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【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19 玩家手冊 LIGHTIST 2.0 -The Light Bringer- 光明者2.0的玩家手冊的重點將著重於 創角、戰鬥規則、武器選擇、構思戰技…等,世界觀方面只會梗概提及,會在往後的戰役書詳述。 「記憶,為了獲得「記憶」必須戰鬥下去!」 「與眼魔也就是夢魘永無止盡的鬥爭下去是我們「光明者(The Light Bringer)」的命運!」 無名的「亡者」在漆黑深邃的森林嘶吼著,在不斷會重生的貪慾之森中與夢魘無止盡的戰鬥下去! 遊戲目的 這是以D10技能骰制為主軸的技能骰制RPG冒險,對抗靈魂汙染與精神崩潰,持著油燈武器斬妖除魔。 蒐集5顆記憶核心前往靈魂之門面對自己的記憶,離開這個世界,又或者——成為「夢魘」或「使徒」的奴僕。 世界概觀 這是一座名為靈薄獄的前審判所,又有人稱為死亡國度,在遙遠的過去源自不同信念的「至大者」、「第一者」(THE ONE)」。 各個諸神在這座審判所遴選不完全無辜但情有可原的強大靈魂。然而為了方便窺探不同靈魂的過去,諸神設立了觀測用的工具。 而當中能夠穿梭時空的「時空之門(Chronos Gate)」便是其觀測工具,能夠窺探其靈魂生前的善行與惡行並且作為審判的標準。 樂土之年 前面所述,在這段期間諸神尚未離開死亡國度,樂土之年的白月天空朦朧但顯得淡薄,黑夜懸掛的月亮是藍色不是紅色的, 在這段期間的亡魂會與神禱告期許解放自己合而為一,而神臨幸之地又會綻放光明能量的聖光,又被後來者稱之為「蜜與奶之地」。 樂土之年的亡者們被允許建立聚落,建立自身信仰神靈的神廟,甚至也可以蓋信仰自己的神廟,在這段時間神與神之間作為超越者是十分和諧安定的,而使徒則是在神的指示下維持在一個平衡不起衝突的狀態下,亡者們在使徒的幫助下與提示,讓部分亡者能夠伸冤,甚至能夠向自己所屬意向的神靈懺悔並且合而為一,又或者隨著使徒的指示引導到靈魂之門接受神靈的流放。 在這個樂土時代沒有夢魘,強烈的能量 正義之光與裂解之暗守在一個和諧的疆域互不侵犯,沒得以離開死亡國度的亡魂們被允許像是生前一樣過著自己的生活,直到使徒的指示牽引到靈魂之門。樂土時代的亡者很少真的存在到文明之年,又或者說即使存在,祂們的身形可能也已經不像是「人型」軀殼的生物了。 不管如何,使徒終究是得為「第一者」守住裁判權的邊疆,而諸神也不知計畫什麼,未能被神帶走的信徒與亡魂尋求使徒的協助。 聽說當中使徒的答案便是傳授「生者之書」,由於未能被釋放的亡魂眾多,無意間插手了使徒間的可怕戰爭,加上時空之門的存在埋設了審判所被廢棄的遠因。 也就是說在這個安居樂業、老死不相往來的和平樂土卻突然間被負面能量與強烈的正義能量所侵蝕,進入了第一次亡者所記述的使徒戰爭。 陷入大災難的各聚落四處竄逃,原本老死不相往來的神廟與聚落會聚一堂, 如前面所述,其時空之門與重生書的存在突然打亂諸神審判的節奏,更有價值的靈魂反而滯留在其利用的時空之門中,使亡魂得以改變過去的分秒選擇,也因此審判節奏打亂時,諸神拋棄了這座審判所,任由光明與黑暗的極端能量在使徒間的鬥爭下侵蝕。 原本安寧的審判所已終結。 死亡國度的安寧被數個由數顆或只有1顆眼珠的眼魔「夢魘」所打破,在打破安寧的時刻,夢魘隨著神聖花朵四處綻放開來。 荒蕪之年 前面所述,從花朵綻放出來連原住民都為之膽寒的原初夢魘曾威脅著荒蕪之年的亡者們,就是當今被稱為「原住民」的靈魂。 在聚落未成型的居面下,匯聚各時空者的魔法研究讓亡者得以囚禁「原初夢魘」,然而即使削弱了夢魘的實力,對荒蕪之年的亡魂追獵仍未停止。稱為無燈者時代的荒蕪之年沒有魂燈,靠著各種禁忌、神聖魔法壓抑汙染,所以又稱之為「魔法時代」。 祂們靠著強大的魔法在荒蕪之年建立起了堪比帝國規模的聚落,然而亡魂們仍飽受夢魘之苦,聚落再如何龐大仍然不免一盤散沙。 後樂土之年 然而即使一盤散沙,受到摧毀的聚落再次振興起來,後魔法時代仍然在延續下去,在魔法技術的進步下,能夠吸收靈魂汙染的特殊道具五花八門,在吸收汙染道具的幫助下再現了樂土時代,此時綻放的夢魘數量大為減少,在神聖魔法的幫助下遏制了夢魘。 從荒蕪之年到後樂土之年,次於神的使徒都會積極的加入其中吸收認同個人理念的信徒,這是個相對無憂無慮的後樂土時代。 在強大施法者未轉化的情況下,這個時代也逐漸發展出了類似「靈魂油燈」的雛型。 然而曾經的雛形卻仍舊未堪污染的負荷,大家過於小看靈魂汙染的可怕,對於汙染的忽視與自信帶來了後樂土之年一場大災難。 過去被封印的可怕夢魘再度釋放,這帶來了一場文明的大浩劫,當然的夠謹慎的聚落仍然能夠躲過這場大災難。 後樂土之年在一場大災變後,就此進入了帝國之年,而未被轉化的學者認為進入帝國之年的時代分為「前油燈時代」/「後油燈時代」。 帝國之年 後樂土時代的超級聚落瓦解以後,人們撿拾了過去能夠吸收污染的遺物重建了聚落,並且以一同對抗夢魘的大旗招兵買馬,建立起了空前盛況的數個帝國與王國。 這段時間被稱之為「帝國之年一前油燈時代」。 聚集起來的數個帝國勢如破竹,在使徒的暗中操縱與幫忙之下讓神聖的結界再度封印了原初夢魘,並且削弱了夢魘的戰鬥能力,這次他們不再小看夢魘的污染能力,而是謹慎的研發更多樣化的吸收污染道具,並且建立起了比以往更嚴格的帝國律法。 這讓死亡國度的帝國之年進入了「和平千年」,這一千年因為污染而崩潰的亡者較少而且是可控的,然而過於安定的時代與王位繼承者的迭代,其斷層過大的關係,其吸收污染道具的鍛造能力跟不上夢魘為了適應神聖結界的可怕抗性。 就這樣的,心智過於薄弱的王位繼承人衷心於「享樂主義」,大肆宣揚享樂對調劑心靈的好處,然而這些繼承人忘記自己身處在面臨夢魘威脅的死亡國度。 就這樣子的在無能的王者發號施令下,舊有的律法不再發揮作用,原本維持結界的祭司被抽調到王宮,污染者信徒侵蝕了原本神聖元素的聖殿體系,原本還可以守住的前線陷入崩潰,黑暗能量大量的如漩渦般控制了前線的大部分兵員。 在死亡國度,只要軀殼與心靈被完全控制就跟「徹底死亡」沒有兩樣。 千年和平的局面被打破,大量的帝國與王國陷入爭戰與內戰,原本暗中幫助的使徒見大勢已去抽離了信徒去避難,維持團結一心的亡者帝國變得一盤散沙。 數萬年以後,指引亡魂去向的靈魂燈在名為「渡魂聖殿」的聖匠團體的研發下被創造出來了,祂們也是光元素使徒旗下的信徒,祂們把靈魂燈的知識傳播到面臨崩潰邊緣還可以被亡者控制的疆域。 這後世稱之為「後油燈時代」。 然而這沒有讓一盤散沙的帝國與大型王國再次集結起來,相反的在聖物資源有限的情況下帝國內部面臨了割據,彼此間不再信任,甚至部分亡者改造了身體成為了發誓要毀神的原住民。 不管怎麼樣靈魂燈確實帶來了部份帝國核心內部的聚落不少幫助,但帝國時代已經無力回天。 文明之年 你們因緣巧合來到死亡國度時已經進入了「文明之年」,在數百年萬年數不清的日子中,亡者們找到與這些極端能量相處的方式,崩解的帝國聚落在部分持有靈魂燈知識的亡者幫助下再度建立,原本維持好幾萬年的戰爭就這麼結束了。 祂們在廢墟中建立起了自己的聚落跟數個城市或新興帝國,然而建立這些文明聚落最終就是為了更快取得「記憶」抵達彼方——遠離死亡國度前往蜜與奶之地。 記取了前人的教訓,過度驕傲高看自己的能力是怎樣的下場、而過度沉溺於安定與享樂又是什麼後果。 為了避免陷入被外力強行控制的局面,數個聖殿迅速擴大影響力,以避免原本設置好的神聖結界再度崩潰與瓦解。 數個王國與帝國在靈魂燈的幫助下入侵了夢魘與黑暗元素佔據的疆域,祂們設置了數個結界無意間維持了光元素使徒的疆域。 數個王國與帝國奉起了「離世主義」、「苦修主義」的思潮,為了避免過於放蕩的信念侵蝕整個王國與帝國,他們創造了靈魂燈的傳說:靈魂燈是由一名大翼天使「萊特(LIGHT)」所創造,祂創造了「溫暖車輪」的結界讓所有人都得以享有與生俱來持有靈魂燈吸收污染的能力。 傳說中萊特散播了靈魂燈,並且再度封印了原初夢魘對所有神聖疆域的邪惡生物驅散到黑暗之中。 不少人都形容萊特是一名大翼天使而且是美男子,當然也有美少女的版本。 萊特崇拜讓所有人都對大翼天使有不少美好的想像,只要是後世的亡者都會希望成為「光明者」,而光明者就是這個傳說的由來。 然而其大翼天使確實存在,但祂其實是光元素使徒所創造出來的光傀儡,但每個人對他的樣貌都有不同解釋,祂化作流星與強烈的光耀在每個人的目睹中燃盡,沒有人知道光傀儡最後的去向。 不管如何「文明之年」確實是有一道大型結界在維持,然而這是由亡者燃燒自己的靈魂燈所一同創造出來的,當其靈魂燈燃盡的時候或許又是文明崩潰的時候。 但是,數名強大的光明者與靈魂在「離世」之前不會讓這種事再度發生的。 世界時節 白月 死亡國度在2.0中有分白月跟紅月,在白月的時段時除非深入極度黑暗的地區與洞穴,否則這時段最有威脅性的是屍骸。 夢魘在這個時間段會變成白夢魘,但仍然是個可怕的眼珠怪物。隨時可能會逮人到黑暗的空間去造成靈魂汙染。 在白月時段時相當於白天,但霧濛濛的,看似光明的天空帶有陰鬱與冷酷。 紅月 紅月相當於晚上,可怕的紅色巨月照耀著每個人的身上,由於有不少反射光源,也因此不會是全紅的。 原本是藍色的,但是在神靈離去以後照耀溫暖光源的月亮失去來源,燃盡成了紅色的月亮,又被稱之為月亮紅巨星。 此時夢魘會在夜晚肆虐,不少無辜的亡者死於夢魘與屍骸的入侵,死亡不可怕,在可以反覆復生的死亡國度中最怕的是整個人精神與軀體被負面能量完全控制住。 世界地理 死亡國度是廣袤的疆域,沒有人知道死亡國度到底有多大,祂是無辜靈魂、待受洗的亡魂所滯留的中間地帶。 神靈為了在審判期間照顧這些不完全無辜但有冤屈的靈魂塑造出了宛如生者世界的氣候與地理。 有高山、平原甚至有高原台地,有時候又介於天空與海洋之間的微妙重力狀態。 甚至這些地點神靈與使徒還創造了不少奇形怪狀的生物與一般的生物在這個世界的角落,讓等待審判的亡魂得以滿足過去過不到的美好生活。 這些地理環境是多變的,有的地帶甚至有沙漠跟綠洲。 氣候 死亡國度的氣候也充滿多樣化,但是一般來說都維持在一個有些寒冷的狀態,冷冽的白月白巨星帶來了光茫,但是卻也在白月與紅月間帶來了寒冷。 在缺乏藍月的溫暖光茫的照耀下,不管白巨星多少帶來溫暖,卻仍然會慢慢的把溫暖給帶走。 魔法的溫暖能夠麻痺亡者對冷冽天氣的感知,但是卻無法完全去除暗中留下的寒冷與孤獨。 作者感言: 各位大家好我是廚月,在經過多年沉澱我找到了更有趣的設計方向,儘管其傷害平衡仍然遇到很大的問題,但我想應該已經輕微的解決了。 光明者是一個參考「超簡略克蘇魯」、死靈年代紀(部分)而來的黑暗幻想,當然的也參考過噬魂者之類的日本動畫,不過撰寫這個規則的目的,最終是要闡述著我自身對於生命與執念的哲學,以及我腦中(大概很酷)的理念,相信大家會與挫折(惡夢)一直戰鬥下去。 感謝以下玩家陪我測試多個版本: 瓦干達(音譯) 小蒼蒼 HPH 倫倫菇 小咪 赫蘿(音譯) 魚月 鯖魚(音譯) 萊斯諾(音譯) 小南 泠音 深淵 馬克西(音譯) 卡布 卡普耶卡 華生 系統概念 光明者2.0同樣是以D10簡易技能骰制系統進行,基礎有三種屬性、八種技能、兩種特殊技能。 作為簡易技能骰制的特色,體能點數會不斷受到消減而導致檢定變弱,心智也是如此,甚至察覺或技能 受到傷害時(遭到怪物能力減損),也可能會讓檢定愈來愈難通過。 系統中有 三種屬性 會由 5/6 /7 的屬性進行分配各自的屬性,不可把屬性點數拆開分配。 體能、心智、察覺 八種技能 會由 1/2/3/4/5/6 的屬性進行分配各自的技能,不可把技能ˊ點數拆開分配。 武力、法術、知識、運動、查閱、駕駛、藏匿、技藝 兩種特殊技能 醫療 醫療傾向表或背景表會談及分配哪個技能水ˋ準的點數。 淨化儀式 為初期配點後的技藝的+1。 擲骰概念見參 D10<=技能值/屬性值=成功 成功層級 成功程度以下見參 * 完美成功 骰到1點即完美成功。 * 完全失敗 骰到0(10)直接失敗,在戰鬥輪不會發生什麼事,除非是來自理智檢定。 在冒險途中可能會被引導到不好的方向,或是福禍相依。 * 普通成功 小於等於技能值即成功,而技能值為4的情況下骰值等於4不會觸發特殊成功。 * 普通失敗 大於技能值即失敗。 * 特殊成功 2-4即特殊成功,除非技能值為4。 * 對抗層級 普通成功大於失敗 完美成功大於普通成功與特殊成功 特殊成功大於普通成功 * 對抗詳則 廚月 按 在光明者2.0中的對抗概念中,骰值較低者通常勝出,除非有戰技等額外要求,在本系統中在擲骰成功的情況下在該層級比較誰的骰值更低! * 成功程度為相同程度時比較骰值,小者勝出,骰值若等同者比較技能值,技能值大者勝出,若技能值仍然等同者視技能條件提及防守方壓制還是攻擊方壓制。 成功程度大一級者直接視為勝利。 在骰值、技能值相等 一方有攻擊方勝出或防守方勝出之條件互為矛盾的情況下,擲1D10對抗,若仍等同,防守方勝出。 完美成功不比較技能值,防守方通常勝利,除非有矛盾條件之例外。 除非有絕對條件。 普通成功的情況下的對抗,若技能值為4,比較技能值大小,若仍等值,否則防守方獲勝。 * 矛盾對抗 雙方技能條件有突擊攻擊方勝出、防守方勝出之條件時,擲骰前決定比大比小,其者勝出,若仍等同,防守方勝出。 完美成功層級比較 當雙方都骰到1(完美成功時),不比較技能程度,防守方通常獲勝,除非有互為矛盾的條件進行D10對抗。 * 特殊成功比較 骰到2-4即成功,除非技能值為4,部分技能條件會提及防守方壓制還是攻擊方勝出,在同個層級比較骰值,小者勝出。 特殊成功大於普通成功。 雙方都特殊成功情況下骰值/技能值平局,在骰值、技能值相等 一方有攻擊方勝出或防守方勝出之條件互為矛盾的情況下,擲1D10對抗,若仍等同,防守方勝出。除非有絕對條件。 * 完美成功/特殊成功效果獎勵 廚月 按 在光明者2.0完美成功與特殊成功在戰鬥時或冒險途中會得到效果獎勵,這將會帶給玩家些微助益。 * 完美成功獲得的效果見參: 骰值1 1、重擊或防禦 戰鬥輪時,傷害+2,視職業條件滿骰。 當你骰值1,不管是攻擊、檢定、防禦一個戰鬥輪有限次數的特殊效果你選擇: 1、攻擊優勢1d2次(含反擊) 一個戰鬥輪1d2次攻擊有優勢,這不會重複獲得。 2、妨礙攻擊優勢1d2次 2、檢定優勢(非防守檢定)1d2次 3、防守檢定(閃避、防禦)優勢1d2次 * 2、冒險時骰到1時,冒險途中1天1d2次非戰鬥的擲骰檢定有優勢,你獲得1d2點意志點,這不會重複獲得。 * 特殊成功 2-4 獲得的效果見參: 特殊成功能夠讓你: 1、冒險時擲骰此值,1天1次非戰鬥輪的*擲骰檢定*有優勢,這不會重複獲得。 2、戰鬥輪時,一個戰鬥輪1d2次防守檢定、妨礙檢定(閃避/防禦 /妨礙攻擊 擇1)有優勢,這不會重複獲得。 又或者你可以選擇「檢定」優勢。 * 優勢擲骰 骰兩顆D10選一顆低的骰子。 劣勢擲骰 骰兩顆D10選一顆高的骰子。 難度規則 難度會影響玩家的檢定,依照事件的難度與負面影響調整。 這會讓你的技能與屬性調整成降低次1級的屬性等級與技能等級。 難度1~4或更高,意味著屬性、技能水準會降低。 D10的1到9的數字分別就是10%到90%,%數愈高就代表難度愈低。 難度 檢定值 極高 1~2 10%~20% 很高 3~4 30%~40% 普通 5~6 50%~60% 簡單 7~8 70%~80% 極易 9 90% 目錄 (待整理) RE: 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19 靈魂燈 歡迎亡者來到光明者2.0,你們是來自不同生前世界的亡魂,甚至可以說是物理法則、魔法法則完全不一樣的世界,在塑形你們的肉體以前,讓你們先知道你們到達死亡國度以後,就會獲得「靈魂燈」。 獲得靈魂燈以後它能夠用來照明黑夜,亦能夠化作為屬於你們的靈魂燈武器/法器。 通俗上來說會稱為油燈,當然的也不一定是油燈,也可以是蠟燭。 靈魂燈(Spirit Lamp) 是光明者系列的特徵道具,可以說是 The Light Bringer(光明者)的由來。 靈魂靈魂燈是盛裝你們靈魂的道具,除非受到黑暗氣場的污染靈魂靈魂燈不會受到外力毀壞。 創角流程 0、知道靈魂燈的效果,本頁下方有說明。 1、選擇道路,一個靈魂燈只能使用武器,一個靈魂燈只能使用法器,代表著你們專注的道路。 2、了解屬性進行配點。 3、了解技能進行配點。 4、你們作為亡魂默認為中型體型生物,可能比你們生前的你們還大隻一些(體現你們的精神力的強大)。 在選擇道路以前,道路會說明你擁有怎樣的武器或法器! 複製靈魂燈 靈魂靈魂燈能夠抽取複製的數量等同於你初始心智(Lucidity)的一半(無條件進位)。 但靈魂終究只會有一個。 靈魂燈的外形可以是任何造型的靈魂燈,可以上網路查詢靈魂燈的外貌。 靈魂燈武器/法器 靈魂燈武器/法器 只能由一盞靈魂燈變形, 在戰鬥時若未變形武器,會以次要動作的[使用]變形成武器。 外表 靈魂燈武器會隨著亡者的特質跟心情會有不同造型。 初期覺醒靈魂燈武器的條件是有意欲跟衝勁達成某個目標時就會出現。 靈魂燈武器如果弄丟時可能會不定時間才會跑回來。 在那武器跑回來之前其他盞靈魂燈無法變成靈魂燈武器。 在一開始,你身上的靈魂燈其中一盞能夠化為祝福武器,設置武器流程: 1、選擇 武器 尺寸、法器類型(法器見道路 術士) 2、是否有元素屬性(化學)?若否則忽略。 3、選擇你所選的武器射程,見道路說明。 4、選擇你的武器傷害屬性,你可以選擇第二個傷害屬性,法器若要第二個傷害屬性,只能用於物理攻擊跟魔法性攻擊,且該屬性不能到1D6傷害升階。 5、取你武器的名字! 塑型 若你想要改變成別種祝福武器,尋找燈具塑型師靈魂匠幫你重新打造或得到第二盞靈魂燈武器。 靈魂燈祝福 靈魂燈武器 (1)、傷害加成 1 點 你的靈魂燈武器讓你的魔法或物理傷害+1。 (2)、合理狀況下你在技能值的難度上減少1點,你的技能值在當次檢定水準+1點。 使用祝福 當你聲明要使用檢定效果且主持人同意,失敗前後都可以使用。 一般檢定 消耗1d2意志點數,若沒有意志消耗天生護甲或體能點數。 理智/吸收記憶 檢定 消耗1d3意志點數 ,若沒有意志消耗天生護甲或體能點數。 靈魂燈值無法檢定祝福 靈魂燈武器與魔法同能消滅夢魘。 靈魂燈武器傷害公式: 傷害骰+靈魂燈祝福1 -防守檢定的防禦點(通常1點)。 檢定祝福 合理狀況下[由GM認定]技能用途但非攻擊用途 技能值 +1(技能值 8 不具備技能用途效果) 武器類型 靈魂燈武器的武器類型是固定的,因此要慎選你理想中的靈魂燈武器。 傷害處理 傷害有分為物理傷害、魔法傷害、魔法性傷害,在你選擇的道路中會說明。 靈魂燈檢定與靈魂污染 靈魂燈污染檢定 靈魂燈階層 靈魂燈值9【】 ☑勾勾符號(可複製) ☐☠類夢魘 ☐ 第七層 ☐ 第六層 ☐ 第五層 ☐ 第四層 ☐ 第三層 ☐ 第二層 ☐ 第一層 ☐ 無汙染 黑暗能量感染症 每名亡者的靈魂燈檢定值為「9」,一旦靈魂燈值為0則是每次被黑暗能量薰染就會直接進入1D3層汙染。 骰到0(10)時直接進入2層污染。 成功吸收時靈魂燈檢定值就會扣除1d2點,失敗時就入進入1D2層靈魂汙染,每一層都會標註祂的汙染狀態。 每個污染層主持人可以把輕微污染的姿態放在各層,只有到第八層時強制進入類夢魘狀態。 壓抑污染 壓抑污染依靠屬性「心智」進行壓抑檢定。 成功壓抑污染的話該層污染在[休息]以前、回到城鎮以前不會再次發作。 若心智檢定壓抑失敗進行污染層說明的事項。 若完成污染事項(儘管行動失敗、被妨礙),能夠再進行1次心智檢定壓抑污染。 污染姿態 污染姿態會在每層一定時間發作,在冒險途中每個污染態在[休息]、[其中1次行動]、[初次污染心智檢定失敗]時發作。 在戰鬥時每個污染狀態(可以重複)所污染的[層格(吸收污染層)]各自代表1輪,,各自1個狀態代表各自一輪進行1次壓抑污染檢定,若污染狀態各自都壓抑成功,則戰鬥結束進入休息、回到城鎮才會再發作。 污染姿態:輕微 輕微:戰鬥輪壓抑處理 在輕微狀態時,戰鬥輪中受到污染且心智檢定失敗時,若花費主動作完成污染事項,不管有無成功,能夠在下輪開始時花費次要動作進行心智檢定壓抑污染。 壓抑成功時在戰鬥結束以後進入[休息]或是[回到城鎮]才會再發作。 類型種類 攻擊親友 你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你攻擊自己身邊的隊友。 進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則攻擊我方以外的該次攻擊骰有劣勢,若攻擊的不是親友對象(我方),當輪受1d2點意志點消耗,若沒有意志點則消耗體能值。 若當輪什麼都沒做,消耗1點意志點,若沒有意志點則消耗體能值。 你達成攻擊親友(我方,攻擊自己無法達成條件)目標時不管攻擊有無成功,能夠在下輪開始時花費次要動作進行心智檢定壓抑污染。 自裁 你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你殺死自己。 進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則必須對自己進行一次攻擊檢定。 懷疑 你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你懷疑自己以外的我方同伴。 進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則當輪必須強制1次進行對我方其中一個目標懷疑。 你的言語跟立場富有攻擊性。 你需要使用你的心智屬性進行你懷疑的我方目標痛罵,若心智檢定成功,可以攻擊我方1d2點意志點數,若沒有意志點數則攻擊體能。 污染姿態:嚴重 滿足條件:第3層開始 當滿三層污染,你的主持人可以讓你得到這個嚴重污染姿態,但也可以不使用這個姿態。 由於效果十方強效,你的主持人可能會審酌使用。 這是比較嚴重的狀態,對於心智脆弱的亡者來說還是十分致命。 戰鬥輪壓抑處理 [不可處置] 嚴重狀態時,心智檢定壓抑失敗時需要被消除污染。 只有滿足被擊倒、睡眠的條件時污染狀態才會暫時壓抑。 類型種類 巨獸 你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你變成一頭有攻擊性的可怕巨獸。 進入污染第四層時以上的當天需要進行一次心智檢定;如果檢定失敗則會化作 一頭巨獸: 1、你的體能屬性為體能+2(不能超過9) 2、你的天生護甲為 10點 3、你的武力值變為9點 4、你獲得額外意志點數10點 其他則是照舊。 你獸爪能夠進行很遠距離的攻擊,並且造成中型傷害1D4+2+你的戰技增幅傷害 你一次能夠攻擊兩次,並且排序上為最先。 你作為一頭巨獸會按照先攻最先的生物進行攻擊,不分敵我。 你會在每輪開始時造成敵我靈魂靈魂燈污染的檢定。 當巨獸狀態被擊敗、或是陷入沉睡(受到睡眠狀態影響)時此狀態才會結束。 風暴 你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你製造一層又一層的風暴。 此時你的屬性檢定有優勢。 你的屬性檢定難度減少2點 進入該污染姿態時以上的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會對當場的場地形成一道風暴, 除了發生風暴的本人外,每個人行動都會延遲一個回合[無論是近戰攻擊還是遠程攻擊的射程](意思是,本人造成風暴時不管是不是他的回合會先行動、或是後來行動的人延後一個回合進行。),處在場地內的 生物每一回合都要求做靈魂靈魂燈檢定,並且要求無動作的運動檢定閃避風暴造成的 1D4+2 魔法風屬性突刺傷害。 只有當發生風暴的本人被擊暈(體能檢定失敗)[睡眠/暈眩],此效果才會結束。 黑暗飛濺 你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你讓一切爆炸。 當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會產生一場爆炸,每個人都要進行閃避檢定, 不然每個人都會受到 1D4+2黑暗能量的突刺傷害並且要求靈魂靈魂燈污染檢定。 直到本人被擊敗、睡眠或是被殺死此狀態才會結束。 污染姿態:致命 第八層 類夢魘 你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你要超脫軀殼。 