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【DND5e】艾格之夢——陰影中的邪惡團 - Ernest - 2021-10-01 第一次帶全員惡人的團出門,剛好湊齊手續惡、中壢惡跟餛飩惡,三個壞人聯手協助高利貸土豪——布爾喬亞二世收取債務。 目標是一個普通裁縫人家——泰勒一家,其中兩個兒子是城市守衛(CR1/2)、女兒是聖騎士(CR3),除此之外的老父老母與兩個小孩子毫無戰鬥能力。原本預計兩場戰鬥都是三打少,我們的刺客摸到二樓去想脅持小孩卻遇到了聖騎女兒——本來應該還好的,就是砍完一刀跳樓引走,結果第一發就是至聖斬爆擊,所幸我把2d10+4d8+3的傷害打成2d6+2d6+3,我們的刺客才成功活了下來。 爾後的戰鬥也是一波九折,聖騎女兒爆擊連發,最後總算靠繳械、擒抱、掐昏素質三連弄昏了聖騎女兒。不過混邪術士最後選擇拐走小孩做實驗素材而沒有一起回去領報酬到是挺讓我意外的,你做實驗不用錢嗎? 團錄的不分暫時不方便貼上來,好奇的貓咪可以到DC跟我要(? 就這樣,下一個邪惡團的招募帖應該很快就會出來,謝謝潘喜、風吹跟乙名捧場 RE: 【DND5e】艾格之夢——陰影中的邪惡團 - 風吹鐵加米 - 2021-10-01 Q:你做實驗不用錢嗎? [attachment=1262]:去搶R(餛飩惡 感謝這次斯特帶的壞壞團,中途真的被二喜的骰運笑到哭出來,總之沒有要拿團錄獎勵,窩大概再也不會拿這隻角出來ㄌ。 以下團錄: [attachment=1259] [attachment=1260] [attachment=1261] RE: 【DND5e】艾格之夢——陰影中的邪惡團 - 乙名 - 2021-10-02 我是梗圖都被人做走也不想寫團錄只好寫心得的乙名 本次跑團學到最重要的一件事:不管是做死、耍笨、冒沒必要的風險,還是被暴擊都是有意義的 雖然我一直吐槽潘喜單走開BOSS差點被秒還有空氣刺殺隊友,但就是這樣的情節才會為故事增添起伏和歡樂,否則事事順利進行、行動沒有風險,那便太過無聊了,感謝潘喜為我們帶來的刺激與歡樂 本團玩家的豐功偉業:
當然做這種樂趣大於效益的行動,還有DM製造的危機,都會讓玩家的死亡風險增加,這時就考驗著DM的風險控管和放水補救技術了,當然還有事前給玩家建立的心理準備,以及萬一不幸真的發生時的事後處理 最後如果能夠渡過這些難關,那麼相比樂趣,我認為刻意的去製造這些危險都是值得的 惡尼放水真是放得好 要說最簡單製造危機的方法自然是讓角色遇上性命危機,不過危機也不見得總得和性命扯上關係 製造危機的目的是「勾起情緒」,這樣才能製造有起伏的體驗,死亡只不過是最簡單的手法之一 玩家可以不珍惜其他東西,但往往還是會在乎自己角色的死活,性命危機才有效果 可當他們有其他看重的事物時,看重的事物將要被破壞或奪走也將成為一種危機 相信說到這裡惡尼就已經明白了,接下來說說扮演疤肥壞人的感覺 起初是想創前幾天提到的肥野蠻人,因為它真的很適合貼合我所期望的壞人形象,即:暴力、醜惡、骯髒、粗俗、下流等等,這種很模板化的,甚至有種雜魚感的壞人標籤(這也是為什麼在我幾經考慮之後,還是選擇用疤肥特報第二個邪惡團 至此,肥蠻人的形象迅速地被雕刻出來,變成了集各種低級惡人標誌性特徵於一身的巴巴人疤肥特 大致上,我挺享受扮演這樣的角色的,因為這不是我平常會寫的角色特徵和類型,它讓我突破原有的扮演界線 不過到後面,我感覺我的邪惡能量越來越不足,講不出什麼邪惡台詞,也沒有徹底讓疤肥特變得更野蠻、更狂暴,感覺非常可惜 順帶一提,我上隻寫的DND角色也是胖,是個橘貓亞種肥貓人武僧,名叫灰戈,疤肥特可說是和他誕生自同樣的原點 RE: 【DND5e】艾格之夢——陰影中的邪惡團 - Ernest - 2021-11-21 販賣小斑貓人生命的續集《生命無價》終於結束了,遠比我預期的還要長上一段時間呢。 