐懼與絕望或許也都有了新的解釋與高度。
  但,現在許多 CoC 團務的風格迥異,多的是你睜開眼睛後發現你在一個不認識的地方、上學下班途中進了電車 / 火車 / 電梯 / 地下道、你今天的晚餐是某某某、
  或是一個模組塞滿了克蘇魯神話的生物,但只是沿路砍殺/逃命,還是來一場世界大戰你戰我我戰你調查員要協助其中某個邪神獲得邪神之力飛天遁地拯救世界……
  這樣的內容,這些團也並非不有趣……(畢竟要是不有趣的話,就不會成為今天的流行了不是嗎?)
  但如同前述,「 CoC 並不是一個泛用系統,而是有著『克蘇魯神話』背景框架、訴求『洛夫克拉夫特式恐懼』所限制的遊戲系統」,
  這些有趣的團務或許已有些偏離了 CoC 這個系統所訴求的體驗,僅僅只是借用了其檢定機制、有些喪失 CoC 的「調查真相與瘋狂」這一點核心要素的,不是嗎?

  如同貢丸湯都不用貢丸全都用排骨酥代替,這並沒有不好喝,但這碗湯相信再也沒辦法稱為貢丸湯;不能說只是把貢丸換成排骨酥,其實還是和貢丸湯有87%像,如此的道理。
  說到此,或許有些人想表示抗議「啊所以悠子就是看不慣那些非本格 CoC 模組嘛!」
  非也,並不是這樣的,我並不會說上述提到的「偏離 CoC 這系統所訴求」的故事是不好的故事,僅僅只是「不適合 CoC 這個系統。」
  如果僅僅是借用其檢定機制跑各種故事也玩得開心,那自然也是好事一樁,也沒人有權力去加以阻止大喊「這樣真的不對」……如果有,那個人肯定住海邊吧。
  但如果有機會,都接觸到 CoC 這個系統了、何不也嘗試看看所謂 CoC 這系統所訴求的風格與體驗呢?

  會帶到這點,僅僅只是因為本文所探討的主題為「創作一個 CoC 模組」,而不是「創作一個只要好玩有趣有梗就好的模組」。
  而那些有趣的劇情與梗,撇開 CoC 這個系統肯定也能找到更為適合進行的 TRPG 系統,例如作為 CoC 百面骰檢定基底規則的 Basic Role-Playing 系統,不過那並非本文所探討的,也許未來有機會可以再聊聊;接著,就讓我們回歸本文的正題吧。


  <那麼……架構一場故事?>
  既然說明,也理解了 CoC 這個系統必備的一些要素,那麼就能來談談經營一場 CoC 團務中最核心的部分吧。
  雖然說經營一場 CoC 團務,絕對不是只有架構故事而已,甚至上綱到「帶團」這件事,其面向實在過深過廣,諸於人際關係、戲份編排、溝通技巧乃至周邊小物、微縮模型、背景音樂地圖製作氣氛營造……
  要說的層面真的過廣過深,而既然本文的主題是「聊聊如何撰寫 CoC 模組」,基於此前提必須帶到「作為守密人架構一場自行創作的故事」,那麼就著重在這點,就經營 CoC 團務中的「架構故事」這一點來做聊聊。
  且話說回來,能好好的架構一場故事,也絕對是經營一場 CoC 團務的重點核心呢。

  那麼,在不使用已經設計好的模組的情況,該如何做為守密人,在 CoC 這系統中架構一場自己創作的故事呢?
  架構一場 CoC 的故事有很多方法,規則書上也提供了不少方向可供參考,且如前所述的每個人肯定都有獨特習慣或獨家秘方,這絕對不是硬性死板的。
  所以這邊就稍微帶過,以悠子自己習慣的方式與思考套路來稍微說說吧。
  如前述所說的, CoC 這個系統的核心價值之一在於「探索真相」這樣的關鍵,那麼一場 CoC 的故事,肯定需要有個真相、有著一個背景故事來做基底。
  我自己習慣用比較好懂的想法,也就是「這裡已經發生了什麼」作為架構一場故事最初的思考出發點。

  這裡發生了什麼?某個邪教意圖招喚邪神?某個衰小人誤觸了禁忌的封印?某個受詛咒的孩子誕生了?
這個「已經發生了什麼」,或許僅僅只是一個簡單的念頭、幾乎無味的想法、毫不起眼的小事……當然也  可能是個奇形怪狀、富饒深意、甚至驚天動地的某個展開;
  但這將會作為這個故事「最底層的真相」一步步開枝蔓葉,基於這個「發生了什麼」之上,加入能讓一場團務順利進行的要素。


<什麼是「讓團務順利進行的要素」>
  現在或許有了一個最基本的架構,明白「已經發生了什麼」,這個最底層的真相、海面下的冰山,一場故事由此展開。
  悠子自己下一步思考的,會是「那麼這導致了什麼」--
  某個邪教意圖招喚邪神,所以挾持了整個小鎮作為祭品?
  某個禁忌的封印被解了開來,一個衰小人被某個宇宙之外的意志所寄生?
  一個受詛咒的孩子誕生了,引起了當地宗教人士的追殺與撻伐?
  這個導致了什麼,會是整個劇情架構關鍵的引子,或許也會是在團務給調查員進行劇情時一一抽絲剝繭主要調查察的核心。

  一件事情總有因果,當決定了發生了什麼、導致了什麼,接著必須思考「現在發生了什麼」。
  這個現在發生了什麼,就會是一場團務進行的骨幹,從調查員的劇情導入、到中間的調查環節、乃至銜接最後的結局。
  因為邪教徒挾持了整個小鎮,所以在這時間點的現在,有人逃出了小鎮對外進行求救、而邪教徒將在幾天之內洗腦所有村民進行獻祭……
  因為某個誤觸封印的衰小人已經不再是他自己,所以他身邊的人察覺了古怪尋求協助?或是開始給鄰居造成困擾、或是久未歸家……
  因為某個受詛咒的嬰孩被當地宗教人士追殺,為了保護他的父母不幸身亡、而這詛咒之子身上的詛咒力量引發了一連串的血腥報復、價值觀扭曲意圖毀滅世界……
  諸如此類。

  無論一個故事或長或短,當有了這些最基本的要素骨幹時,身為守密人的你或許可以開始喘口氣。
  因為接下來是最複雜、最為瑣碎的部分,也就是「將這個故事的骨幹,化為一場團務的進行」。
  具體來說,就是該開始思考一場 CoC 團務是怎麼進行的?

  若參考規則書上的說法,將會有很大一部分著重在「調查」這個環節。
  顯然,將故事的骨幹老老實實的攤在玩家面前一點都不有趣,直接了當的說「你們來到了這個小鎮,看到邪教徒正在進行儀式,村莊毀滅了」這樣還怎麼進行遊戲呢,對吧?

  TRPG 有個G字,遊戲的設計永遠不會跳脫「給予玩家挑戰」,而在 CoC 上,這個挑戰便是「調查的環節」。
  在設計挑戰之前,守密人或許需要先知道一件事:「完美的陰謀是不存在挑戰的」。
  一群邪教徒各個擁有超高智商,保密防諜滴水不漏,兵貴神速的不讓任何人走漏消息迅速洗腦整個小鎮的村民一夜之間進行儀式毀滅小鎮。
  這樣真的,還怎麼進行遊戲呢,對吧?

  守密人總是要給自己架構的故事一個「愚蠢的好理由」,讓調查員有機會能夠從中抽絲剝繭的調查真相,而這故事架構的安排與流於御都合主義的取捨,看的便是每個守密人說故事的功力了。
  邪教徒要挾持整個村莊進行儀式,但是他們需要一個良辰吉日或許是幾天之後、而且還需要準備大量儀式素材各種雞鴨豬牛朱砂硝石硫磺水銀、忙碌之下有著少數沒被洗腦的村民躲著等待救援諸如此類……
  性格大變的友人行事魯莽,在所有去過的地方留下了足跡、攜帶物品東掉西落、還在半夜發出聲音引起當地警方與鄰居的注意等等等等……

  將這些一個一個思考的細節,放進架構的故事之中,或許可以設定這個邪教徒的主導者就是小鎮的鎮長,而到鎮長宅邸(或許參雜著一些圖書館使用或偵查一類的技能檢定)就能找到這樣的資訊與選定的良辰吉日?
  或許小鎮上的商店很明顯的某些東西完售?是被邪教徒掃貨光了?或者店員根本就是個對外來者警戒的邪教徒?通過交涉(或許參雜著交涉檢定)是不是能得到一些資訊?
  還是說身為外來者的調查員會被自稱受害者的村民搭訕,調查員需要透過某些手法去驗明正身?還是其實是邪教徒的偽裝試探打算將調查員引入歧途?
  性格大變的友人在四處留下了足跡,也許在荒郊野外進行了某些詭異的行為,那麼一個追蹤檢定是不是能循著足跡找到些什麼?或者是可以偷偷尾行這位友人看看他打算做什麼好事(或許也需要一個隱密行動檢定)?
  沿路不慎掉落的物品是否暗示著什麼,會不會是某張購賣物品的發票?還是某種觸發禁忌封印的痕跡或手紙還是地圖?或許常識辨認地圖就能通過一個導航檢定找到某個關鍵的地點?

  這些一步一步的思考,一道一道的調查環節能給予調查員挑戰,漸漸的故事開枝蔓葉,一場「 CoC 團務的故事架構」便會逐漸成形。


<故事的開頭與前導>
  故事的骨幹有了,各種挑戰要素有了,儘管此時點上或許很多都還是腦內的架構思考,但至少是一個看起來可以用作經營團務的完整故事了。
  那麼,將這故事付諸實行、開始貼開團公告收人帶團之前,還需要什麼呢?
  不可不提的是其中一個關鍵:「調查員的導入。」

  畢竟,一個小鎮被邪教徒挾持,一個凡人總不可能剛好路過就「喔不,這個小鎮看起來一定有什麼陰謀!我們一定要拯救這個小鎮!」
  或是某個人變的古怪,明明素昧平生,就開始「他一定被什麼不好的東西影響,我一定要想辦法查清楚他身上發生了什麼!」
  這樣,真的很詭異,對吧?
  或許,那個小鎮中有調查員的親友正在向調查員求助、或是調查員基於公務被派遣調查該小鎮正在發生的事。
  某人變的古怪,而此人正是調查員的舊識、且共同好友也察覺了此事打算幫好友一把。
  這種程度的「故事本身與調查員的關係」,是運作一場 CoC 團務不可少的開頭,也是守密人為何需要陪伴玩家撰寫角色紙的理由。
  守密人在架構劇情時,同時也務必架構一個合適的導入,讓玩家創作調查員撰寫角色紙時,有個合適的理由介入故事。

  題外短提,雖說在 CoC 上大多數架構良好的故事,都有個讓玩家的調查員能順利參予故事的導入動機,但玩家更應當在此前提下自己去找理由,讓自己的調查員參予這場故事,而非完全依賴守密人和故事給予的動機;
  畢竟身為玩家,是來玩這樣一場遊戲的,玩家本人都不想參予的話(無論是多好的理由、角色的設定如此等等),守密人又為何有義務單方面的千方百計的挽留呢?或許不想參予,那就不要參予是最好的做法不是嗎。
  且 CoC 是個系統規則目的性極為強烈的系統(調查真相),以此前提,角色的設定與扮演本身就會稍稍受限,受限於「如何讓角色追隨這個規則的目的、而不轉身脫離遊戲」。
  以上這並非本文的重點,僅僅就此簡短的提一下。

  當玩家得知了自己即將撰寫的調查員需要有什麼前導、有什麼動機後,方能順暢的撰寫出符合劇情、有合適理由餐與故事的調查員;但不只如此,這種「最初的展開」這也是融入一場故事最初的引子。
  如同一部電影或小說,需要讓人能快速的進入狀況,總會在開頭試著用最簡單明瞭的方式展開世界觀或故事背景。
  「那個小鎮上的親友向你求助著,而你能知道那是一個位於內陸、偏遠且交通不便、人口稀少的小鎮,關於那小鎮的資料少之又少……」
  「你回想起那位舊識,是個面慈目善,以好好先生稱呼都不為過的老好人,如果他真的性格大變呈陰鬱古怪且暴躁,那肯定有什麼問題……」
  諸如此類的,關於故事本身最基本的展開,迅速的理解到最基本的故事框架,而不會產生「所以這小鎮的是在赤道還是寒帶?」、「我以為那個舊識是個肥宅」的認知落差。
  導入能讓玩家在開始一場 CoC 團務時,具備融入劇情的引子,而後才能順暢的無縫開始劇情。

  且另一個很重要的點,一個合適的、貼切劇情的導入設計,也能協助玩家製作出在劇情中能得所發揮的調查員。
  在一場遊戲中,如果自己的角色沒有能夠發揮的地方、淪為只能一旁滑水打醬油的存在,這樣的遊戲體驗顯然不會太好,對吧?在 CoC 中這道理也是不變的。
  即使前述提過一場好的遊戲體驗需要由挑戰構成,但是連挑戰的機會都沒有,那肯定是讓人相當沮喪的。
  近年部分風氣的做法,是在進行 CoC 團務前,直接告知玩家「這次跑團的劇情會用到偵查、聆聽。」甚至會出現「調查員一定要有OO技能,否則將無法通關」這樣的說明。
  達成共識是團務的重點,但以此方式達成的共識,悠子個人比較難以接受一點。

  而悠子比較推薦給守密人的做法,是為導入就是個非常適合引導玩家創作合適劇情、能有所發揮的調查員的場合。
  例如調查員被派遣到某個小鎮進行調查,因為其公務身分,那麼或許他會是個警察?或是政府人員?那麼有著一些戰鬥相關的背景相當正常。
  又或是一個前往南極的調查隊,要求隊伍成員都是熟悉極地生存、有著探險知識的調查員,那以此前導創作出來的調查員自然會相當合適這樣的極地劇情。
  作為守密人,或許這會多花一點力氣,但比起純粹的「你們今天要到某個海島去旅遊,然後你們的技能一定要有考古學、聆聽、戰鬥相關與歷史不然會死喔。」這種做法,
  藉由導入的討論、劇情與世界內的理由,能夠讓玩家有更多的代入感、能更追求角色扮演這一回事,不是嗎?

  最後,在導入這一部分,還是要提到,近年的許多風氣上,講究「自由的創作」,
  許多玩家對於「調查員的導入」表現出相當的排斥,悠子自己也和許多玩家論戰過,更有許多玩家表示完全無法接受導入的做法。
  認為這是在「給自己的角色加上不喜歡的設定」、「不尊重創作」、「扭曲角色的想法」,但是,嗯。
  TRPG 有個G字,還是有遊戲的範疇,即使退一步來說不論這是個一群人一起玩的遊戲需要尊重其他人的想法,光是「遊戲」這件事,就需要有遵守的規則了不是嗎?
  喜愛自由的創作有很多方式:寫文、繪圖、腦補、發廚,而在 TRPG 上,尤其是 CoC 這系統上,因應規則有些受限,那不也是理所當然的嗎?

  當然這在「一覺醒來你發現眼前是不認識的地方」、「你今天下班/下課的路上搭上了電車/公車/捷運」、「時間是下午五點,這時候你在做什麼呢?」的開頭,這種當下流行的展開上是能順暢進行的。
  畢竟這類開頭,完全無須調查員的背景契合,各種日本女高中生、中國大媽、美國小說家、台灣記者都能直接湊在一起,身為守密人以此方式進行也能省事許多……
  但這並不是 CoC 這個系統唯一的進行方式,不是嗎?