進入污染第七層以上時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗,由玩家使用類夢魘給予的加成與其他亡者戰鬥。 -你變成類夢魘- 你的體能點數+5點(最高9點) 你具備天生護甲 18點 你對所有攻擊屬性都有抗性(包含穿甲傷害屬性-1),除了淨化儀式的光屬性傷害 你無視目標所有抗性與免疫 你免疫恐懼(黑暗能量檢定)、睡眠、暈眩 你選擇1項自己喜歡的攻擊技能點數為9點。 你的天生武器傷害為中型傷害 你的祝福轉為黑暗能量祝福 你獲得額外意志點數15點 你能夠兩次攻擊 你的天生武器傷害為 1d4黑暗能量突刺+2 你不管哪一輪都行行動 使用者(玩家)每輪開始時要求當場處在範圍內的生物進行心智檢定,並且如果失敗這會造成1d3點心智點的傷害,如果成功則造成1d2點心智點的傷害,並且要求靈魂靈魂燈污染檢定。 直到該生物被擊倒或是被殺死才會結束類夢魘狀態。 如果沒被殺死,則他有機會完全的蛻變為夢魘。(會被弱化) 要注意的事情是在第八層狀態被殺死的類夢魘會化作背離者,背離者作為屍骸失去了原先的心智跟記憶,只有透過神聖魔法的治癒下才會修復原先的狀態。 RE: 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19 生物體型 中體型 中體型如亡者,大部分生物沒有什麼特別的優勢。 小體型 小體型通常以小動物為主,或是可怕的小型生物,他們閃避動作有天生的優勢。 中型偏大 偏大的中型生物如骷髏馬(非大型的)或是將殭屍熊會額外+1D2傷害。 大型 大型生物會額外+2傷害。 RE: 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19 道路與傾向 鬥士道路 作為一名鬥士,你一生鑽研你的戰鬥技術,你擁有一下增益: 1、你得到額外意志點2點。 2、你獲得1項靈魂燈的「武器」(非法器)。 你的靈魂燈武器由於你專注於武器,你的靈魂深處的潔癖不允許你的油燈武器是「法器」的,你的靈魂燈武器為武器。 傷害 ˙ 赤手空拳 你的赤手空拳傷害骰為1D2。 赤手空拳是「油燈武器」時為1D3+1。 油燈武器傷害公式 1dx+魂燈祝福1(一盞油燈變出的武器)+你的戰技傷害加成骰。 修訂:副手攻擊不會有祝福傷害。 油燈武器類型(非法器) 武器傷害尺寸 天生武器 赤手空拳 1D2 / 魂燈赤手空拳 1D3,可副手 輕型 1D3 ,可副手,不能搭載重型武器 中型 1D4 中型是最普遍易帶的武器,它傷害甚至適中。 單手時可以安裝輕型武器。 重型 1D6 體能7 武力7 持有重型武器時藏匿有劣勢擲骰。 無法副手持有輕型武器。 武器屬性 物理 一般武器傷害是物理的,只有透過法術技能施展近戰法術才會轉變成魔法性的。 非油燈祝福、魔法性的武器無法消滅夢魘。 武器傷害屬性 除了第一種傷害屬性,你可以選擇第二種傷害屬性。 突刺 — 刀尖的部位造成的傷害,部分生物免疫此屬性或抗性。 鈍擊 — 鈍面的部位造成的傷害,部分生物免疫此屬性或抗性。 斬劈—刀背的部位造成的傷害,部分生物免疫此屬性或抗性。 元素屬性 化學【可選】 若你的生前世界具備的武器有元素屬性且非法術的,選擇: 風、水、火、土、電、酸蝕、毒、精神 你的化學元素是可以被完美防守(骰到1)抵銷的。 在一開始若選擇化學武器,你只能選擇: 風、水、火、土、電 武器射程 近接 你的近戰武器射程專門用於近接射程,投擲時降一個骰階。 近接(可投擲) 你的近戰武器射程能夠近接亦能夠投擲空中生物,投擲後需要使用次要動作收回武器。 若你的武器為綁一個鉛球且不用回收,你能夠獲得難度1(技能水準-1,難度不疊加)攻擊空中生物,但無法攻擊後方。 當持有可投擲武器你處於後方時,你的敵人進入後方時的當輪到下輪(你有主動作時)投擲攻擊有劣勢擲骰。 近接(迴旋) 你的近戰武器若為迴旋武器,武器會透過迴旋回到手中。 當持有迴旋武器你處於後方時,你的敵人進入後方時的當輪到下輪(你有主動作時)迴旋攻擊有劣勢擲骰。 你會在被妨礙攻擊接近時進行迴旋有劣勢。 近接(可觸及/投擲) 你的近戰武器射程為可觸及,你能夠獲得難度1(技能水準-1)攻擊後方生物。 你能夠投擲,但要使用次要動作撿拾。 當持有武器你處於後方時,你的敵人進入後方時的當輪到下輪(你有主動作時)投擲攻擊有劣勢擲骰。 遠程 你的遠程武器能夠射擊前方、後方、空中生物。 你在近接攻擊時(也就是被妨礙攻擊糾纏)降一個骰階。 當持有遠程武器你處於後方時,你的敵人進入後方時的當輪到下輪(你有主動作時)遠程攻擊有劣勢擲骰。 你會在被妨礙攻擊接近時進行遠程有劣勢。 有限施法 在死亡國度是有魔法與異能的,你們無法把法器變成油燈武器,但是你們能夠透過武器利用法術技能變成魔法性攻擊,或是使用部分市場上提供武器法術技能的武器。 通則類型 半術者 若沒有選擇無術者,通則上視你仍然有施法的潛力。 你是半術者,你的異能用於輔助你的物理攻擊,你的法術傷害弱於物理傷害。 這不意味著你生前有異能能力,只是剛好你的世界沒有「魔法」,你仍然有施法的潛力。 你仍然能夠從這個世界習得魔法,只是你若使用法器施法時無法升到最高傷害1D6。 有限法術 魔法 魔法使用法器/精神的皆為魔法,近程魔法的攻擊能夠被防禦但無法被「非魔法性的手段」完美防禦。 遠程魔法無法被一般非魔法性的(也就是施法類技能)的手段防禦,遠程魔法能夠忽視非魔法性、非魔法盾牌的盾甲值跟一般的防禦架勢手段。 魔法性 法術若使用的是非法器/精神,防禦都是「魔法性」的,除非戰技允許是「魔法」的。 若你造成的魔法傷害是出自 武器(非法器)、赤手空拳、遠程武器(弓箭、槍械),你使用法術技能,魔法性能夠部分完美防禦魔法攻擊,除非對方的攻擊骰出的骰子為1點-3骰點。 使用魔法性遠程攻擊,技藝點數要至少為6。 【施法風格選擇】 可選 法術風格 若你一開始沒有選擇法術風格,那將會由主持人替你指定。 選擇不消耗意志點的法術風格: 這將決定你角色的射程風格,其傷害屬性視你的武器而定,舉例來說,若你是用拳頭並且使用法術攻擊,那就是魔法性鈍擊。 選擇你的射程:近戰 近戰射程(擇一 1~4其中一個事項): 1、猛烈 你的法術鋼猛猛烈,以近戰射程為攻擊方式,但不觸及到後方。 2、可觸及 你的法術是近戰攻擊,但能夠如長柄觸及[難度1]到後方。 你的觸及攻擊對空中生物沒有難度。 3、投擲 你的法術是投擲攻擊,能夠遠程投擲攻擊,但是近戰法術攻擊時為降一個骰階(沒有祝福加成)。 你的敵人進入後方時的當輪到下輪(你有主動作時)投擲攻擊有劣勢擲骰。 你會在被妨礙攻擊接近時進行投擲有劣勢。 4、迴旋 你的法術是迴旋攻擊,能夠用於近戰法術攻擊。 你的敵人進入後方時的當輪到下輪(你有主動作時)迴旋攻擊有劣勢擲骰。 你會在被妨礙攻擊接近時進行迴旋有劣勢。 5、遠程(限) 你的遠程武器必須使用外觀上描述為「弓箭」與「槍械」的武器。 你的技藝技能點數必須為6點。 你的敵人進入後方時的當輪到下輪(你有主動作時)遠程攻擊有劣勢擲骰。 你會在被妨礙攻擊接近時進行遠程有劣勢。 可選類型 無術者 你的生前世界因為某些原因失去了「魔法」,這體現你的世界沒有魔法的產物。 為了體現你是無施法者,你的法術值為【0】,但是你仍然能夠透過【查閱】技能閱讀的書本釋放有限的法數。 你會透過書本的法術透過有限的【查閱】作為媒介(允許你無法術施法,這適用於法術點數被吃個別夢魘與怪物吸收扣除的情形),並且額外-1d2點意志點的點數釋放你書本上獲得的法術。 你的法術值唯一的1點能夠分配到法術以外的技能點數。 術士道路 作為一名異能者,你釋放神奇的異能一生鑽研術法的專業技巧。 1、你得到額外意志點3點。 2‵、你獲得1項靈魂燈的「法器」。 你的靈魂燈武器由於你專注於法術,你的靈魂深處的潔癖不允許你的油燈武器是「武器」的,你的靈魂燈武器為法器。 傷害 ˙ 赤手空拳 你的赤手空拳傷害骰為1D2。 油燈法器傷害公式 1dx+魂燈祝福1(一盞油燈變出的武器)+你的戰技傷害加成骰。 修訂:副手攻擊不會有祝福傷害。 武器 物理 一般武器傷害是物理的,只有透過法術技能施展近戰法術才會轉變成魔法性的。 非油燈祝福、魔法性的武器無法消滅夢魘。 武器無法變成術士道路的油燈武器。 魔法(法器) 魔法使用法器/精神的皆為魔法,近程魔法的攻擊能夠被防禦但無法被「非魔法性的手段」完美防禦。 遠程魔法無法被一般非魔法性的(也就是施法類技能)的手段防禦,遠程魔法能夠忽視非魔法性、非魔法盾牌的盾甲值跟一般的防禦架勢手段。 魔法性(武器) 法術若使用的是非法器/精神,防禦都是「魔法性」的,除非戰技允許是「魔法」的。 若你造成的魔法傷害是出自 武器(非法器)、赤手空拳、遠程武器(弓箭、槍械),你使用法術技能,魔法性能夠部分完美防禦魔法攻擊,除非對方的攻擊骰出的骰子為1點-3骰點。 使用魔法性遠程攻擊,技藝點數要至少為6。 元素屬性 魔法 風、水、火、土、電、酸蝕、毒、精神 在一開始選擇法器或儀式用劍具,你只能選擇,視法器可更換: 風、水、火、土、電 全施法者 選擇施法武器(精神或法器擇一) 你可以選擇第二種傷害屬性,但該傷害屬性是物理的且魔法性的,且使用該傷害屬性無法升階到1D6傷害。 法器 1D3 傷害 輕型 你使用法器施法時使用你的法術相關技能。 擇1魔法屬性 風、水、火、土、電 擇1傷害屬性 突刺、鈍擊、斬劈 更換屬性 1d2-1意志更換魔法屬性、傷害屬性 副手 可持 輕型武器,可以透過法術是魔法性的。 提升骰階 中型(主手) (1d2-1意志)重型(1d4意志) 單次 法器 1D4 傷害 中型 你使用法器施法時使用你的法術相關技能。 擇1魔法屬性 風、水、火、土、電 擇1傷害屬性 突刺、鈍擊、斬劈 更換屬性 1d2-1意志更換魔法屬性、傷害屬性 副手 可持[輕型武器],可以透過法術是魔法性的。 重型傷害不能使用副手攻擊 提升骰階 重型(1d4意志) 單次 法術沒有通過不消耗 精神1D3 輕型 你使用你的精神能力進行施法。 擇1魔法屬性 風、水、火、土、電 擇1傷害屬性 突刺、鈍擊、斬劈 更換屬性 1d2-1意志更換魔法屬性、傷害屬性 提升骰階 中型(1d2-1意志)、重型(1d4意志) 單次 副手 [輕型武器 ],可以透過法術是魔法性的。 重型傷害不能使用副手攻擊 便捷 你雙手皆空,整場戰鬥1次能夠免費[使用]或檢定亦或是1次非魔法、非魔法與魔法性的攻擊。 法術傷害屬性[不消耗意志的法術] 你可以選擇第二種傷害屬性,但是只能用於物理傷害。 突刺 — 刀尖的部位造成的傷害,部分生物免疫此屬性或抗性。 鈍擊 — 鈍面的部位造成的傷害,部分生物免疫此屬性或抗性。 斬劈—刀背的部位造成的傷害,部分生物免疫此屬性或抗性。 魔法元素屬性 風、水、火、土、電 傷害骰階(詳細見法器說明) 輕型法器 1D3 你的法器為輕型傷害,可副手[武器](沒有祝福加成) 中型法器 1D4 你的法器為中型傷害 精神力 1D3 你的精神力為輕型傷害,可副手[輕型法器](沒有祝福加成) 【施法風格 選擇】 法術風格:(非施法者道路可選) 選擇不消耗意志點的法術風格。 選擇你的射程:近戰 近戰射程(擇一 1~4其中一個事項): 1、猛烈 你的法術鋼猛猛烈,以近戰射程為攻擊方式,但不觸及到後方。 2、可觸及 你的法術是近戰攻擊,但能夠如長柄觸及[難度1]到後方。 你的觸及攻擊對空中生物沒有難度。 3、投擲 你的法術是投擲攻擊,能夠遠程投擲攻擊,但是近戰法術攻擊時為降一個骰階(沒有祝福加成)。 你的敵人進入後方時的當輪到下輪(你有主動作時)投擲攻擊有劣勢擲骰。 你會在被妨礙攻擊接近時進行投擲有劣勢。 4、迴旋 你的法術是迴旋攻擊,能夠用於近戰法術攻擊。 你的敵人進入後方時的當輪到下輪(你有主動作時)迴旋攻擊有劣勢擲骰。 你會在被妨礙攻擊接近時迴旋有劣勢。 5、遠程(限) 你的遠程武器必須使用外觀上描述為「弓箭」與「槍械」的武器。 你的技藝技能點數必須為6點。 你的敵人進入後方時的當輪到下輪(你有主動作時)遠程攻擊有劣勢擲骰。 你會在被妨礙攻擊接近時有劣勢。 遠程射程(擇一 1~4其中一個事項): 砲擊(含投擲) 你在近戰法術攻擊時降一個骰階 你的法術風格是砲擊,你能夠在前方或後方進行砲擊遠程射擊。 