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RE: 【LIGHTIST】光明者一貝殼城 - 廚月 - 2025-03-07 護甲與盾甲 護甲 護甲就是保護【體能】值點數的額外護甲生命點數,分為外部護甲、天生護甲、法術護甲。 外部護甲/天生護甲 生命點數 是為了保護【體能值】而代為減少護甲點數。 天生護甲 無耐久度 天生護甲是骨骼、皮膚、鱗片作為保護【體能】值點數的額外護甲生命點數。 天生護甲能透過休息恢復1d4點護甲點數或城鎮休息全恢復;通過 外傷傷膏藥物恢復天生護甲額度;天生護甲沒有耐久度,天生護甲無法被 破甲武器與破甲法術穿過天生護甲。 外部護甲 有耐久度 被動盾甲值1點(非純盾甲),能夠在武器防禦失敗時減少1點傷害,赤手空拳對其傷害有劣勢之處。依據 重甲、中甲、輕甲、法甲有各自有限觸發次數。 外部護甲是以金屬皮革之部件包覆【天生護甲】與【體能】值點數的額外護甲生命點數。 受損的外部護甲點數需要透過工具修補或修復藥水恢復。 外部護甲有耐久度,外部護甲被破甲武器與破甲法術無視外部護甲點數,外部護甲溢出的傷害在未選擇犧牲剩餘外部護甲點數的情況下,先攻擊天生護甲點數再才是【體能】點數。 耐久度 耐久度即護甲的承受點數,當外部護甲的護甲點數歸0;減少1點耐久度。 法術護甲 被動盾甲值1點(非純盾甲),能夠在武器防禦失敗時減少1點傷害,赤手空拳對其傷害有劣勢之處。依據 重甲、中甲、輕甲、法甲有各自有限觸發次數。 法甲是以異能之力包覆【天生護甲】與【體能】值點數的額外護甲生命點數。 該法術護甲無法被修復,除非法術提及修復法術護甲的額外護甲生命點數。 法術護甲沒有耐久度,只能被破甲法術無視法術護甲的護甲點數。 裝備護甲屬性 輕護甲 被動盾甲(盾甲值1) 在武器防禦失敗或是選擇不防禦時觸發。 1整個戰鬥輪有3次觸發次數。 能夠搭配外部盾甲+1減少(固定值)最高減傷2點。 輕盈迅捷 1整個戰鬥輪1次,閃避骰只要擲骰成功就能夠全免傷害,不比較骰值。 身著輕護甲時,你部分保護面積保持了輕盈性,你能夠在整場戰鬥輪免費1次[使用] 行動項。 火力防禦 一個回合指定1個目標 你在受到遠程攻擊時,你能夠要求要求目標進行察覺檢定,若沒有通過則其傷害不能到最大值,對反擊傷害則不構成影響。 你移動時若使用次要動作或主要動作[運動]移動,骰到2-4時,你獲得一次免費的[使用]行動項或[檢定]行動項。 輕護甲(法術) 被動盾甲(盾甲值1) 在武器防禦失敗或是選擇不防禦時觸發,減少1點傷害。 1整個戰鬥輪有3次減傷觸發次數。 能夠搭配外部盾甲+1減少(固定值)最高減傷2點。 輕盈迅捷 1整個戰鬥輪1次,閃避骰只要擲骰成功就能夠全免傷害,不比較骰值。 法術護甲 使用法術護甲時,你被法術賦予了護甲點數,當你移動時使用次要動作或主要動作[法術/知識/查閱(法術群)]移動時,骰到2-4時你獲得一次免費的[使用]行動項或[檢定]行動項。 中護甲(護甲點數) 藏匿劣勢 運動要求 4 被動盾甲(盾甲值1) 在武器防禦失敗或是選擇不防禦時觸發,減少1點傷害。 1整個戰鬥輪有3次減傷觸發次數。 能夠搭配外部盾甲+1減少(固定值)最高減傷2點。 防禦優勢 身著中護甲時,你整場戰鬥輪一次防禦可以有優勢。 爭取靈巧 一個回合指定1個目標 你看到其目標在遠程射擊攻擊、反擊時以你為目標時,要求攻擊者進行難度1的察覺檢定,若沒有通過則其傷害不能到最大值,反擊不能造成重擊。 (對 骰1滿骰的能力無效,對骰到1重擊無效) 重護甲 (護甲點數) 藏匿劣勢 被動盾甲(盾甲值1) 在武器防禦失敗或是選擇不防禦時觸發,減少1點傷害。 1整個戰鬥輪有4次減傷觸發次數。 能夠搭配外部盾甲+1減少(固定值)最高減傷2點。 防禦優勢 身著重護甲時,你整場戰鬥輪一次防禦可以有優勢。 重甲攔截 你一個回合前後只能攔截1個目標,使用主動作跟回合結束的選一個使用。 你回合結束時,或是你當輪尚未行動時進行攔截。 看其目標在移動時,你的回合能夠使用主要動作要求目標進行難度1的運動/法術(若法術可運動)/察覺 檢定,否則你成功進行攔截。 若你的回合結束時,則要求目標進行運動/法術/察覺檢定(由目標決定),否則你成功進行攔截。 *攔截 當成功攔截,當回合沒辦法抵達該目標的位置進行攻擊 若是撤離目標處於你同個位置,若目標是位於不同位置則處於該位置。 體能6-7 要求:武力6 次重護甲(護甲點數) 藏匿劣勢 被動盾甲(盾甲值1) 在武器防禦失敗或是選擇不防禦時觸發,減少1點傷害。 1整個戰鬥輪有4次減傷觸發次數。 能夠搭配外部盾甲+1減少(固定值)最高減傷2點。 防禦優勢 身著次重護甲時,你整場戰鬥輪一次防禦可以有優勢。 爭取靈巧 一個回合指定1個目標 你的護甲犧牲了一點防護性爭取一點靈巧程度,你被鎖定為近戰目標時要求攻擊者使用進行難度1的察覺檢定,若沒有通過則其傷害不能到最大值,反擊不能造成重擊。 (對 骰1滿骰的能力無效,對骰到1重擊無效) 體能6-7 要求:武力6 RE: 【LIGHTIST】光明者一貝殼城 - 廚月 - 2025-03-07 盾甲 減傷盾甲 減少傷害的盾甲配件,減傷盾甲上限值為2點。 