<故事的結束>
  接著,前導有了,可以貼開團公告了,也可以收人寫角色紙了,你身為守密人可以開始做事了。
  但,還有個很重要的問題,儘管那可能是對於剛開團的這個時間點有點遠的部分。
  那就是「結局」。

  話說在前,悠子自己是很堅持認為,至少在 CoC 這系統上,結局並不應該是一個(或數個)固定的、由守密人或模組劇本來決定的、何者是好結局、什麼是壞結局,
  更別提「真結局」這種……很尷尬的說法,畢竟跑團上、角色扮演上,角色並不會反覆的清空記憶反覆進行同一段歷險,
  更更別提 CoC 如同前述的,是一個以調查、蒐集真相的拼圖為主軸的系統,一段已經體驗過的劇情不只是對調查員而言詭異,對玩家本人而言也是頗喪失遊戲樂趣的不是嗎?
  固然在許多電子遊戲中,多重結局甚至需要二三四五六週目才能打出「真正的結局」是司空見慣的,但是在 TRPG 上……這顯得有些詭異呢。
  或許是受到一部分遊玩的風氣影響,有許多人把一場 CoC 團務的完團稱為Clear、通關,且時常容許如果中途調查員死亡(這風氣上稱為Lost)那就可以從頭來過,甚至有所謂存檔與讀檔……
  儘管不是不能理解或說這樣玩不有趣,但是嘿,只是照著模組劇本一個一個跳選項還求反覆通關,電子遊戲不是更好的選擇嗎?

  誠然,悠子自己是「看過模組依然能進行遊戲」的論點支持者,因為我認為模組是死的、而人是活的;且大多數人顧忌的超遊,不該由看過模組來決定是否可能超遊,而是「不超遊」本身就是玩家最基本的禮貌之一。
  但絕對不是「一段劇情同一個模組同一角色能夠反覆跑三四五六次」的想法,這樣真的……真的很詭異呢。
  關於目前風氣常流行的「結局分類」,話說到此,接著回歸正題吧。

  在 CoC 中,一場故事該如何結局,或者說該如何結束?又為何如此重要?
  歷史上有相當多的作品證明,再神的劇情都有辦法被一個三十秒的爛收尾給毀掉。
  或是時常令人感嘆「啊這劇情顯然就是被腰斬……」或是「要是劇情能收在OOXX的時機點就是神作了……」
  這點,在 CoC 上架構劇情也是一樣的。

  悠子自己認為,如同前述結局不是該由模組或守密人來決定的,因此「結局」僅僅只是一個「時機點」而非「事件」,而守密人需要的,也僅僅就是決定這個「時機點」。

  一個妥當的收尾時機,是在讓人覺得急促突兀與冗長瑣碎之間取得一個平衡,
  例如當一個小鎮被邪教所挾持,而當邪教被毀滅時、或是邪教陰謀得逞小鎮再無活人、又或是調查員決定撒手不管時,或許就能開始進行適當的收尾,以守密人你的口中以旁白的語氣開始訴說後續發生的劇情。
  不是過度提早的,當調查員得知邪教的秘密後就急著預設他們能拿著這秘密去打擊邪教,趕場似的切入快轉劇情然後旁白說拯救了小鎮可喜可賀。
  也不是一一要求玩家演出如何離開、到家要不要洗澡、然後怎麼上床睡覺始能完結。

  或許在切入這個收尾時機時,並不是全然由守密人來旁白講述結束,也需要有著留白、未來的空間給玩家發揮,使玩家從另一個角度講述屬於調查員的後日談。
  這份玩家所描述的後日談,或許才是真正意義上能稱為「結局」的部分,畢竟如同前述,一個角色扮演遊戲,角色在一段劇情後的結局與受到的影響,應當是屬於角色本身,而非模組或守密人宣告的對吧?
  當然,一個妥當的結局時機點,一定也和劇情本身切合相關,一場好故事的合適收尾往往都不是臨時起意,而是在劇情有個梗概時就已經預先設想。
  也因此,一場故事的結束,對於架構一場原創故事的守密人而言,也是至關重要的、需要在思考架構劇情時就要有預先準備的點。


<至此……>
  再次提醒,經營一場團務,絕對不是只有說好故事、寫出好劇情本身而已。
  固然本文很大程度,都著重於「守密人該如何創作一場故事進行團務」來聊聊,但帶團絕對不止這方面。
  或許需要一點說朗度的技巧抑揚頓挫、或許需要一點寫作技巧用於撰寫提示小卡或文字團的預備描述、或許需要準備一些示意圖或地圖讓玩家融入場景、或許需要準備一點背景音樂塑造氣氛,
  更別說基本的閱讀規則、陪伴玩家撰寫角色紙的社交藝術、場外的釋疑、糾紛的仲裁、與玩家的溝通共識等等……
  但這些作為主持人運作團務的眉角,並不是本文所探討的重點,也非只限於 CoC 這個系統而是更深更廣的面向,雖然並不是不想說些什麼,但會使本文失焦,於是或許留待以後的某一天再來聊聊吧。

  而本篇文章到此,如果一路構思順利,一個架構尚稱可進行的劇情、非常大略的架構,至此大致上或許已完成了,守密人可以嘗試開團、收人、進行跑團、然後收尾完結。
  儘管如同上述提到的,運作一場 CoC 團務不是只有架構故事而已,但至少到這邊為止,一個守密人腦內應該都有了架構好的概略上的故事。
  但這僅僅還停留在「故事」、「劇情」的階段,雖說足以運作團務的作為劇情骨幹,但還不能稱為「模組」、且實務上該如何「使用 CoC 這個系統進行」仍是有所疑慮的。
  將這概略的故事,以 CoC 這個系統運作、接著轉化為一個「 CoC 模組」,因篇幅仍然有些長,就留待後篇再進行補足繼續談談。

  且創作劇情的細節多之又多,如果就此直接切入「如何把這些東西寫成模組」,我自己也心有不安。
  因此,本文的後篇,也將帶到一些在構思、架構 CoC 團務中劇情的點與規則的使用上;因為在前文找不到合適的地方安插,但做為守密人架構劇情的過程,悠子認為都是可以思考討論的點,所以後偏就一一以點題作聊聊吧。


  提到所謂的克蘇魯味,或許是因為克蘇魯這個題材已經不再是偏門的冷知識,當年的可怕怪物,什麼深潛者、拜亞基、米戈之流到現在也不過只是如同哥布林、殭屍等「克蘇魯神話」體系下的怪物,雖不能說家喻戶曉,但起碼在這個圈子中也能說是耳熟能詳。在這樣的背景下,克蘇魯神話中最重要的「對未知的恐懼」,便已失去了一半。就如同文內提到的,僅僅加入克蘇魯中的怪物,並不能很好的體現這個系統的精髓──不如說,以我個人的意見,比起克蘇魯神話中的神話生物,我會更希望能看到其他駭人的「未知」。

  而文內在構築故事的建議上,不限於COC,其技巧也能應用在大部分的其他系統上。
  曾經有句話說「吸引讀者繼續閱讀下去,正是故事中的『謎團』」,在遊戲中以謎團作為釣餌,驅使著玩家角色、或甚至玩家本身產生繼續調查下去的動力。這不僅僅是能適用本身就要求玩家(調查員)們調查的COC,甚至在其他較強調戰鬥的系統,作為驅使劇情進展的引擎,也是相當良好的工具。

  然後,對於故事導入的部分。提到玩家對於某些導入的排斥,讓我想起之前日隱寫過的這篇【調查員須知】。我覺得也是GM在帶團前可以給玩家們看一看的好文章。



RE: 轉載:CoC 的劇情架構、團務經營與模組創作? - Hazatto - 2018-04-25

「 CoC 的劇情架構、團務經營與模組創作?」(二)  作者:悠子  原噗 好讀版

  在上一篇中,提到了「作為守密人架構一場故事」,但其實架構故事需要考慮、思索的細節多之又多,且每個人所在乎重視的也都不同。
  本篇開始將以悠子自己在架構 CoC 劇情、以及自身經營 CoC 團務時,會考慮的規則、面向與思考的要素一一提出,並同樣以「撰寫成 CoC 模組」為本文的核心;
  而本篇將著重於規則的運用、檢定的安排上,以「有了個原創劇情,那麼該如何使用 CoC 的規則來進行劇情」做聊聊。
  但也再次提醒說,規則書上也已提供了許多在經營 CoC 團務的引子、建議與思路,而在本文提到的僅僅只是悠子自己的想法與自己所在意的點,並不是全部或某種圭臬,僅僅就是悠子自己的想法。

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<使用 CoC 的檢定規則>
  在前文中,提到了悠子自己做為守密人如何大略的架構一場故事,應當是有了完整的開頭到過程到結尾。
  而 CoC ,《克蘇魯的呼喚》是一個探索系統,有著如何進行遊戲的「規則」,並且圍繞著「調查真相」這個要素;那麼,這個劇情具體而言該如何「進行」呢?或者換個說法,如何「使用 CoC 這套規則來進行?」

  一段好故事、探索真相的劇情,也大可無規則的,像是安價、故事接龍、 RPG 共創、對文等只靠著說故事、踩地圖一一推進……固然,是一種方法。
  但如果要用在 CoC 這系統上,不覺得有些可惜了嗎?如同上篇所說的: CoC 是一套 TRPG 遊戲系統、有著制訂好的規則、在規則的限制之下給予挑戰、挑戰成就遊戲性、又挑戰大多來自於「調查真相的過程」。
  畢竟有了一段好劇情、好梗好故事、也安排好了各種挑戰與過程,然而卻因為不明白如何轉化成規則面的進行,那遊戲體驗肯定也會受到影響,相當遺憾不是嗎?
  且這對於未來將劇情寫成模組也是至關重要的,模組的用意在於提供「守密人所需的東西」,這其中一部分,當然也包括了各種使用規則的時機的參考、方式與編排等。

  就悠子自己的想法來說,做為守密人,當你有了好劇情時、想好了挑戰、弄清楚了 CoC 這個系統的「調查真相」這樣的核心價值後,守密人你必須腦內想清楚這個「調查真相的過程」該如何進行。
  這就關乎於規則中很重要的一部分,也是守密人與玩家最常使用規則互動的一環「檢定」。
  那一場 CoC 中,何時需要檢定?又該如何設定檢定的難度與結果的處理?

  那麼,就先從「什麼時候需要檢定」來聊聊吧。
  這裡並不是要說什麼「決定何時丟骰檢定是守密人的權限,玩家應著重在描述調查員的行為」這種最基本的核心角色扮演思想,
  而是指「當玩家也都熟悉了遊戲的進行、都能夠好好的演出角色行為後,那作為守密人的你,應該何時、如何決定『檢定』的時機與方法?」
  固然在書上提供了許多指導與建議( CoC 七版第十章),但最終如何使用檢定規則、及決定檢定的成功與失敗,還是端看每一個守密人的。
  而這邊,悠子自己會把檢定分成三個類型。

  一、當守密人你覺得需要挑戰的時候,這同時也包含了規則書上說明為「你跟玩家的意圖相違背時,使用檢定來爭奪敘事權」的部分。
  例如,駕駛一輛車在暴風雨中前進,身為守密人的你覺得這似乎不太應該順利,而玩家意圖順利的讓調查員進行此事,這是一種意見分歧,也是一種障礙、給玩家的挑戰。
  這種檢定在 CoC 當中,或許會是玩家所進行的檢定中最大的一部分,畢竟舉凡說服他人、打開一扇門、進入某處、躲藏在紙箱內、回想某方面的知識、痛揍某個東西……
  概略而言,「守密人你認為有難度,不該如此順利」的行為,全都包含在這個檢定類別之中;然而安排這種檢定的同時,也請務必記得,你是在為了遊戲性、為了劇情而考量,而非刻意的為難而難為雕難而刁難。
  一個有難度的行為並不一定永遠需要檢定,如果守密人你認為這與劇情關係不大、拖慢了跑團節奏、或任何足以構成「你及你的玩家覺得這不有趣」的原因,請不要要求檢定。
  這一類檢定其中的一部分,和後續即將講述的,取得某些隱晦資訊的檢定也是重疊的。

  這種檢定類型說來簡單,大多數的人也都能理解,但蠻多人會忽略的一點是,在 CoC 中所有檢定應當都是「主動方」進行投骰的。
  為什麼這樣說呢?因為這類檢定是「玩家意圖讓調查員達成某個目標」,如果玩家本人並沒有明確的目標,要求檢定是不合理的;這在安排劇情與撰寫成模組也是相當重要的。

  舉例近年風氣常見的一種劇情編排方式,許多流行模組當中都有類似的描述:
  「當調查員來到這條走廊上時,要求玩家做一個偵查檢定,如果通過就能發現通往臥房的血跡」,這會發生什麼事呢?
  玩家描述他的調查員來到走廊上,什麼都還沒開始做,守密人就直接說「你現在給我一個偵查檢定」
玩家本人甚至還不理解他為什麼要骰一個偵查,但因為守密人的要求還是投骰了;結果檢定失敗了,守密人宣言「喔……好,沒事。」
  接著玩家本人陷入了焦慮「靠北啊我剛剛做了什麼檢定?我做了什麼嗎?我錯過了什麼嗎?」
  於是玩家宣言他的調查員開始看看周遭地面、牆面,意圖找出些什麼,此時守密人是要宣告你什麼都沒看到你瞎了?這樣挺怪的吧。
  還是把原本的血跡資訊講出來呢?若講出來玩家會不會又覺得「那我剛剛檢定是做心酸的?不對一定還有什麼!」於是繼續焦慮的查看周圍舉足不前。
  這真的很奇怪,進行上也相當不順暢,是吧?