你會在被妨礙攻擊接近時,施法砲擊會有劣勢。 你的敵人進入後方時的當輪到下輪(你有主動作時)遠程攻擊有劣勢擲骰。 你骰到攻擊骰1時且防守方骰到1壓制時,你至少造成1D2點不可防禦的流彈傷害。 槍擊白刃(含投擲) 你在近戰法術攻擊時降一個骰階 你的法術風格如槍枝射擊,你在被妨礙攻擊接近時有劣勢,被封鎖武器時,你能夠次要動作無視封鎖武器、特殊封鎖,進行不得為之的視為1D3+1(油燈祝福)的攻擊檢定,一旦命中可以擊退對方。 你的敵人進入後方時的當輪到下輪(你有主動作時)遠程攻擊有劣勢擲骰。 武器傷害 ˙ 赤手空拳 你的赤手空拳傷害骰為1D2。 【法術】基礎4/【淨化儀式】4(其中一個條件滿足即可) 【法術】基礎4,才能夠使用【知識】、【查閱】施法。 職業傾向 破壞者(The Buster) 你的靈魂潛意識上傾向對有敵意者與妨礙者進行火力破壞。 若你選擇的是鬥士道路 /破壞者傾向鬥士\ 你獲得 天生體能護甲【4】點 你獲得 額外 2點 意志點 若你選擇的是術士道路 /破壞者傾向術士\ 你獲得 天生體能護甲【3】點 你獲得 法術護甲(6)。 見 輕護甲 你獲得 額外 3點 意志點 初始裝備擇1: 外部護甲/重護甲 (9) 見 重護甲 外部護甲/輕護甲 (6) 見 輕護甲 傾向技能加成 武力或是法術擇1 +(1),運動+(1) 傾向能力 《瀕死突破》 體能值0/1時發動,檢定值若不是10,體能值+5 (1次/每日/休息時專注能力恢復) 《破壞傾向》破壞者進行攻擊時,一旦攻擊骰骰到1且命中沒有被壓制,傷害骰直接滿骰。 職業傾向(2) 淨化者(The Purifier) 你的靈魂潛意識上理解敵意者與妨礙者,予之進行撫慰與淨化。 若你選擇的是鬥士道路 /淨化者傾向鬥士\ 你獲得 天生體能護甲【3】點 你獲得 額外 2點 意志點 若你選擇的是術士道路 /淨化者傾向術士\ 你獲得 天生體能護甲【2】點 你獲得 法術護甲(6)。 見 輕護甲 你獲得 額外 3點 意志點 初始裝備擇1: 外部護甲/重護甲 (8) 見 次重甲 外部護甲/輕護甲 (6) 見 輕護甲 傾向技能加成 知識 +(1),查閱+(1) 專屬技能 淨化儀式 見 技能表 【淨化儀式】 等於 初期 技藝 值 (不含成長) +1,獨立可成長技能。 傾向能力 《夢魘剋星》 對付夢魘攻擊骰骰到1時傷害直接滿骰。 《淨化回溯》 無法挽回時發動,回溯可挽回狀態,全體檢定時+1 (1次/每日/休息時專注能力恢復) 職業傾向(3) 孤立者(The Recluse) 你的靈魂潛意識上傾向遠離人群為理念與信條獨自生存。 若你選擇的是鬥士道路 /孤立者傾向鬥士\ 你獲得 天生體能護甲【3】點 你獲得 額外 2點 意志點 若你選擇的是術士道路 /孤立者傾向術士\ 你獲得 天生體能護甲【2】點 你獲得 法術護甲(6)。 見 輕護甲 你獲得 額外 3點 意志點 初始裝備擇1: 外部護甲/中護甲 (7) 見 中護甲 外部護甲/輕護甲 (6) 見 輕護甲 /額外特性\ 駕駛嫻熟 你在回合開始且有駕駛座騎,你進行有優勢的駕駛檢定,造成敵人以你為目標攻擊時難度1(技能水準-1)。 傾向技能加成 武力或是法術擇1 +(1),藏匿+(1)、駕駛+(1) 傾向能力 《敵後破壞》當你位於敵人所觸及的位置,一整場戰鬥2次,你對1個目標(可以是非活物)攻擊或[檢定]有1次優勢。 《瞬間移動》 檢定、防守檢定[閃避] 失敗時,能夠直接瞬移位置不受傷害。(1次/每日/休息時專注能力恢復) 職業傾向(4) 醫療者(The Heale) 你的靈魂潛意識上傾向對傷者的傷痛會感到在意,無論是心智還是肉體上。 若你選擇的是鬥士道路 /醫療者傾向鬥士\ 你獲得 天生體能護甲【3】點 你獲得 額外 2點 意志點 若你選擇的是術士道路 /醫療者傾向術士\ 你獲得 天生體能護甲【2】點 你獲得 法術護甲(6)。 見 輕護甲 你獲得 額外 3點 意志點 初始裝備擇1: 外部護甲/中護甲 (7) 見 中護甲 外部護甲/輕護甲 (6) 見 輕護甲 傾向技能加成 技藝或是醫療擇1 +(1),查閱+(1)、知識+(1) 專屬技能 醫療(初期0) 決定醫療程度: 醫療技能程度[玩家擇1填入點數] _【3】、【4】、【5】、【6】_ 醫療是比技藝進行的緊急治療更專精的治療技能,當通過的時候能夠讓藥物的額度+N左右,詳見技能列表篇幅。 3-4 稍有領悟 5-6 拿手 7-8 專業 傾向能力 《醫者仁心》你在整場戰鬥輪2次,進行妨礙攻擊成功時,你的妨礙攻擊有優勢,若成功,你可以選擇拿掉敵方1點體能點數或是治療1點體能點數。 《直接治療》用極為粗暴的方式灌入生理或是心理的雞湯。 當劇情面臨需要的時候,角色遇到動搖、能夠直接治療滿角色的瀕死的體能跟脆弱的心智,抑或是由GM擇一恢復。 (1次/每日/休息時專注能力恢復) 職業傾向(5) 向學者(The Aspirant) 你的靈魂潛意識上傾向保持好奇心對知識的追求永無止盡。 若你選擇的是鬥士道路 /向學者傾向鬥士\ 你獲得 天生體能護甲【3】點 你獲得 額外 2點 意志點 若你選擇的是術士道路 /向學者傾向術士\ 你獲得 天生體能護甲【2】點 你獲得 法術護甲(6)。 見 輕護甲 你獲得 額外 3點 意志點 初始裝備擇1: 外部護甲/中護甲 (7) 見 中護甲 外部護甲/輕護甲 (6) 見 輕護甲 傾向技能加成 技藝+(1),查閱+(1),知識+(1) 傾向能力 《劍舞》 當你使用知識技能舞劍,當你骰到2~4時且技能成功時不比較骰值直接命中,除非目標為防守方骰值1。 《知識家》 遇到難解的謎題時直接得到解答,而且無須檢定。(1次/每日/休息時專注能力恢復) 職業傾向(6) 匠心者(The Artisan) 你的靈魂潛意識上傾向專心於工藝與技術,對於創造能力特別執著。 若你選擇的是鬥士道路 /匠心者傾向鬥士\ 你獲得 天生體能護甲【3】點 你獲得 額外 2點 意志點 若你選擇的是術士道路 /匠心者傾向術士\ 你獲得 天生體能護甲【2】點 你獲得 法術護甲(6)。 見 輕護甲 你獲得 額外 3點 意志點 初始裝備擇1: 外部護甲/中護甲 (7) 見 中護甲 外部護甲/輕護甲 (6) 見 輕護甲 匠心修復特性 你能夠修復體能護甲值,在戰場中你使用主要動作進行修復,你技能檢定成功以後能夠額外修復體能護甲點數。 選擇 1、修復耐久度,若你選擇修復耐久度,你額外修復1點耐久。 2、額外修復護甲點數(非天生護甲/法術護甲);骰值:其他 1點點數;3-4 額外修復2點點數 傾向技能加成 技藝+(1),查閱+(1),知識+(1) 傾向能力 《護甲增強》一整輪2次,免動作恢復1點我方所有目標的體能護甲值(非天生護甲值/法術護甲)。 《匠心快手》 技藝、查閱、知識 檢定失敗時能夠再骰一次。 (1次/每日/休息時專注能力恢復) 職業傾向(7) 追逐者(The Chaser) 你的靈魂潛意識上喜歡快速與疾馳的寬廣空間,甚至為此追逐理想。 若你選擇的是鬥士道路 /追逐者傾向鬥士\ 你獲得 天生體能護甲【3】點 你獲得 額外 2點 意志點 若你選擇的是術士道路 /追逐者傾向術士\ 你獲得 天生體能護甲【2】點 你獲得 法術護甲(6)。 見 輕護甲 你獲得 額外 3點 意志點 初始裝備擇1: 外部護甲/中護甲 (7) 見 中護甲 外部護甲/輕護甲 (6) 見 輕護甲 /額外特性\[擇1] 駕駛嫻熟 你在回合開始且有駕駛座騎,你進行有優勢的駕駛檢定,造成敵人以你為目標攻擊、妨礙攻擊時難度1(技能水準-1)。 運動嫻熟 你在回合開始時你有迅捷的腳步,你能夠進行免動作的有優勢的運動擲骰,造成敵人以你為目標攻擊、妨礙攻擊時難度1(技能水準-1)。 傾向技能加成 運動+1,駕駛+1或武力+1 傾向能力 《運動攻擊》戰鬥輪2次,當你進行妨礙攻擊且運動技能成功時,能夠造成1點不可防禦的傷害。 沒有成功不消耗。 《快還要更快》 因為太快了所以免於一次察覺與運動檢定(防守檢定》,在進行閃避時直接視為1。(1次/每日/休息時專注能力恢復) 職業傾向(8) 悠閒者(The leisure lover) 你的靈魂潛意識上喜歡悠閒與怠惰的步調,你選擇活在當下。 若你選擇的是鬥士道路 /悠閒者傾向鬥士\ 你獲得 天生體能護甲【3】點 你獲得 額外 2點 意志點 若你選擇的是術士道路 /悠閒者傾向術士\ 你獲得 天生體能護甲【2】點 你獲得 法術護甲(6)。 見 輕護甲 你獲得 額外 3點 意志點 初始裝備擇1: 外部護甲/中護甲 (7) 見 中護甲 外部護甲/輕護甲 (6) 見 輕護甲 /額外特性\ 生存自如 你在野外、城市生存時,休息前你能夠輕易獲得基本的生活物資:獵物;藥水;食物;飲料;1項不容易取得之物(需經討論),由你決定其中一項。 傾向技能加成 技藝+1 傾向能力 《生活專家》在搭建營地、狩獵、捕魚、烹飪時技藝技能有優勢,整場戰鬥1次能躲在戰鬥位置[後方]偷懶(形容),你被命中時整場戰鬥1次傷害-1點。 《我想悠閒!》這樣子大喊時:檢定、防守檢定、妨礙攻擊檢定、攻擊檢定、反擊檢定、靈魂燈檢定、理智檢定、對抗檢定、要求檢定都不用做,不會有任何後果。(1次/每日/休息時專注能力恢復) RE: 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19 背景(可選) 職業背景路線包[玩家可選] 選擇道路以後選擇生前職業背景路線包,你可以選擇這個路線包添增傾向的不足: 選擇 商人 若你的生前是商人,且傾向加成不包含知識時,你的知識+2點,若已有知識傾向加成,選擇任意1點技能加成。 商業知識優勢 在心智檢定時談及商業、喊價時你的擲骰有優勢。 匠人 若你的生前是匠人,且傾向加成不包含技藝時;分配點數[4]以下時你的技藝+2點,若已有技藝傾向加成,選擇任意1點技能加成。 工匠知識優勢 在知識技能鑑定工具、武器、裝備優劣時擲骰有優勢。 當你鍛試圖敲彎、塑型鐵器或削木頭折彎木頭或竹子時有優勢(冒險用途) 聖職 若你的生前是聖職者,且傾向加成不包含知識 +(1)、查閱+(1)時;分配點數[4]以下時你的知識或查閱+2點,若已有知識、查閱傾向加成,選擇任意1點技能加成。 你獲得淨化儀式技能。 聖職知識優勢 你在面對神聖、宗教知識、光能量知識時有優勢。 戰士 若你的生前是戰士,且傾向不包含武力時;你的配點點數[4]以下時你的武力+2點;若已有武力傾向加成,選擇任意1點技能加成。 煉金士 若你的生前是煉金士,且傾向沒有包含知識或技藝加成;你的配點點數[4]以下時其中一項+2點 若有技藝或知識傾向加成,選擇傾向加成且[4]以下的1點技能加成選擇任一項+1。 煉金知識 你在理解煉金成分與化學藥劑辨別時有優勢。 戰地醫生 若你的生前是戰地醫生,且傾向不包含延伸技能醫療,你獲得4點的醫療者的醫療技能。 當你傾向沒有選擇醫療加成時,你的醫療+1。 醫生知識 你在醫術類別與化學藥劑鑑定時有優勢。 學者 若你的生前是學者,且傾向不包含知識或查閱或是加成時;你的配點點數[4]以下時,你其中一項+2,若有知識或查閱傾向加成,選擇傾向加成且[4]以下的1點技能加成選擇任一項+1。 學者知識 你在鑑定書本、知識內容真偽時有優勢,若你為考古學者,挖掘時能夠優勢擲骰。 農民 若你的生前是農民,且傾向不包含技藝或知識加成時;你的配點點數[4]以下時,你其中一項+2,,若有知識或技藝傾向加成,選擇傾向加成且[4]以下的1點技能加成選擇任一項+1。 農業知識 你在鑑定田園的地質與異狀時有優勢。 你在挖地時能夠優勢擲骰。 礦工 若你的生前是礦工,且傾向不包含技藝或知識加成時;你的配點分配點數[4]以下時,你其中一項+2,若有傾向加成,選擇任一項+1。 礦物知識 你在鑑定洞穴礦物所在的地質與異狀時有優勢。 你在挖掘洞穴、挖土時能夠優勢擲骰。 樵夫 若你的生前是樵夫,且傾向不包含技藝或知識加成時;你的配點分配點數[4]以下時,你其中一項+2,若有傾向加成,選擇任一項+1。 樹木知識 你在鑑定樹木所在的地質與異狀時有優勢。 你砍材時能夠優勢擲骰。 漁夫 若你的生前是漁民,且傾向不包含技藝或知識加成時;你的配點分配點數[4]以下時,你其中一項+2,若有傾向加成,選擇任一項+1。 漁民知識 你在鑑定水質優異與異狀時有優勢。 