這次開啟了大(?)地圖混戰的方式,因為考慮到敵人有夠多的原因,兩位BOSS——幽域遊俠跟創造詩人的強度都不高,但沒想到外聘的衛兵招招暴擊,宛如隱世高手一般,一時令我手足無措。 不過暴擊的也不只衛兵,開場斑貓遊俠一箭暴擊打殘月巴巴人,轉身又一刀暴擊砍死衛兵,徹底開啟這齣令GM我膽戰心驚的鬧劇。所幸這兩下大概就讓他精疲力盡了w 令我比較惋惜的是,玩家們花了很多時間討論出來的策略,因為GM與PL之間的語意理解出了差錯,導致被迫修正。其實這種無劇本的團理應是包容性的大的(?),規避戰鬥來誘拐貓人我也想過這個可能性,但沒有社交型角色跟法職的話,果然難度也是變大了(?)。 再次感謝乙名的月巴巴人扛下最高的傷害,還有兩位新人的半身人戰士跟天狗劍客願意捧場,在全隊沒有人有黑暗視覺的情況下 ,在晚上跟有黑暗視覺的貓人打架,辛苦各位了! RE: 【DND5e】艾格之夢——陰影中的邪惡團 - 上上謙 - 2021-11-22 第一次跑團非常的新鮮,在不熟悉規則+初次嘗試詮釋角色的狀況下,能夠完整的跑完真的要感謝GM以及另外兩位夥伴的協助。 前期因為溝通不良導致花了一堆時間設計了好幾套完全沒用上的戰術,最終卻還是Waaaagh上去拼菜刀,雖然有點可惜這些戰術沒用上,但是我覺得這個過程也是這次團有趣的地方!畢竟這種完全沒辦法預期會發生什麼狀況的劇本才更有臨場感嘛! 最後在角色詮釋上很明顯的感覺自己跟月巴巴人有很明顯的差距,雖然努力的想要詮釋自己設計的角色,但是在當中的表現還是讓這個半身人傭兵看起來像是個沒經驗的菜雞。月巴巴人那種展現角色的邪惡占盡隊友便宜,玩家間卻不會翻臉而是默默吃下悶虧的表現是值得我學習的地方,或許下次可以試試看玩個壞蛋? RE: 【DND5e】艾格之夢——陰影中的邪惡團 - 乙名 - 2021-11-22 這次壞人團感覺沒有上次爽快跟歡樂 原因要說的話可能有不少,例如玩家沒那麼熟、回文時間重疊少不太能快速推進、計畫延長了很多節奏、對狀況的理解出錯等等 還有就是沒什麼機會當壞人(或是我不夠壞?),這次貓人互動要演戲騙人,很難壞起來,之後又是直接打架 由於戰況比較麻煩,所以比較計較戰術選擇,沒辦法像上次那樣亂來(? 其實我覺得當壞人的精隨是在非戰鬥時,比如上次討債團就有打架前恐嚇、打架完欺負民女民男,相對的戰鬥中就會比較難發揮,一些比較有趣的行動可能也會犧牲到戰術選擇 RE: 【DND5e】艾格之夢——陰影中的邪惡團 - Ernest - 2022-02-14 貓人系列團的完結《麵包與自由》終於要結束了!(明明只有兩團 這次把一直很好奇的大地圖多方混戰推到極致,並加上PVP要素後,我領悟到了很重要的事情: 本以為邪惡方的地主優勢可以與自由方的人數優勢打平,但我錯了,人多就是可以恣意妄為,即使自由方一開始從比較遠的地方進攻,即使自由方從一開始就折損一位PC,依然可以直搗黃龍。 此外就是需要同時與兩邊的PL溝通、討論或爭執判例的部分,是個人都希望自己這邊是有利的,可當我是這麼個容易心軟(?)的DM時,沒辦法同時偏袒兩邊,造成DM自己在胃痛的情況。更別提兩邊有各自的策略與準備,要同時記得所有事對於一個人而言真的太困難,直到最後一次跑團時我找了死神、阿爾涅法與一只憨批做為副DM來協助,順便作為同樣有上帝視角的人陪我聊天,才沒有前幾次那麼胃痛。感謝三位的捧場,雖然說是用觀戰來交換的,但這團的推進速度過於緩慢,又是和平結局(?),我著實感到抱歉w 撇除上述原因,最讓我灰心的事情是,這次與上次的邪惡團都沒有找回最初的感動(? 開邪惡團的本意除了讓各位體驗邪惡陣營、滿足我個人的癖好外,更重要的,是開一個爽團。讓PL跟DM我可恣意妄為,又嘗鮮又解壓的團。