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【系統研究】 罪武門改測試團「除瘴記」中途檢討 - 可打印的版本 +- Alpha TRPG (https://bbs.trpgrc.com) +-- 版塊︰ 【TRPG】 (https://bbs.trpgrc.com/forumdisplay.php?fid=3) +--- 版塊︰ 【教學研究版】 (https://bbs.trpgrc.com/forumdisplay.php?fid=5) +--- 主題: 【系統研究】 罪武門改測試團「除瘴記」中途檢討 (/showthread.php?tid=198) |
罪武門改測試團「除瘴記」中途檢討 - Mr.天狼星 - 2015-11-16 雖然測試團只是跑了一半,但很快已經發現了四個問題: 1)巡迴制沒有發揮應有的作用 除了用來讓玩家骰場景、指定登場角色,以及用來限制行動判定的次數,巡迴制其實也是用來顯示時間的。 在魔導書中,有部分斷章將會隨巡迴數而變強、甚至到不可挽救的程度。但在今次劇本中並沒有類似的敵人,巡迴制也因為論壇團的限制,而變成了玩家角色登場的障礙。 2)敵人戰力太強 今次劇本是參考魔導書的寫成,但兩者戰鬥方式的不同,導致敵人相對變得太強。 3)地方的設定限制太多 在寫作劇本時,沒有考慮到地方的變換會使到玩家失去在DF系統中自行設定、描寫場景的自由。 4)嘍囉的戰鬥方式和一般戰鬥不一致 玩家角色防禦嘍囉的攻擊以成功失敗骰進行,與一般戰鬥的攻防骰分配不一致,令玩家容易混淆。 解決方法: 1)之後改變劇本寫作方式,新增隨巡迴變強的敵人,使巡迴制重新發揮作用。 或取消巡迴制,改成類近一般跑團的方式進行遊戲。 至於論壇團拖延的弊端,除了改成即時團或其他跑團方式無他法。 2)削弱下次劇本中登場的敵人強度。 或改變敵人的戰鬥方式,使之更為類近魔導書中的斷章。 3)取消地方限制,將登場人物集中在同一個地方,重新放權讓玩家能自由描寫場景和角色的登場方式。 4)改變嘍囉混戰中嘍囉的攻擊方式,將每回合攻擊一次、玩家需要擲成功失敗骰才能防禦,改成事先由GM擲玩家角色的戰鬥骰,再交由玩家分配攻防骰數,然後GM根據嘍囉攻擊次數N,擲嘍囉的攻擊骰Nd6,這樣嘍囉也可以擲骰了。 RE: 罪武門改測試團「除瘴記」中途檢討 - Mr.天狼星 - 2015-12-03 4)補充: 成功失敗骰果然不可取,因為有2反應,所以除非防禦骰擲到全1,不然嘍囉基本上是0威脅,下一個劇本必須修正這個問題。 要在嘍囉的攻擊次數上升,和廢除成功失敗骰,兩個選擇中選一個。 嘍囉至少成功擊中一次機率表(防禦方有修正值+2) 嘍囉攻擊次數 1枚防禦骰 2枚防禦骰 3枚防禦骰 4枚防禦骰 5枚防禦骰 6枚防禦骰 1 1/6 1/36 1/216 1/1296 1/7776 1/46656 2 1 1/6 1/30 1/150 1/750 1/3750 3 1 1 1/30 1/150 1/750 1/3750 4 1 1 1 1/150 1/750 1/3750 5 1 1 1 1 1/750 1/3750 6 1 1 1 1 1 1/3750 以上機率沒有驗算,不過看來廢除成功失敗骰是預定的事了,之後嘍囉也能擲骰攻擊。 RE: 罪武門改測試團「除瘴記」中途檢討 - Mr.天狼星 - 2015-12-07 原本的: 引用︰7 :附近的瘴氣引起瘴殍災厄 在下一個劇本,將會改變為: 引用︰7 :附近的瘴氣引起瘴殍災厄 每回合當嘍囉攻擊時,將會擲攻擊次數N枚的攻擊骰,玩家的防禦骰不再以成功失敗骰結算,而是像一般攻擊那樣看能否擋下或穿透。 然後玩家也不需擲骰隨機分配攻防骰,而是可以先擲戰鬥骰,然後再分配攻擊骰、防禦骰。 引用︰能力判定,是戲劇場景的主要判定方式。 與此同時,能力判定的目標值將會由10增至14+1d6。 並新增以下設定: 引用︰套敘 |