你在捕魚時能夠優勢擲骰。 你在水中伏潛捕魚時你能夠讓輕型武器(不包含徒手)在水中變成投擲的中型武器。 遊牧人 若你的生前是遊牧人,且傾向不包含駕駛時;你的配點分配點數[4]以下時,駕駛+2,若有傾向加成,選擇任一項傾向加成之外的+1。 駕駛優勢 你在騎馬時、驅趕羊群、馴服動物時有優勢 自由業 若你生前你是居無定所的城市人(或打工)或其鄉村閒人,非傾向的且分配點數[4]點數以下的技能任意+1。 自由知識 你對巷子窄道、鄉村荒野相關傳聞的知識檢定上有優勢。 其它(任意) 非傾向加成時配點點數[4]以下+2,若已有 指定傾向加成 ,選擇配點點數[4]以下的任意技能+1 優勢 選擇任意事項有優勢 RE: 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19 屬性 屬性點數【5】、【6】、【7】 將 5、6、7 三個數字,任分配到三種屬性:體能、心智、察覺,不可重複。 體能屬性成長 最高9點 心智屬性成長 最高10點 察覺屬性成長 最高9點 屬性 屬性是亡者軀殼的天生素質 屬性水準 5 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力較一般,沒有特別突出的表現。 6 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力還不賴,偶爾會有很突出的表現。 7 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力很優異,具有非常突出的表現。 體能值:【】身體承受的能力,等同人物的生命值,也作為外力抵抗的檢定值。 在得到喝醉、中毒、麻痺等負面狀態前抵抗檢定值,會隨著體能值得消耗愈來愈不容易通過檢定。 心智值:【】心思智能的能力,等同人物的理性值,也作為理性的檢定值。 心智能夠進行說服、回想靈感、歌唱表演[或施法]…等心智相關彈性檢定。 當天,你必須進行心智檢定回想一首歌、一個饒口令,或是你透過查閱獲得一個唱歌的樂譜,你才能夠心智攻擊。 在進行唱歌施法時,你的法術至少要4點,且為精神元素(魔法元素)傷害,這為輕型傷害。(能夠配合油燈祝福)(但無法昇傷害骰階,除非為你的祝福法器:精神。) 你進行精神攻擊(精神元素:化學)時,你的查閱跟知識都至少要4點,且為輕型傷害(能夠配合油燈祝福)。 察覺值:【】觀察知覺的能力,作為任意衝突上的臨時反應檢定值。 也作為在被敵人偷襲前的迴避檢定值。 通常是回合結束時受到範圍攻擊、要求動作時進行。 減傷檢定 當受到第二次攻擊傷害時可以配合護甲或是盾甲減傷,最高減傷2點。 防守檢定 減少1點傷害,骰到1,全免所有傷害。 延伸屬性點: 意志專注值 等同於心智+1。 意志專注值相當於mp或是sp,是一種亡者精神力的體現。 意志能夠作為代價釋放戰技加強傷害或是其它更有效的效果。 傾向會有額外的意志點數。 意志歸0[精神疲勞] 當意志點歸0時 會陷入精神疲勞,意志歸0時不會馬上在當天戰鬥時造成影響。 當戰鬥結束以後,當冒險階段且沒有休息(或環境不允許休息)繼續行進時,需要專注力的檢定會陷入劣勢(包含法術的專業檢定),而攻擊需要高專注的情形(例如需要對付多個對象跟複雜的動力陷阱)則攻擊檢定會陷入難度1。 理性值[就是心智值] 理智檢定 當接收到夢魘與不祥事物的恐懼時使用「心智」 心智值為0時,你的意志點歸0。 心智傷害 只有黑暗能量造成的事物才會減損你的心智點數。 破壞腦袋(特殊情況) 即使腦袋器官因為昏迷時被外力導致拔除腦袋使心智值歸0,仍然保持行動力,受破壞時只有攻擊本能留下,其他檢定行為直接失敗。 靈魂燈值不受影響。 精神衝擊 精神衝擊,死亡國度的可怕事物會衝擊亡者的靈魂跟心靈,受到精神衝擊時若不是夢魘跟黑暗能量而是來自邪惡詭秘跟暗示不會減損心智點數,而是會陷入短暫的抓狂狀態。 若遇到夢魘與黑暗能量的心智檢定,就會消耗心智點數。 [戰鬥輪] 在戰鬥輪時會在下輪時能夠花費次要動作進行心智檢定壓抑抓狂。 若壓抑成功,戰鬥輪結束之後到休息環境、城鎮才會再度抓狂,通常在5分鐘~一小時內結束。 精神傷害 若檢定失敗且沒有陷入抓狂,陷入精神傷害: 意志 -1d3,若沒有意志點數則受到-1d3點體能傷害。 心智檢定失敗(骰值超出屬性值)時若骰值為奇數:3、5、 7、9/骰到0(10)時陷入抓狂,或是心智值為½(向下取整時,或低於向下取整的值時)時發狂: 抓狂時意志點數 -1d3+1,若沒有意志點數則受到-1d3+1點體能傷害。 抓狂: 你會陷入狀況,除非特定情況是因為什麼事物造成的,你擲骰1d8決定你的抓狂狀態: 1、狂氣 當你受到理智精神傷害體能為0,你獲得5點狂氣體能點數。 當你心智點數為0,你獲得等同初期心智點數-1的意志點數。 狂氣時 狂氣狀態的你若心智點數非為0,你攻擊與檢定不受負面影響。 若你心智值為0,法術檢定、法術攻擊檢定、一般攻擊檢定以外的檢定有劣勢投骰。 你陷入狂氣,狂氣狀態時你會攻擊隨機對象,為了隨機決定對象,為了方便起見按照敵人玩家的數量記在骰點上: 把隊友、敵人的名字記在d4、d6、d8、d10代表的骰面上。 D4 1-4人 若敵我只有2人或3人 其中一面或兩面可以重骰 D6 1-6人 若敵我只有5人則其中一面則不在編號上的可以重骰。 D8 1~8人 若敵我只有6~7人其中一面可以重骰 又或者更簡易的:使用抽籤捅抽籤要隨機攻擊的對象。 範例: D8 八面骰擲骰抽籤的狀況 1 夢魘A 2 夢魘B 3 夢魘C 4夢魘D 5 玩家A 6玩家B 7玩家C 8玩家D 2、幼兒退行 你瞬間感到無助宛如幼兒,你的腦袋受到可怕的衝擊,在無助狀態下你只會到處游離。 戰鬥輪時你失去任何動作,只能移動。 3、尖叫咒罵 你開始不斷尖叫咒罵任意對象,你在戰鬥輪時你會使用你的主要動作進行咒罵,你不斷的咒罵精神甚至不正常,你所咒罵的是自己不曾罵過的污穢之詞。 4、自殘[非靈魂污染] 你會不斷的自殘,在非戰鬥輪時決定1d2次數自殘次數,若在戰鬥輪時你會佔用你的主要動作進行自我傷害。 5、哭泣 你會不斷哭泣,這讓你的攻擊陷入劣勢,你無法進行專業檢定,甚至察覺檢定時會陷入劣勢。 6唱歌怪癖 你因為精神受到衝擊打算為自己唱搖籃曲,然而你會開始有不斷唱歌吟詩的怪癖,甚至唱著你記憶中不曾聽過的可怕旋律,你在戰鬥中會使用主要動作進行唱歌。 7廝癢 你會感到全身癢到不行,你開始對自己抓癢,在非戰鬥輪時你會每隔一段時期受到1d2點無法防禦的體能傷害。你在戰鬥輪時,你會佔用主要動作對自己抓癢造成1d2點體能傷害。 8恐懼 你感到恐懼,你會試著遠離造成你恐怖的對象,若你接近恐懼的對象,你對對方的攻擊與檢定都會陷入劣勢投骰。 心智檢定失敗(骰值超出屬性值)時若骰值為奇數:3、5、 7、9/骰到0(10)時陷入抓狂,或是心智值為½(向下取整時,或低於向下取整的值時)時發狂。 在冒險途中發生抓狂的時間預估最短5分鐘或到一小時,這通常視主持人給予的抓狂時間。 而戰鬥輪與污染壓抑處理類似,當你在戰鬥輪發生抓狂時,你需要下輪時(回合前也可以)才能使用次要動作進行心智的壓抑檢定,若心智點數為0則自動失敗持續抓狂。 通常抓狂會持續到一整個戰鬥輪結束後,到休息環境或城鎮時才會再發作,通常會再五分鐘或是一個小時內結束(由GM決定) 或是你的心智點數被補充然後你的壓抑檢定成功為止,壓抑成功後,戰鬥結束到修習環境或城鎮以前不會抓狂,通常五分鐘或一個小時後才會再抓狂。(視給予的時間而定),當抓狂時間結束,便不抓狂。 夢魘、法術效果所帶來的心智傷害會造成麻煩,由於亡者都依賴意志點數,也因此意志額度會愈減愈少。 治療抓狂 治療抓狂需要 醫療或知識(用於內心分析)技能進行平復,當然的最好的還是使用進階鎮定劑能夠提供恢復受損的心智點數,配合鎮定劑能夠使用心智屬性,且只要不骰到0(10)即成功。 專注治療時必須使用到次要動作。 治療抓狂需要一輪的時間,下輪時抓狂狀態移除。 對於心智點數為0的目標無效,需要補充心智點數。 檢定代價 長時間的檢定需要用到意志力,有時候是使用1點意志力以上,又或者隨機的代價值。 舉行儀式又或者需要高專注力的行為可能會減少固定值或是1dx的意志值。 時長 8小時以上 超過8小時會消耗1d6+1點的意志的點數。 固定值5點 6小時以上 超過6小時會消耗1d4+1的意志的點數。固定值4點 4小時以上 超過4小時會消耗1d4的意志的點數。 固定值3點 半小時~1小時 超過半小時或1小時會消耗1d3點意志點數。 固定值2點 RE: 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19 技能(Skill) 技能通常上限:通常技能上限為8點,非典型劇本為9點。 創角限制 通常情況不限制兩項為8點(透過傾向加成、配點點數。)。 若創角時你的主持人認為技能項為8(或非典型9)的技能項不能超過1個,遵守其規定。 技能點數【1】【2】 【3】 【4】 【5】【6】 將 1、2、3、4、5、6的 6個數字,任分配到八個技能:武力 、法術、知識 、運動 、查閱 、駕駛 、藏匿、技藝 不可重複。 技能水準 1~2 :生者對該領域技能較為生疏。 3~4:生者對該領域技能稍有領悟。 5~6:生者對該領域技能很拿手。 7~8:生者對該領域技能已經是專業級別。 技能(Skill) 技能通常上限:通常技能上限為8點,非典型劇本為9點。 創角限制 通常情況不限制兩項為8點(透過傾向加成、配點點數。)。 若創角時你的主持人認為技能項為8(或非典型9)的技能項不能超過1個,遵守其規定。 技能點數【1】【2】 【3】 【4】 【5】【6】 將 1、2、3、4、5、6的 6個數字,任分配到八個技能:武力 、法術、知識 、運動 、查閱 、駕駛 、藏匿、技藝 不可重複。 技能水準 1~2 :生者對該領域技能較為生疏。 3~4:生者對該領域技能稍有領悟。 5~6:生者對該領域技能很拿手。 7~8:生者對該領域技能已經是專業級別。 武力 (初期值 1): 依靠肌肉力量表現具體火力的戰鬥領域技能。 作為肌肉力量的技能影響舉重,、推開大門…等影響障礙物的行動。 藉力氣揮舞器械、徒手近戰搏鬥、妨礙性攻擊、依靠肌肉遠距離拋擲攻擊,亦能夠暴力防禦(推開)。 在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行火力展示的表演技能。 技能效果 .對抗 : 普通成功 普通成功對抗的情況下比較骰值,等同者比較技能值,技能值等同者防守方勝出。 [矛盾對抗]對方為攻擊方勝出條件 [ 絕對條件]除非目標是法術的,在對方是法術的情況下攻擊方勝出。 .特殊成功 武力對抗時若層級上為特殊成功,骰到2-4點特殊成功時若雙方骰值同等比較技能值,技能值等同者武力技能的防守方勝出。 [ 絕對條件]除非目標是法術的,在對方是法術的情況下攻擊方勝出。 .(1)武力防禦 只看防守檢定成功不比較,骰到1全免攻擊次數;攻擊方若為1,依然抵銷傷害。 .(2) 特殊效果 骰值2-4 下輪防禦有優勢。 法術(初期值 1): 依靠超自然力量、魔法表現抽象行動的異能領域技能。 作為精神力量的技能影響懸浮重物、推開大門…等影響障礙物的行動。 能夠藉此魔法搏鬥、遠程魔法的拋射攻擊,亦能夠法術防禦。 在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行魔法展示的表演技能。 .對抗 : 普通成功 普通成功對抗的情況下比較骰值,等同者比較技能值。 [ 絕對條件]技能值等同者若目標非法術技能,攻擊方勝出,否則防守方勝出。 .特殊成功 法術對抗時若層級上為特殊成功,骰到2-4點特殊成功時若雙方骰值同等比較技能值,技能值等同者,若對抗方使用的技能非「法術」攻擊方勝出,若是,防守方勝出。 .(1)法術防禦 武力防禦時能夠減少1點傷害,骰到1能夠全免每次攻擊次數的傷害。 (2)法術防禦骰到2-4時下輪開始的1次進行防禦成功時是-2點傷害。 (3)法術除非 戰技、魔法效果明確提及可以閃避,無法進行閃避。法術閃避要消耗意志點。 閃避時效果等同運動技能的閃避。 (4) 當你透過知識(法術)、技藝防禦(近戰)的骰值2-4點(或透過盾甲防禦遠程)時觸發獲得「反擊」時,遠程物理攻擊(或魔法性)技藝至少6點、知識4點: 你可以使用以下: 法術近戰射程的反擊需要4點技藝值。遠程射程知識至少4點。 反擊時 武力、法術 、查閱、技藝、知識、法術皆可,魔法性遠程的技藝值至少要6點。 知識 (初期值 1): 【部份專業須符合角色背景的知識範疇】 依靠腦袋的見聞學問、依靠知識進行心智人文活動的學問領域技能。 作為學問力量的技能能夠進行人文表演、鑑識、辯論、闡述現象等知識行動。 能夠藉由表演的舞劍搏鬥、代替或是一同法術進行的近戰或拋射表演攻擊。 在某些情況下能夠代替或是一同進行法術技能進行魔法展示的表演技能。 效果 技能效果 .劍舞-表演性的攻擊,可以是遠程攻擊,作為術語劍舞是個用於表演近接或遠程的表演性攻擊。 舞劍就是普通的油燈武器的攻擊。 表演攻擊: 當你真的徹底強調這是精神性表演,這會造成精神傷害。 你能夠進行「表演」攻擊,這非法術的,這會是精神元素(歸類在化學)傷害,為輕型武器傷害。 (這能夠配合油燈祝福傷害) 你需要持有儀式器具或是樂器。 你要有知識銘文才能夠進行「魔法性」的知識武器攻擊。 當你持有法器時,這可能是樂器,或是儀式器具,當你未在戰鬥前準備轉換,你進行的魔法是魔法元素的精神傷害。 技能效果 .對抗 : 普通成功 普通成功對抗的情況下比較骰值,等同者比較技能值,技能值等同者,若雙方非施法,防守方勝出,若為施法,目標非法術,攻擊方勝出,若法術,防守方勝出。 [矛盾對抗]對方為攻擊方勝出條件。 .特殊成功 知識對抗時若層級上為特殊成功,骰到2-4點特殊成功時若雙方骰值同等比較技能值,技能值等同者,法術、非法術,攻擊方勝出。 [矛盾對抗]對方為防守方勝出條件。 知識施法,法術技能至少要ˋ4點。 .(1)法術防禦能夠減少1點傷害,骰到1能夠全免每次攻擊次數的傷害。 .(2) 無法用 非施法的查閱 進行防禦,施法防禦法術點數至少4。 .(3)知識, 可用 法器(/任意)或儀式 施法,法術至少4點。 .(4)法術防禦 法術防禦時能夠減少1點傷害,骰到1能夠全免每次攻擊次數的傷害。 (5)骰到2-4時當輪得到1次遠程射程法術反擊。(跟(2)效果擇1使用) (6)知識施法除非 戰技、魔法效果明確提及可以閃避,無法進行閃避。法術閃避要消耗意志點。 閃避時效果等同運動技能的閃避。 (7) 當你透過知識(法術)、技藝防禦(近戰)的骰值2-4點(或透過盾甲防禦遠程)時觸發獲得「反擊」時,遠程物理攻擊(或魔法性)技藝至少6點、知識4點: 你可以使用以下: 法術近戰射程的反擊需要4點技藝值。遠程射程知識至少4點。 反擊時 武力、法術 、查閱、技藝、知識、法術皆可,魔法性遠程的技藝值至少要6點。 轉換魔法性 透過消耗意志點的戰技效果(不包含: 魔法檢定),魔法性閃避:運動至少要4點,且使用你的法術技能閃避。 但魔法性無法使用掩體防禦效果。 運動 (初期值 2): 依靠體能進行矯捷行動、閃避活動、敏捷身手防禦的體能領域技能。 運動技能無法進行攻擊,但是能夠妨礙攻擊。 /增設/運動技能能夠躲掩體保護自己,但沒辦法掩體後攻擊,也無法靠躲掩體以後進行暗殺。 作為體能力量能夠代替或一同武力技能進行妨礙、非攻擊投擲…等影響障礙物的行動。 能夠藉由運動技能上山下海、體能妨礙、體能舉重與投擲,亦能夠代替或一同知識進行表演。 在某些情況下能夠代替或是一同武力技能進行表演。 技能效果 .對抗 : 普通成功 普通成功對抗的情況下比較骰值,等同者比較技能值,技能值等同者防守方勝出。 [絕對條件]除非目標是法術的。 [矛盾對抗]對方為攻擊方勝出條件。 .特殊成功 運動對抗時若層級上為特殊成功,骰到2-4點特殊成功時若雙方骰值同等比較技能值,技能值等同者, [絕對條件]防守方勝出。除非目標是法術的。 [矛盾對抗]對方為攻擊方勝出條件。 [防守檢定] (1))次要動作:防禦 回合前後運動防守檢定時能夠減少1點傷害。這花費次要動作。 (2)主要動作:閃避 回合前後閃避可以躲1次攻擊,閃避對抗比較攻擊骰閃過傷害,這需要花費主動作,低者勝出,平局進入技能比較。 (3)主要動作(回合前) 掩體防禦 只看掩體防禦檢定成功。只要有掩護物體(半掩護/全掩護)能夠承擔傷害。 雖然無法使用「藏匿」掩體防禦後攻擊的效果,但能夠使用技藝或知識的次要動作的防禦觸發「反擊」效果。 在戰鬥以前,你能夠用運動躲在「全掩體」後面,且會在戰鬥輪中1次攻擊有優勢。 通常防守方壓制。 (3)完美防守檢定 閃避、防禦 骰值1 抵銷所有傷害,近射程法術造成的傷害無法完美防守檢定。 完美掩體防禦 骰值1 掩體只受到1點傷害,且對你沒有效果。 [妨礙攻擊對抗] .對抗 雙方進行骰值比較。 . (4)轉換魔法性 透過消耗意志點的戰技效果(不包含: 魔法檢定),魔法性閃避:運動至少要4點,且使用你的法術技能閃避。 但魔法性無法使用掩體防禦效果。 查閱 (初期值 1): 【部份專業須符合角色背景的知識範疇】 依靠心智活動進行調閱資料、紀錄文獻、使用文獻的調查領域技能。 作為調查力量能夠代替或是一同法術技能進行法術活動,但一定要有魔法相關的書籍存在。 能夠藉由查閱施法咒語、調查線索、比對商品價格、能夠一同與知識技能比對鑑識。 在某些情況下能夠代替或是一同知識進行表演。 效果 查閱施法,法術技能值至少4點。 查閱攻擊: 你能夠進行「查閱」攻擊,這非法術的,這會是精神元素(歸類在化學)傷害,為輕型武器傷害(這能夠配合油燈祝福傷害)。 你需要持有書本,振振有詞。 一般情況下,查閱無法進行攻擊,但可以進行精神攻擊。 若你是有法器施法,你使用查閱法術攻擊時,你的攻擊是精神元素(魔法元素),你要有書捲銘文才能進行「魔法性」的武器攻擊,這時候你就可以用油燈武器進行書捲銘文的銘文攻擊。 技能效果 .對抗 : 普通成功 普通成功對抗的情況下比較骰值,等同者比較技能值,技能值等同者,若雙方非施法,防守方勝出,若為施法,目標非法術,攻擊方勝出。 [矛盾對抗]對方為防守方勝出條件。 .特殊成功 查閱對抗時若層級上為特殊成功,骰到2-4點特殊成功時若雙方骰值同等比較技能值,技能值等同者,法術、非法術,攻擊方勝出。 [矛盾對抗]對方為防守方勝出條件。 法術防禦(查閱法術)骰到2-4,能夠額外進行「魔法檢定」,或是檢定。 .(1) 無法用 非施法 防禦 .(2)施展法術, 可用 書、刻有書捲魔法紋的法器 施法,法術至少4點。 .(3)法術防禦 法術防禦時能夠減少1點傷害,骰到1能夠全免每次攻擊次數的傷害。 (4)當你透過知識(法術)、技藝防禦(近戰)的骰值2-4點(或透過盾甲防禦遠程)時觸發獲得「反擊」時,遠程物理攻擊(或魔法性)技藝至少6點、知識4點: 你可以使用以下: 法術近戰射程的反擊需要4點技藝值。遠程射程知識至少4點。 反擊時 武力、法術 、查閱、技藝、知識、法術皆可,魔法性遠程的技藝值至少要6點。 轉換魔法性 透過消耗意志點的戰技效果(不包含: 魔法檢定),魔法性閃避:運動至少要4點,且使用你的法術技能閃避。 但魔法性無法使用掩體防禦效果。 駕駛 (初期值 1): 【部份專業須符合角色背景的知識範疇】 依靠駕馭活動進行騎乘活動、一同技藝技能操作載具、馴服動物、騎乘攻擊的騎乘領域技能。 作為駕駛力量能夠在騎乘動物的情況下進行騎乘妨礙…等影響障礙物的行動。 能夠藉由駕駛馴服生物、駕駛競技、駕駛騎乘攻擊,也能夠一同與知識技能進行騎乘表演。 在某些情況下能夠一同知識或技藝進行表演。 效果 技能效果 .對抗 : 普通成功 普通成功對抗的情況下比較骰值,等同者比較技能值,技能值等同者,防守方勝出。 [絕對條件]除非目標是法術的。 .特殊成功 駕駛對抗時若層級上為特殊成功,骰到2-4點特殊成功時若雙方骰值同等比較技能值,技能值等同者,法術、非法術,防守方勝出。 [矛盾對抗]對方為攻擊方勝出條件。 (1) .非 孤立者 或 追逐者 無法用駕駛防禦。 (2).駕駛防禦骰到1能夠全免攻擊的傷害,骰到擲骰成功則減少1點傷害。 (3).你能夠用駕駛閃避,當你閃避成功(即使對抗失敗受到傷害)骰到2-4時雖然沒有特殊成功,但是你下輪的回合時以你為目標的攻擊難度為1,這難度不會跟事前的駕駛檢定成功累加。閃避骰到1,額外多一次駕駛攻擊行動。 (4).你在坐騎上可以騎乘攻擊,被攻擊方若為步行防禦檢定(非閃避)會有劣勢。 (5)、掩體防禦,駕駛之外,你的運動至少4點: 1、主要動作(回合前) 掩體防禦 只看掩體防禦檢定成功。只要有掩護物體(半掩護/全掩護)能夠承擔傷害。 雖然無法使用「藏匿」掩體防禦後攻擊的效果,但能夠使用技藝或知識的次要動作的防禦觸發「反擊」效果。 2、通常防守方壓制。 (3)完美防守檢定 閃避、防禦 骰值1 抵銷所有傷害,近射程法術造成的傷害無法完美防守檢定。 完美掩體防禦 骰值1 掩體只受到1點傷害,且對你沒有效果。 藏匿 (初期值 1): 依靠潛行活動進行、藏匿行動、掩體防禦行動、暗殺行動、追蹤行動的潛行領域技能。 藏匿技能能夠進行暗殺攻擊、不被意識到的妨礙攻擊或暗殺攻擊。 效果 技能效果 .對抗 : 普通成功 普通成功對抗的情況下比較骰值,等同者比較技能值,技能值等同者,防守方勝出。 [絕對條件]除非目標是法術的。 .特殊成功 藏匿對抗時若層級上為特殊成功,骰到2-4點特殊成功時若雙方骰值同等比較技能值,技能值等同者,遇到法術、非法術,防守方勝出。 [矛盾對抗]對方為攻擊方勝出條件。 .(1)對抗 比較骰值,成功者突襲,傷害額外+2。(要注意的是,這攻擊沒有優勢) .(2) 掩體防禦 只看主動作掩體防禦檢定成功。只要有掩護物體(扮掩護/全掩護)能夠承擔傷害。 (3)掩體攻擊: 當試著觸發掩體攻擊,擲骰檢定跟對方對抗,對抗時比較骰值,掩體攻擊若骰值等同、技能值仍然等同者,試圖掩體攻擊方勝出。 掩體攻擊能夠讓你使用次要動作進行攻擊,成功時,對方攻擊會攻擊到掩體上,多餘勝出的傷害不會打在你身上。技能成功時掩體狀態解除。 若掩體防禦檢定沒辦法小於對方的攻擊骰,則只看檢定獲得的效果。 如果進行攻擊,掩體效果便失去,需要再進行藏匿。 (要注意的是,這攻擊沒有優勢) 特殊:黑暗中藏匿/完全掩護 在黑暗中進行藏匿、或是完全掩護時,你在進行突襲時或是戰鬥輪其中1次,傷害能夠額外+2,且攻擊檢定有優勢。 (4)通常防守方壓制。 (5)完美防守檢定 完美掩體防禦 骰值1 掩體只受到1點傷害,且對你沒有效果。 技藝(初期值 1): 【部份專業須符合角色背景的知識範疇】 依靠技藝活動進行技術攻擊、技術性的技術活動,一同駕駛技能操作載具的操作領域技能。 技藝技能能夠進行技術性的矯捷近戰攻擊、拋射性的遠程攻擊,操作器具釋放火力與效果。 技藝能夠進行緊急的針對傷口的包紮行動。 作為技術活動能夠修復活動、操作機具或物品、創造人造物、技術性行動、破除障礙物…等影響的行動。 能夠藉由技藝技能矯捷攻擊、技術性攻擊、或是操作器具進行技術性防禦。 在某些情況下能夠一同駕駛進行載具操作。 效果 .技能效果 .對抗 : 普通成功 普通成功對抗的情況下比較骰值,等同者比較技能值,技能值等同者,防守方勝出。 [絕對條件]除非目標是法術的。 .特殊成功 技藝對抗時若層級上為特殊成功,骰到2-4點特殊成功時若雙方骰值同等比較技能值,技能值等同者,遇到法術、非法術,攻擊方勝出。 [矛盾對抗]對方為防守方勝出條件。 .(1)技藝防禦 只看防守檢定成功不比較,骰到1全免攻擊次數;攻擊方若為1防守壓制。 .(2) 特殊效果 骰值2-4 當下能夠再進行一次非最大值的傷害的來自武器(近戰或遠程)、魔法性攻擊(法術近戰攻擊)、法器的近程射程反擊攻擊。不能是醫療技能的攻擊。 當你透過知識(法術)、技藝防禦(近戰)的骰值2-4點(或透過盾甲防禦遠程)時觸發獲得「反擊」時,遠程物理攻擊(或魔法性)技藝至少6點、知識4點: 你可以使用以下: 法術近戰射程的反擊需要4點技藝值。遠程射程知識至少4點。 反擊時 武力、法術 、查閱、技藝、知識、法術皆可,魔法性遠程的技藝值至少要6點。 特殊技能 醫療技能(初期值0) 醫療是比技藝進行的緊急治療更專精的治療技能,當通過的時候能夠讓藥物的額度+N(見骰值)左右。 專業的醫療技能包含了化學毒物知識,亦能夠使用此技巧提煉煉金產物。 