  合理的方式是,守密人應當等待調查員描述出「我來到這條走廊後,我看看走廊的地板或牆面上有沒有什麼異狀……」
  如果守密人你認為血跡是一個顯而易見的事實,那麼直接給出血跡的描述,
  如果你認為不明顯,才把「看看異狀」這個行為以一個偵查檢定進行,接著根據檢定結果判斷調查員是否能察覺什麼。

  固然現下有許多流行熱門受歡迎 CoC 的團錄或模組中,打開箱子的需要連續三個偵查檢定才能分別看見箱中的東西、進入房間必須骰一個偵查才能看到有床有書桌不然就只能看到空房、看紙張必須骰一個偵查不然你看不到紙張寫什麼……
  廣為流傳的同時使這些觀念或許在許多玩家已經根深蒂固,但悠子在這邊還是要特別為守密人點出,這樣的做法並不太符合規則,對遊戲進行與角色扮演的節奏也會受到影響。

  二、當事情陷入僵局的時候。
  當一群玩家為了一個選擇爭論不休、或是當感覺玩家不知所措、或是你覺得太過安逸、又或是淺白的說「卡關」的時候。
  守密人你有很多方式、技巧,甚至是可以稱為偷吃步的方式,來解決這種狀況,又不會顯得太過突兀。

  一個例子,調查員無法決定要先去當地的政府機關找疑似涉案的當地官員對質、或是到當地報社尋找曾經發生過的醜聞,
  儘管身為守密人的你知道這兩者選擇可以不分先後、也都可以獲得有用的資訊來推進劇情,但調查員卻遲遲爭論不休、無法決定方向而不知所措。
  論點可能是討論報社資訊不見得有用、可能是討論打草驚蛇讓政府官員落跑(儘管守密人你知道壓根不會有回事)、也可能是討論政府機構比較早下班、或是程序上法律上有問題……
  作為守密人的你,能藉由一些檢定來解決這些狀況而不顯得突兀,例如一個針對某調查員已表現出的發言,要求一個法律檢定,讓他的調查員想到這樣拜訪政府官員沒有法律問題,
  或是對調查員表示出的某個想法要求教育檢定,讓他根據他的常識理解到其實報社比較早下班,如果要順路應該要先前往報社等。
  當然守密人你可以直接宣言說「欸你們覺得報社真的很近,順路去調查不會有太多時間」,但這樣,很容易讓玩家覺得討論受到干涉、放水的嫌疑而失去樂趣。
  這種狀況,如果是藉由一個檢定後告知此資訊,在玩家視角看來就會自然很多,會很自然的覺得「是自己的調查員的想法得到了什麼」。
  對守密人你而言,調查員也少了膠著於不重要的劇情而得以推進。

  或是另一種狀況,調查員在夜晚的跟監上,因為跟監過程實在過於無聊,漫漫長夜躲在暗處的調查員開始聊起牢騷抱怨起工作的無趣、晚餐的無味、隔壁老王的情婦、小學同學的八卦……
  嘿,這狀況不覺得太過無趣且安逸了嗎?
  一個檢定(當然,這個檢定也可以由守密人你來投擲,淺白點,一個暗骰),能迅速的將玩家本人拉回劇情上,無論是多麼細小的動作,調查員只是單純的看看周圍也可以要求偵查檢定……
  如果調查員的檢定通過了,就來宣言一些你原本就打算給出來的資訊來推進劇情--玩家並不會知道這是本來就要給的資訊,但是會因為檢定而集中了注意力--
  這並非在鼓勵隨意宣言檢定或投骰,而是「當守密人你覺得需要有點東西來增加『遊戲體驗』」時,畢竟終歸這是一場人在玩的遊戲,
  且守密人請務必記得,你一定要決定好你要為這個檢定給出什麼樣的結果、斟酌檢定成功與失敗會造成什麼樣的後果,而不是為氣氛而氣氛的無意義投骰。
  在 CoC 中,所有的檢定務必都要有其意義,而不是混淆資訊或單純丟身體健康的。

  又或者更簡單的,在上述的例子中,無非是劇情的膠著、或玩家無法做出決定,在規則上有提供守密人一條可以使用的規則,即為「靈感檢定」。
  當守密人你認為有了明確資訊時指引某條路線但玩家卻沒意識到時,可建議玩家以一個靈感檢定( Idea Roll ),讓劇情導回正軌。
  同時靈感檢定,也是少數玩家本人(注意,並非調查員的想法,而是玩家本人的想法)可以和守密人主動要求的檢定;關於靈感檢定的一些比較詳細的用途,也留待後述。

  三、獲取「隱晦線索」的時候。
  這或許不會是一場 CoC 團當中出現最多次的檢定,但對於劇情絕對都是有著關鍵影響的檢定。
  雖然大多數的情況,玩家並不會也無法和上述所說的「有挑戰的行為所以需要檢定」做出區分,在玩家視角看來,都是「我的調查員做了某件事,而這件事守密人不想讓我太好過……」的狀況。
  但對守密人而言,規則建議你有一套獨立的法則去處理這種獲得「隱晦線索」的狀況。
  在書上給守密人的建議的部分,對於這一類檢定有個明確的用詞去歸類,叫做洞察檢定( Perception Rolls ),詳細留待下一段「洞察檢定與資訊的給出」這一部分說明。


<洞察檢定與資訊的給出>
  克蘇魯的呼喚是一個調查、探索系統,與此至關重大的,遊戲體驗的樂趣與挑戰來自於調查、探索、獲得資訊並前進的過程。
  那麼圍繞著「資訊」這一部分,在 CoC 上有一項守密人才必須明白的一項說明(儘管根據書上說法,這僅僅只是建議與指導),稱為洞察檢定( Perception Rolls ),
  洞察檢定指的就是,調查員在調查過程中,意圖從環境、某個非玩家角色、或任何守密人架構的角色之外的某處獲得資訊,而守密人認為這需要檢定之時,即稱為「洞察檢定」。
  洞察檢定通常會是三個技能:「偵查」、「聆聽」、「心理學」。
  儘管並不僅限於這三個技能,但是很大程度上這三個技能涵蓋了大多數的洞察檢定時機。

  而這裡的資訊,也並非隨意的安排,必須是與劇情推進、劇情的核心有著確切相關的資訊,或者稱為線索;這邊,悠子參考書上的分類,分為「顯明線索」與「隱晦線索」。
  如果一個資訊、一條訊息是至關重大的劇情走向、甚至守密人你猜想會有沒取得該資訊就無法進行劇情的狀況,那自然,這樣一條資訊請直接給出,以踩點、踩地圖、或是時間到就給的方式,宣言給調查員--這被稱為「顯明線索」。
  而一條與劇情相關,但並非不可或缺,意味著這並非必要、但或許有所幫助的訊息,例如營造氣氛、協助思考、指引出更安全的選擇、做好更充足的準備,最關鍵的是守密人認為「沒這資訊也能進行下去」--這會被稱為「隱晦線索」。

  強調,所謂「洞察檢定」通常只會用在獲得資訊、取得一條線索,而且又大多是「隱晦線索」這一部分。
  說著模糊,那舉個例子來說明,顯明線索與隱晦線索的差異:
  今天調查員能在某處找到意圖殘害他人的可惡邪教徒的藏身處地址,而你在守密人視角,明白如果不去那個藏身處劇情會難以進行,這叫做顯明線索。
  而守密人你也知道,這個可惡的邪教徒在他的藏身處周圍布置了許多陷阱,也預想到了會有人殺過來,但守密人你覺得不知道也沒關係--但這條資訊藏在一個不顯眼的手帳之中,是要是調查員知道了,或許就會更為小心的對陷阱做好準備,這叫做隱晦線索。

  切記玩家並不會知道顯明與隱晦線索之間的差異,更甚可能連這是否是個洞察檢定都無法區分,但是守密人心中必須理解這些規則並譜好劇情的安排:何時、該如何、給出何種資訊,透過檢定或直接給,給或不給會發生什麼事?
  這就是「洞察檢定」與「資訊」的關聯,也是守密人在主持 CoC 這種以調查資訊為遊戲主體的系統、和本文核心的「架構原創劇情並經營團務」之上,很需要審慎思考的一部分。


<洞察檢定,書上的說法與悠子自己的做法>
  在這邊,也必須再稍微提一提 CoC 七版規則書上關於洞察檢定的一些說法,儘管再也提醒這些說法只是書上「給守密人的建議與指導」而非硬性的規則。
  雖說可以理解規則書上如此說法是為了遊戲性考量、讓玩家本人不至於錯過線索……但悠子自己還是會以自身比較能接受的方式進行。
  也因為這很大程度的,影響了守密人在運作 CoC 七版團務、架構劇情的思路與想法,所以悠子認為這邊還是必須提出來聊聊。

  第一是「玩家本人可以主動提出洞察檢定」這個書上的建議。
  根據書上說法,玩家可以詢問「我是否能對這個環境骰一個偵查?」,而如果守密人認為玩家要求洞察檢定的環中或目標中,恰恰好有一條沒有給出的線索、或是守密人覺得可以生出一條線索,則守密人可以同意這個檢定。
  但是如此,玩家就會很明確的理解到「守密人允許投骰欸,那這裡肯定有些什麼」、且省略了角色扮演的過程。
  對悠子而言,這是個鼓勵以玩家思維套用調查員思維的超遊、也喪失了角色扮演的精神。

  書上也提到,如果這個地方什麼線索都沒有,那就不要安排投骰,因為洞察檢定的目的永遠是發現一條線索。
  我個人也不太同意這種做法,但這畢竟是規則書上的建議,我想還是有一定程度的參考價值,所謂遊戲性與劇情合理性的取捨。
  如果是我個人,「確定這裡什麼都沒有」也是一條可用的線索,因此只要是具備難度非日常常態性的行動,個人都會要求進行檢定。
  這同時也能避免玩家本人能輕易的在場外認知「喔,這裡守密人要我骰,所以這裡一定有什麼」的思維。

  第二是,在規則書上提到了洞察檢定的重要用途之一,就是「讓玩家知道錯過了一條資訊。」
  和前一點互相呼應,我個人真的不太喜歡也不太理解規則書上如此做的做法,
  但書上明確的說明了「玩家與調查員所得知的知識一定有所落差」但卻不為此點做出任何解釋,
  並且邊欄直接明寫著「如果一個洞察檢定失敗了而什麼都沒找到,玩家會知道他們錯過了一條資訊,接著以調查員根本不知道自己錯過了什麼為前提做演出、繼續進行調查或放棄。」
  在悠子的觀點中,這種做法也是在鼓勵超遊。
  也或許能理解成,書上已經預設所有玩家都會將調查員的行為有個合理的扮演解釋--玩家本人知道錯過了,但調查員並不知道,所以玩家本人給調查員一個合理的演出讓他能進行更多搜索。
  但即使如此,玩家本人還是會因為「因為守密人叫我投骰,所以這裡一定有些什麼」的場外認知,才會用場外的角度,去合理化場內調查員的行為。

  規則書的說法固然有其道理,也是為了遊戲性考量,畢竟 CoC 這系統的主體,就是圍繞在資訊、線索、調查行動之上,然後才是瘋狂與理智。
  然而如果照書上的建議,難道就只有超遊一途了嗎?也不是如此。
  在規則書上的此種進行方式之下,這邊提到悠子近期看到唯一合理的方式,引用噗友洪偉撰寫之此篇《在 COC 7 中如何處理場外資訊?》(已獲得撰文者同意),
  簡略而言,「玩家知道錯過了一條線索」這樣的資訊,能試著以守密人巧妙的描述,同步至調查員的所知之中。
  如,並非單純的告知「欸,你什麼都沒找到」而是以「你覺得這裡肯定有些什麼,但你覺得你似乎因為某種理由錯失了。」
  如此一來,這種「玩家知道,但調查員不知道」的狀況,便能被適度的合理化。
  這也是悠子自己會用的方式之一,如同噗友洪偉內文所說的,這不只是合理化規則書上如此進行遊戲的方式,也合理化了場內外資訊的同步、 Push Roll 的合理性與調查員的動機。
  如果你是個一切按照書上來的守密人,誠摯的推薦噗友洪偉的內文。

  而悠子自己的做法,則相對單純--儘管不太符合書上推薦給守密人的建議。
  玩家並不會明確的知道什麼檢定是洞察檢定、而調查的動作與其他動作同理,描述出調查員的調查行為後,守密人判定是否需要進行檢定。
  如果是個顯明線索,我會直接給出(無論檢定與否);如果是個隱晦線索,則在檢定之後給出。
  是否需要檢定的標準,來自於這個行為的難度,而非這裡是否真的有線索,並將「沒有線索」同樣視  為一條檢定成功的有用資訊給予玩家;而且也時時警惕自己不要給出過度混淆的資訊。
  玩家本人不會知道自己錯過了什麼,因此所有資訊都會和場內的調查員同步,如果是一條顯明線索,那無論如何調查員與玩家都會得知,如此。

  在架構劇情、使用規則時,守密人可以檢視一下自己的調性、風格與習慣,來思考自己應當如何安排洞察檢定、資訊與線索的安排。
  無論選擇何種做法,守密人都務必考慮清楚自己所安排的每一個檢定的成功與失敗、每一條線索與資訊會造成什麼樣的影響、以及玩家視角所感受到的遊戲體驗,避免發生劇情的死胡同或過度強硬的推進等。


<靈感檢定的用途?真的很好用?>
  在前文中,提到了其中一種情況下,「當劇情陷入僵局時,其中一個選擇是靈感檢定」,那麼,怎麼說呢?
  靈感檢定在規則上,主要用於這種狀況:
  守密人你想表達的、或是已經表達的某件事,無法讓玩家本人好好的意會或理解到;無法理解這件事情的玩家,自然無法將之反應在調查員的行動上。
  這個狀況很多,可能來自於守密人的失誤、可能來自於玩家本人與守密人本人的語言理解落差、可能來自於玩家本人的電波和守密人沒對到……
  在這樣的狀況下,守密人若查覺到陷入了僵局,守密人可以「建議」玩家進行一個靈感檢定、若玩家同意,則進行;或是玩家本人,向守密人提出「請問我可以為我的調查員進行一個靈感檢定嗎?」,若守密人同意,則進行。

  無論如何,靈感檢定是一個最後的情非得已的手段,無論成功與否,都能讓調查員獲得(或取得本應取得卻巧妙錯過的)的資訊或線索;
  並且,這條資訊或線索「必定」能夠展開一個新的劇情引鉤(對守密人而言,也可能是本來打算安排給玩家的路線);差別在於,要是靈感檢定失敗的話,將允許守密人因為調查員的不明智安排一個危難的狀況。

  也因為如此的特性,如同前述的,「靈感檢定是必須要玩家與守密人雙方的同意才得以進行」,
  玩家可以詢問守密人是否能進行靈感檢定、守密人也能建議玩家可以進行個靈感檢定,但檢定的成立則需要雙方同意,而非守密人單方面的要求檢定就必須檢定。
  靈感檢定唯一的目的是「讓劇情維持在軌道上,而且是非不得以的最後手段。」

  這樣說著也許有些模糊,那麼舉個實際的例子而言:
  例如,某個居住於密集住宅區的委託人對調查員宣稱,曾在半夜聽到自己屋內傳來巨大的聲響,但調查員在屋內東翻西找找不出個結果,玩家本人也陷入了迷茫,於是和守密人詢問「我現在毫無頭緒了,能要求一個靈感檢定嗎?」
  若守密人准許了這個靈感檢定且通過,則守密人就宣言調查員想到了「既然是個巨大的聲響,這裡又是個密集住宅區,鄰居也許會知道或聽到些什麼。」
  把「向鄰居展開詢問」這個全新的調查引鉤,以調查員本人想到的方式,在遊戲內展開。
  但若這個檢定失敗呢?或許,守密人清楚這個巨大聲響只是委託人唬爛的幌子,其實委託人只是想轉移調查員注意力讓他們不要發現自己的某個小祕密,
  而失敗的靈感檢定,守密人選擇了委託人陷害了他們、矢口否認自己的委託,以私闖民宅的指控呼叫警方,調查員陷入了危險的境地,但同樣展開了「這個委託人在說謊,不可信任」的全新調查路線。

  靈感檢定的難度取決於守密人認為調查員面臨的狀況、調查的路線有多「清晰」(或守密人自己犯下的錯誤、忘記的描述有多愚蠢),
  例如明擺著一處可疑的地點或人物還沒調查,玩家卻宣稱毫無頭緒了,守密人認為暗示實在有點太明顯,所以要求這個靈感檢定的難度為困難、甚至不允許檢定。

  在許多流行的民間創作模組中,都能看到模組內寫著「這裡通過一個靈感檢定,調查員就能知道/想起某某資訊。」
  例如面對一幅畫,通過一個靈感檢定你能知道這幅畫曾在什麼地方看過……通過一個靈感檢定,能明白剛剛某人講的某句話是在暗示什麼事……
  這樣並不太對、也不符合規則,靈感檢定並不是用來當作環境、劇情的某種「主動推進」手段。
  靈感檢定確實很好用,但不應被濫用,更不應該是劇情、模組本身的手段之一。