在不防禦的情況下減傷會自動成功,但是會消耗耐久度。 減傷盾甲不會與一般技能格擋的減傷疊加。 一般盾甲屬性 /物理/魔法性\ 一般盾甲能夠抵擋物理與魔法性的傷害,能夠抵擋近戰與遠程的傷害,亦能夠抵擋射程近戰法術,但無法抵擋的魔法:遠程與投擲、迴旋的魔法。 減傷值 減傷值是一盾甲的屬性,能夠減少傷害。 分為魔法\非魔法,若為鬥士道路使用武器、造成的魔法性法術亦可減傷。 減傷類型 魔法性(近程法術)\物理 耐久度(盾) 在被動防禦下每被攻擊一次減少1次耐久度(盾)。 魔法盾甲屬性 /物理/魔法\ 魔法盾甲能夠抵擋遠程魔法、投擲魔法、迴旋魔法的傷害。 減傷值 減傷值是一種盾甲的屬性,能夠減少傷害。 分為魔法\非魔法,若為鬥士道路使用武器、造成的魔法性法術亦可減傷。 減傷類型 魔法性(近程法術)\物理 耐久度(盾) 在被動防禦下每被攻擊一次減少1次耐久度(盾)。 穿甲屬性 1dx-1在造成護甲傷害的同時能夠造成本體體能點數傷害。 在沒有護甲點數的時候該傷害不湊效。 如果被消減為0,反彈到護甲點數上造成1點瘀傷 下輪結束時受傷。 反穿甲屬性 避免本體體能值受到傷害- 反穿甲是保護盔甲避免被穿過護甲的保護的特殊護甲,其製造難度極高。 通常以 反甲值1dx-1 的標籤進行,減少外力傷害造成本體體能的威脅。 反甲值1dx-1 反甲值是減少直擊體能值傷害的反穿甲。大部分都可以被[主動]防禦(無法被動防禦),除非特別明說。 一般反穿甲屬性 /物理/魔法性\ 一般反穿甲能夠抵擋近程法術與物理攻擊的穿甲直擊體能值的傷害。 魔法反穿甲屬性 /物理/魔法\ 魔法反穿甲能夠抵擋遠程法術與物理攻擊的穿甲直擊體能值的傷害。 反裂甲 反裂甲是保護盔甲耐久度的特殊盔甲,其製造難度極高。 避免盔甲的耐久度損失。 反裂甲值為減少耐久度損失的1dx-1值。 傷害增幅限制 破甲傷害、本身來自能力的傷害不能傷害增幅 為了平衡,以及避免怪物、玩家被犬死。 RE: 【LIGHTIST】光明者一貝殼城 - 廚月 - 2025-03-07 靈魂燈檢定與靈魂污染 靈魂燈污染檢定 靈魂燈階層 靈魂燈值9【】 ☑勾勾符號(可複製) ☐☠類夢魘 ☐ 第七層 ☐ 第六層 ☐ 第五層 ☐ 第四層 ☐ 第三層 ☐ 第二層 ☐ 第一層 ☐ 無汙染 黑暗能量感染症 每名亡者的靈魂燈檢定值為「9」,一旦靈魂燈值為0則是每次被黑暗能量薰染就會直接進入1D3層汙染。 骰到0(10)時直接進入2層污染。 成功吸收時靈魂燈檢定值就會扣除1d2點,失敗時就入進入1D2層靈魂汙染,每一層都會標註祂的汙染狀態。 每個污染層主持人可以把輕微污染的姿態放在各層,只有到第八層時強制進入類夢魘狀態。 壓抑污染 壓抑污染依靠屬性「心智」進行壓抑檢定。 成功壓抑污染的話該層污染在[休息]以前、回到城鎮以前不會再次發作。 若心智檢定壓抑失敗進行污染層說明的事項。 若完成污染事項(儘管行動失敗、被妨礙),能夠再進行1次心智檢定壓抑污染。 污染姿態 污染姿態會在每層一定時間發作,在冒險途中每個污染態在[休息]、[其中1次行動]、[初次污染心智檢定失敗]時發作。 在戰鬥時每個污染狀態(可以重複)所污染的[層格(吸收污染層)]各自代表1輪,,各自1個狀態代表各自一輪進行1次壓抑污染檢定,若污染狀態各自都壓抑成功,則戰鬥結束進入休息、回到城鎮才會再發作。 污染姿態:輕微 輕微:戰鬥輪壓抑處理 在輕微狀態時,戰鬥輪中受到污染且心智檢定失敗時,若花費主動作完成污染事項,不管有無成功,能夠在下輪開始時花費次要動作進行心智檢定壓抑污染。 壓抑成功時在戰鬥結束以後進入[休息]或是[回到城鎮]才會再發作。 類型種類 攻擊親友 你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你攻擊自己身邊的隊友。 進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則攻擊我方以外的該次攻擊骰有劣勢,若攻擊的不是親友對象(我方),當輪受1d2點意志點消耗,若沒有意志點則消耗體能值。 若當輪什麼都沒做,消耗1點意志點,若沒有意志點則消耗體能值。 你達成攻擊親友(我方,攻擊自己無法達成條件)目標時不管攻擊有無成功,能夠在下輪開始時花費次要動作進行心智檢定壓抑污染。 自裁 你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你殺死自己。 進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則必須對自己進行一次攻擊檢定。 懷疑 你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你懷疑自己以外的我方同伴。 進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則當輪必須強制1次進行對我方其中一個目標懷疑。 你的言語跟立場富有攻擊性。 你需要使用你的心智屬性進行你懷疑的我方目標痛罵,若心智檢定成功,可以攻擊我方1d2點意志點數,若沒有意志點數則攻擊體能。 