Alpha TRPG
亞托莉與夜理理的鍊金工房~TRPG的鍊金術士~ - 可打印的版本

+- Alpha TRPG (https://bbs.trpgrc.com)
+-- 版塊︰ 【會員交流】 (https://bbs.trpgrc.com/forumdisplay.php?fid=17)
+--- 版塊︰ 【個人版面】 (https://bbs.trpgrc.com/forumdisplay.php?fid=16)
+--- 主題: 亞托莉與夜理理的鍊金工房~TRPG的鍊金術士~ (/showthread.php?tid=707)



亞托莉與夜理理的鍊金工房~TRPG的鍊金術士~ - Atolily - 2016-11-11

標題不詐欺了,這是我和夜理理的鍊金工房,我們是鍊金術士。

第一篇用來發表我們的團錄網站,內容以日本出品的TRPG系統為主。

ATOYORI TRPG


RE: 亞托莉與夜理理的鍊金工房~TRPG的鍊金術士~ - Atolily - 2016-11-11

AGS
ATR General System

【角色】
每位角色的基礎生命值為10點。
有機會因劇本加成而增加。

個性點數分配:
每位角色一共有15點個性點數可自由分配。
每花費2點,可以獲得一項能力值或特殊能力。
每花費1點,可以獲得一項技能。
能力值、技能及特殊能力皆無法重複取得。

▼能力值
代表角色是否具有該特質,共分為以下六項。
・體力:力量及身體強健,使用重型近距武器。
・敏捷:爆發力及身手迅捷,使用輕型近距武器或投擲武器。
・感覺:感官敏銳及手指靈巧,使用遠距冷兵器或火器。
・知性:智慧及知識,施展魔法。
・意志:集中力、直覺及抗壓性,施展超能力。
・社交:與人相處的能力、共感力及人脈。

▼技能
代表角色本身熟練的一項行為、知識、技術、能力或器具類型。
獲得技能時,需要以一至兩句話標明技能的用途。
除此之外,每項技能最多可以擁有兩種標籤,標籤共分為以下八種。
・攻擊:進行攻擊或是弱化敵方。
・防禦:擋下攻擊或是躲開攻擊。
・輔助:進行回復或是強化友方。
・思考:以自身學識或經驗獲得情報。
・察知:以五感從環境或他人身上獲得情報。
・交流:與人類或類人生物互動。
・行動:以自身肉體或能力達成特定目的(戰鬥行為以外)。
・操作:使用道具或工具達成特定目的(戰鬥行為以外)。





【判定方式】
判定時將會擲出4顆骰子,並以成功骰的方式判斷是否達成判定。
擲出的骰子面數會依照角色的能力值與技能而定。

若角色沒有合適的能力值或技能,擲出4面骰。
若角色擁有一項合適的能力值或技能,擲出6面骰。
擁有兩項合適的能力值或技能,擲出8面骰。
擁有三項合適的能力值或技能,擲出12面骰。
合適的能力值僅限一項,擁有數項合適的能力值時必須從中選擇一項,合適的技能則無限制。

當擲骰結果大於等於4(>=4),即計算為成功骰;當成功骰的數量大於等於難度,判定將會成功。

使用的能力值會依照涵蓋範圍,使用的技能則會依照判定內容及標籤判斷合適與否。
若是技能沒有對應的標籤,即便合適也無法在判定中使用。

▼強行
進行判定時,若是角色擁有合適的技能,但卻沒有相關標籤時,角色可以選擇支付生命值作為代價,以該技能進行判定。
這項行為稱為「強行」。進行強行時,支付的生命值將等同判定的難度。

▼對抗判定
當角色之間進行競爭、比試的場合,將會發生對抗判定,成功骰較高的一方將會勝出。
雙方成功骰數相同,將比對雙方點數最高的骰子,由較高者勝出。
若點數最高的骰子也相同,則以平手計算。

▼優勢及劣勢
除了角色本身的能力外,因為環境、他人或某種因素而受到援助、妨礙的情況稱為優勢及劣勢。
當角色獲得優勢,進行判定時,骰子的點數大於等於3(>=3)即視為成功骰。
當角色獲得劣勢,進行判定時,骰子的點數需大於等於6(>=6)才視為成功骰。
此外,使用強化賦予或弱化賦予並不會使對方獲得優勢或劣勢。

▼判定難度標準
簡單:成功骰1
適中:成功骰2
困難:成功骰3
極難:成功骰4



【協力判定】
於戰鬥外發生判定時,若是該行為能夠合作達成,則所有角色皆能進行一次協力判定。
戰鬥中的攻擊判定及防禦判定,或是角色與角色之間的對抗判定無法進行協力。

這時,需要選擇一人作為挑戰者,其他人則作為協力者。
協力者必須使用合適的能力值,或是合適且擁有對應標籤的技能,否則無法進行協力判定。
所有協力者擲骰後計算成功骰的總數,每4顆成功骰可使判定難度-1。
協力判定必須在挑戰者擲骰前進行才行。