  靈感檢定是守密人的工具、修補錯誤的膠帶、把玩家一把推回劇情上的助力、劇情脫軌前的最後一根救命繩,而不是安排在劇情與模組內的環節之一。
  也因此,若你是個比較細心的守密人,或許會發現 CoC 七版後的官方模組(混沌元素出版),從未見過模組內要守密人要求靈感檢定的。
  (至少悠子看過的都沒有,如果有人看到,歡迎指正……我也很想知道。)
  再次強調,靈感檢定是 CoC 七版這個系統上,當劇情無法進行下去、情非得已的最後一個手段,而且是附帶著風險與代價的。

  守密人在架構劇情經營團務、及未來創作模組時,也請務必記得靈感檢定的用途:靈感檢定是個運作 CoC 團務的補救工具,而不是劇情的手段之一,守密人在思考架構劇情時,應當完全撇除任何「需要靈感檢定」的狀況。


< Push Roll 該如何在團務中安排?>
  前文既然提到了檢定,檢定也是 CoC 這系統運作上玩家與守密人之間使用規則的關鍵橋梁之一,就也不得不提一下 CoC 七版 Push Roll 這樣的規則。
   Push Roll 目前有許多中文譯名,而對岸的通俗翻譯為孤注一骰,其中也有部分玩家翻為強推骰。

  首先聊聊 Push Roll 的話,在悠子的觀點中, Push Roll 並不是太複雜的東西、也不限於洞察檢定或特定情況,守密人更有完全的權限去允許或拒絕 Push Roll 的進行。
  在書上第五章明訂的規則,只提到了 Push Roll 必須是玩家能提出為何合理、第二次也是最後一次的檢定。
  且守密人有權為這個第二次也是唯一一次的檢定失敗帶來更為戲劇性的可怕後果,也能在調查員能認知道的範疇內進行揭示預兆,預先告知這慘痛的後果。

  就悠子的觀點而言,CoC 七版規則設計 Push Roll 的用意,僅僅只是解決了 CoC 這系統在過去版本中的,「玩家可以一直骰骰到成功」這樣的狀況。
  在過去版本中,重複的同一行為的的擲骰檢定,若守密人想找理由拒絕,也沒有一條規則可以明確的「讓守密人能拒絕玩家一直骰骰到成功、或給予額外的代價」,這樣尷尬的狀況。
  舉例而言的話,調查員正在一間戶政機關,意圖查找過去某一年某個家庭的戶籍資料,守密人為這個動作要求了一個圖書館使用的檢定。
  在過去版本的 CoC 中,如果這個檢定失敗了,守密人宣言「你覺得你沒能找到你想要的資料,但你不能確定究竟是真的沒有?還是自己錯過了。」
  而玩家則能簡單的要求「我要繼續花費時間尋找」,即使又失敗,也能再反覆的要求;如果守密人為此反覆的檢定安排了額外的遭遇或代價,沒有規則的支持下,將很容易引起玩家的不滿與爭議。
  在 CoC 七版當中,守密人有了 Push Roll 的規則支持,當玩家描述出他的調查員有一個合理的動機與可行的行為要再次搜尋資料時,守密人將能很簡單的使用 Push Roll 的規則揭示預兆:「你無法確認自己是否漏掉了什麼,所以你決定花費更多的時間更仔細的尋找,而你明白這一找下去你會花費更多時間,不放過任何細節的確認每一個地方究竟是有還是沒有,甚至會直至深夜……」

  部分 CoC 玩家或守密人會將之單純的理解為「有兩次機會可以投骰」,第一次失敗:「我要 Push Roll 」,然後再骰一次,若成功則和一開始的成功沒什麼兩樣。
  這樣是不太對的,也並不符合明訂的規則: Push Roll 是為一個失敗的檢定後,第二次也是最後一次的檢定,但也並非單單的檢定而已,兩次檢定都是一個獨立的行為與結果。
  更甚至,檢定投骰的技能不必相同,只要玩家給調查員意圖的行為的目的相同,守密人也有權將意圖造成同樣結果的不同技能,視為 Push Roll 處理。
  這兩次檢定在劇情上、調查員的行為上都必須合理且具備動機,且劇情內的時間也會流逝;第一次的檢定是某種行為的代表,而守密人已經描述了第一次檢定的結果,玩家才能提出一個合理的辦法與演出,要求這個第二次檢定也就是 Push Roll 。

  舉個例子,調查員打算進入一個上鎖的房間,描述出他掏出他的開鎖工具試圖撬開門鎖,守密人要求了一個鎖匠檢定,然而這個檢定失敗了。
  守密人描述檢定的結果:「你花費了點時間,但現況是無法撬開這個鎖頭,你無法確定自己是否能做得到,也許需要更多時間或嘗試?」此時遊戲內的時間流逝了,行動也成立了。
  這時,玩家才能接著描述說:「我決定放棄用委婉的方式撬開鎖頭,打算用更物理的方式:一腳踹開這門板。」
  因為無論是撬鎖、或是踹開門板,行為的目的都是相同的:進入這個上鎖的房間,於是守密人告知玩家:「這會是一個 Push Roll ,我能准許你的調查員進行。」
  守密人同時也進行了揭示預兆:「你的調查員明白,如果踹開這個門板,很顯然的會留下曾經有人想闖入這房間的痕跡……一個不好,還可能弄壞整個門板留下明確的罪證。」
  玩家本人此時,也決定是否要真的進行這個 Push Roll 的投骰,然後時間流逝、行為成立。
  守密人也有權不進行揭示預兆,尤其是當調查員的立場不可能知道接下來會發生什麼時,守密人應當是不該揭示預兆的。

  將 Push Roll 視為一種額外的獎勵或懲罰都是不明智的,更枉論在模組中安排「這裡只有 Push Roll 才能獲得……」這樣的描述,這樣是完全違反 Push Roll 的本意的。
  第一,檢定的失敗並不等於劇情上的失敗,所以,一個檢定失敗後描述「你的調查員什麼都沒找到」是不太洽當的選擇;這點詳細,將會在後續「詮釋檢定失敗的結果」部分有更多能聊聊的。
  第二,因為描述了什麼都沒找到,因模組的安排為:第一次必須失敗,玩家必須給調查員 Push Roll 才能找到這條資訊,若第一次檢定成功,則沒有機會找到這條資訊。
  悠子能理解這種模組設計本身的用意是想製造出特色,讓失敗不是單純的失敗、藏的很深的線索給玩家驚喜……但,這樣符合規則嗎?或者更言重的,這樣真的好嗎?
  我自己認為, CoC 這個系統的立基上,絕對不能用成功的檢定來懲罰調查員,過去也曾有過「因為我想惡搞把技能點到90以上的調查員,所以我故意安排這個檢定成功會有不好的結果」這樣的論點出現。
  我自己是無法接受的,即使 CoC 這個系統的本意為調查員的負成長與步入瘋狂和絕望,也不應該用本應獎勵與順利推進的規則反過來懲罰調查員,這是在破壞規則這條最底限的共識和守密人與玩家之間的互信。
  再者, Push Roll 的用意為「彌補一個失敗的檢定導致的玩家不期望的結果,並附帶著更大的風險與困境」,而絕不能做為「劇情推進的手段之一」。

  儘管 Push Roll 在 CoC 的團務經營中,與劇情架構的關聯性甚小,僅僅是團務進行的處理手段之一;但和前文的靈感檢定相當類似,守密人在架構劇情時不應該考慮任何「必須 Push Roll 」的情況,應當將 Push Roll 純粹作為運作團務的規則手段之一。
  考慮到近年流行的模組中,或許對此有一些誤解,所以,這裡還是提出來聊聊。


<詮釋檢定失敗的結果>
  前文落落長一大串,都在講檢定、資訊、劇情、規則與運作團務之間的關係。
  一個守密人對於如何使用相關的規則,來處理劇情與運作團務,心裡或許已經有了個底。
  而,對玩家而言,檢定成功時一切都能順利,因為成功的檢定意味著「玩家意圖讓調查員做到某件事,而成功的檢定讓玩家能如意。」
  然而,那失敗的時候呢?

  在克蘇魯的呼喚上,失敗的檢定意味著調查員的行為的後果,其敘事權完全掌握於守密人的手中。
  當守密人描述完這個失敗的檢定造成的後果,玩家才能接著進行其它選擇,例如 Push Roll 。
  在此,守密人很重要的功課之一,就是詮釋「檢定失敗的結果」。

  頗常見到的謬誤是,當一個「檢定失敗」後,守密人也直接描述「所以你的這個行動失敗了。」
  固然並不是不可以,但是這會使劇情的安排選擇變的狹隘和欠缺靈活。

  請守密人永遠記得一件事,檢定的失敗絕對不代表劇情的失敗,應當試著用劇情去詮釋每一個失敗的檢定。
  舉例而言,駕駛一輛車在暴風雨中前進,守密人認為這不應該太順利,要求進行一個檢定;而這個檢定失敗了,難道守密人就一定要宣言發生車禍、衝下懸崖這種「失敗」的結果嗎?
  這顯然有點太過苛刻了,或許他們依然順利的駕駛到達了目的地,但是卻比預定的要花更多時間、也許也是到達了目的地,但是車輛卻不勘負荷而徹底拋錨……
  這種「行為如玩家所願,但卻附帶某種意料之外的代價」,也是個適當的詮釋失敗的檢定的方式。

  而且很關鍵的一點,如果只是單純的描述「你這個行動失敗了」將會使調查員在扮演角度上喪失動機,而玩家難以進行 Push Roll 。
  再舉另個例子,一位調查員打算尾行某個可疑的疑似邪教徒,看看他是否會前往一些可疑的地方或做出可疑的行為。
  守密人認為這個行為顯然需要一個隱密行動檢定,請玩家投骰;然而檢定失敗了。
  守密人如果描述:「呃,你的尾行失敗了,你跟丟了。」這樣玩家還該怎麼描述,或給予更多的動機呢?
  適當的描述是:「你發現他行動的速度比你的小心翼翼要快的多,是因為你不大習慣這樣隱藏自己的身形行動吧?你覺得如果你不冒著更多的風險就會跟丟了……你要放棄嗎,還是繼續跟上呢?」
  同時給予玩家「檢定失敗的結果」、「接受失敗的理由」和「繼續嘗試( Push Roll )的動機」,才是適當的對一個「守密人認為可以再次嘗試的行為」的適當詮釋。
  當然,守密人並不一定每個行為都要給出再次嘗試的機會,單純的說你跟丟了邪教徒也是合情合理的選擇。
  但往往,純粹且徹底的失敗會讓劇情難以繼續推進且給玩家沉重的挫折感,守密人決定這麼做的同時,也請務必考量好你心中仍有著讓劇情繼續下去的方法。

  又,時常有守密人提出「這裡有某某資訊,沒拿到這個資訊會沒辦法進行下去,可是得到這個資訊的檢定又失敗了我該怎麼辦?」類似的問題。
  在這種如前文被歸類為洞察檢定的時機上,如果守密人你真的覺得有檢定的必要,那就不要把檢定的失敗當作劇情上的失敗處理,或許是花費更多時間、或許是附帶某種代價的取得……
  當然更簡單的是,把這做為前述的顯明線索處理,不透過檢定而是直接塞給調查員……畢竟不拿就沒辦法進行下去可是大事,架構劇情時就應該避免這種狀況不是嗎?

  守密人在架構引導劇情時需要審慎思考,請記得任何一個失敗的檢定都不應當導致決定性的後果;規則書上的建議,一個致命性的悲慘後果,請至少給調查員三次挽救的機會。
  畢竟一場團務中,檢定有成功有失敗才是常態,預設所有檢定都會成功是非常不明智的--儘管現下流行的很多模組設計都以此為出發點,論點為反正調查員有那麼多機會可以嘗試甚至二刷三刷,悠子並不認同這種想法--
  詮釋失敗的檢定方式很多,但請務必記得一個核心思想「失敗的檢定不等於劇情上的失敗,檢定之前守密人必然會先設想好若檢定失敗之後,要如何巧妙的詮釋結果,以另一種方式推進劇情。」


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  本篇就先到此一個段落,就 CoC 團務上的規則使用做一些聊聊。
  其實說是聊聊規則上的使用,不如說是就悠子自己體感上現今許多流行風氣下設計模組常見的規則濫用、誤用或缺乏使用的點一一拿出來,順帶帶到悠子自己認為應當如何在架構 CoC 的劇情上使用規則如此。
  預計下一篇將會就守密人設計劇情的要素與引導團務的細節安排做聊聊,而後最後才是將之與前統整為一個 CoC 模組的討論做完結。


  這一篇聚焦在COC七版本身的規則上,很好的就規則書內提到的內容作出了整理。
  從文章中能夠清楚地看出COC作為一大家的某些設計哲學,關於檢定的時機、劇情的推進等等。無論是不是使用COC進行團務,我認為都相當具有參考價值。
  想要順暢地述說一個好故事,故事進行的節奏感相當重要。而過多、或是不必要的檢定很容易就導致劇情的拖沓。相反的,適當的檢定可以提供挑戰、提示、或是推進劇情的一種工具,並大大的增進玩家的遊戲體驗。適當的斟酌檢定的時機,也是作為GM的重要實力。

  而COC針對失敗檢定的看法,我認為也是個相當值得參考的作法:檢定失敗並不代表行為失敗,而可能是伴隨著某些代價的成功。
  當然,有些行為的檢定失敗可以直接視作行為失敗,但在某些狀況下,倘若這個行為失敗會導致劇情上的卡頓、失去發展的引子,那麼比起讓行為失敗,不如想想如何為這個行為安排一個富劇情張力的代價。



RE: 轉載:CoC 的劇情架構、團務經營與模組創作? - Hazatto - 2018-04-25

「 CoC 的劇情架構、團務經營與模組創作?」(三)  作者:悠子  原噗 好讀版

  在前兩篇文中,首先是提到了原創劇情的發想與思路,然後是規則的使用、使用 CoC 來進行劇情。
  而本篇文,將就悠子自己綜合了劇情架構和規則使用後,在團務上、劇情架構上的許多細節一一做說明。
  並同樣以「撰寫 CoC 模組」為本系列文最終的目的作撰寫。
  也再次提醒這只是悠子自己的經驗與個人觀點,而非在在任何狀況都適用的真理。


<永遠讓劇情保持推進>
  在本系列文的前文中,不斷的提到了劇情的架構、資訊的取得、檢定的使用方式等等,其實這也就是 CoC 七版的主要運作方式了。
  而守密人在運作一場 CoC 七版團務時,也務必記得一件事:讓劇情永遠保持推進。
  「讓劇情保持推進」是 CoC 這類以調查、探索劇情為核心主軸的第一要務,沒有之一。

  尤其是當有玩家開始感到無聊、無味,通常也代表沒事做的時候。

  CoC 是一個規則本身就負有強烈目的性的系統:調查真相,在此前提之下,劇情自然會是非常重點的一環。
  而劇情的停滯,在 CoC 這系統中所帶來的乏味感與不愉快也是相對嚴重的。

  那麼,實務而言該如何做到呢?
  方法很多、每個守密人也或許都有自己的秘方。
  那說說,悠子自己在架構劇情時,向來會注意幾個點,來讓劇情不至於「停滯」。

  一、永遠要想好「給調查員的動機」。
  在本系列文的最初曾提到,守密人在架構原創劇情時,應當想好導入、並以此導入陪伴玩家撰寫調查員角色紙。
  在這樣的前提下,產生出來的調查員,應當是富有動力、性格的扮演上也不至於怯懦怕事、更具有參予劇情的關鍵動機。
  但不僅僅是這樣而已,在往後的每一個環節上,這個最初的動機可能會發生改變,劇情拉長時更是如此。

  舉例而言,劇情開始時,調查員的動機或許只是「我的長年友人認為他居住的村莊發生了什麼,於是請我到訪一趟協助」
  然而到訪村莊後,發現這個友人早就身亡,那麼動機到此就斷了嗎?調查員拍拍屁股走人了人都掛了了不起幫忙辦個後事?並不該這樣的。
  適當的做法,或許讓友人留下了一段錄音,表示他的女兒就拜託了,他女兒正在被挾持村莊的邪教徒帶向不知何方……
  讓動機巧妙的帶到「調查這個村莊的邪教徒」之上。

  二、動機的延續,永遠讓調查員「有事做」。
  承接上一點,當調查員有了動機,調查村莊的邪教徒,但偶爾還是會出現這樣的狀況,守密人們或許也聽過玩家本人曾有這樣的提問。
  「我不知道現在要做什麼?」
  或者具體的說,「調查員有了動機要調查邪教,可是又該從何下手呢?」

  老練的玩家所控制的調查員,或許會開始尋找小鎮的地圖、探訪這個友人的家中是否還留有其他隱密線索、鄰居問問、或乾脆到小鎮的中心大喊邪教徒出來單挑。
  但並非每個玩家都能如此的馬上想到此種方式,更甚至守密人會難以掌握調查員的動向、無法思索接下來調查員會選擇何種行動:因為沒有明確的選擇。最後可能需要花費更多的心力才能維持劇情甚至無法維持。

  面對這種狀況,悠子自己的做法是「將選擇給明確化」,給出一個明確的關鍵字,是我自己常做的做法。
  這可不是說一定要「好的現在你們可以選擇去樓上友人的房間、或去跟鄰居問問」這種明擺著的路線選項給調查員,這樣實在太喪失角色扮演的封為了不是嗎?