污染姿態:嚴重 滿足條件:第3層開始 當滿三層污染,你的主持人可以讓你得到這個嚴重污染姿態,但也可以不使用這個姿態。 由於效果十方強效,你的主持人可能會審酌使用。 這是比較嚴重的狀態,對於心智脆弱的亡者來說還是十分致命。 戰鬥輪壓抑處理 [不可處置] 嚴重狀態時,心智檢定壓抑失敗時需要被消除污染亦或是滿足該層污染狀態條件。 類型種類 巨獸 你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你變成一頭有攻擊性的可怕巨獸。 進入污染第四層時以上的當天需要進行一次心智檢定;如果檢定失敗則會化作 一頭巨獸: 1、你的體能屬性為體能+2(不能超過9) 2、你的天生護甲為 10點 3、你的武力值變為9點 4、你獲得額外意志點數10點 其他則是照舊。 你獸爪能夠進行很遠距離的攻擊,並且造成中型傷害1D4+2+你的戰技增幅傷害 你一次能夠攻擊兩次,並且排序上為最先。 你作為一頭巨獸會按照先攻最先的生物進行攻擊,不分敵我。 你會在每輪開始時造成敵我靈魂靈魂燈污染的檢定。 當巨獸狀態被擊敗、或是陷入沉睡(受到睡眠狀態影響)時此狀態才會結束。 風暴 你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你製造一層又一層的風暴。 此時你的屬性檢定有優勢。 你的屬性檢定難度減少2點 進入該污染姿態時以上的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會對當場的場地形成一道風暴, 除了發生風暴的本人外,每個人行動都會延遲一個回合[無論是近戰攻擊還是遠程攻擊的射程],處在場地內的 生物每一回合都要求做靈魂靈魂燈檢定,並且要求無動作的運動檢定閃避風暴造成的 1D4+2 魔法風屬性突刺傷害。 只有當發生風暴的本人被擊暈(體能檢定失敗)[睡眠/暈眩],此效果才會結束。 黑暗飛濺 你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你讓一切爆炸。 當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會產生一場爆炸,每個人都要進行閃避檢定, 不然每個人都會受到 1D4+2黑暗能量的突刺傷害[可被魔法+魔法盾甲]防禦],並且要求靈魂靈魂燈污染檢定。 直到本人被擊敗、睡眠或是被殺死此狀態才會結束。 若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。 污染姿態:致命 第八層 類夢魘 你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你要超脫軀殼。 進入污染第七層以上時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗,由玩家使用類夢魘給予的加成與其他亡者戰鬥。 -你變成類夢魘- 你的體能點數+5點(最高9點) 你具備天生護甲 18點 你對所有攻擊屬性都有抗性(包含穿甲傷害屬性-1),除了淨化儀式的光屬性傷害 你無視目標所有抗性與免疫 你免疫恐懼(黑暗能量檢定)、睡眠、暈眩 你選擇1項自己喜歡的攻擊技能點數為9點。 你的天生武器傷害為中型傷害 你的祝福轉為黑暗能量祝福 你獲得額外意志點數15點 你能夠兩次攻擊 你的天生武器傷害為 1d4黑暗能量突刺+2 你不管哪一輪都行行動 使用者(玩家)每輪開始時要求當場處在範圍內的生物進行心智檢定,並且如果失敗這會造成1d3點心智點的傷害,如果成功則造成1d2點心智點的傷害,並且要求靈魂靈魂燈污染檢定。 直到該生物被擊倒或是被殺死才會結束類夢魘狀態。 如果沒被殺死,則他有機會完全的蛻變為夢魘。(會被弱化) 要注意的事情是在第八層狀態被殺死的類夢魘會化作背離者,背離者作為屍骸失去了原先的心智跟記憶,只有透過神聖魔法的治癒下才會修復原先的狀態。 RE: 【LIGHTIST】光明者一貝殼城 - 廚月 - 2025-03-07 釋放魔法 構思魔法 魔法本身不限數量,但數量源自你角色本身豐富情節的故事設定,為了不設限魔法風格,除了射程跟元素傷害屬性限制,這會配合有限數量的3項戰技增強,見戰技一節。 你的法術技能基於系統限制無法透過法術進行運動檢定,但你的戰技跟下方可選的資料獎勵包可以提供你多的選擇,也可以以此做刪改跟主持人討論。 你的魔法能夠做到什麼事? 1、你的魔法能夠操控物體嗎? 2、你的魔法能夠協助你製造掩體嗎? 3、你的魔法能夠創造活物嗎? 4、你的魔法範圍能夠框及多少人? 5、你的魔法能夠照明多廣? 魔法限制 你需要限制你的魔法適應主持人的死亡國度戰役,例如:你的魔法可能沒辦法毀滅整個世界、整個城鎮。 你的魔法可能沒辦法讓你回到生者的世界。 又或者,你的魔法可能在缺水的環境無法使用之類等等。 [可選資料包] 魔法/異能 動作風格: 這些風格可以補足不被允許的事項 如 法術 無法進行閃避 等等 半術者只能選擇1個動作風格 術士可以選擇3個 選擇你的魔法/異能動作風格(3個): 1、法術(任意施法)閃避 1d2-1意志,使用你的法術進行閃避或跑跳(不能飛行),你的運動值至少4點。 