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《綠茶》 泛用輕規則 發布 - 海豚 - 2016-02-07 ver 9.04 綠茶是一個泛用規則,適用於各種各樣的背景,諸如科幻、現代、魔幻、復古等…… 推薦給擁有充足經驗,在結算、規則、系統、故事上尋找更高自由度,並強調敘述可信度的主持人 請自由使用並隨意修改此規則及各類房規 https://shimo.im/doc/hA3bvelkvD0vOgQd 希望大家玩得開心! 有什麼可以來找我私聊討論,很想知道大家都是怎麼看的!(左側私信或郵件) 大概就這些,想到什麼再加上來w 點我進入規則本體 ###待更列表####不分先後#### 1.規則變動記錄 2.PCG 3.GM guide9* 4.建卡指南 5.Q/A extra RE: 《绿茶》 泛用轻规则 发布 - 海豚 - 2016-02-07 [phide]發之前首先跟大家的審美觀說聲對不起,抱歉!我真的盡力了! 取名叫綠茶是因為我喜歡在中午喝(固定的寫劇本/規則時間) ![]() 生命一句話概括就是受到什麼傷就寫什麼,寫滿三個就輸掉。同時具備3/3、○○○和傷痕的樂趣。 ![]() 對命運進行了徹底的修改,因為曾經FAE和FUDGE的命運形式已經無法適應現在這個狀況了,經過西格瑪7和8版的大量嘗試發現,曾經的命運無法使玩者足夠積極的去思考以及運用,效果也並不好,所以另尋他路。 個性池是一個神奇的玩法,它讓綠茶規則徹底沒有了行動檢定骰(例如要試圖閃避就先投個d20看成功率),因為個性池的緣故,玩法從丟骰子決定成功失敗變成了隨機抽卡,依靠出牌來決定成功和失敗; 這依然是隨機,但成為了一種資源,而玩法更取決於使用者本身了。這個做法同時迴避了原做派玩法上的很多問題。 我知道我是小馬迷。 ( ゚∀゚) ノ♡ ![]() 優勢的玩法經曆三代更替,現在的模式特異化,變成了一種完全從扮演和敘述思維角度來展開,提供了很高的自由度,甚至否決檢定這種事情都能做到。 ![]() 上述規則,玩者和主持人均可使用。 以上就是規則的全部,感謝大家!我從來不知道其他人是怎麼想的,如果有想法要和我分享,請一定私信或者郵件我! 謝謝大家看到這裡 再次,請自由使用此規則,希望有人能喜歡,或者得到啟發 RE: 《綠茶》 泛用輕規則 發布 - 海豚 - 2016-04-17 玩家指南 Player Guide 技巧(基礎規則環境下): 將對想象的運用推向新高度。 有時候主持人會在理解你的動作意圖后,或直白或公正的試圖幫助玩者達成願景;有時主持人沒有注意到你的意圖;有時候GM會在了解你的意圖后試圖利用它們陷害、擊敗你;三種都只是他們的公平。但你還可以嘗試通過種種技巧,使GM迫於你的優勢之下,致使你獲得理想結果。 ◇尋找條件,創造條件:如果當前環境並不適合你,那就去別的地方再行舉動;如果必須在當前環境中展開動作,那就借助周遭的一切,創造出更適合你的環境。 (空曠的地帶不適合接戰,那就先保持距離,吸引、讓對方情願到更狹窄的地帶去;如果當下的情景不適合逃跑,那就踢倒桌椅瓶櫃創造阻礙) ◇誘導行動:創造一些條件,改變局面,讓GM/敵方優先考慮你提供的選擇。 艾心通過觀察了解到眼前的對手可能擅長摔跤(這個耳朵內卷的男人摔絆對手再施展進攻),而她發覺主持人最近在查詢摔投技巧的資料。在故事中雙方距離越來越近,艾心決定踮起左腳,右手拍到后腰平衡身體,腿斜嚮往前抬送刺踢。 ◇想清楚行動的前因後果,注意細節,為了讓自己不那麼容易落入圈套。 對手稍微蹲伏,單手抱住艾心的腿,同時快步往前壓近。 ◇理解你想去嘗試的動作; 有條件的最好親身力行溫習一下,若擁有充足經驗也可以試着想清楚細節。但不了解細節,例如出拳,只看過可能沒法體會動作背後的機理和個人感受,也可能不理 解出拳時為什麼要轉肩擰腰。戰斗中不可避免的會遇到很多細節變化,理解動作能幫助你快速理解對方動作的弱點,並允許你更精確地做出描述,進而減少暴露破 綻。 ◇為下個動作掩埋伏筆:動作是連貫的,相互關聯的,試着利用這點。 (艾心早將匕首藏在后腰的右口袋上,拍打后腰的動作並非只為平衡,實際上是一個伏筆) ◇不要展示全部:無需展示不會被對手看到的動作,只需有預謀的預示自己能接連下個動作。