▼協力判定中的強行
當角色進行協力判定時,若是技能合適卻沒有對應標籤時,同樣也可以進行強行。



【戰鬥規則】

所有參與戰鬥的角色,每回合都有採取一次行動的機會。
除了攻擊外,也可採取規模與攻擊相等的行動(例如躲藏、全力奔跑、與場地物件互動等)。

角色進行攻擊時,可挑選合適的能力值,以及合適且擁有「攻擊」標籤的技能進行攻擊判定。
攻擊判定成功,可向對方造成傷害,數值等同成功骰數。
受到攻擊時,則需要依照對方攻擊時的扮演描述,選擇合適的能力值,以及合適且擁有「防禦」標籤的技能進行防禦判定。
防禦判定成功,便不會受到傷害。

當玩家角色的生命值歸零時,可能會陷入昏迷,或是單純失去戰鬥能力。
非玩家角色的生命值歸零時,根據GM判斷將會陷入昏迷、失去戰鬥能力,或是直接死亡。
昏迷或失去戰鬥能力的角色直到生命值回復至1點以上前都無法進行任何行動。

▼攻擊以外的行動
當角色採取攻擊以外的行動時,若行動內容會對他人造成影響,就必須進行判定。
基本難度為成功骰2,但會依照當下的情況、環境及想要達成的內容而提升。

▼回復生命值
在經過適當的休息後,角色將會回復失去的生命值。
回復的幅度依據休息情況而有所不同,具體數值由GM判斷。
通用標準為休息1個小時可回復1點生命值,而休息8個小時或以上則能回復所有的生命值。

▼防禦判定&防禦值
當玩家角色對於攻擊擲出防禦判定,只要成功骰數大於等於對方的攻擊骰數,即算是防禦成功。
敵人角色一律不進行防禦判定,而是採用防禦值。
只要玩家角色的成功骰數大於等於防禦值,即算是攻擊成功。



【NPC設計】

在設計NPC的戰鬥資料時,可參考下方定位來決定數據。

雜魚強度:平民、弱小魔物,戰鬥能力較低。
一般強度:衛兵、一般魔物,擁有一般水準的戰鬥能力。
中等強度:騎士、中級魔物,高於一般水準的戰鬥能力。
高等強度:騎士團長、菁英或冠名魔物,強大的戰鬥能力,大多為集團領袖。
Boss強度則代表為劇本中頭目級別的敵人,身分或許與高等敵人近似,但會是更強大的個體。

▼血量倍率
敵人角色的生命值將會以血量倍率的方式來計算。
血量倍率乘上參團的玩家人數,便是敵人角色的最終生命值。
例1:血量倍率為3,玩家人數為4,生命值總計為12點
例2:血量倍率為6,玩家人數為3,生命值總計為18點

▼推薦防禦值&血量倍率
雜魚強度:防禦值0,血量倍率1(或是不採用血量倍率,以2點生命值來計算)。
一般強度:防禦值1,血量倍率2~3。
中等強度:防禦值2,血量倍率3~4。
高等強度:防禦值2,血量倍率4~5。
Boss強度:防禦值3,血量倍率6~7。

▼NPC的能力值、技能及特殊能力
設計NPC角色時,可以正常分配數值,也可以直接採用簡易數據。
若是該名NPC角色在劇本中擁有重要地位,推薦參考下方項目來分配能力值、技能及特殊能力。
・雜魚強度:1項能力值,沒有技能。
・一般強度:2項能力值、1項技能。
・中等強度:2項能力值、3項技能、1項特殊能力。
・高等強度:3項能力值、3項技能、2項特殊能力。
・Boss強度:4項能力值、4項技能、3項特殊能力。

若NPC屬於敵人類型,僅會在戰鬥中登場的話,可以考慮採用簡易數據,以省去填寫能力值及技能的麻煩。
採用簡易數據時,僅會標示「攻擊骰n」,n代表該NPC在攻擊判定時所使用的骰面。
簡易數據
雜魚強度:攻擊骰6,無特殊能力。
一般強度:攻擊骰8,無特殊能力。
中等強度:攻擊骰10,1項特殊能力。
高等強度:攻擊骰12,2項特殊能力。
Boss強度:攻擊骰12,3項特殊能力。





RE: 亞托莉與夜理理的鍊金工房~TRPG的鍊金術士~ - Atolily - 2016-11-11

AGS相關世界觀








RE: 亞托莉與夜理理的鍊金工房~TRPG的鍊金術士~ - Atolily - 2016-11-13

亞托莉的角色放置區






























RE: 亞托莉與夜理理的鍊金工房~TRPG的鍊金術士~ - 小夜理 - 2016-11-13

夜理理的角色放置區

 
 
 
 
 



RE: 亞托莉與夜理理的鍊金工房~TRPG的鍊金術士~ - Atolily - 2019-06-12

英雄武裝RPG Code:Layerd 原創設定&世界觀
Code SMART 

Special Medical And Rescue Team,簡稱SMART。

約一百年前,人們使用了一套言語系統作為急救代號。
「Code Blue」、「Code Silver」、「Code Black」……每個顏色都代表了不同的狀況。
同時,它們不僅僅是個代號,當中也蘊含著前人的信念。
經過大侵攻之後,人類的歷史曾一度倒退數步,這些代號也隨之沒落。

如今到了2116年,繼承者出現了。
為這破滅的世界帶來一絲曙光的組織,其名為SMART。
一個延續前人的信念,使用現代技術進行醫療與急救的組織。

現在,他們將為這一套言語系統新增一個新的代號。
那就是——「Code SMART」。

——以那份急救魂來超越傳說吧。



何謂SMART?

