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黎星痕的浪跡天涯小包包 - 黎星痕 - 2018-07-27 這個看起來頗有年歲的小小舊皮包裡頭, 到底裝了什麼了? 唔... 我看看, 我看看... 啊~ 有一條麵包, 一塊乳酪, 幾片水果乾, 一小瓶散發蔬菜香味的調味料玻璃瓶... 嗯嗯嗯, 看來這位精靈小遊俠離開時沒有帶到名產 蘭X斯(註:魔戒裡的精靈乾糧) 哩! 好可惜啊... 不過沒關係, 讓我們再來看看, 裡頭還有什麼有趣的東西呢... 嗯... 咦? 這個不是 嗶-嗶-嗶-(註:自主規範消音) 嗎? 而且那個 嗶-嗶-(註:自主規範消音) 怎麼會出現在這袋子裡呢? 哇~ 還居然私藏了不只一支 嗶-嗶-嗶-嗶-(註:自主規範消音) 啊! 嘖嘖嘖, 沒想到... 沒想到, 外表看似小正太, 智慧更低於常人的好傢伙也有這樣的一面啊... 嘖嘖... 這就是所謂的 裡.設定 吧! 既然上述物品已經檢查完畢, 最後, 就讓我們來蓋個 正常 章通關吧! (作者的悄悄話) 這塊空間大概會被我當成雜物櫃吧... (遠目) RE: 黎星痕的浪跡天涯小包包 - 黎星痕 - 2018-07-27 自定輕系統, 第一版, 於 2016/02/22 發表. 於 2018/07/27 移置到個人版面. 本系統使用 D20 骰, 故大約可取 +1 等同 +5% 的印象. 而且敵我雙方(除雜兵外)大致都會套用相同的角色建造公式. 只是敵人的數據會缺省不必要的部份, 以簡化記錄. 人物角色卡:
創建人物的過程很簡單, GM 一開始會限定角色擁有 X點加值 和 Y點減值. (如果有升級系統, 則每升一等, 角色可用的點數便 +1) 請先將 點數 全部自由分配給要想的 "屬性" 或 "裝備" 設定. 再把 數值非零的項目 抄進 角色卡 相對欄位即可. 然後提供 RP 用的相關資訊, 如: 姓名, 綽號, 外表, 背景... 並標註參團相關設定... 就完成了一張角色卡! 屬性(含建議起始值): HP(3) : 生命力, 歸零代表昏迷, 再一擊則死亡. MP(0) : 使用特殊能力的次數, 也可用來驅動某些神秘裝置. 在非魔法世界設定中, 是很難補充的能量. GP(1) : 代表該角色目前所達成的物質成就, 最簡單的想法就是 財產總值 或 錢! XP(1) : 該角色過往經歷與信念指標, 在冒險過程中會有所成長, 但也可能因劇烈變故而 否認/遺失/拋棄... 攻擊(0) : 當涉及技巧的成功使用與否, 由行動方擲 行動骰+攻擊 做命中檢定. 防禦(0) : 包含 閃避/卸勁/擋格/防具減傷 等等技巧與因素在內, 由目標方擲 行動骰+防禦 對抗之! 傷害(0) : 當角色成功命中目標時, 判斷 該次行動骰+傷害 > 20 便造成額外 +1 傷害. 效果(0) : 角色放棄傷害而改用狀態技, 則計算公式變成 行動骰+效果, 但實質成效仍依 GM 臨場判定為準! 探索(0) : 角色依賴 自己的五感與手腳 去蒐集情報的行動. 靈感(0) : 角色依賴 自己的知識或邏輯推理 而獲取情報. 本項目有進階應用, 請參閱後續說明! 社交(0) : 舉凡該角色透過與他人互動而獲取情報的行動. 隱匿(0) : 無論是躲藏或是掩蓋, 都會用到它, 在獲取情報的部份, 往往會和前面三項做較量. 機關(0) : 設置/拆解/操作 特殊道具或設備的專業技術. 也代表製造成品的水準... 醫藥(0) : 包含急救或醫療與藥物方面相關的表現水準. 特技(0) : 代表極高難度的肢體運動能力, 但只限於那些人類可受訓可努力做到的範疇. 生活(0) : 就是一般居家打理 食/衣/住/行/育/樂 的生活技巧. 跑團最常見的用處就是煮食和露營... XP 與 san check: 如果想要模仿 COC 導入 san check 機制的話, 或許使用 1D20+XP 來做檢定是個不錯的選擇. 失敗則丟 1D20 查表選擇瘋狂症狀, 這通常代表角色將會失控一小段時間... 如果不想要經歷 瘋狂症狀 的話, 請在 XP>0 的前提下, 改用 XP-1 做為代價消弭之. 靈感: 本系統的 "靈感" 在此指的是動腦袋思考所得, 好比 偵探片主角 看到什麼而突然靈光一閃的提示, 或是 藝術家 在截稿前生不出東西而開始抱怨沒有 "靈感" 一樣. 並非對靈異事物的感知能力.
每投資1點, 就可以任選一門上述學問做為研究專長, 內化成自己分析情報的推理依據. 本系統也允許重覆選擇以獲得更高的加值. 除了平常 GM 會要求玩家擲 靈感骰 以獲得更多情報之外, 若是進行與該知識相關的動作, 玩家亦能嘗試據此提出額外加值的要求, GM 會臨場視該玩家的 RP 判斷是否合理... 算是滿適合學者型玩家的. 裝備: 就扮演的角度來說, 可大致分成 武器/防具/飾品/工具 四種類別. 但其實會影響擲骰加減值的項目與前述 屬性 無異. 差別僅在於: 裝備 可能會 遺失/損毀/有使用次數限制, 而且必須由玩家宣告使用後, 才能獲得 GM 採計! 使用 裝備 的優點是讓角色看起來更酷炫! 特殊能力: 通常是代表某種非常特別的強大效果. 可以由玩家以 MP 為代價決定發動的時機. 其來源可能由 GM 要求玩家 自行選擇 或 擲骰查表 或 開放自由設定. 以下是一些參考範例: 1. 英雄一擊: 玩家集氣期間無法擲防禦骰, 但 DR/HR 撐過第 n 回合就再 +n, 最後才一口氣釋放. 2. 無盡法藏: 玩家可以自由轉換自己 HP 或 MP 點以回復指定目標的 HP 或 MP. 3. 命運雙軌: 玩家在行動後可立即選擇重擲一次行動骰, 但必須接受最後的結果, 無論更好或更壞. 扮演資訊: 除了形塑想要的角色風格, 你也可以替 他/她 設想一些符合其 "屬性" 或 " 裝備" 的招式與名稱(純 RP 用), 依跑團風格而定, 說不定愈中二愈有趣?! ![]() 雜兵: 只有 HP / 名字 / 外表 / 攻防骰 五欄需要設定, HP 通常較多, 名字與外貌則以多人集團為主要呈現. 而攻防骰由 GM 依難度固定為 5(弱) / 8(中) / 11(強) 即可. 實際跑團時, 可將上述資訊直接公開, 不必學 npc 打馬賽克. 為了表現雜兵聚眾鬧事的特性, 其每一回合的可攻擊次數之計算可採用: 方法A = (雜兵剩餘HP/目標參戰人數), 至少為 1次, 至多每位目標隊員被圍攻 4次. 方法B = 依目標參戰人數擲骰 1DN, 再依目標參戰依序排定本回合被攻擊的人員. 如果想要提前讓戰鬥結束, 可額外再設一個士氣值, 每回合秘密擲骰, 一旦受創甚劇, 便會導致士氣潰散自動逃跑, 結束戰鬥... |