2、浮空(任意施法) 飛行 1意志,使用你的法術進行飛行浮空,你的運動值至少4點。 這維持時間可以一個小時左右。 3、空間倒轉(任意施法) 1d2意志,維度倒轉,花費次要動作主要動作進行,法術失敗至少1點意志。當你遇到不利地形時你讓空間倒轉有利於你,這會到你抵達目的地時結束。 4、防護磁場(任意施法) 花費次要動作主要動作進行,法術失敗次要動作撤回,施法失敗至少消耗1點意志。 1d3意志,你的防護磁場能夠選擇3個目標,他們的減傷值固定1,搭配鎧甲為2點減傷值,若目標盾牌為2點減傷,最高可以達到3點。 5、操控障壁(任意施法) 花費次要動作進行,法術失敗次要動作撤回,施法失敗至少消耗1點意志。 1d3意志,你操控障礙物成為掩體,其掩體為半掩護5點物件體能,這物體可以位於前方跟後方。 若維持空中,你必須下輪維持主要動作,不能使用次要動作。 6、看透一切 你會透過這個動作風格獲得光難度減值1。 花費次要動作進行,法術失敗次要動作撤回,施法失敗至少消耗1點意志。 1d3+1意志,你看透周遭躲在掩體的生物、魔法隱藏的所有物、或是次元中的惡魔、夢魘、使徒,並且當你消耗該意志點時,能夠用次要動作恢復1d2點意志點。(1次) 這無視藏匿檢定。(非隱形) 7、強化天生護甲 消耗意志 1d3 你能夠使用次要動作進行法術檢定強化,若失敗減少1點意志,+1點天生護甲,成功時你的天生護甲+3點,這到戰鬥後結束。 日常時可以維持一個小時。 8、看破隱形 消耗意志1d3 你能夠使用次要動作進行法術檢定主要動作進行看破,失敗時減少1點意志無法看破。 你成功時能夠看見隱形、具備保護色的生物。 9、萬物生長 消耗1d3 你能夠使用次要動作進行法術檢定主要動作進行失敗時至少減少1點,你能夠讓死亡國度腐朽的土壤復甦,你也能夠 選擇另1項: 1、讓一隻有正常血肉的生物出現(不是骷髏生物) 2、讓骷髏生物長出肉跟毛皮, 3、你讓死亡國度的土壤長出你生前世界的植物。 魔法分類 [法術] 法術為異能技能,它仰賴口說咒語、手的姿勢、法器的使用…等等。 法術技能為其餘兩種延伸代替法術之母,並且初期值一定會有1作為基礎。 若法術技能值在被一些敵方造成的封印、負面效果扣除,其餘延伸的【知識魔法】【書捲魔法】就會起不了作用。 —書捲魔法— 書捲魔法仰賴 書捲銘文、查閱技能,在法術技能值未被封印、腐蝕的狀態下,需要持有書本咒語。 若角色背景一開始非異能者或施法者,手持的武器要有銘文才能享有油燈祝幅加成。 在沒有書捲銘文的情況下,持著書本的咒語閱讀呢喃釋放。 —知識魔法— 知識魔法仰賴 施法樂器、聲樂、跳舞的舞具,亦或是在沒工具的情況下 咒語思維強記[順勢行動:心智] 才能釋放知識法術。 若角色背景一開始非異能者或施法者,手持的武器要有銘文才能享有油燈祝幅加成。 在沒有知識銘文的情況下,持著知識工具或思維強記,在有的情況下,不需要順勢行動就能釋放知識法術。 基礎魔法 照明 能夠讓昏暗的地方被光芒所照亮,其照明光源或許能夠移動。 戲耍 戲耍魔法能夠製造幻覺、進行魔法性的表演。 生存 生存魔法能夠點燃篝火、搬動物體、注入微量水源、塑造少量飲食。 力量 力量魔法能夠透過法術技能推倒對方、壓制對方,雙方進行對抗。 元素屬性:魔法/化學 風、水、火、土、光、暗、電、毒、酸蝕、精神 元素說明 風 氣元素,操控、推進氣體的元素。 水 水元素,液態,操控、推進水體的元素。 火 火元素,火焰,操控、推進火焰的元素。 土 土元素,固體,操控、生長、推進的元素。 光 光元素,光體、光耀聖光,難以琢磨的神聖元素。 暗 暗元素,宛如黑洞、日蝕,不祥的反光恐怖元素。 電 電元素,萬物物質皆有電,操控、推進電子的元素。 毒 毒元素,萬物皆毒適份量侵蝕,毒元素是慢性致命的元素。 酸蝕 酸蝕元素,化學物或是特殊物質造成的侵蝕,侵蝕是溶解物體的元素。 精神 精神元素,精神是操控肉體的主宰,精神帶來恐怖、愉悅、安詳的不可名狀元素。 怪物盾甲值 怪物的盾甲有高層防禦力,即使是來自魔法仍然減傷,表達出怪物的兇狠。 傷害屬性抗性 抗性,含「元素屬性」之內,分為無屬性、 魔法抗性、化學抗性、物理抗性、雙抗性。 物理抗性 即無元素屬性的傷害屬性抗性,對非法術技能的攻擊有通常抗性。 為-1點傷害,最高-3點傷害,能夠抵銷為0傷害。 範例 無屬性抗性 即沒有元素屬性的傷害屬性抗性,只要不是來自 化學、法術(法術技能)的武器都有抗性。 舉例來說 無屬性抗性 斬劈(1) 這意味著說只要來自沒有涵蓋化學元素、魔法元素的斬劈傷害都有-1點抗性,能夠抵銷為0點。 魔法抗性 即魔法元素的傷害屬性抗性,對法術、魔法性的攻擊有通常抗性。 為-1點傷害,最高-3點傷害,能夠抵銷為0傷害。 範例: 對魔法、魔法性有抗性的生物如下 魔元素抗性 突刺(1) 這意味著說,只要是來自法術技能的突刺 攻擊都有1點抗性,能夠把傷害抵銷為0點。 化學抗性 即化學元素的傷害屬性抗性,通常來自化學元素的武器,對來自武力技能、技藝技能、知識(表演性攻擊)的化學攻擊有通常抗性。 為-1點傷害,最高-3點傷害,能夠抵銷為0傷害。 