  明確的選擇不一定要非常明確的宣告,明確的關鍵字更並不一定要明擺著攤出來,
  例如在調查員來到這間屋子時,就帶過描述「你們踏進屋內後,首先看到的是血跡斑斑、和那友人的屍體,這間屋子也有往樓上的階梯、一樓看上去也有飯廳與倉庫……」
  如果調查員有保持專注,自然會理解到這間屋子還有沒看到的地方。
  或是指出「附近的鄰居也許會知道什麼」也是一種關鍵字,但是守密人可以用「當你們來到這個小鎮時,能明確的感覺到氣氛不太對勁,你非常明確的看到了幾間屋內雖然有人,但都在你面前立客關上了窗戶拉起了窗簾……這是怎麼回事呢?」
  如此,並不是一定要如同電子遊戲一樣總是要指出明確的人或事或物來引導路線,只需要給出引子,讓「調查員有事做」即可。
  關鍵字也不一定只有一個,可能同時存在著許多的關鍵字,讓調查員自行選擇該前往何方。

  三、有事做的延續,永遠讓玩家「維持思考」。
  同樣承接上一點,巧妙的給出了關鍵字,然而,在一種情況下,即使守密人給出了再多的關鍵字,也無法讓調查員去意會到這些關鍵字、這些選擇是可以進行的。
  那就是「玩家放棄思考」的時候。
  固然現在的流行下,許多模組都以許多寫死的選擇肢、要求守密人唸稿進行、直接給出選項讓玩家選擇這樣的方式撰寫。
  也間接的導致了許多玩機的習慣上,就是等待守密人詢問「你現在可以開門或不開門,你要怎麼做?」、「你現在可以上樓或前往飯廳、倉庫、你要去哪裡?」,然後再簡單的給出回應「我開門」、「我去倉庫」。
  讓許多玩家會抱持著看互動式電影的心態,放棄思考,等待守密人給出選項。
  這雖然是一種現下流行的遊戲方式,但悠子覺得這樣真的不太好、個人也不太喜歡。

  《克蘇魯的呼喚》是一個調查取向的系統,儘管強調並不需要太靠驗玩家本人的智商,但玩家本人完全放棄思考淪為只等待選項與做出決定,這樣顯然也有些哀傷,
  而讓玩家維持思考,除了玩家本人的態度與觀念、守密人的引導之外,也是設計劇情的要點之一。
  怎麼說呢?
  一個設計良好的劇情,永遠都會拋出「問題」。
  拿前文提到的例子,為什麼邪教要挾持友人的女兒?為什麼友人會陳屍家中?為什麼鄰居看到外人都要緊閉門窗?
  當玩家在思考問題時,自然而然的,也會思考如何獲得問題的解答,進而回推到「所以現下有許多可以調查的路線,我該選擇哪一條來獲得問題的答案?」

  而設計上較未考量這點的模組,彷彿設計了很多路線,但卻沒有在劇情上製造能讓調查員與玩家「思考」的問題。
  例如來到一扇關閉的門前,卻沒有讓玩家思考「我為什麼要進去這房間?」的理由;尤其常見於「當你睜開眼睛時,你眼前看到的是不認識的房間……」這種展開。
  自然,仰賴於玩家主動配合劇情與單純的好奇心外,劇情本身就只能要求守密人不斷的詢問「你現在可以開門和不開門,你要怎麼做?」
  然後為兩個選項都保留劇情,接著不斷的分支再分支,演變成心理測驗式的設計方式。

  守密人的技巧之一,就是能不動聲色的引導玩家,讓玩家操作調查員做出能夠推進劇情的行為,且玩家都以為這些都是他們的選擇。
  而更進一步的,讓所有玩家的選擇、發生的劇情都在守密人自己的掌控之中,便於安排更為貼合調查員處境、彷彿預知未來似的精彩(或驚悚)的遭遇。

  最後,引導劇情有很多種方式,不僅限於上述悠子所提;最為萬用且最後的手段就是前文所提到的「靈感檢定」,幾乎是強制性的塞給調查員一個想法去推進劇情。
  但過於濫用靈感檢定這種最後一根救命繩,難免會使玩家產生被硬推著走、喪失選擇、索然無味的感覺。
  而且靈感檢定也必須要玩家與守密人的雙方同意,作為劇情的推進手段實在不太明智。


<戰鬥要素的安排>
  以守密人的角度而言,戰鬥要素在 CoC 這系統中該如何安排呢?
  在 CoC 中,固然有著戰鬥規則、先攻、行動順次、動作次數等。但請務必記得一件事:戰鬥是劇情的手段之一,而非劇情本身。
  雖說守密人如何加入戰鬥成分、又將之安排的精彩巧妙是一門可以獨立開文章來講的議題了,不過這邊還是盡量帶過。

  許多人會以「 CoC 的重點不是戰鬥」、「 CoC 就是要盡可能迴避戰鬥」來作為論點,認為守密人安排戰鬥是用來「虐殺」的、戰鬥應當都是可以被迴避的,一旦發生了戰鬥必然是犯了某種錯誤。
  我不會說這是錯的,但好歹 CoC 七版也是有整整兩大章關於戰鬥的規則,瘋狂也才一章而已(儘管在許多人眼中這兩章戰鬥規則……不是那麼的,好用),如果死板的給這系統貼上就是要迴避戰鬥、重點不是戰鬥的標籤,我會認為也太過武斷。

  且戰鬥要素,也不必要死硬的一定要用戰鬥規則處理;同樣的劇情,如何使用規則,是端看守密人的想法。
  舉個比較極端的例子來說,今天一位調查員在大街上和個地痞混混吵了起來,而這位調查員氣不過一個掄起拳頭往這混混臉上揍下去。
  此時此刻,守密人當然可以宣言「喔好暫停一下,戰鬥輪開始囉,給我你們每個人的敏捷數值,有人同點嗎?好的在旁邊的那個誰敏捷最高,要做什麼嗎?(下略)」
  規規矩矩的使用戰鬥規則來處理,又或者是可以簡單的說明「這個打鬥行為,請給我一個鬥毆的檢定對抗混混的閃避吧」一個檢定帶過。

  戰鬥具有一套規則,但是當戰鬥劇情發生時守密人不一定需要使用它,也不一定是有戰鬥就是壞事,這些都端看守密人的劇情架構。
  討論「守密人該不該在劇情內安排戰鬥?」這一點,議題上本身就是有點問題的呢。
  我們應該討論的是「守密人要為了什麼安排戰鬥?」或許是給調查員的挑戰之一、如同飛車追逐、跟監潛行、在極地寒冷氣候想辦法活下去一樣,都只是「挑戰之一」。
  只是這個挑戰的規模稍大、也更具魄力、也容易造成行動上的不公平,所以我們需要有一套規則來處理這個戰鬥場合,僅僅只是如此而已。

  況且,無論是面臨邪教徒或是神話生物,都是一個極富戲劇張力的挑戰場合、或驚悚場合。
如果能夠善用這種要素,給予調查員挑戰、緊張與驚悚,那有何不可呢?

  悠子認為,令人忌諱的戰鬥,就是毫無劇情鋪陳:「總之這個房間內有個怪物、你打開門就會被怪物衝臉、唉呀戰鬥了可能會死一兩個人。」
  甚至是,守密人將戰鬥做為一種極端負面的壞遭遇來進行遊戲,擺出了琳瑯滿目一堆僕役與邪神,一看就知道打不贏沒有任何希望,卻還是要求玩家們報上敏捷開始戰鬥輪。
  用絕望的掙扎為名義去包裝,實質上只是在享受這種殘虐的過程;悠子個人不喜歡也不推薦這種方式,既然是必敗的絕對負面的結局,真的發生了那守密人大可直接用旁白敘事的方式帶出結果,而不必這樣折磨玩家。
  這類既不構成挑戰、單純惡意碾殺、也沒有戲劇張力、更別論能否給予驚悚或緊繃感了。

  所以對於戰鬥要素,悠子的看法在於:這和一扇上鎖的門、飛車追逐、隱藏的線索一樣,都只是挑戰與劇情之一,如果能安排得當又安排的巧妙,構成精彩豐富的劇情,那沒什麼不可以的。
  如同其它的劇情環節安排,調查、探索、對話、交涉,戰鬥也只是這些劇情種類之一,使用一致的標準去思考:「這樣的劇情是否有趣?是否構成挑戰?是否能給玩家滿足與成就感?」就可以了。

  如果守密人難以將戰鬥劇情和其它劇情放在同一標準去思考,或許能從以下幾點開始思考起。
  「調查員必然會碰到這場戰鬥嗎?」如果是,那這場戰鬥或許就不該有全滅調查員的可能性,因為這樣並不有趣。
  「這場戰鬥調查員有什麼目的?」比起單純的消耗戰、殲滅戰,在 CoC 中安排戰鬥更多的或許是逃亡、追逐、或是某種除了「全滅敵人」外的目的性,諸如通過某條走廊乃至取得某樣物品。
  「調查員有從這場戰鬥中達成目的的手段嗎?」挑戰之所以為挑戰是因為它是可以達成的,即使這場戰鬥有個明確的目的,但是沒有明確的手段達成,那就不是一個有趣的挑戰。
  審慎思考過這些點後,自然能理解到「要如何在劇情內安排戰鬥要素」這問題的答案。


<線性與非線性>
  作為一個創作、架構故事的守密人,思考了許多、有了一切的開始、導致了什麼、現在發生什麼、也設下了挑戰,正在進行「如何實際將這些劇情拼圖東西用在團務上」。
  思考至此,就像做菜時已經思考著理想的味道、這些味道需要什麼食材、調味的組合,但仍然還沒實際動手。

  將這些東西開始拼湊,實際成型,那便是架構劇情主要在做的事;而在做這件事時,不得不提一個架構的分類:「線性」與「非線性」。
  在守密人規則書上第十章,明確的提到了這兩種故事架構區別。

  簡單而論的話,線性故事就像是一道簡單的連環鎖,打開這一道,就能前往下一道,最後一步步的邁進故事的核心真相。
  線性故事在規則書上明確的推薦給尚未熟練的守密人,悠子個人也如此的推薦。
  作為守密人,對臨機應變的需求教少一些、對故事的掌控程度更大、也容易建立起帶團的自信與成就感。
  當劇情的引導失敗時,也有靈感檢定能將調查員導回正軌。
  當然,線性故事作為一場「跑團的故事」,或許會有些過於乏味、單調,比較敏感的玩家或許就會直接的感受到「好像沒什麼選擇」。
  因為友人的邀請來到這個小鎮友人的住宅、友人留下了便條說他有點事情所以該說的全都寫在日誌內,日誌提到了A先生所以去找A先生,A先生說出這位友人在鎮上的商店和人發生口角,於是前往商店調查口角這件事……

  而非線性故事,就像是一塊塊散落的拼圖,調查員要先撿起哪一塊是他的選擇(至少,他以為是他的選擇)。
  作為守密人必須靈活的思考,先撿起哪一塊拼圖、先調查了什麼地方取得了某個線索後,其他地方是否會發生變化、是否會對整個架構的環境造成影響。
  臨機應變的能力自然有較高的需求,多種排列組後先後預先設想的劇情,甚至有著守密人自己都沒預料到的發展。(當然,守密人都沒料到這狀況還是能少則少吧。)
  但相對的,這樣的故事靈活、開放、富有真實感而少了些線性劇情的遊戲感。

  當然這也不是絕對的分類或標籤,只是守密人在架構劇情時,或許可以同時思考,自己所想架構的劇情會以何種方式進行,
  並進行換位思考,當自己身為玩家時,體驗到自己這樣架構劇情、引導劇情的方式時,會是什麼感受?會太過刻意的線性?還非線性卻讓人無所適從不知從何下手?
  逐漸的找出適合自己當下的理想方式,方能有條有理的將腦內的劇情給轉化成一場 CoC 團務呈現給玩家。

  也同時可以提到一個悠子自己的技巧,雖然說非線性與線性是對守密人的分類,但在玩家跑起來而言是可以做到感受相差無己的。
  這意味著什麼呢?說來就是一個技巧「讓玩家以為他們有選擇,而且做出了選擇,比實際上是不是真的有選擇來的重要。」
  更直白的例子是,在一個路口可以左轉和右轉,調查員們選擇了右轉於是通到了房間A;然而即使左轉,守密人也準備將之通到同樣的房間A;而如果調查員回頭確認另一條路則發現被封死了。
  一種世界線的收束、不同的選擇造成了同樣的結果;只是,務必不要讓玩家知道守密人是這樣安排的。
  喔,嘿,這並不卑鄙。試著想想,對玩家而言、對調查員而言,只有當下選擇的路線才是真實, TRPG 的魅力之一就在於角色扮演的成分,沒有讀檔、沒有試誤。
  這種做法減輕了守密人的負擔,同時也給予了調查員選擇的概念,「至少他們以為他是自己選擇的」;善用這個技巧,線性模組也能使之遊玩的像是非線性模組,玩家的遊戲體驗也能更上一層,那,有何不可呢?