效果 骰值 1-4 +3額外點數 5-6 +2額外點數 7-8(含9) +1額外點數 化學攻擊 當你持有化學藥物,你能夠使用次要動作消耗材料進行塗毒(能夠戰鬥前塗毒),或是消耗1d2意志點進行單次攻擊的塗毒,這技能的攻擊只佔用你的次要動作不擲骰。這會讓武器有化學毒元素傷害,在塗毒以後,使用技藝技能攻擊。 若你專注於毒性的傷害額外效果,使用醫療技能,且佔用次要動作。消耗1d3點意志點塗毒專注醫療攻擊。 如果醫療技能失敗,消耗的意志點還是消耗。 醫療技能專注的情況下檢定通過即命中,除非對方有抵抗的技巧。 -要求對方進行體能檢定,否則當輪目標開始到下輪的回合結束以前會發作: 選擇效果 緩速 緩速者當輪到下輪結束以前無法有效靠近任何人,意圖靠近其中一個目標(若有多重攻擊只能針對一人)消耗1點意志點,攻擊時技能值視為難度1。 麻痺 麻痺者當輪開始到下輪結束以前失去 防禦、閃避、掩體攻擊 的行動項,但可以掩體防禦。 中毒 中毒者當輪開始到下輪結束以前攻擊任意目標都有劣勢。 暈眩 暈眩者,檢定與非防守檢定的攻擊檢定有劣勢,其防守檢定無法達到完美格擋。 隱傷 隱藏傷害,雷電、火焰、酸蝕、毒性。 造成目標當輪開始到下輪結束以前體能值 -1點。 睡眠 當進入沉睡時除非受到攻擊否則不會醒來,直到第三輪目標的回合結束時醒來。 特殊技能 淨化者專屬 淨化儀式(等同 初期配點的技藝值+1): 等同介於操作領域與異能、學問領域之間。 由於淨化是一種技術性的專業活動,也因此與技藝互相聯繫,但其效果是不同的。 淨化者的專屬技能,等同「法術技能」的效果。 淨化儀式是一種神聖儀式,基於自身靈魂的信念、信仰的理念進行的神聖活動。 作為淨化儀式能夠進行法術搏鬥攻擊、法術拋射攻擊,法術防禦、法術活動或法術妨礙。 淨化儀式能夠與知識技能一同進行針對聖物的鑑識。 效果 技能效果 .對抗 : 普通成功 普通成功對抗的情況下比較骰值,等同者比較技能值,技能值等同者,若目標是法術,防守方勝出,若目標是非法術的,攻擊方勝出。 [矛盾對抗]對方為攻擊方勝出條件。 淨化儀式對抗時若層級上為特殊成功,骰到2-4點特殊成功時若雙方骰值同等比較技能值,技能值等同者,遇到法術、非法術,攻擊方勝出。 [矛盾對抗]對方為防守方勝出條件。 (1)、淨化攻擊(視同法術攻擊) 淨化儀式是神聖法術的法術攻擊,使用的也包含光屬性傷害。 (2)淨化防禦 武力防禦時能夠減少1點傷害,骰到1能夠全免每次攻擊次數的傷害。 意志堅韌 骰到1~3時能夠額外得到1d2點意志點。 (3)淨化儀式 -默認光元素傷害- 治療1人 1d2意志 多人 1d4意志 淨化儀式能夠在休息期間消除1d2層靈魂汙染,抑或是選擇1人或更多人恢復,休息時通常1次進行修復,若技能失敗則該名單位沒有被修復。 抑或是你選擇數人修復1d2點靈魂燈檢定值。 戰鬥輪時需要至少1輪不能防禦、閃避、攻擊,只能維持專業檢定,且只能指定一個目標治療。 在團務的結尾你能夠免檢定修復自身與他人(不只1人)1d4點油燈檢定值。[不需檢定],但下次冒險時你的意志點減少2點。 轉換魔法性 透過消耗意志點的戰技效果(不包含: 魔法檢定),魔法性閃避:運動至少要4點,且使用你的法術技能閃避。 但魔法性無法使用掩體防禦效果。 RE: 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19 護甲與盾甲 護甲與盾甲 註解:被動盾甲的減傷包含法術跟遠程傷害。 護甲 護甲就是保護【體能】值點數的額外護甲生命點數,分為外部護甲、天生護甲、法術護甲。 外部護甲/天生護甲 生命點數 是為了保護【體能值】而代為減少護甲點數。 天生護甲 無耐久度 天生護甲是骨骼、皮膚、鱗片作為保護【體能】值點數的額外護甲生命點數。 天生護甲能透過休息恢復1d4點護甲點數或城鎮休息全恢復;通過 外傷傷膏藥物恢復天生護甲額度;天生護甲沒有耐久度,天生護甲無法被 破甲武器與破甲法術穿過天生護甲。 外部護甲 有耐久度 被動盾甲值1點(非純盾甲),能夠在武器防禦失敗時減少1點傷害,赤手空拳對其傷害有劣勢之處。依據 重甲、中甲、輕甲、法甲有各自有限觸發次數。 外部護甲是以金屬皮革之部件包覆【天生護甲】與【體能】值點數的額外護甲生命點數。 受損的外部護甲點數需要透過工具修補或修復藥水恢復。 外部護甲有耐久度,外部護甲被破甲武器與破甲法術無視外部護甲點數,外部護甲溢出的傷害在未選擇犧牲剩餘外部護甲點數的情況下,先攻擊天生護甲點數再才是【體能】點數。 耐久度 耐久度即護甲的承受點數,當外部護甲的護甲點數歸0;減少1點耐久度。 法術護甲 被動盾甲值1點(非純盾甲),能夠在武器防禦失敗時減少1點傷害,赤手空拳對其傷害有劣勢之處。依據 重甲、中甲、輕甲、法甲有各自有限觸發次數。 法甲是以異能之力包覆【天生護甲】與【體能】值點數的額外護甲生命點數。 該法術護甲無法被修復,除非法術提及修復法術護甲的額外護甲生命點數。 法術護甲沒有耐久度,只能被破甲法術無視法術護甲的護甲點數。 裝備護甲屬性 輕護甲 被動盾甲(盾甲值1) 在武器防禦失敗或是選擇不防禦時觸發。 1整個戰鬥輪有3次觸發次數。 能夠搭配外部盾甲+1減少(固定值)最高減傷2點。 輕盈迅捷 1整個戰鬥輪1次,閃避骰只要擲骰成功就能夠全免傷害,除非對方骰到攻擊骰值1。 身著輕護甲時,你部分保護面積保持了輕盈性,你能夠在整場戰鬥輪免費1次[使用] 行動項。 火力防禦 一個回合指定1個目標 你在受到遠程攻擊時,你能夠要求要求目標進行察覺檢定,若沒有通過則其傷害不能到最大值,對反擊傷害則不構成影響。這不能透過增益削減難度 你移動時若使用次要動作或主要動作[運動]移動,骰到2-4時,你獲得一次免費的[使用]行動項或[檢定]行動項。 輕護甲(法術) 被動盾甲(盾甲值1) 在武器防禦失敗或是選擇不防禦時觸發,減少1點傷害。 1整個戰鬥輪有3次減傷觸發次數。 能夠搭配外部盾甲+1減少(固定值)最高減傷2點。 輕盈迅捷 1整個戰鬥輪1次,閃避骰只要擲骰成功就能夠全免傷害,除非對方骰到攻擊骰值1。 法術護甲 使用法術護甲時,你被法術賦予了護甲點數,當你移動時使用次要動作或主要動作[法術/知識/查閱(法術群)]移動時,骰到2-4時你獲得一次免費的[使用]行動項或[檢定]行動項。 中護甲(護甲點數) 藏匿劣勢 運動要求 4 被動盾甲(盾甲值1) 在武器防禦失敗或是選擇不防禦時觸發,減少1點傷害。 1整個戰鬥輪有3次減傷觸發次數。 能夠搭配外部盾甲+1減少(固定值)最高減傷2點。 防禦優勢 身著中護甲時,你整場戰鬥輪一次防禦可以有優勢。 爭取靈巧 一個回合指定1個目標 你看到其目標在遠程射擊攻擊、反擊時以你為目標時,要求攻擊者進行難度1的察覺檢定,若沒有通過則其傷害不能到最大值,反擊不能造成重擊。 這不能透過增益削減難度 (對 骰1滿骰的能力無效,對骰到1重擊無效) 重護甲 (護甲點數) 藏匿劣勢 被動盾甲(盾甲值1) 在武器防禦失敗或是選擇不防禦時觸發,減少1點傷害。 1整個戰鬥輪有4次減傷觸發次數。 能夠搭配外部盾甲+1減少(固定值)最高減傷2點。 防禦優勢 身著重護甲時,你整場戰鬥輪一次防禦可以有優勢。 重甲攔截 你一個回合前後只能攔截1個目標,使用主動作跟回合結束的選一個使用。 你回合結束時,或是你當輪尚未行動時進行攔截。 看其目標在移動時,你的回合能夠使用額外的運動或察覺要求運動或是察覺對抗(要主動作),否則成功進行攔截。 若你的回合結束時,則要求目標進行檢定,難度1的運動/察覺,且不能被增益降低難度。 *攔截 當成功攔截,當回合沒辦法抵達該目標的位置進行攻擊 若是撤離目標處於你同個位置,若目標是位於不同位置則處於該位置。 重甲要求:體能6-7 要求:武力6 次重護甲(護甲點數) 藏匿劣勢 被動盾甲(盾甲值1) 在武器防禦失敗或是選擇不防禦時觸發,減少1點傷害。 1整個戰鬥輪有4次減傷觸發次數。 能夠搭配外部盾甲+1減少(固定值)最高減傷2點。 防禦優勢 身著次重護甲時,你整場戰鬥輪一次防禦可以有優勢。 爭取靈巧 一個回合指定1個目標 你的護甲犧牲了一點防護性爭取一點靈巧程度,你被鎖定為近戰目標時要求攻擊者使用進行難度1的察覺檢定,若沒有通過則其傷害不能到最大值,反擊不能造成重擊。 這不能透過增益削減難度 (對 骰1滿骰的能力無效,對骰到1重擊無效) 體能6-7 要求:武力6 盾甲 減傷盾甲 減少傷害的盾甲配件,減傷盾甲上限值為2點。 在不防禦的情況下減傷會自動成功,但是會消耗耐久度。 減傷盾甲不會與一般技能格擋的減傷疊加。 一般盾甲屬性 /物理/魔法性\ 一般盾甲能夠抵擋物理與魔法性的傷害,能夠抵擋近戰與遠程的傷害,亦能夠抵擋射程近戰法術,但無法抵擋的魔法:遠程與投擲、迴旋的魔法。 減傷值 減傷值是一盾甲的屬性,能夠減少傷害。 分為魔法\非魔法,若為鬥士道路使用武器、造成的魔法性法術亦可減傷。 減傷類型 魔法性(近程法術)\物理 耐久度(盾) 在被動防禦下每被攻擊一次減少1次耐久度(盾)。 魔法盾甲屬性 /物理/魔法\ 魔法盾甲能夠抵擋遠程魔法、投擲魔法、迴旋魔法的傷害。 減傷值 減傷值是一種盾甲的屬性,能夠減少傷害。 分為魔法\非魔法,若為鬥士道路使用武器、造成的魔法性法術亦可減傷。 減傷類型 魔法性(近程法術)\物理 耐久度(盾) 在被動防禦下每被攻擊一次減少1次耐久度(盾)。 穿甲屬性 1dx-1在造成護甲傷害的同時能夠造成本體體能點數傷害。 在沒有耐久度的時候該傷害不湊效。 如果被反穿甲跟防禦架勢(不能完美防禦)消減為0,反彈到護甲點數上造成1點瘀傷 下輪結束時受傷。 傷害增幅限制 破甲傷害、本身來自能力的傷害不能傷害增幅 為了平衡,以及避免怪物、玩家被犬死。 反穿甲屬性 避免本體體能值受到傷害- 反穿甲是保護盔甲避免被穿過護甲的保護的特殊護甲,其製造難度極高。 通常以 反甲值1dx-1 的標籤進行,減少外力傷害造成本體體能的威脅,延長受傷時間。 反甲值1dx-1 反甲值是減少直擊體能值傷害的反穿甲。大部分都可以被[主動]防禦(無法被動防禦),除非特別明說。 一般反穿甲屬性 /物理/魔法性\ 一般反穿甲能夠抵擋近程法術與物理攻擊的穿甲直擊體能值的傷害。 魔法反穿甲屬性 /物理/魔法\ 魔法反穿甲能夠抵擋遠程法術與物理攻擊的穿甲直擊體能值的傷害。 反裂甲 反裂甲是保護盔甲耐久度的特殊盔甲,其製造難度極高。 避免盔甲的耐久度損失。 反裂甲值為減少耐久度損失的1dx-1值。 RE: 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19 戰技 戰技不管是魔法還是非魔法的都是光明者中增益攻擊跟防守性能的戰鬥技巧。 亡者構思3項戰技,與主持人討論平衡強度,能夠放棄成長取得新的戰技。 為了保持系統的彈性程度,不設限戰技的構思。 盡量都要能夠符合主持人劇本設計的程度。 決定回合前後 GM會決定該戰技回合前或會合後釋放,又或者兩者兼具。 製造優勢 能夠造成優勢骰的戰技,消耗固定值或1dx骰的意志值。 當輪結束 減少傷害 製造傷害的減免,上限最高是2點。 當輪受到多次、單次傷害結束。 又或者,若要增長時間,3個回合結束時結束。 強化傷害 強化傷害+1 -1點意志點 進階強化傷害 若更多傷害 +1d2傷害 則消耗1d2意志、+1d3傷害則1d3意志,若有其他效果則1d4意志點 釋放傷害當輪結束。 大規模攻擊 是製造大規模面積的傷害,要求目標主動作閃避,若沒有主動作,則要求動作,指定人數最多3人。 攻擊後當輪結束。 額外攻擊 額外攻擊會得到額外的攻擊次數 額外檢定 額外檢定會得到額外的檢定次數 通常當輪結束。 強化檢定 會增強攻擊檢定、檢定、妨礙檢定、防守檢定…等等,抑或是強化屬性檢定本身的效果,難度-1,技能值+1。 通常到下輪結束時結束。 召喚物[法術技能或代替項目 作為消耗1dx或固定意志值代價能夠召喚生物或是防護掩體以及障礙物。 若召喚物體則是: 半掩體 5點 (法術 藏匿值 骰值 視為 4,這不會讓你吃到特殊成功的好處) 若召喚生物則是: 召喚小魔寵 召喚該生物以後,若死亡,花費2點意志復活。 休息前或開局召喚 消耗意志 1d4點 小型 你獲得一隻魔寵,選擇 飛行、陸地、水中 短小精幹 意志+2 小體型 小體型的魔寵主動作時閃避有優勢。 