範例: 對化學元素的攻擊有抗性,即有化學元素屬性的傷害屬性攻擊有抗性。 化學元素抗性 鈍擊(1) 這意味著說,只要是來自非法術技能的化學元素屬性的鈍擊傷害屬性-1。 雙抗性 即 魔法元素、化學元素其中一個,且涵蓋無元素屬性的傷害抗性。 為-1點傷害,最高-3點傷害,能夠抵銷為0傷害。 範例 這頭夢魘有雙抗性,這涵蓋了無元素。 雙抗性(魔法、化學、涵蓋無元素屬性) 突刺、斬劈(1) 這意味著對所有攻擊方式(法術、非法術)的突刺、斬劈攻擊都有-點抗性。 傷害屬性易傷 抗性,含「元素屬性」之內,分為無屬性、 魔法易傷、化學易傷、物理易傷、雙易傷。 物理易傷 即無元素屬性的傷害屬性易傷,對無元素的傷害屬性有易傷。 通常易傷為攻擊者+1傷害,最高3點傷害。 範例 這頭骷髏人最怕的傷害是鈍擊,且來自無屬性的,其他沒什麼效果: 無屬性 鈍擊 易傷(1) 這意味著說使用無屬性的鈍擊攻擊通常都有易傷。 魔法易傷 即魔法元素的傷害屬性易傷,對法術、魔法性的攻擊有通常易傷。 為攻擊者+1點傷害,最高+3點傷害。 範例 這頭夢魘最怕的是魔法: 魔元素易傷 (火) 雖然沒有指定傷害屬性,但這意味著只要是來自法術的火焰傷害都+1點。 化學易傷 即化學元素的傷害屬性易傷,通常來自化學元素的武器,對來自武力技能、技藝技能、知識(表演性攻擊)的化學攻擊有通常易傷。 為攻擊者+1點傷害,最高+3點傷害。 範例: 這名屍骸對特定的化學武器傷害有易傷: 化學易傷 酸蝕(1) 雖然沒有指定傷害屬性,但只要是來自化學武器的攻擊都會有+1點易傷 雙易傷 即 魔法元素、化學元素其中一個,且涵蓋無元素屬性的傷害易傷。 為+1點傷害,最高+3點傷害。 範例 這頭夢魘對魔法、化學、無屬性都特別敏感: 雙易傷(1) 突刺 這意味著說只要來自突刺攻擊都會為攻擊者+1點傷害。 RE: 【LIGHTIST】光明者一貝殼城 - 廚月 - 2025-03-07 戰技 戰技不管是魔法還是非魔法的都是光明者中增益攻擊跟防守性能的戰鬥技巧。 亡者構思3項戰技,與主持人討論平衡強度,能夠放棄成長取得新的戰技。 為了保持系統的彈性程度,不設限戰技的構思。 盡量都要能夠符合主持人劇本設計的程度。 決定回合前後 GM會決定該戰技回合前或會合後釋放,又或者兩者兼具。 製造優勢 能夠造成優勢骰的戰技,消耗固定值或1dx骰的意志值。 當輪結束 減少傷害 製造傷害的減免,上限最高是2點。 當輪受到多次、單次傷害結束。 又或者,若要增長時間,3個回合結束時結束。 強化傷害 強化傷害+1 -1點意志點 進階強化傷害 若更多傷害 +1d2傷害 則消耗1d2意志、+1d3傷害則1d3意志,若有其他效果則1d4意志點 釋放傷害當輪結束。 大規模攻擊 是製造大規模面積的傷害,要求目標主動作閃避,若沒有主動作,則要求動作,指定人數最多3人。 攻擊後當輪結束。 額外攻擊 額外攻擊會得到額外的攻擊次數 通常一整個戰鬥輪3個回合結束時結束。 額外檢定 額外檢定會得到額外的檢定次數 通常當輪結束。 強化檢定 會增強攻擊檢定、檢定、妨礙檢定、防守檢定…等等,抑或是強化屬性檢定本身的效果,難度-1,技能值+1。 通常到下輪結束時結束。 召喚物[法術技能或代替項目 作為消耗1dx或固定意志值代價能夠召喚生物或是防護掩體以及障礙物。 若召喚物體則是: 半掩體 5點 (法術 藏匿值 骰值 視為 4,這不會讓你吃到特殊成功的好處) 若召喚生物則是: 召喚小魔寵 召喚該生物以後,若死亡,花費2點意志復活。 休息前或開局召喚 消耗意志 1d4點 小型 你獲得一隻魔寵,選擇 飛行、陸地、水中 短小精幹 意志+2 小體型 小體型的魔寵主動作時閃避有優勢。 飛行 外部護甲 2 魔寵在空中被近戰武器攻擊時要承受難度1 陸地 外部護甲 3 小型魔寵在陸地時藏匿有優勢 水中 外部護甲 2 魔寵在水中運動防守檢定有優勢 體能 5 天生護甲2 外部護甲 視類型 心智4 察覺7 意志7(4+2+1) 技能 武力6 運動7 其餘4 武器 1d3+( 1d2) 傷害調整 爪子/肢體 戰技 干擾 消耗 1d2 意志 花費 主動作 魔寵近接時對目標進行干擾,目標的攻擊檢定與檢定有劣勢。 爪擊 花費主動作 攻擊 魔寵攻擊成功(對抗成功)消耗,增幅1d2點傷害。 視覺共享 消耗 1d2 意志 花費 主動作 魔寵抵達黑暗處分享視覺。 重新擲骰 能夠消耗1dx意志再進行一次擲骰。 RE: 【LIGHTIST】光明者一貝殼城 - 廚月 - 2025-03-07 官方的戰技範例 (可以觀看以後參考並且修改) 範例戰技 死亡國度官方範例戰技 [傷害類] 傷害增幅 消耗 1意志 花費 無 你的攻擊傷害增加1點武器或法器傷害。 提升傷害骰骰階 消耗1d3意志 花費 次要動作 成功造成傷害時消耗 只能1次傷害,你的物理傷害或魔法傷害:傷害增幅或攻擊傷害進階一個骰階,最高d6。 破甲傷害 消耗1d2意志 花費 次要動作 成功時消耗 破甲傷害* 無視天生護甲、體能護甲 提供的保護 你的次要動作花費以後使用主動作進行破甲,你的攻擊命中的話直接直擊1點本體體能。 但無法穿透法甲。 