<設計不同的路線>
  前面提到了線性與非線性的劇情安排差異與優缺,但,即使是線性劇情,只安排死死的一條進展路線,這樣劇情也絕對是不優的。
  如果今天意圖要讓調查員進入一間屋子,身為守密人的你卻只設計了拿鑰匙、走正門這條路線,也只思考了這條路線的結果,那實在是稱不上上策。
  TRPG 吸引人的點,在於高度的自由性與想像力,固然 CoC 是一個有著強烈目的性的系統,與其他系統規則相對,這自由度永遠都會以系統目的性的「調查真相」為貫穿劇情主軸,
  但僅僅只是進去一間屋子,至少開門、破門、爬窗、找後門、爬屋頂,這些都是可以簡單設想的方式,更別提創意無窮的玩家了呢。
  因此,雖然不可能盡全窮舉,守密人仍應當預先思考並設計好諸多不同的劇情路線;就算是線性劇情,在劇情上也該有許多不同的推動方式,而不是只設計好一條固定的路線並期盼玩家會照著走。

  且安排不同路線,也不僅僅只是為了自由度這麼簡單,也是為了玩家的遊戲體驗、回饋感,能「讓調查員發揮所長」。
  如同前述的,玩家精心撰寫了一張調查員角色紙,但卻沒有能夠發揮的場合只能不停打醬油,那玩家或多或少會感到遺憾且空虛的。
  以單純的「打開一扇門」為例,全身肌肉的調查員或許會嘗試一些物理方式來開門,有著交涉技能的調查員或許能和持有這扇門之鎖匙的主人交個朋友取得鑰匙,
  儘管並不是每個場合每一位調查員的每一個擅長面向都能有所發揮,但如果如同前述的導入安排得宜,那至少在整個劇情中,每一位調查員都應當能得到發揮的場合、獲得舞台的聚光燈。
  因此在安排這些不同路線時,也誠心建議守密人同時思考自己安排的導入、玩家的性格與調查員的技能面向,讓劇情能夠更為多元。

  當然這也受到近年流行影響,或許是許多民間模組作者缺乏想像力(?)於是只能要求特定的方法來完成特定的事件;
  也因此產生了缺乏了某技能就無法繼續推動的劇情,進一步才會產生了「推薦技能」的做法和「如果不點推薦技能會沒辦法玩」的流行。
  不過,這本應就是模組設計上的應當考慮的一環,而非讓玩家以超遊、出戲的角度根據推薦技能來設計角色以求「通關」。

  所以,悠子認為,在 CoC 這類重視調查、探索且技能取向的系統中,安排不同的、能讓不同調查員的不同技能發揮所長的路線是必要的,除了發揮 TRPG 特點的高度自由與想像力,同時也能減少推薦技能這類使角色扮演出戲的做法。


<該安排無用的資訊嗎?>
  在 CoC 中,安排「無用的資訊」是個雙面刃。
  CoC 是一個仿照真實世界的遊戲,真實感與營造恐怖感是相輔相成的,因此,有無用的、無關的資訊並不奇怪。
  適度的用無用的資訊,讓跑團內容顯的真實是守密人的技巧之一。但過度強調,卻容易使調查員陷入其中。
  拿捏好無用的資訊與過度簡化的這條線,也是守密人架構劇情時的功課。

  撇開玩家對守密人的不信任,造就過度的追求細節資訊與鑽牛角尖,深怕守密人用什麼敘述性詭計陰自己一把--這是另一回事了,守密人必須自重、同時玩家也必須信任守密人。
  無用資訊的安排,悠子認為關鍵在於「這資訊並不會混淆玩家的思路,是可以輕易帶過的環境資訊。」
  盡可能的讓環境顯的真實該有的都有,但並不要過度強調無用的資訊;如果玩家搞錯了太多重點導致劇情偏離,才使用靈感檢定。

  具體的舉例來說,一個臥房有著雙人床、床頭櫃、衣櫃、獨立浴室、更衣間、電視或其他視聽設備是很正常的,
  作為守密人,當你描述這樣一間臥房時,僅僅只描述出會藏有資訊的床頭櫃與梳妝台,其他通通略過這顯然很不對勁,對吧。
  但是又真的要仔細描述出每一個細節嗎?也不需要如此,或許能用簡單的描述帶過「你看到這是一間臥房,最顯眼的有著一張雙人大床、床邊有著床頭櫃,其他還有著一間臥房應有的梳妝台、置物空間和設備等……」
  簡單的帶過,若玩家本人詢問起,再繼續追加描述,如此。字裡行間中所使用的明確的單詞就是「雙人大床」、「床頭櫃」、「梳妝台」等,如此便能輕易的引導玩家至這些你期望的點上。

  同時,守密人的敘事也可以讓這些無用資訊被巧妙的略過。
  例如,當玩家描述說他想稍微翻找房間時,用描述的方式給出「你在床上發現了……」,或是描述出看看床頭櫃的時候,用「你覺得床頭櫃沒有什麼特別的,然而你注意到了一旁的床上……」
  如此巧妙的使用守密人的敘事權,將重點帶至「有用的資訊上」。

  如果真的一切鉅細靡遺,玩家很容易會執著在每一個描述出來的點上而花費過多時間,玩家本人陷入了什麼也沒能得到的苦惱,守密人也困擾於玩家無法走在劇情的軌道上,
  最後,會出現不得不使用靈感檢定強迫調查員明白「這只是個無用的資訊、世界的造景,你門應該專注於另一個事物上展開調查」,這顯得有些哀傷不是嗎。
  拿捏合適的點,善用明確的單詞與含糊的描述互相搭配,加以守密人的敘事描述帶過這些無用資訊,方能讓世界顯的真實,同時又不會使玩家過度鑽牛角尖。

  最要不得的是,滿滿的丟骰再丟骰,辛辛苦苦的調查探索努力後,卻取得一大堆無用的資訊。
  在 CoC 中大多數的資訊都會被用來推進劇情、或至少對劇情有幫助,參照上一篇文的<洞察檢定與資訊的給出>這一部分已經有帶過何安排資訊,這邊就不重複贅述。
  主持人也應當自重,不該使用這種方式來「增加遊戲難度、遊玩時間」,這只會讓玩家感受到枯燥且無力。


<要插入解謎成分?>
  在 CoC 這個系統中,應當是需要明確的區分出探索與解謎的成分的,而解謎成分應當被適度的控制與刪減。請記得調查員都有自己的智力屬性。

  當然適度的解謎可以增添樂趣,單純的碰到任何障礙就「啊眼前是個填字遊戲……算了你給我一個智力檢定吧。」顯然也不太有趣。
  但過度的因為玩家無法觸碰到劇情架構者(通常是守密人)的電波而卡住,那顯然也是非常不有趣的。
  凡事都有個中庸之道,過度極端於某一方都是不明智的。
  安排謎題並非不可行,但請不要讓玩家因為解不開謎題就承受悲慘的後果、甚至無法進行劇情。
  合理的方式是,如果你做為守密人真的沒謎題會渾身不對勁,那就試著安排、但請保留解謎以外的進行路線,甚至玩家打算放棄時,使用智力檢定讓謎題直接公布解答。

  不過就悠子自己的想法與做法而言,還是更偏向「 CoC 並不是一個解謎系統,而是調查探索系統」這個方向。
  在架構劇情時,會以講求「探索、拼湊真相、得知真相進而損失理智」為最優先的目的,而不是「我想讓玩家本人動動腦」。
  在劇情的架構上盡量以淺白、直觀的描述,如果調查員找到了某條線索,那麼這條線索應當和其他相關線索有明確的聯想點。
  調查線索的過程中也不會安排任何需要刻意鑽牛角尖、過度解讀與思考才能進行的劇情。

  不會說「這是一盒鎖上的箱子,箱上有個電子鎖輸入盤。」然後在另一個房間描述,「你找到了屋主的行事曆,上頭記載了下禮拜是她女兒的生日、和李姓中壢客戶約吃飯、假日有一場球賽要看……」
  這樣含糊且有混淆資訊的描述,接著期待調查員會突然想到要把生日輸入電子鎖。
  而是明確的說「這盒子上有一道電子鎖」,在屋主的日記上可以找到「屋主會用女兒的生日當密碼」,接著才找到「這行事曆上標註了屋主女兒的生日」。
  更甚至,悠子自己只會安排一個單純的鎖上、要暴力解開、或是抽屜合理的找到鑰匙的簡單的箱子:因為這是一個明顯的調查路線。

  如果有怪物要襲擊調查員,調查員從某途徑將會得到明確的提示,例如夜半能聽見怪物走動的聲響。
  如果某個非玩家角色滿口謊言相當可疑,調查員從某途徑將會得到明確的提示,例如讓這個非玩家角色對每個調查員的說法都不同。
  讓「明確的提示」永遠確實存在,但需要透過調查得知,這是悠子自己安排一場 CoC 劇情、對於解謎與調查這一部分的核心概念。
  只要進行了調查,就能得到這個明確的提示,某人有問題、某地該調查、某事有蹊翹等。

  如果真的調查員一個電波沒對上怎樣都聯想不到、甚至乃至於影響劇情的展開與推進,守密人才建議玩家一個靈感檢定,直接將線索的聯想塞給調查員,進行更進一步的劇情展開。


<決定劇情難度>
  在 CoC 中,如何決定、安排劇情的難度?
  有人認為難度是由角色的死亡率決定、有人認為是完整探索真相所需要的聯想力、有人認為是和劇情架構者的電波相性、有人認為是單純的需時長短。
  這些都是非常主觀的,難以量化,甚至也會有死亡不一定是完結、苟活卻一無所知的悲哀等這些難以界定難易好壞的狀況。
  所以,其實說來很尷尬,因為 CoC 中並沒有一個可以明確界定難度與數值的標準,如挑戰等級、經驗點等等,這同時說明了《克蘇魯的呼喚》這個系統的重點在於劇情與發展的安排。

  而劇情的發展與安排上,悠子個人的一個難度分法,即為前文所提到的「顯明線索」與「隱晦線索」的比例差距。
  顯明線索多,意味著玩家可以直覺得根據這許多顯線索推進劇情、足夠的資訊判斷風險與做出抉擇。
  隱晦線索多,意味著需要更多的時間、更多的謹慎探索甚至必須適當捨棄錯過一部份的資訊,承擔風險來推進劇情。

  當隱晦線索的比例一多,同時也會連帶著擲骰檢定的次數增加、不明確的狀況增加。
  就以單純的打開一扇門為例,在顯明線索比例多的情況下,玩家或許會直接知道這扇門後是個倉庫、上鎖著、幾個月內無人進出、來到這裡是為了尋找某個多年前被丟在裡頭的護身符(全都是顯明線索)。
  然而在隱晦線索比例多的情況下,玩家或許只能知道有一個護身符必須取得它(顯明線索),然而必須多方調查、詢問、透過一些擲骰檢定,才能一點一點得知護身符放在某個倉庫、過去是否有人進出過這倉庫、倉庫的鑰匙在哪等(隱晦線索)。

  但請記得,雲裡霧裡什麼都不清楚的結束一段故事並不有趣,當隱晦線索一多時,儘管提升了劇情進行的難度與增加挑戰,相對的玩家也可能會因為過度的擔憂風險而退卻,甚至決定放棄劇情的進行。
  最低限度,請務必讓劇情維持在可以推進的程度,參照前文。

  還是提醒, CoC 這個系統並沒有任何量化難度的根據,說難說易最終都只是守密人自行的主觀。
  且守密人的義務之一是讓故事順利的進行、以及玩家的遊玩體驗;用「這團的難度很高」作為讓玩家體驗不佳的藉口,似乎有點太過不負責任了。
  當難度成為遊玩體驗的障礙時,立刻事實的調整,也是守密人的功課。

  至於戰鬥的難度,嘿,這相對劇情難度而言容易的多。在 CoC 中,守密人對於戰鬥的設計沒有任何限制,甚至都不需要擔心放太肥的怪會不會送經驗。
  設計戰鬥的同時,守密人試著自行丟骰、計算一下怪物能造成的傷害,比對調查員的血量,再反過來思考調查員持有的火力能造成的傷害與敵方的血量,
  反覆幾次便能拿捏戰鬥的難易度;而至於戰鬥的目的與安排,前文<戰鬥要素的安排>已經提過,這邊就不再贅述。

  既然提到難度,也不得不提到關乎於難度的另一個守密人技巧,那便是「放水」這回事。
  而放水這件事,守密人務必記得一個觀念是「放水天經地義,但絕對不能讓玩家知道你在放水。」
  一來容易造成軟土深掘,碰到困難的挑戰時就預設想法守密人會放水,二來對於一些喜歡挑戰的玩家也會造成負面的感受。
  守密人務必時時讓玩家覺得受到挑戰;再次強調提醒,遊戲的樂趣來自於挑戰,而克服越是困難的挑戰,獲得的成就與滿足感也就越高。
  即使你本來就沒打算殺害調查員、也依然安排了可能會殺害調查員的描述;即使你本來就打算讓調查員通過一扇門,也試著讓這扇門難以打開需要過個檢定。
  然後都在千鈞一髮之際才讓調查員通過挑戰,另一個好處是,這能讓玩家認為是他們的努力拼命達到了這個結果,而非守密人的放水--儘管事實就是你的放水。--


<冰山下的真相>
  CoC 是一個探索、調查真相為主軸的系統,因此每一次的故事,都會有個背後的真相、「到底發生了什麼」,而這真相理所當然的,不會每次都能在跑團劇情中完全展示給玩家看。
  常見的是,會有一部分的真相透過跑團劇情被揭露,另一部分是或許能被揭露但卻不是那麼容易,剩下更小一部分是完全無法被揭露只能靠著聯想補完的背景資訊。

  這其中的比例,也是需要拿捏的。
  悠子自己認為,不能攤在玩家面前、只能靠場後守密人說明一大堆來解明的劇情,並不有趣。
  在一次團務結束時,如果玩家必須透過提問「所以這裡發生了什麼?」、「那個OO是誰?」、「某某房間是不是?」方能弄清楚「原來是這樣的故事……」
  悠子會認為這是一場失敗的 CoC 團務;玩家努力的讓調查員一路探索、調查、追尋真相,卻必須在一無所知連個前因後果都不知道的情況下結束,這樣挺空虛的不是嗎?