SMART是一支具有實驗性質的隊伍。
一般而言,強襲小組會是臨時執行任務時的暫時組隊,或者是經過登錄,長期執行任務的搭檔隊伍。
除此之外,還有另一種可能,那就是由搖籃軍團方所指定的隊伍。
而SMART便屬於後者,是因應武藏搖籃實施的實驗計畫而誕生的隊伍。

SMART是為了在特殊災害下營救受害者而誕生的隊伍。
承襲了強襲小組為少數精銳的戰力部隊這項特性,SMART的成員皆具有獨當一面的戰鬥能力,是精心挑選的人才。
在這之上,每一位成員皆屬於各大專業領域的人才,涉及了醫療、救援及護衛,無論在任何情況下都能夠進行營救。



Code SMART

與一百年前不同,世界的環境變得相當險惡,人們的生活時常受到威脅。
載體、執行者,又或者是違法的層裝者,這些存在引發事件並造成的災害,稱之為特殊災害,即是Code SMART。
處理一般人無法解決的特殊災害,並展開營救,正是SMART的任務。



SMART的任務

只要接獲通報,SMART便會於第一時間內趕到現場進行任務。
基於夜晚飛行時的危險度會大幅提升,任務的執行時間皆為白日。
除此之外,因SMART屬於武藏搖籃的緣故,任務範圍僅於舊日本地區之中,且限定在可搜索區域及可居住區域。

於SMART成立時,武藏搖籃的軍團支部便向所有避難區及避難所發佈一則緊急通知用的頻道。
若是遇上一般防衛班無法處理的特殊災害,便會出動SMART。

在現場執行任務時,隊長握有全權,能夠依照現場進行判斷。
若是因事與隊長分離,則自動由副隊長遞補。
現場運作上主要由各專業人員進行判斷,決定行動方案,並著手處理特殊災害展開營救。



SMART的交通工具

為了能夠即時趕到現場、應付各式各樣的緊急狀況,加上可能有重要傷患需要帶回搖籃進行治療,SMART有著專屬的載具。

代號SMT-001,正式名稱為SMART Bird。
集結搖籃最新技術打造而成的高速運輸機。
左右兩排各設有三人座位,中間可以設置擔架床,機上也搭載了基本的生命維持裝置,可謂空中的救護車。

SMART Bird搭載了最新型的原始粒子引擎,能夠使用粒子輔助加速,使速度遠超於任何一種載具。
也因為這一點,駕駛員必須要能夠使用原始粒子,得是一名層裝者才行。
其速度之快,能在大約十分鐘內到達舊日本地區的任何地方。
但由於載具本身能夠儲存的原始粒子量不多,短期內無法連續飛行,通常只用於定點飛行,在目的地及搖籃間來回。

在過去,因為空路多被飛行類載體所佔據,一般不會使用飛行載具。
因應這一點,SMART Bird依照了目前資料庫內所有的飛行類載體資料研究設計而成,飛行時採用低空飛行,其高速也不易被載體追上。
除此之外,本身也搭載了光學迷彩功能,內部的穩定機構也相當完善,安全性萬無一失。
因此,SMART為全世界第一個能夠安全採用空路的組織。



SMART的成員

「Boss」愛克萊茵.溫
女性,26歲
SMART的長官,也是成員們的上司。
將下屬們視為家人一般照顧,是SMART當中的支柱。
在其溫柔的面貌下,總能讓人感受到幾分憂傷。
於三年前赴美國馬夫湖搖籃進行研修,並於一年前正式結束研修,回歸至武藏搖籃設立了SMART。

「Operator」織部 西亞
女性,20歲
負責擔任SMART的報務員。
個性淘氣,如同鄰家妹妹般,是SMART裡的中和劑。
以史上最年少的資歷加入軍團的天才,當時的她年僅7歲。
在軍團中擁有13年的資歷,對於眾多人來說是一名大前輩。
6年前(即2110年),曾在一場任務中失利,爾後轉為後勤;在SMART成立時自願加入並擔任報務員。

「Carrier」岡田 竹造
男性,36歲
負責擔任SMART載具的駕駛員。
時常面無表情,不健談。
在加入SMART前的工作是個謎,從未向人提起,是個充滿謎團的人。
雖身為一名層裝者,但從未見過他啟動Code。