破魔甲傷害 消耗1d2意志 花費次要動作 要求你的法術 5點 花費 次要動作 成功時消耗 破甲傷害* 無視天生護甲、體能護甲 提供的保護 你的次要動作花費以後使用主動作的法術攻擊進行魔法破甲,你的攻擊命中的話直接直擊1點本體體能。 該傷害只能破法甲。 [增益類] 法術類 祝福增益 消耗 1d3意志 主動作 檢定(法術) 施展增益法術,若技能成功則消耗,讓目標攻擊與檢定、防守檢定有優勢。這增益到下輪結束時結束。 如風行動 消耗 1d3意志 主動作 檢定(法術) 你法術檢定成功以後消耗,目標(可自身)獲得額外的1次閃避動作跟妨礙攻擊(非傷害)。這增益到下輪結束時結束。 額外攻擊 消耗 1d3+1意志 主動作 檢定(法術) 你法術檢定成功以後消耗,目標(可自身)獲得額外的攻擊動作(只能用於攻擊跟反擊)。 防禦壁壘 消耗 1d3意志 主動作 檢定(法術) 你法術檢定成功以後,目標(可自身)你的防禦成功的話是減2點傷害而非1點,跟法術的3-4特效當中只能選一個使用。這增益到下輪結束時結束。 戰術類 鼓舞士氣 消耗 1d3意志 主動作 檢定(心智或知識) 你鼓舞士氣,若技能成功則消耗,若目標承受難度,讓目標減少1點難度。這增益到下輪結束時結束。 比較反轉 消耗 1d3意志 主動作 回合前 檢定(心智或知識) 你進行命令。 你在雙方正準備對抗擲骰以前,回合前決定反轉為比大,3-4特殊勝利、必然成功不變。 你的命令讓雙方都失敗時仍然進行比較,決定比大比小,其傷害不能到最大值。 對峙騎兵 消耗 1d3意志 主動作 檢定(心智或知識) 若技能成功則消耗意志點。 你對目標指揮,目標在下輪結束時以前對成功疾行(攻擊難度1)的騎兵無視難度。 [負面類] 法術類 詛咒減益 消耗 1d3意志 主動作 檢定(法術) 施展減益法術,這需要與目標的心智對抗,若技能成功(對抗成功)則消耗,讓目標攻擊與檢定、防守檢定有劣勢。這減益到下輪結束時結束。 降低傷害骰骰階 消耗1d3意志 花費 次要動作 技能成功(需對抗成功條件)時消耗 這需要與目標的心智對抗。 對方擲骰傷害時,你次要動作使用以後用法術的主動作檢定對抗心智,檢定成功的話讓目標1次傷害傷害骰或增益傷害降階,其傷害降低最低1點。 降低表現 戰術類 宣傳恐懼 詛咒減益 消耗 1d3意志 主動作 檢定(知識、心智) 宣傳恐懼,這需要與目標的心智對抗,若技能成功(對抗成功)則讓目標攻擊檢定、檢定、防守檢定獲得劣勢。 這減益到下輪結束時結束。 重挫目標 消耗 1d3意志 主動作 檢定(知識、心智) 重挫目標心靈使行動減弱,這需要與目標的心智對抗,若技能成功(對抗成功)則讓目標攻擊檢定、檢定、防守檢定獲得1點難度。 這減益到下輪結束時結束。 RE: 【LIGHTIST】光明者一貝殼城 - 廚月 - 2025-03-07 戰鬥衝突 戰鬥採取回合制(修訂為回合制),一輪為現實世界的1分鐘或更少(甚至不需計較)。 戰鬥輪每名玩家與敵人都有1次輪替行動的機會。 先攻 1D10+察覺值=你的先攻值 先攻值由大至小決定行動的先後順序。 其先攻值結果若同等值,則比較察覺屬性值的大小,若仍等同,則擲D10比大或比小獲勝。 突襲輪 當進入突襲輪時突襲方攻擊有優勢,且被突襲方無法使用反擊行動 。 1、當敵方確定完全沒有注意(描述上:敵人完全沒有發現到你們)直接進入突襲。 2、當我方其中一人藏匿技能值(藏匿技能或運動技能)為1~3的情況下且敵人沒能發現到掩體後方有我方時,但還是在進行搜查時,只看偵查方的察覺骰檢定是否成功。 3、當我方藏匿技能值(藏匿技能或運動技能)4點以上的情況下躲進掩體與偵查方的察覺對抗。 突襲方式 由主持人或玩家擲骰1d2決定突襲方式: 視人數 敵我雙方 察覺/藏匿 成功(也就是藏匿成功)的人其數骰值的數量小於對方時,由敵我雙方其中一方進入突襲輪。 視個人 敵我雙方其中一人藏匿成功(也就是其中一方察覺失敗),該偵查方個人遭到埋伏被突襲。 -埋伏- 若藏匿值(藏匿或運動)只有1~3,且沒有成功的情況下,那麼就要經過察覺尋找掩體,偵查方可能有優勢(不一定)。 若藏匿值1~以上且有通過的情況下對抗偵查方的察覺骰。 行動 每個人都有1次主要行動與次要動作。 戰鬥輪 雙方敵我輪過一遍為一輪。 負面效果 負面效果通常是當輪目標回合開始的下一輪結束時結束。 動作項 當有負面效果時:如解除妨礙或是解除特定法術造成的負面效果時,目標的回合開始時,消耗的次要動作才會恢復。 移動位置 戰場上只要移動便能夠任意抵達試圖攻擊的目標。 然而可以決定移動位置: 移動戰術 能夠花費次要動作進行運動(或運動相關的法術)檢定達成移動。 亡者們決定自己處在的戰鬥位置,位於前方時武器的射程互不影響,除非受到妨礙或是敵人處於空中。 位於後方時回合開始時下輪才能夠抵達前方的位置。 當敵我雙方有人同時移動時,視為雙方下輪在前位交戰位置,這會視主持人認定的情境做調整。 空中 攻擊位於空中的生物會視武器射程決定不會獲得難度1的攻擊檢定,也就是技能水準會-1: 近戰(近戰射程) 近戰武器不管是不是描述上的長柄武器,攻擊時技能值-1,除非使用次要動作進行運動檢定進行跳躍攻擊抵銷難度。 遠程/投擲 遠程攻擊不會受到難度1的影響。 