飛行 外部護甲 2 魔寵在空中被近戰武器攻擊時要承受難度1 陸地 外部護甲 3 小型魔寵在陸地時藏匿有優勢 水中 外部護甲 2 魔寵在水中運動防守檢定有優勢 體能 5 天生護甲2 外部護甲 視類型 心智4 察覺7 意志7(4+2+1) 技能 武力6 運動7 其餘4 武器 1d3+( 1d2) 傷害調整 爪子/肢體 戰技 干擾 消耗 1d2 意志 花費 主動作 魔寵近接時對目標進行干擾,目標的攻擊檢定與檢定有劣勢。 爪擊 花費主動作 攻擊 魔寵攻擊成功(對抗成功)消耗,增幅1d2點傷害。 視覺共享 消耗 1d2 意志 花費 主動作 魔寵抵達黑暗處分享視覺。 重新擲骰 能夠消耗1dx意志再進行一次擲骰。 範例戰技(可修改) 官方的戰技範例 (可以觀看以後參考並且修改) 範例戰技 死亡國度官方範例戰技 [傷害類] 傷害增幅 消耗 1意志 花費 無 你的攻擊傷害增加1點武器或法器傷害。 提升傷害骰骰階 消耗1d3意志 花費 次要動作 成功造成傷害時消耗 只能1次傷害,你的物理傷害或魔法傷害:傷害增幅或攻擊傷害進階一個骰階,最高d6。 破甲傷害 消耗1d2意志 花費 次要動作 成功時消耗 破甲傷害* 無視天生護甲、體能護甲 提供的保護 你的次要動作花費以後使用主動作進行破甲,你的攻擊命中的話直接直擊1點本體體能。 但無法穿透法甲。 破魔甲傷害 消耗1d2意志 花費次要動作 要求你的法術 5點 花費 次要動作 成功時消耗 破甲傷害* 無視天生護甲、體能護甲 提供的保護 你的次要動作花費以後使用主動作的法術攻擊進行魔法破甲,你的攻擊命中的話直接直擊1點本體體能。 該傷害只能破法甲。 [增益類] 法術類 祝福增益 消耗 1d3意志 主動作 檢定(法術) 施展增益法術,若技能成功則消耗,讓目標攻擊與檢定、防守檢定有優勢。這增益到下輪結束時結束。 如風行動 消耗 1d3意志 主動作 檢定(法術) 你法術檢定成功以後消耗,目標(可自身)獲得額外的1次閃避動作跟妨礙攻擊(非傷害)。這增益到下輪結束時結束。 額外攻擊 消耗 1d3+1意志 主動作 檢定(法術) 你法術檢定成功以後消耗,目標(可自身)獲得額外的攻擊動作(只能用於攻擊跟反擊)。 防禦壁壘 消耗 1d3意志 主動作 檢定(法術) 你法術檢定成功以後,目標(可自身)你的防禦成功的話是減2點傷害而非1點,跟法術的3-4特效當中只能選一個使用。這增益到下輪結束時結束。 戰術類 鼓舞士氣 消耗 1d3意志 主動作 檢定(心智或知識) 你鼓舞士氣,若技能成功則消耗,若目標承受難度,讓目標減少1點難度。這增益到下輪結束時結束。 比較反轉 消耗 1d3意志 主動作 回合前 檢定(心智或知識) 你進行命令。 你在雙方正準備對抗擲骰以前,回合前決定反轉為比大,3-4特殊勝利、必然成功不變。 你的命令讓雙方都失敗時仍然進行比較,決定比大比小,其傷害不能到最大值。 對峙騎兵 消耗 1d3意志 主動作 檢定(心智或知識) 若技能成功則消耗意志點。 你對目標指揮,目標在下輪結束時以前對成功疾行(攻擊難度1)的騎兵無視難度。 [負面類] 法術類 詛咒減益 消耗 1d3意志 主動作 檢定(法術) 施展減益法術,這需要與目標的心智對抗,若技能成功(對抗成功)則消耗,讓目標攻擊與檢定、防守檢定有劣勢。這減益到下輪結束時結束。 降低傷害骰骰階 消耗1d3意志 花費 次要動作 技能成功(需對抗成功條件)時消耗 這需要與目標的心智對抗。 對方擲骰傷害時,你次要動作使用以後用法術的主動作檢定對抗心智,檢定成功的話讓目標1次傷害傷害骰或增益傷害降階,其傷害降低最低1點。 降低表現 戰術類 宣傳恐懼 詛咒減益 消耗 1d3意志 主動作 檢定(知識、心智) 宣傳恐懼,這需要與目標的心智對抗,若技能成功(對抗成功)則讓目標攻擊檢定、檢定、防守檢定獲得劣勢。 這減益到下輪結束時結束。 重挫目標 消耗 1d3意志 主動作 檢定(知識、心智) 重挫目標心靈使行動減弱,這需要與目標的心智對抗,若技能成功(對抗成功)則讓目標攻擊檢定、檢定、防守檢定獲得1點難度。 這減益到下輪結束時結束。 RE: 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19 魔法 構思魔法 魔法本身不限數量,但數量源自你角色本身豐富情節的故事設定,為了不設限魔法風格,除了射程跟元素傷害屬性限制,這會配合有限數量的3項戰技增強。 你的法術技能基於系統限制無法透過法術進行運動檢定,但你的戰技跟下方可選的資料獎勵包可以提供你多的選擇,也可以以此做刪改跟主持人討論。 你的魔法能夠做到什麼事? 1、你的魔法能夠操控物體嗎? 2、你的魔法能夠協助你製造掩體嗎? 3、你的魔法能夠創造活物嗎? 4、你的魔法範圍能夠框及多少人? 5、你的魔法能夠照明多廣? 魔法限制 你需要限制你的魔法適應主持人的死亡國度戰役,例如:你的魔法可能沒辦法毀滅整個世界、整個城鎮。 你的魔法可能沒辦法讓你回到生者的世界。 又或者,你的魔法可能在缺水的環境無法使用之類等等。 [可選資料包] 魔法/異能 動作風格: 這些風格可以補足不被允許的事項 如 法術 無法進行閃避 等等 半術者只能選擇1個動作風格 術士可以選擇3個 選擇你的魔法/異能動作風格(3個): 1、法術(任意施法)閃避 1d2-1意志,使用你的法術進行閃避或跑跳(不能飛行),你的運動值至少4點。 2、浮空(任意施法) 飛行 1意志,使用你的法術進行飛行浮空,你的運動值至少4點。 這維持時間可以一個小時左右。 3、空間倒轉(任意施法) 1d2意志,維度倒轉,花費次要動作主要動作進行,法術失敗至少1點意志。當你遇到不利地形時你讓空間倒轉有利於你,這會到你抵達目的地時結束。 4、防護磁場(任意施法) 花費次要動作主要動作進行,法術失敗次要動作撤回,施法失敗至少消耗1點意志。 1d3意志,你的防護磁場能夠選擇3個目標,他們的減傷值固定1,搭配鎧甲為2點減傷值,若目標盾牌為2點減傷,最高可以達到3點。 5、操控障壁(任意施法) 花費次要動作進行,法術失敗次要動作撤回,施法失敗至少消耗1點意志。 1d3意志,你操控障礙物成為掩體,其掩體為半掩護5點物件體能,這物體可以位於前方跟後方。 若維持空中,你必須下輪維持主要動作,不能使用次要動作。 6、看透一切 你會透過這個動作風格獲得光難度減值1。 花費次要動作進行,法術失敗次要動作撤回,施法失敗至少消耗1點意志。 1d3+1意志,你看透周遭躲在掩體的生物、魔法隱藏的所有物、或是次元中的惡魔、夢魘、使徒,並且當你消耗該意志點時,能夠用次要動作恢復1d2點意志點。(1次) 這無視藏匿檢定。(非隱形) 7、強化天生護甲 消耗意志 1d3 你能夠使用次要動作進行法術檢定強化,若失敗減少1點意志,+1點天生護甲,成功時你的天生護甲+3點,這到戰鬥後結束。 日常時可以維持一個小時。 8、看破隱形 消耗意志1d3 你能夠使用次要動作進行法術檢定主要動作進行看破,失敗時減少1點意志無法看破。 你成功時能夠看見隱形、具備保護色的生物。 9、萬物生長 消耗1d3 你能夠使用次要動作進行法術檢定主要動作進行失敗時至少減少1點,你能夠讓死亡國度腐朽的土壤復甦,你也能夠 選擇另1項: 1、讓一隻有正常血肉的生物出現(不是骷髏生物) 2、讓骷髏生物長出肉跟毛皮, 3、你讓死亡國度的土壤長出你生前世界的植物。 魔法分類 [法術] 法術為異能技能,它仰賴口說咒語、手的姿勢、法器的使用…等等。 法術技能為其餘兩種延伸代替法術之母,並且初期值一定會有1作為基礎。 若法術技能值在被一些敵方造成的封印、負面效果扣除,其餘延伸的【知識魔法】【書捲魔法】就會起不了作用。 —書捲魔法— 書捲魔法仰賴 書捲銘文、查閱技能,在法術技能值未被封印、腐蝕的狀態下,需要持有書本咒語。 若角色背景一開始非異能者或施法者,手持的武器要有銘文才能享有油燈祝幅加成。 在沒有書捲銘文的情況下,持著書本的咒語閱讀呢喃釋放。 —知識魔法— 知識魔法仰賴 施法樂器、聲樂、跳舞的舞具,亦或是在沒工具的情況下 咒語思維強記[順勢行動:心智] 才能釋放知識法術。 若角色背景一開始非異能者或施法者,手持的武器要有銘文才能享有油燈祝幅加成。 在沒有知識銘文的情況下,持著知識工具或思維強記,在有的情況下,不需要順勢行動就能釋放知識法術。 基礎魔法 照明 能夠讓昏暗的地方被光芒所照亮,其照明光源或許能夠移動。 戲耍 戲耍魔法能夠製造幻覺、進行魔法性的表演。 生存 生存魔法能夠點燃篝火、搬動物體、注入微量水源、塑造少量飲食。 力量 力量魔法能夠透過法術技能推倒對方、壓制對方,雙方進行對抗。 元素屬性:魔法/化學 風、水、火、土、光、暗、電、毒、酸蝕、精神 元素說明 風 氣元素,操控、推進氣體的元素。 水 水元素,液態,操控、推進水體的元素。 火 火元素,火焰,操控、推進火焰的元素。 土 土元素,固體,操控、生長、推進的元素。 光 光元素,光體、光耀聖光,難以琢磨的神聖元素。 暗 暗元素,宛如黑洞、日蝕,不祥的反光恐怖元素。 電 電元素,萬物物質皆有電,操控、推進電子的元素。 毒 毒元素,萬物皆毒適份量侵蝕,毒元素是慢性致命的元素。 酸蝕 酸蝕元素,化學物或是特殊物質造成的侵蝕,侵蝕是溶解物體的元素。 精神 精神元素,精神是操控肉體的主宰,精神帶來恐怖、愉悅、安詳的不可名狀元素。 怪物盾甲值 怪物的盾甲有高層防禦力,即使是來自魔法仍然減傷,表達出怪物的兇狠。 傷害屬性抗性 抗性,含「元素屬性」之內,分為無屬性、 魔法抗性、化學抗性、物理抗性、雙抗性。 物理抗性 即無元素屬性的傷害屬性抗性,對非法術技能的攻擊有通常抗性。 為-1點傷害,最高-3點傷害,能夠抵銷為0傷害。 範例 無屬性抗性 即沒有元素屬性的傷害屬性抗性,只要不是來自 化學、法術(法術技能)的武器都有抗性。 舉例來說 無屬性抗性 斬劈(1) 這意味著說只要來自沒有涵蓋化學元素、魔法元素的斬劈傷害都有-1點抗性,能夠抵銷為0點。 魔法抗性 即魔法元素的傷害屬性抗性,對法術、魔法性的攻擊有通常抗性。 為-1點傷害,最高-3點傷害,能夠抵銷為0傷害。 範例: 對魔法、魔法性有抗性的生物如下 魔元素抗性 突刺(1) 這意味著說,只要是來自法術技能的突刺 攻擊都有1點抗性,能夠把傷害抵銷為0點。 化學抗性 即化學元素的傷害屬性抗性,通常來自化學元素的武器,對來自武力技能、技藝技能、知識(表演性攻擊)的化學攻擊有通常抗性。 為-1點傷害,最高-3點傷害,能夠抵銷為0傷害。 範例: 對化學元素的攻擊有抗性,即有化學元素屬性的傷害屬性攻擊有抗性。 化學元素抗性 鈍擊(1) 這意味著說,只要是來自非法術技能的化學元素屬性的鈍擊傷害屬性-1。 雙抗性 即 魔法元素、化學元素其中一個,且涵蓋無元素屬性的傷害抗性。 為-1點傷害,最高-3點傷害,能夠抵銷為0傷害。 範例 這頭夢魘有雙抗性,這涵蓋了無元素。 雙抗性(魔法、化學、涵蓋無元素屬性) 突刺、斬劈(1) 這意味著對所有攻擊方式(法術、非法術)的突刺、斬劈攻擊都有-點抗性。 傷害屬性易傷 抗性,含「元素屬性」之內,分為無屬性、 魔法易傷、化學易傷、物理易傷、雙易傷。 物理易傷 即無元素屬性的傷害屬性易傷,對無元素的傷害屬性有易傷。 通常易傷為攻擊者+1傷害,最高3點傷害。 範例 這頭骷髏人最怕的傷害是鈍擊,且來自無屬性的,其他沒什麼效果: 無屬性 鈍擊 易傷(1) 這意味著說使用無屬性的鈍擊攻擊通常都有易傷。 魔法易傷 即魔法元素的傷害屬性易傷,對法術、魔法性的攻擊有通常易傷。 為攻擊者+1點傷害,最高+3點傷害。 範例 這頭夢魘最怕的是魔法: 魔元素易傷 (火) 雖然沒有指定傷害屬性,但這意味著只要是來自法術的火焰傷害都+1點。 化學易傷 即化學元素的傷害屬性易傷,通常來自化學元素的武器,對來自武力技能、技藝技能、知識(表演性攻擊)的化學攻擊有通常易傷。 為攻擊者+1點傷害,最高+3點傷害。 範例: 這名屍骸對特定的化學武器傷害有易傷: 化學易傷 酸蝕(1) 雖然沒有指定傷害屬性,但只要是來自化學武器的攻擊都會有+1點易傷 雙易傷 即 魔法元素、化學元素其中一個,且涵蓋無元素屬性的傷害易傷。 為+1點傷害,最高+3點傷害。 範例 這頭夢魘對魔法、化學、無屬性都特別敏感: 雙易傷(1) 突刺 這意味著說只要來自突刺攻擊都會為攻擊者+1點傷害。 |