對方看不到就難以為之做好准備;通常來說,這種突然襲擊是穩定而可靠的戰術優勢(+1)。 艾心雙手往前抓取敵方衣領保持平衡,右手忽然拿出一把匕首往上向頸部扎刺。(命中檢定) ◇隱瞞你的真實意圖:狡猾的敵人可能會試圖從行動中看出一些破綻,正確的做出行動能讓你在戰局中獲得優勢;而如果敵方猜不透你行動的真實意圖,他們就更難以對此做出預防;你更容易將“措不及防”、“難以察覺”作為優勢來使用;進而隨着雙方揭露各自的行動,對手才會發現,在落筆之前勝負早已分曉。 (艾心刺踢等待對方抱腿並借此將距離拉近而不受抵抗,她的真實意圖是,在極近距離中突然拔出匕首一擊取勝,無論是否成功都能借機用左手從敵方后頸處取回重要的寶石項鏈) ◇爭奪壓制權:盡管結算上依舊是你來我往的回合制,但相比起消極應對;玩者在逼迫對方反應時將擁有更多選擇,優勢更大,作為主動行動方更可能挑戰成功;爭奪壓制權指,通過使對方驚訝、思索、陷入僵直等方式創造時機、節奏,從而由敵我輪流行動改為我方先行出手。 如果只作出防禦,他就會立即讓自己陷入劣勢之中。男人迅速伸手抓握持刀手腕往下壓,同時向前跨步推壓錯開重心,用全身力量撩起艾心的腿向前沖刺並往地面砸。(檢定:奪刀,摔砸傷害) ◇轉移話題:面對敵方或GM提出的挑戰,你不必非要嘗試通過它,你還可以更改一些讓挑戰能存在重要前提並使之跑題,讓挑戰自然消解,不戰而勝。如果你技高一籌,還可以嘗試利用對方的所作所為讓自己獲利。 艾心雙手抓握前後衣領,往左側快速翻身借勢抓衣拋投,借助前沖的力將男人和自身朝地面摔去。(摔砸傷害+2:拋投技,艾心自重) ◇無路可逃:封鎖對方的選擇,讓他別無選擇。 (男人用上了雙手雙腳,面對突如其來的變故,他已經無力回天,他將全額承受摔砸傷害) ◇忽視檢定: 面對挑戰,你還可以直接忽視檢定強行做出行動,這會讓挑戰內容直接成功,立即結算並且你全額接收挑戰失敗的後果;但你也在這個瞬間做出了反應,有時為了積 極轉變局面一點犧牲是值得的。有時你只是根本不在乎這場檢定——面對用水果刀砍合金裝甲的敵人,就讓他砍,你只需要碾壓過去就行了。 ◇常用、有效、可靠的戰術優勢:
戰術(基礎規則環境下): 擊敗一個強敵。 ◇高生命的 敵人能容納多個傷痕而依舊不出局(或死亡),他有可能運用精心籌划的戰術反敗為勝。因為高生命,面對進攻無論輕重都難以被直接擊敗,如果你擅長閃電戰,可 以嘗試用種種方式創造一次與其生命強度相同的傷害使之出局,但從5點生命開始這會變得非常困難。聰明的你也可以嘗試找到他戰術的死角,在對決時使其優勢陷 入無效。你還可以嘗試不斷施加傷害或負面影響,次數足夠時也能削弱或拖垮這巨人。 ◇高命運的 敵人相對更危險,他們能通過命運獲得優秀的應對能力,無論進攻防禦都極具威力。而他的強大也是他的弱點,即命運是一種消耗品;若要與之對抗,推薦盡早實施 破壞計划,因為命運是一種相對難以補充的事物,比起與全盛時期的他對抗,不如借其他途徑將命運消磨殆盡。此外高命運意味着低生命或低個性,這代表容錯率低 或爆發力的缺失。 ◇高個性的 敵人有時極具危險性,他能輕易獲得2以上的加值。可以嘗試創造先機消解對手的優勢,強迫其耗盡強勢的做派,在剩餘孤立的做派時給予敵手致命一擊。而越是幸 運的獲得多個重復做派,行動模式越可能被預測、被針對,因此也能事先設局等待敵手自己步入陷阱。除此之外還有一種罕見的情況,在與不可抗力的正面較量中做 派會失去效果——聲音的傳播之快,在百米內人無論做出何種行動都將對此無能為力,該情景下做派無法產生任何作用。 ◇計划一場完美無瑕的突襲:只要在對方不警惕,也未察覺異狀的狀態下並展開襲擊,該行動將會忽略全部檢定,直接結算傷害。 ◇運用權勢:一個人深陷圍攻后,面對出其不意,無法觀察到的變化,被擊敗就只是時間問題。 ◇進攻弱點:襠部、眼睛、頸動脈、胸骨(目標是心肺)、上中腹、胃、肝脾、膝關節、足弓、太陽穴、鼻、人中、耳廓、頸側部為首的許多弱點構成了人體,進攻弱點容易產生顯著效果。 ◇自然的力量:蒸汽、爆炸、劇毒,面對自然界的強大威能,人只能祈禱。 ◇不可抗力:在開槍瞬間,速度遠超人類反應的子彈就已經宣判了行動結果,人無論閃避或嘗試挽救都已經太晚了,就連做派也無法變更被擊中的結果,檢定中所有依賴反應速度為前提才能存在的優勢將全部失效;人只能在扳機扣動前逃離彈道,或者期盼它打到防彈衣上。 |