觸及武器會受到難度1影響。 駕駛疾馳 在戰鬥開始前,你若有騎馬能夠擲骰駕駛檢定,若成功,整個戰鬥輪對你的攻擊(包含妨礙攻擊)難度都有1 特殊能力 追逐者 追逐著的運動嫻熟會讓你的運動能夠達到駕駛的效果。 前方 前方為與敵人交戰接近的距離,射程間互不影響,除非敵人位於空中。 但是位於這位置時需要下輪才能抵達後方。 後方 在位於後方,不會受到近程武器影響。 但是位於這位置時需要下輪才能抵達前方。 後方為遠離敵方的位置,敵人需要當輪回合開始的下輪才能夠抵達後方位置。 敵方除非有遠程武器否則無法命中,若為長柄描述或是觸及類武器需要花費次要動作達成攻擊,命中難度1,長柄描述或是觸及類武器可以被防禦,技能水準降低1點,目標為前方距離時,無法被魔法或是特殊效果消除。 技能使用的動作經濟 動作分為主要動作、次要動作 主要動作 主要動作就是主行動,包含檢定、攻擊性的劇烈行為。 檢定 使用你的技能檢定執行你的技能專業,例如查閱書本、操控機關。 攻擊 攻擊時佔用你的主要動作,攻擊時若對方採取閃避、掩體攻擊會要求雙方成功時對抗,低者獲勝,骰值平局比較技能值,同技能值者決定比大比小投骰D10。 閃避 閃避為回合前或是當下的動作(當下就對付下次攻擊)。 要注意的是,閃避後就不能妨礙、攻擊。 妨礙 妨礙時佔用你的主要動作,會要求雙方成功時對抗,低者獲勝,骰值平局比較技能值,同技能值者決定比大比小投骰D10。 妨礙在非敵人回合時,會要求敵人選擇技能進行對抗。 新增子項目 妨礙=擊退 注意:在涉及擊退時,敵人目標攻擊方是防守方。 擊退,擊退無法造成傷害,除非是追逐者的能力。 你能夠用骰值對抗目標的攻擊骰,前提是: 1、一般人型生物,其正常體格為中型,且只有兩隻手的生物,若身為人型卻超過兩隻手,你只能妨礙1次攻擊。 2、動物- 中型或偏大 在摔拿、壓制的情況下你只能應付中型偏大只有兩隻爪抓的生物,且不能是類禽類(你無法對付鳥類,鳥人除外),在對付中型偏大生物時 你的骰值若是落在普通成功(也就是非3-4點),你會花費1點意志。 對方若有體格優勢的狀態而你選擇對抗,則攻擊方難度-1,他的武力骰或其餘攻擊性在不涉及法術的情況下+1值,當下水準提高。 3、小型生物 你在對治小型生物只能用擊退無法摔拿跟壓制。 通常防守方壓制,除非目標有攻擊壓制的矛盾條件。 擊退行為 敵人是如此兇猛如濤,你可以抵禦1次攻擊(對,多重的後面次數沒辦法),在這次再修訂中你能夠想辦法提升生存率。 摔拿 你使用工具、肢體進行摔拿,若目標有兩次攻擊,他其中1次對你的攻擊有劣勢。 到下輪時牠花費主動作起身。 火力擊退 火力擊退時你使用你的法術、武器、單純的攻擊對抗對方的攻擊骰,這只是單純抵銷對方的1次攻擊。 第二次攻擊你無法抵銷,但可以「防禦」 壓制 這個壓制必須是用慣用手,使用武力, 若是法術,你用慣用手壓制。 若敵人有多次攻擊,你壓制主手的攻擊,這會讓對方的另一隻手攻擊有劣勢。 在壓制的時候你不能防禦,下輪時敵人花費主動作解除。 反擊 反擊佔用你的主要動作,通常反擊只反受到的該次攻擊,除非你有第二次攻擊,才會觸發有第二次攻擊的怪物反擊效果。 反擊只看技能檢定成功,且其傷害骰不能到最大值。 防禦 攻擊時使用你的次要動作,亦能夠作為主要動作使用,但次要動作就只能進行使用、撿拾、拔出第二把武器。 穿著卸甲 你們能夠脫卸護甲避免破甲敵人攻擊。 1、能用來著甲跟脫掉。 2、也能夠用來脫盾牌,只是不能用次要動作。 --- 次要動作 次要動作即次之的行動,也就是輔助性行動,有些行為會使用到次要動作。 使用 使用物品使用你的次要動作,包含飲用藥水。 拔出武器正常來說不佔用次要動作,除非你拔出第二把。 可以脫掉盾牌 撿拾 在正常情況下撿拾物品使用你的次要動作。 解除妨礙 當下輪你的回合結束時使用次要動作解除妨礙狀態。(你至少有留下次要動作) 解除負面效果 當下輪你的回合時允許使用你的次要動作[進行體能檢定解除]。 這時,通常來說(除非效果有例外)不會對你再造成負面效果。 戰術 你能夠進行次要動作移動當輪抵達到前方跟後方的位置。 對抗說明 主動對抗 出動對抗時使用你的主要動作或是額外獲得的主動作。 被動對抗 免動作,對抗對方的骰值,低者獲勝。 要求對抗 通常只看目標的屬性或是技能檢定成功或失敗。 非典型戰鬥輪 纏鬥 在冒險非正常的戰鬥輪時會陷入纏鬥,可能因要求察覺檢定失敗而陷入敵襲的局面。 當身邊有其他人但你被伏擊的情況下,需要有人進行劣勢的察覺檢定,否則其隊友會不知情。 掩體 在冒險與戰鬥中難免都會遇到掩體,躲到掩體後面以求自保或偷襲。 全掩護 在全掩護的情況下只要藏匿與運動技能掩護成功,即完全不會受到傷害。 但要攻擊得要離開掩體才行。 半掩護 半掩護的物體都有護甲值作為物體生命值,部分也有耐久度。 護甲值 參考閥值 厚重 7-10 點 加固6-9 點 基本1-5 點 範例: 木牆圍籬 物體護甲 3 說明 當敵人扔出7以上傷害時,而你的體能護甲只剩下1點時,7點傷害扣掉3點木牆圍籬的物體護甲,再扣掉1點體能護甲,而你的體能有6點,你受到2點傷害剩下4點體。 