可實際情況卻是PL們顧慮戰術考量,以及這次的互相傷害而越來越沉重。 我想在邪惡團裡,新的目標就是去重現或超越最初的感動。 ————— 說到PC的部分,不得不先遺憾悠希太早退場,沒有看到絲竹宗武僧的發揮,尋思我招了魚至少要保證魚有玩到遊戲,於是我把貓人NPC的行動教給魚來規劃了。 不過這也讓我見識到,魚月對戰情判斷與情報分析的能力,這著實讓我驚嘆。 而自由方的另一位,小椿的光明牧師,其實是我憑著上帝視角看到邪惡方打算用人質戰術,不希望這位新手玩的綁手綁腳,才建議小椿選混亂邪惡陣營,不過結果是變成絕對中立的感覺w 當時我看自由方的戰術討論仍是一片空白,同時邪惡方已經有百則以上討論訊息了,於是就開始催促當時還有呼吸的小椿生出計畫給我,這對於新手而言還是太困難了w 在邪惡方這哩,乙名的中立惡法師不負我期待的演繹一個有計畫有理智的惡人,特別是在開戰前,在地下室分化與折磨小貓人的橋段,我看得十分中意w 而且做為本團經驗最多(?)的玩家,在剛開戰時確實給自由方帶來一股巨大的壓力,不過自由方也堅持了下來,才有最後的解放結局。 而雷貝的冬狼戰士沃爾珀則讓我很驚訝,一開始還以為是暴力型罪犯去找仲介,沒想到是那麼理智且可愛(?)的樣子。而且這也是我第一次看到投擲型戰士出現,對於新大陸的種族卻出現在瑪國又信著艾格神系的扮演解釋也十分充足,要是能帶到其他團應該可以幫我的凍原找到一些存在感(? 結果最後的結論,是開戰前與打完之後的扮演比較快樂,至少我這麼覺得。回顧乙名的建議,我想之後的邪惡團應該要著重於給予戰鬥外的使壞橋段,必要時才上戰鬥。畢竟我到這團為止,都是抱著以戰鬥為主軸的想法,依靠戰鬥完成所有劇情,或許這種思路比較適合一般團吧? RE: 【DND5e】艾格之夢——陰影中的邪惡團 - 乙名 - 2022-03-06 因為新團來了就趕快補舊感想 本團最大的收穫是診斷出我似乎有輕微的逆斯德哥摩爾症候群,這個名稱是由就讀醫學系零秒的本人所提出,請放心使用 斯德哥摩爾症候群想必大家都已經了然於心,不了解請去問估狗,那麼所謂的逆斯德哥摩爾症候群究竟是個什麼東西,大概也就能摸出個七千七百八十八了 本來我對任何程度的貓系少女都是完全沒有任何興趣,甚至可能會扣分的,但我卻不可抑制地產生了想要照顧班貓人少女L的衝動,實在太可怕了,至於詳細便按下不表 至此我也終於能夠解釋一些發生在自己身上的現象,感謝尼斯特 關於戰鬥,戰力平衡就不再贅述,但是人數問題值得探討,首先來看看人數 守方:2名PC+3名NPC,共五人 攻方:2名PC+28名NPC,共三十人 假設守方有足夠的能力抵禦攻方30人,並且輸出能力足夠每輪擊倒攻方2人,那麼這場戰鬥全部打完也得花上15個回合 而這還是很理想化的假設,沒有計算守方的資源耗損、人力耗損,能夠整場戰鬥維持每輪擊倒兩人的輸出能力,如果算上攻方有7名牧師,以及潛在的治療物品,實際上平均下來每輪能擊倒一人就已經算多 因此就算守方能打贏,或者雙方勢均力敵,整場戰鬥也得要花上至少30個回合才能結束 顯然這是個很不實際的戰鬥回數,且更應該在戰力之前考慮這個問題 假如預期戰鬥過於冗長,我會考慮縮減戰鬥的規模,又或者將部分NPC背景化處理 這不只是為了縮減戰鬥長度,也是為了減少GM的負擔 不僅是PVP,戰場設置、戰鬥人數、規模,這些都會讓GM的負擔提升好幾個量級,一場戰鬥取兩種就差不多是極限了 舉例來說這次要PVP,那麼相應的就要避免人數過多和戰場的複雜化 由於攻方人數過多主要是來自GM對地主優勢的判斷,那麼在這個前提下,要縮短戰鬥長度就可以剔除守方的三名NPC,以及對場地的調整來減少守方的優勢,進而得以減少攻方的人數 總結以上得出兩個要點 1.避免持久戰(對單一場戰鬥而言) 2.可能造成負擔的元素要取捨 本來好像還有什麼要說,但是現在已經忘了,所以就這樣 |