  悠子自己在設計劇情時,大體會將所謂「劇情背後的真相」,維持在至少八成是可以在遊戲中被探索得知的。
  而剩下那兩成,便是與劇情最為核心深層的部分,不會因為未得知這些資訊就一頭霧水。
  玩家的提問會專注於「如果那時另一個選擇會如何?」、「某個小細節是不是也代表什麼?」,而不會有「所以到底發生了什麼?」的疑問。
  關鍵在於:「透過劇情讓玩家能理解真相如此的來龍去脈,而不是結束的糊里糊塗、甚至夾雜度繁瑣無謂的設定。」

  舉具體例子來說,今天調查員發現有人死在家中。
  調查過程發現,兇手是他家鄰居,鄰居殺了他,如此完結,然後守密人才在場後開始解釋「其實這個鄰居是個邪教徒,而被殺的傢伙誕辰於某幾顆行星在天空的夜晚所以是個恰到好處的祭品,這個鄰居策畫了超過十年降低戒心開始住在他附近……」
  這就是一個很差的示範,劇情中不明所以、而需要靠大量的場後說明。
  適當的做法,或許是可以在調查途中,安插能夠查覺這位鄰居身分、被害者身分的調查環節、以及不自然的搬家和長時間的尾隨等資訊,至少要讓人知道「為什麼」及「如何」導致現況。

  另一個相反的極端,如果今天安插太多「其實這個被害者的屁股上有個胎記」、「哪裡有一顆痣」、「他討厭貓」、「他喜歡重烘培的咖啡」……
  這種過度無謂、細節、和劇情的「為什麼」實在稱不上相關的事實,那同樣也稱不上是個好的安排--調查員固然是以調查真相為目的行動,但這種過度細節繁瑣的真相,其實並不太必要,且重點在於「這和劇情真相無關了」。

  冰山下的真相,必須適度且將比例控制在較低的程度,比起一無所知的結束劇情,在跑團的劇情當中,至最後能夠得知大部分的真相與來龍去脈,顯然是較為有趣、且能讓玩家獲得成就與滿足感的。


<設計非玩家角色>
  非玩家角色(俗稱 NPC )在任何的 TRPG 系統中都有著舉足輕重的地位,在 CoC 這種調查真相為主的系統中也不例外。
  在 CoC 中安排非玩家角色時,守密人應當要先考慮的是:「這個非玩家角色重要嗎?」

  非玩家角色在 CoC 的劇情中,有時候會擔當舉足輕重的關鍵位置,甚至某些洞察檢定正是需要用在非玩家角色身上,從非玩家角色身上得到某些資訊。
  這種情況下,守密人的演出必須謹言慎行,務必遵守「在非玩家角色所知的範圍內演出」,畢竟守密人做為全知的存在,很容易一個不小心就透露出不該透露的資訊。

  一個悠子推薦的方式是,如果這個非玩家角色十分重要、在劇情中擔當某個舉足輕重的位置,那麼務必先條列式的整理好「他會知道什麼」、「他想做什麼」
  這僅僅只是給守密人自己的一個提醒,至少在這階段,不需要寫得十分詳盡與流暢,只需要能提醒守密人自己即可。
  如果要將劇情寫成模組,供他人使用,再來詳細的條列設定。
  最後決定這個非玩家角色的高矮胖瘦,一些規則上會用到的數值;同樣也是簡略筆記即可。
  畢竟玩家不會知道非玩家角色的數值,或許透過守密人的描述,能知道「這個傢伙看上去很強壯」這樣的資訊,但怎樣都不會明確的知道「這個NPC的力量有80」這樣詭異的場外訊息。

  至於一些「不重要的角色」,這並不是說因為不重要就不需要多加安排設計,但相對而言可以以寬鬆標準去思考。
  CoC 是個仿真實世界背景的系統,有時在都市或是有人煙的地方,有著路人甲乙丙丁並不奇怪。
  悠子推薦的方式是,請準備一張隨機姓名表、輔以預先決定好的幾套數值,來製作「路人角色」。
  這些路人角色也不見得不影響劇情,和路人打聽、一個環境的流言與傳聞有些時候也是 CoC 劇情的一環,守密人也能在架構劇情時,預先思考好「路人會不會知道什麼」這一點。

  另外提到非玩家角色,也說說部分守密人在安排非玩家角色時,常會做一件事情,就是將自己喜歡的角色、或其它團的角色紙一類做為非玩家角色加入遊戲。
  這麼做並不是不可以,但悠子會建議這麼做的時候,務必想清楚自己在做什麼,這樣做,是不是影響了玩家的遊戲體驗?
  請記得,守密人的責任是給予這團的玩家一個愉快的遊戲體驗,這同樣包含了讓玩家的調查員能有表現空間、在舞台上聚光燈下盡情的表演。
  守密人所安排的非玩家角色,是不能佔據聚光燈甚至搶走戲份的。甚至適時的犯蠢、崩角OOC(前提是不被玩家察覺)、臨時修改角色設定,來讓玩家們的角色有所演出,都是必需的,因為那是「非玩家角色」而不是「玩家角色。」
  悠子曾見過守密人安排自己的角色進入劇情做為非玩家角色,但卻因堅持角色設定導致該非玩家角色成為調查員團隊的負擔,以至於遊戲體驗不佳的狀況。這樣真的很不好,對吧。

  或許有人會說,守密人也需要被娛樂、也有享受遊戲的權利,悠子也認同這觀點;但是守密人所享受的遊戲,絕對不能是搶奪玩家應有的戲份和聚光燈來取得。
  劇情就像分食一塊大餅,一小時六十分鐘,五個玩家角色平均演出一個人是十二分鐘,如果這之中再加入了非玩家角色占據的聚光燈,那勢必就是壓縮到玩家的體驗。
  儘管你的玩家可能很善良、也很體貼並不在意,但作為守密人,還是應當要時時提醒自己主持遊戲的責任所在。
  就悠子而言,守密人是不能在玩家全都體驗遊戲前,就先談自己的娛樂的,尤其在非玩家角色這一塊更是如此,因為這會直接的壓縮到玩家唯一可控的要素「玩家角色」的表現機會。


<營造恐懼>
  所謂恐懼、驚悚,或說 Horror 的氣氛,要如何表現出來,在 CoC 這系統上是個時常被討論的話題,也時常會陷入文學與帶團之爭,畢竟所謂洛夫特拉夫特式恐懼,真的是一門大哉問。
  且真要說,「如何帶團帶出氣氛」本身就是個可以另開、內容甚至會比本篇還要長的主題了呢。
  悠子本身並不是具備高度文學素養的人,也並非時常閱讀,只是個學經歷不怎樣的凡人(?),所以講一些文學名詞賣弄知識可能是各種班門弄斧,但就悠子自己帶 CoC 常用的手法,還是能簡單聊聊個人想法。

  本系列文重點,在於劇情架構至模組撰寫,這邊就著重於「劇情上如何安排」這一點簡單說說;至於敘事、環境、道具等周邊,雖然與營造恐懼同樣息息相關,但就待未來其它機會再聊聊了。
  且不可否認的是:恐懼氣氛這檔事,很大程度來自於劇情如安排。
  即便用了再多小技巧(丟暗骰、語調、肢體、文字打字的停頓斷行)、搭配了再多的環境因素(背景音樂、服裝道具、圖片素材),如果劇情無法安排出氣氛,這些加分機制都是徒勞,乘以零終究是零的概念。

  悠子自己會將 CoC 上的恐懼氣氛,分成四個方向:「未知感」、「懸疑感」、「崩壞感」、「壓迫感」。

  未知感指的是:有什麼存在,但是「不知道是什麼」、完全未解明的訊息。
  例如:不知從何而來的獵奇屍塊、未知生物的腳印、無法解釋的兇殺現場……

  懸疑感指的是:即使知道了,明確存在的東西,但卻有著預想之外的的狀況、讓人聯想可能隱含著些什麼。
  例如:明知道已經有人死了但屍體卻不翼而飛、明明沒有人的室內卻從內部上鎖……

  崩壞感指的是:日常的反差、習慣的崩解、違背價值觀的衝擊。
  例如:回到習慣的家中看到屍體、與往常一樣的工作卻迎來生命危險、應當是平凡的一場拍賣會卻成為喋血場合……

  壓迫感指的是:逼近、直接且緊迫的危險,有時間壓力的抉擇。
  例如:正在追著調查員跑的怪物、不斷崩壞的地面、必須馬上決定是否要跳下窗戶……

  這四個方向並非完全獨立,有時是綜合起來方能給予氣氛,又有時候必須這個多一點,那個少一點。
  在安排期望恐懼的劇情遭遇之時,比起直接把一個克蘇魯神話的招牌生物砸到調查員臉上,「登登!你進入了地下墓穴,眼前出現了兩隻食屍鬼,請選擇戰鬥/逃跑」,這種遭遇……

  善用這四個方向的描述語句,營造起氣氛,是更為洽當的。
  「你們進入了地下墓穴,周圍的空氣相當的陰冷、潮濕,遠處漆黑的通道中隱隱約約傳來某種東西的窸窣聲響,作為普通的考古團隊,你們已經沒得回頭了。」←崩壞感
  「在你轉過身看著你的夥伴的同時,你也看到了一順之間彷彿有某種帶著敵意的視線閃過,但當你定神一看時又馬上消失,那是什麼呢?」←未知感。
  「惡臭不斷的繚繞在你的鼻腔之中,你覺得那和屍體腐臭的味道相當相似……雖然說墓穴有這味道並不奇怪,但總覺得隨著前進,味道似乎越來越濃厚……」←懸疑感。
  「轉瞬之間你感覺到一股風壓壓在你的側臉!那是一張臉皮潰爛、流著綠膿汁液的,狀似人型的生物!這一瞬間,你要怎麼做?」←壓迫感。
  這邊以簡短的例子做為說明,實際上的運作肯定會有許多變化與交錯,就只是簡單的稍微說明。

  而在描述的同時,比起直接明確的描述、甚至貼一張圖來帶過,用略帶含糊、有著想像空間的描述或文字有時會更有效。
  儘管在這年頭準備滿滿的圖片、音效、甚至影片來代替描述是常態,也有許多玩家認為這是個用心準備的主持人應該要做的事……
  但是,嗯,所謂「無以名狀」是這種用一張圖片「喔他長這個樣子」、或是「他有兩隻腳、三隻手和四個眼睛」就能帶過的嗎?
  這點或許是值得每一位守密人好好思考的事情。

  還是提醒,每個人做法不同,而這邊僅僅只是悠子自己的看法與做法。
  且營造恐怖的氣氛這回事,是個說長真的非常長的主題,這邊礙於篇幅就只簡單的說說,如果有機會,悠子或許也會另開主題來聊聊吧。


<理智值的損失與瘋狂>
  在前文曾提到過, CoC 的規則關鍵機制之一,是理智值的損失與瘋狂。
  那麼,理智的損失與瘋狂在劇情中該如何安排呢?
  以下就不闡述關於瘋狂的種種規則與細節,請參考規則書上的說明。

  以悠子自己的想法而言,最先,我們必須清楚的是,瘋狂是會導致玩家喪失調查員控制權的,此時玩家只能被晾在那邊只能乾瞪著大家跑團(當然,或許有其它折衷辦法,不過這裡並不討論)。
  在如今短團流行的情況下,臨時瘋狂( Temporary Insanity )兩階段的持續 1d10 個小時,就可能導致玩家喪失遊戲中大部分時間的調查員控制權,因為遊戲內的時間本身就不長。
  而不定性瘋狂( Indefinite Insanity )更是會讓這種喪失控制權持續很長一段時間、甚至直至遊戲結束。

  這樣並不有趣,這也是在安排劇情之時,「可能造成瘋狂」的理智損失時守密人需要考慮的。
  「現在劇情進展到哪裡?會不會進入瘋狂?調查員做了什麼錯誤、無謀或魯莽的決定嗎?」

  請守密人試想,當劇情開頭調查員就被一個 1d6/1d20 的理智檢定衝臉,一個臉黑就進入瘋狂、明明才開場沒多久就導致劇情根本進行不下去。
  這顯然不是個洽當的理智檢定安排,這樣的理智損失只是單純的惡意與破壞遊戲體驗。

  理智的損失,在劇情中最主要的一個管道即為常見的理智檢定、 Sanity Check 、或是時常簡稱的 SC 。
  也提醒,請記得理智檢定只是「判定理智損失的一種方式」,而理智損失的方式並非只有理智檢定一種。
  在規則上,許多地方使用的都是「理智的損失值( Sanity Loss )」(如瘋狂),而非理智檢定本身。

  悠子的建議與自己的做法是:「在劇情中必定發生的理智損失,必然是隨著劇情進行、真相的逐漸揭露而加重,而在真相被大幅揭露之時才有導致瘋狂的可能性(單次可能損失5點以上)。」
  無論劇情的長短,伴隨真相的浮出海面,調查員的理智與精神也承受更大的衝擊,身為凡人跨越了那不可觸碰的禁忌之璧而瘋狂,這才是 CoC 的醍醐味。
  短團的話這個區間可能會短一些、理智檢定加重的幅度巨大,而長團則是緩緩的漸進與隱隱約約的揭露,如此。
  在劇情的開頭就給予可能造成瘋狂的大量理智損失,這只是單純的洗臉與下馬威,悠子個人並不推薦; CoC 並不是一個守密人和玩家互相競爭的系統,守密人也無須用這種方式展現威嚴。

  有部分非官方的 CoC 文章中寫道,鼓勵守密人使用理智損失來調整難易度,如果覺得太簡單,哪怕只是看到蟑螂跑過也可以給予 1d6/1d10 的理智檢定、若太難則把看到舊日支配者的理智檢定省去。
  鼓勵守密人隨時改動理智檢定的標準,將之作為控制劇情進展與戲劇化的要素,甚至將理智損失當作懲罰玩家的手段;悠子自己非常不同意這樣做。
  理智檢定在 CoC 中是一個關鍵機制,也是劇情的一環;是為 CoC 這系統中貫穿主軸的「調查真相」這目的,伴隨而生的負面影響,讓玩家與調查員去體會凡人面對宇宙的真實後,所受到的衝擊與絕望。
  因此,這個與劇情百分之百綁定的規則,將之作為難易度的控制機制,悠子認為並不明智。

  至於理智損失的標準,時常會有人在問「看到OO要扣多少理智?」、「如果XX會損失多少理智?」之類的問題。
  這點,除了規則書上有表格可以參照外,我想更多人是因為表格並不足以做參考。
  悠子自己的想法是,「這沒有一定」,是的,沒有一定。在 CoC 中每一團每一個世界或許都是仿照真實世界,有著一定的相似性,但這仍然是不同的世界、由不同的守密人架構。
  因此也會因為守密人的觀念想法,有著不同的常識甚至物理法則,所以這是一個「端看守密人認為這個OO或XX狀況會損失多少理智」的問題。
  唯獨,請守密人務必記得「統一標準」,在同一團同一個世界中,標準是固定的,同樣的一個事件、不會一下 1/1d6 、之後又變成 1d4/1d10 。
  只要守密人自己在團內的標準一致,那麼理智的損失是多是少,都沒有問題的;因為這個世界的常識與價值觀是由守密人決定的。

  守密人在決定理智損失的安排時,沒有一個很客觀絕對的標準,不過請記得時時提醒,自己是在帶給玩家一場滿足的遊戲體驗。
  思考劇情的進展程度、真相被揭露的程度、此時的理智損失可不可能造成離場、標準有無一致等,考慮過後這些點後,方能決定自己架構的劇情中,理智損失與瘋狂時機的拿捏。


  字數太多,分上下文貼


RE: 轉載:CoC 的劇情架構、團務經營與模組創作? - Hazatto - 2018-04-26

(接續上文)

<獎勵給予理智?與克蘇魯神話技能?>
  雖然悠子認為這和作為守密人架構劇情的關係並不大,而是純粹規則與獎勵層面的東西,但是有許多的玩家都曾在帶團或撰寫模組時提出這樣的一個問題,所以也拿出來聊聊吧。
  問題是這樣的:劇情應該如何給予克蘇魯神話技能與理智當作獎勵?又該給多少?