RE: 【LIGHTIST】光明者一貝殼城 - 廚月 - 2025-03-07 學習與吸收 每當團務結束或是團務途中都能夠讓技能成長或是學到額外的技能,通常限制下技能成長最高只能到8點的數值。 學習限制 透過成長的[技能]點數最高為8的技能項只能有1個,視主持人放開限制。 成長骰 視主持人抉擇,只要大於不等於自己的技能值即可獲得1d2點或1點的成長。 結合初期值只有2(1+1)或3(2+1),骰到1 成長兩點。 放棄成長 若你放棄成長骰,你可以用來習得1項經過與主持人討論構築的戰技跟魔法。 失敗成長 普通失敗 每當在一項技能低於5點的技能失敗下,能夠得到1次成長骰,在休息、冒險調查途中進行成長。 重大失敗 每當一次技能骰到0(10)重大失敗,註記該技能的成長,1次休息或在城鎮中1次成長。只有一項透過成長的能到8點。 任務結束 階段性任務結束時能夠獲得任務發放的成長骰次數,選擇屬性、技能其中任意項進行獲得的成長骰對技能或屬性進行成長。 RE: 【LIGHTIST】光明者一貝殼城 - 廚月 - 2025-03-07 休息跟恢復與修復護甲 1、恢復體能或意志 1天的冒險跟探索中間會休息數次,每當進入1次休息就能夠透過休息恢復體能值跟意志值。 在休息期間可能要紮營或是找個適合短暫休息的地點。 在休息期間周遭可能會有其它黑暗能量生物打斷其休息,因此要時常以察覺檢定來戒備。 環境 正常環境 在安全且正常的環境中,一旦確認沒有遭到敵人的中斷,每人都可以進行一次恢復: 修訂: 正常環境 短歇休息 1天三次,象徵 早 中 晚。 體能恢復 擲骰1D4點恢復受到打擊的脆弱體能值。 意志恢復 擲骰1D4點恢復逐漸低落的意志值。 天生護甲恢復 擲骰1D4點恢復 完全恢復 這意味著找到了安全避難所,1天1次長期休息,體能護甲、天生護甲、意志點數恢復。 困難環境 在部份十分艱難的環境中其恢復速度十分緩慢,一旦確認沒有遭到敵人的中斷,每人都可以進行一次恢復,該環境受到了各種元素力量的衝擊,讓你們被這波連續的力量搞到身心俱疲: 體能恢復 擲骰1D3點恢復受到打擊的脆弱體能值。 意志恢復 擲骰1D3點恢復逐漸低落的意志值。 恢復 飢渴(心靈需求) 清澈的水、好吃的食物,你的靈魂得滿足心靈上對物質的需要。 1天至少要吃一份或兩份食物跟飲水,又或者由主持人決定,正常來說是三餐或兩餐。 斷食程度 若當天不吃不喝,則會陷入意志低迷(意志點歸0),你的移動變緩慢,任何檢定(包含攻擊)都有劣勢,且對方穩定的靈魂對你的攻擊都視為重擊。 節食程度 若當天某一餐或兩餐還有飲水沒有滿足到,則你的意志點最大值會暫時減除1d4點(但剩餘的意志還是可以使用),並且你在攻擊以外的檢定上有劣勢[對抗時取高]。 修復心智點數(休息或能力) 醫療院所[價格僅供參考] 修復1點心智點數需要透過1天的療程,這是專業療程,需要花費1枚黃金幣以上的價格跟休息。 或是透過醫療者的心靈鎮定劑打藥只需要幾分鐘,但透過鎮定劑恢復的亡者會需要花費1D2點意志或1D2點體能值(如果沒意志)作為克服代價。 修復察覺點數(休息或能力) 醫療院所[價格僅供參考] 修復1點察覺點數需要透過1天的療程,這是專業療程,需要花費1枚黃金幣以上的價格跟休息。 察覺點數在部份情況下會遭到怪物能力腐蝕聽力跟視覺器官,需要外科手術修復。 修復技能點數 醫療院所[價格僅供參考] 修復1點技能點數需要透過1天的療程,這是專業療程,需要花費1枚黃金幣以上的價格跟休息。 技能點數在部份情況下會遭到怪物能力腐蝕執行能力,需要復健手術修復。 修復靈魂燈檢定值與污染 聖所[價格僅供參考] 修復1D2層汙染需要透過捐獻5青銅幣以上的價格跟休息,這需要花費1天的休息。 修復靈魂燈檢定值1D4點需要透過捐獻4青銅幣以上的價格跟休息,這需要花費1天的休息。 2、修復護甲 若當前有修復護甲的設備並且有其材料 就能夠修復護甲,這包含了有耐久度的構物護甲。 修復材料種類參考: 獸皮 鐵錠 甲殼 檢定成功修補1d6點體能護甲值。 檢定失敗修補1d4體能護甲值。 恢復耐久度 體能護甲與耐久度選一個 成功的話 1天只能恢復1次1d4點耐久度 失敗的話 1天只能恢復1次1d3點耐久度 若骰到0(10),這意味著花費快1天時間修復,恢復1d4+1點耐久度。 但當天也不能繼續出任務要紮營了。 鐵匠鋪 只要有符合材料與金錢就會恢復1d6點護甲或1d4耐久度(1天僅1次)。 容錯 有錢或有材料就能推磨: 若d6與d4骰到1,則主持人會重骰或是取固定值,d6固定值為4,d4固定值為2 通常一家鐵匠鋪一名鐵匠只會修復1次護甲,因為修復是花費時間的苦力活。 若要完全恢復,那也不能出任務了,需要長時間等待。 RE: 【LIGHTIST】光明者一貝殼城 - 廚月 - 2025-03-08 傷害處理插件 1、造成的傷害不會被完美防守以外的防護措施完全歸0。 2、延後傷害:只要被抵銷為0點,不會讓該次傷害無效,仍然會有1點傷害,只是該次傷害能夠延後到下輪結束時受傷,除非來自重擊當輪受傷。如果這種受傷剛好直擊剩餘的1點體能且非重擊,不會瀕死,而是「行動失能」,只能防禦(即使觸發反擊最低1點傷害)跟緩慢移動,除非裝備提供給你「使用」的動作。當再次受到正常傷害或重擊(至少高於0點)且是重擊時瀕死。 |