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【Fate改之兩個新手自High團】仙劍奇緣 團務區 - 白夜 - 2016-09-12
傳千年前,妖靈現、天下劫、蒼生殤。 麒麟不忍、踏凡塵,與劍聖同誅。 後神獸離、劍聖隱,途留說書人神往。 ──佚名 千年之前,妖靈現世。碎山河、毀天地,生靈塗炭。 所幸在麒麟與劍聖黃祈人聯手擊敗妖靈,拯救天下蒼生。 人民在一片廢墟之中建立新的國家,名為祈祥國。 然而千年流轉,人們心中早已忘卻麒麟救世的恩惠。 千年之後麒麟再現,人們並沒有心生感激。 而是追捕麒麟,試圖飲其血、食其肉。 故事就從人心的貪婪之中展開─── 前言: 這是某個現實的朋友希望我開,因此借用酒吧進行的團。 故跳過招募與審卡階段直接舉行,而且因為都已商量好了故事開頭,所以背景可能有些模糊。 如果寫得不好還請多多包涵。 另外這也包含個人試圖修改FATE系統的企圖,具有測試團的性質。 後續可能會根據需求補充或者修改規則,並會在團務區作紀錄。 最後雖然沒有邀請各位參加,但也希望各位能在跑團期間不吝指教。 畢竟個人算新手GM,而且FATE也不熟......。 Fate改 2D6化規則: 壓力值:人物當次挑戰的失敗次數。 每失敗一次會承受一點壓力,並創造一個負面形象。 行事風格:人物做事情的風格。 任何行為得到相應風格加值 玩家可以決定採用何種風格來做任何行為並進行描述 但若描述判定不符合該風格,則須以相對應的風格進行補骰。 特技:人物初始自帶三樣特技,使用特技進行相關行為結果+2 但,有些特技需消耗真氣,依技能描述獲得加值 此外,一次只能使用一次特技。 若是需要使用複數特技的場合,則分別進行判定。 形象:同Fate原版規則,需用命運點觸發,有以下四種效果。
任意行為: 如果玩家要自由做出任意行為,直接骰2D6+風格加值+形象加值(如果有) GM以擲骰結果與行為內容決定行為的結果。 如果風格引用錯誤,則GM留言要求以對應的風格進行補骰。 挑戰: 擲2D6+風格加值+形象加值(如果有) 超過設定的挑戰難度即為成功,超過3以上為大成功。 競爭: 擲2D6+風格加值+形象加值(如果有) 與競爭對手中,擲骰結果最高者勝,累積三次勝出競爭。 對抗: 擲2D6+風格加值+形象加值(如果有) 超過對手的數值極為成功,超過3以上為大成功。 後遺症: 後遺症與對抗中的失敗有關 當失敗第一次,得到一個後遺症(輕) 如果失敗第二次,則再得到一個後遺症(中) 如果失敗第三次,除了該場戰鬥失敗,再得到一個後遺症(重) 每個後遺症皆可被引用,相關行為得到-2減值 後遺症需自行尋找對應方式解除。 RE: 【Fate改之兩個新手自High團】仙劍奇緣 團務區 - 白夜 - 2016-10-13 10/13規則修改新增項目 原本 壓力值:人物當次挑戰的失敗次數。 每失敗一次會承受一點壓力,並創造一個負面形象。 修正為 壓力值:失敗一次承受一點壓力,超過壓力上限即為戰敗。 如果擲骰結果超過3,則會得到一個負面形象。 NPC NPC分兩種:主要人物與雜魚。 兩者強弱並非絕對,只是人物完整度。 主要人物會有3~7種形象,並且有自己的風格。 雜魚沒有形象,也沒有風格。 雜魚 挑戰難度:對抗此雜魚的難度 難度6,即為擲骰結果要大於6才能攻擊或防禦成功 擅長〈+2〉於:即為該人物擅長的事情,獲得+2加值 不擅長〈-2〉:即為該人物不擅長的事情,獲得+2加值 壓力:同玩家可承受傷害的次數。 RE: 【Fate改之兩個新手自High團】仙劍奇緣 團務區 - 白夜 - 2016-10-13 人物成長 風格與技能 風格的成長:配點制 每提升一層境界、每完成一項任務、每經過一個篇章都會獲得晉級點作獎勵。 晉級點為提升風格時使用。 如要提升風格,必須消耗欲提升之級數的晉級點,最少一點。 比如細心2升細心3,需花3點。 強硬4升強硬5,需花5點。 隱密-1升隱密0,需花1點。 限制: 1.風格不能超過7 2.最高與次高的風格不能相差2以上(例如最高為5,次高需為3,不能為2) 3.可以儲存 4.選擇風格時挑平均型【2,2,2,1,1,1】可以獲得一點晉級點補償。 技能的成長: 技能只能夠於劇情中,請求NPC傳授。 當然也有可能在哪裡撿到XX秘笈。 技能強度由GM與玩家協調。 RE: 【Fate改之兩個新手自High團】仙劍奇緣 團務區 - 白夜 - 2016-10-26 更新內容。 因為本團骰數跟風格、技能加值超出原版太多。 因此將形象的影響改為3 包含核心形象 一般形象 麻煩形象 臨時形象及後遺症 |