  首先來談談理智獎勵。
  在 CoC 七版中,理智獎勵正式稱呼為守密人獎勵( Keeper award ),是當故事告一段落時,守密人可以根據調查員的表現給予增加的理智值。
  這個獎勵必須所有人平等,因為玩家應當是讓調查員作為一個團隊合作行動,同時也應當是調查員做出了面對危險、英勇、積極之舉給予的獎勵;而不應當獎勵退縮、逃避的行為。
  在角色扮演的層面上,這是一個調查員認知道自己達到了某個里程碑、自我認同與信心的成長,因為決心的堅定。

  那麼要給多少才合適呢?這點,並沒有公正客觀的標準。
  但就悠子的觀點而言,理智值是難以正成長的、因為當調查員涉足非凡人所能觸碰這一塊時,也是在逐步的踏入深淵。
  守密人可以審視自己模組中所給予的、劇情必定發生的理智損失,給予一個相對應接近的數值作為理智獎勵;而如果達成了某種史詩非凡之舉,再給予額外可能超出損失的理智獎勵,使理智值有可能正成長。

  而接著說說克蘇魯神話技能,許多民間模組都有著「通關」後,根據「好結局」、「壞結局」等分類不同,直接增加或多或少的克蘇魯神話技能。
  關於結局的分類,悠子在前文也提過個人並不支持的觀點;而這種根據類似成就、達成度給予獎勵的做法更是讓人有些難以接受。
  克蘇魯神話並不是經驗值、不是等級一類用來評估調查員強度的標準。
  它甚至……不算是一個好東西。
  參照書上的說法的話,克蘇魯神話絕不是單純的知識或技能,而是更貼近「凡人不再是凡人,被宇宙給『打開』和『同化』的程度」。

  那麼,既然克蘇魯神話技能作為獎勵給予並不洽當,克蘇魯神話技能應該如何給予才好呢?
  在 CoC 七版中,克蘇魯神話技能的增加主要只有兩個方式:瘋狂、與閱讀神話典籍。

  瘋狂這回事可以參考前述的<理智值的損失與瘋狂>去做參考,調查員因為神話相關事物而瘋狂時將會增加克蘇魯神話技能,詳細規則這邊就不多說,請參照 CoC 七版規則書瘋狂相關章節。
  而神話典籍也是一樣的,閱讀神話典籍必然伴隨著理智的損失,如果要將之安排進劇情,同樣也需要考慮理智的損失、咒文的學習是否會造成濫強或破壞遊戲體驗等狀況。
  不過,閱讀神話典籍動輒都是數週甚至數月的事情,在短期團務內對遊戲的影響有限;而若是較為長期的團務,守密人也有緩衝和重新編排劇情的餘裕,只需謹記考慮玩家的遊戲體驗即可。

  也提醒一點,許多民間模組有著「你撿到了一張紙條,上面記載了喚醒克蘇魯的法術,你學會喚醒偉大的克蘇魯,然後克蘇魯神話技能+15%」,這樣的環節,稱之為大放送並不為過。
  神話典籍通常不會是個、你撿到了就跳出系統訊息「克蘇魯神話+15%」如此簡單的事情,而是有著一套完整的神話典籍閱讀規則,這邊就不詳述規則,還請參照 CoC 七版守密人規則書第九章。

  理智與克蘇魯神話的成長,其實和前文提到理智的損失概念相當的接近:這沒有公正客觀的標準,唯獨守密人必須提醒自己是在給玩家一場好的遊戲體驗,並維持公平一致的標準即可。


< PvP 要素>
  PvP , Player vs Player ,意即玩家間的鬥爭,在 CoC 七版的第一章第十二頁,有提到了 CoC 這系統是一個合作遊戲。
  這邊的合作是指玩家角度的,意即無論調查員是否通力合作,但身為玩家、一桌內的成員都應該要以合作為目的,應當完全避免PvP要素。

  很重要的一點是,這裡的「成員」也包含了經營團務的守密人在內,守密人也是一桌之內的成員,守密人和場外的玩家本人都是在進行這場遊戲,
  大家的合作讓這一場遊戲變得有趣,或許守密人會是調查員的敵人、但同時也絕對是玩家的朋友。

  曾面對過不少問題,大抵上是「我的玩家想召喚邪神,我該如何對付他」、「我的守密人一直阻止我召喚邪神,我該如何挑戰他」。
  部分玩家的想法,就是守密人和玩家是競爭、是互搞、是對立的關係,玩家想做什麼就一定不要給他如願,而玩家就要努力想辦法鑽守密人的空子。
  在部分非官方的文章中,也鼓勵守密人要努力「惡搞」玩家,例如使用敘述性詭計、開場先給一個大幅理智檢定展現威嚴、只要調查員不先聽門再開門就要給予懲罰等。
  雖然悠子自己是不太理解這樣有趣在哪,但這似乎是一種流行的形成,導致部分 CoC 玩家會極盡所能的鑽牛角尖、而守密人也在想辦法挑玩家毛病。

  這樣頗哀傷的不是嗎?在任何 TRPG 上,主持人都是協助遊戲進行的存在,玩家與主持人之間應該存在著互信關係而不是猜疑對立。
  玩家相信守密人不會惡搞自己、而守密人也自重自己的權力帶給玩家愉快的遊戲體驗給予適當的挑戰合劇情安排。
  然後一來一往的互動下,交織出一場 CoC 故事。

  CoC 應當完全避免 PvP 要素的存在,這並不是說調查員就一定要和樂融融你儂我儂。
  如同開頭強調的「合作的是玩家」,或許調查員之間會有一定程度的拌嘴、不合,但那僅止於遊戲內、角色扮演的程度。
  玩家仍須時時討論並且配合,在合理的扮演空間內合作來進行遊戲。
  也同時,做為架構故事的守密人,你在安排劇情時,或許是能安排一些場內調查員會引起意見分歧的場合,但是這意見分歧絕對不可以是激化內鬥的要素。
  至少,按規則來的話,守密人絕對不該安排「你必須勾心鬥角、心機暗算搞死別人」的劇情。

  且退讓一百步來說,試想如果允許 PvP 劇情的存在,會發生什麼事?
  CoC 的每一個技能都是對應劇情的存在,偵查用以在環境中察覺些什麼隱藏、圖書館使用用以尋找某些埋藏的資料……
  這代表什麼呢?這意味著 CoC 這個系統的規則,是完全不考慮PvP劇情存在的;一個滿是調查與探索技能的偵探調查員,要如何和一個渾身戰鬥與火器技能的調查員對抗?
  允許 PvP 劇情的存在,對於某些在團隊中並不擔當戰鬥職能的調查員是完全不存在公平性的,那勢必會導致玩家一股腦的將調查員建成一個肌肉棒子戰鬥狂。
  ……那麼, CoC 這系統的「調查真相」,又該如何進行呢?

  因此,悠子認為,守密在架構 CoC 的劇情、運作 CoC 團務時,應當完全、徹底的捨棄PvP要素存在。


<關於幕間>
  在 CoC 七版上,幕間是 Investigator Development Phase 的通俗翻譯,在規則上是用於給調查員獎勵、成長的一個環節,通常也是劇情的一個段落。
  除了獎勵的發放如守密人獎勵理智值、技能成長檢定、自救回復理智的進行,同時也因為是劇情的一個段落,玩家能夠開始更動新增角色背景、同時也會降低習慣恐懼的上限。
  特別提到幕間,因為其和守密人架構一場 CoC 原創劇情的團務也有關係。

  在帶團架構劇情的同時,考慮何時該插入幕間是很重要的,這個「劇情的一個段落」,如同上述包含著許多的功能與劇情上的必要性,
  儘管以現今流行的短團風氣而言,許多玩家都認為發放獎勵時就是劇情的完結;然而並不完全是這如此,這在規則面都是必須以幕間來處理的。

  舉例來說,部分模組建議安插幕間的環節,有上飛機進行一趟長達10小時的長途飛行、或是邪教暫時因為打擊退隱江湖使調查員有著一段較為輕鬆的時光等等。
  而悠子的個人建議上,和書上的建議大抵相同,大多是「一段安穩不受打擾的時光」,短團中有過夜、休息等安排,而較為長期的劇情,可能是遊戲內長達數週甚至數月的安逸(如果長達數月,甚至還可能有使用訓練(Training)規則的可能性)。

  由於幕間包含自救的環節、技能成長檢定,幕間通常會是一個玩家和守密人各自用旁白口吻、概略性的描述調查員的行為度過很長一段時間(數十小時、數天數週甚至數月)的時光。
  而既然這是一個如此長的時間,在架構劇情時當然也不得不考慮這樣的狀況,這樣的「如果劇情很長,何時可以插入幕間」的考量。
  畢竟連續又太過長期的團,適當的安插幕間給予理智獎勵與技能成長,也是 CoC 中玩家能獲得小小的成就感的環節……儘管真的很小。
  誠然如果是短期劇情,不超過十小時的短團,這樣的劇情長度不插入幕間也是合情合理,但如果未來有一天想架構更龐大的劇情,插入幕間的時機點就是守密人不得不考慮的點。


<避免密室逃脫感?>
  守密人在安排劇情時,是不是應當完全避免密室逃脫?這樣的問題。
  悠子認為這是個大哉問,話並不是這麼說。但要完整聊聊的話都可以開一篇文落落長講一大串了,這邊就簡單說說悠子自己的想法。

  如果將「密室」定義為「活動空間有限,無法說要去哪就去哪」的劇情,事實上有非常多數、甚至幾乎全部的 CoC 模組都是這種方式,
  限制在一間屋子、限制在一個地下墓穴、限制在一個城鎮、限制在一個天然峽谷內、限制在整個南極大陸……
  限制可活動的區域是守密人控制劇情的有效手段之一,守密人大可放寬心無須在意「這會不會很有密室逃脫感?」去設計劇情。

  然而,為什麼現今許多模組的「密室逃脫」會較為讓人詬病呢?
  因為「沒有調查真相的要素」、「單一死硬路線」、「毫無邏輯的劇情安排」,這些才是所謂「密室逃脫模組」讓人難以接受的點。

  如果有玩過RPG Maker製作的遊戲,大體上就是那種調性。
  在一間屋子內,大門鎖上了,大門上會刻著字要你去地下室、到地下室後找到鎖起來的箱子有個密碼鎖、地毯式搜索後毫無理由的在臥室撿到寫著數字的紙條,數字剛好是密碼鎖的答案,打開密碼鎖後得到繩梯可以通往閣樓……
  當問起「為什麼會這樣」、「為什麼門上有刻字、密碼隨便寫在紙條上亂丟、繩梯刻意被鎖在地下室、上閣樓還只能用繩梯不能直接爬上去」,諸如此類的為什麼時,劇情的解釋只有「呃,因為奈亞覺得好玩」這種毫無邏輯的解釋。

  CoC 是一個 TRPG 系統,具備一定程度的邏輯、自由度、與開放,和貫穿系統主軸的「調查真相」要素是必需的,而這類模組恰恰完全沒做到這一點。

  誠然,時至今日以這種方式理解 CoC 這系統的玩家並不少,悠子自己參予推廣活動帶團時,每隔段時間總會碰到這樣的玩家。
  甚至遊玩方式也是以「你只能根據守密人給出的選擇進行遊戲,你不能自己拿椅子搭肩膀上閣樓,你就是只能用繩梯」這樣的進行。
  悠子自己並不喜歡,也會努力推廣非如此進行的遊戲方式;不過既然這類遊玩方式得到許多人的青睞,那或許也有其存在道理,也給予尊重,畢竟玩場遊戲、能獲得開心與滿足是最終目的。

  守密人在架構劇情時,應當避免的不是「這會不會像密室逃脫」,而是思考「這有邏輯嗎?」、「這能給玩家自由度嗎?」、「這是否有達到 CoC 這系統的『調查真相』這一主軸?」這些點。
  世上系統百百種,如果不追求 CoC 的故事背景、也不追求 CoC 這系統的主軸,那或許,嘗試其它系統也是不錯的選擇。


<以調查員背景架構故事>
  守密人在架構故事時,有時候不全然都是發揮自己的創意、獨立編撰思考劇情。
  玩家所撰寫的調查員背景有時也可作為劇情的引子。
  儘管這種做法或許難以將同一段劇情用在不同團上甚至寫成模組,但這是對於自己桌內的玩家、調查員所量身訂做。

  例如,玩家的調查員背景,有著一定程度的留白「有個祖父留下來的銀色墜飾」,但是並未說明這是從何而來又有何用途,守密人便可從此多作發揮。
  又或是,調查員背景中有個曾經相識的非玩家角色,或許也能安排其在劇情中出現,來個巧遇或是劇情的發揮點。

  不過也提醒,這種在玩家背景上做手腳的行為,還是需要先行討論的,溝通與討論對於 TRPG 的必要性這邊就不再提。

  事實上,守密人安排導入這個行為,正是守密人單方面的提供一些固定的背景引子,讓玩家加入調查員的背景,以供切入故事。
  而反過來,讓調查員的一部分背景作為故事發想的點或要素,也是一種架構原創劇情的方式。
  進行的時候,也需要考慮是否會給不同玩家有差別待遇,畢竟用了一個人的背景作為故事梗概,難免會讓其他玩家有種淪為配角的次等感,然而加入所有玩家的背景或許又會顯得過於龐大難以駕馭(當然,有這本事駕馭的話,那肯定是很讚的事情)。
  還是提醒,先行討論、讓玩家有心理準備,也適度的調整調查員背景在故事中的戲份含量,並確認維持在所有人都能接受的程度,是非常必要的。

  以調查員的背景架構故事,也是守密人架構原創故事的一種方法;儘管不太可能作為模組劇本一類反覆使用、更不可能對應不同玩家的調查員進行,但這仍是針對固定玩家來遊玩時,架構劇情的一種好方法。


<長篇故事?>
  CoC 是一個可以跑長期團的系統,或者更精確的說, CoC 中有不少規則也都為了長期團(面對面跑團一百小時以上)而設計,例如那個心理分析;官方的模組集也不缺分成數個章節,可進行數百小時以上的戰役模組。
  自然,做為守密人原創一個長篇故事、戰役模組的劇情也是合情合理。
  曾有玩家和悠子討論過,完全不知道大於十個小時的團要怎麼帶、要怎麼寫劇情,覺得十分困難。

  但就悠子的觀點而言,很多時候只是把「長團」這個概念給妖魔化了,事實上並沒有很困難。只是礙於現代人的時間分配,難以有這樣進行的經驗。
  悠子會認為:「短團怎麼做,長團也就怎麼做。」或者把數十個短團接起來,也會變成長團。
  一連串的事件、一連串的真相,如同前面所說的,守密人可以用調查員的背景當引子、也能把劇情一段段的切割分段架構、甚至如同連載漫畫那般一邊帶一邊想接下來的劇情、丟伏筆未來再回收等等(收不收的好就先不討論)。

  不過,悠子自己並沒有創作過戰役模組的經驗(或許未來會有?這誰也說不準。),僅有少少的稍長劇情架構經驗,所以這部分並不能給出太多經驗談,僅能就想法上做聊聊,還請多多包涵。


<在劇情最後>
  悠子個人帶團的手法,絕對不會是「好的,事件被解決了那本次的劇本到這邊結束了,謝謝大家。」這樣的收尾。
  如同本系列文第一篇所提到的,在故事的結束收尾階段,一個合適的時機點、切入後日談,這是讓一場故事能精彩收尾的關鍵;即使故事經營的再好,要是爛尾的話那多少會有些遺憾。

  然而除此之外呢?一場架構完整的故事,守密人也許可以不把一切說死,而是留下一些未解之謎、或是其他劇情的引子。
  這或許用的上,但用不上或許也無妨,如同電影片尾後的彩蛋、或是一些動畫番組明顯的伏筆,或許留作下一部/下一季作品用上,但若沒有那也沒關係的存在。
  TRPG 是個自由的世界,這種做法不僅加深了玩家的期待(前提是別坑掉……),同時也讓世界的運作更有真實感一點,未來的嶄新劇情也能不缺梗的持續架構。

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  以上是悠子自己架構故事時,最為在意的思考模式與脈絡,其中悠子認為不可忽視的運作細節等。
  但也再次強調,架構故事沒有一定手法,每個人都有每個人的秘方或習慣。
  故事的素材也非全靠憑空發想,從生活周遭取材、喜歡的作品、鄉野傳奇、奇聞軼事等,每個人或許都有不同的祕方或堅持。
  規則書上也提供了各種方式,主要位於守密人規則書第十章的遊戲進行章節,我認為若有時間加以閱讀,肯定也能有不少的幫助。

  在本系列的下一篇文中,將帶到如何將前面這一切,從劇情的發想、團務的經營、到架構劇情與團務的許多細節,
  守密人有了一套完整的劇情並且運作過後,如何將之撰寫成「模組」。


  這篇提到了許多議題,主要環繞在COC帶團與劇情安排上的注意事項。因為剛剛字數太多被吃字了,心得就長話短說吧。
  所謂一法通、萬法通,這幾篇文章中的許多手法與建議,都能套用到COC以外的系統中:保持帶團節奏、賦予玩家角色動機、戰鬥的安排、NPC的設計等等。