![]() |
廚月的學生儲物櫃 - 可打印的版本 +- Alpha TRPG (https://bbs.trpgrc.com) +-- 版塊︰ 【會員交流】 (https://bbs.trpgrc.com/forumdisplay.php?fid=17) +--- 版塊︰ 【個人版面】 (https://bbs.trpgrc.com/forumdisplay.php?fid=16) +--- 主題: 廚月的學生儲物櫃 (/showthread.php?tid=708) |
RE: 廚月的學生儲物櫃 - 廚月 - 2023-06-29 異能施法 異能施法都能夠配合職業的戰鬥技能,施法的四元素也會額外得到一種魔法相關的突刺、斬劈、鈍擊的傷害類型。 異能武器 法術技能值要求:至少3點 被簡化成四元素的能量 風、水、火、土、電 匯聚在法器身上,它化作武器的形體攻擊了過去。 異能武器透過法器造成四元素相關的斬劈、突刺、鈍擊傷害。 四元素效果 風-風元素能夠造成敵人緩速一輪,並且冷卻一輪後該效果才能再釋放,其風暴阻止攻擊者的進犯。 水-水元素能夠化作刀刃攻擊他人,同時也能夠造成沖刷的效果。 冰(水)-冰(水)元素能夠造成緩速一輪,並且冷卻一輪後才能再釋放,其冰凍凝結阻止攻擊者的進犯。 火-火元素能夠讓周遭非攜帶物體燃燒。 土-土能夠造成地面上的波動,使其變成障礙物。 電-電能夠造成敵人失去防禦、閃避動作一輪,並且冷卻一輪後該效果才能再釋放 添加射程 花費1點意志點添加該能量武器的射程,直到釋放出去消失為止。 劍形 以一個主要動作的攻擊反擊以單手或雙手釋放的方式進行近距離的魔法攻擊,其魔法為四元素其中之一。 劍形的傷害為你的法器傷害,並且其傷害為斬劈或突刺。 若你的素質滿足了武器列表的某種劍的傷害骰,那麼你能夠花費1d2點意志使其劍形變成該傷害骰跟該武器的效果, 也能夠是雙持武器,被轉換法器傷害骰以外的能量法器會維持一個小時左右,直到你無動作解除該型態。 槍形 以一個主要動作的攻擊反擊以單手或雙手釋放的方式進行近距離與投擲距離的魔法攻擊,其魔法為四元素其中之一。 槍形的傷害為你的法器傷害,並且其傷害為突刺。 若你的素質滿足了武器列表的某種槍的傷害骰跟要求,那麼你能夠花費1d2點意志使其槍形變成該傷害骰跟該武器的效果, 也能夠是雙持武器,被轉換法器傷害骰以外的能量法器會維持一個小時左右,直到你無動作解除該型態。 錘形 以一個主要動作的攻擊反擊以單手或雙手釋放的方式進行近距離與遠距離的魔法攻擊,其魔法為四元素其中之一。 錘形的傷害為你的法器傷害,並且其傷害為鈍擊。 若你的素質滿足了武器列表的某種錘的傷害骰跟要求,那麼你能夠花費1d2點意志使其錘形變成該傷害骰跟該武器的效果, 也能夠是雙持武器,被轉換法器傷害骰以外的能量法器會維持一個小時左右,直到你無動作解除該型態。 槌形 以一個主要動作的攻擊反擊以單手或雙手釋放的方式進行近距離的魔法攻擊,其魔法為四元素其中之一。 槌形的傷害為你的法器傷害,並且其傷害為鈍擊。 若你的素質滿足了武器列表的某種錘的傷害骰跟要求,那麼你能夠花費1d2點意志使其槌形變成該傷害骰跟該武器的效果, 也能夠是雙持武器,被轉換法器傷害骰以外的能量法器會維持一個小時左右,直到你無動作解除該型態。 斧形 以一個主要動作的攻擊反擊以單手或雙手釋放的方式進行近距離與投擲距離的魔法攻擊,該攻擊有迴旋,其魔法為四元素其中之一。 斧形的傷害為你的法器傷害,並且其傷害為斬劈。 若你的素質滿足了武器列表的某種槍的傷害骰跟要求,那麼你能夠花費1d2點意志使其斧形變成該傷害骰跟該武器的效果, 也能夠是雙持武器,被轉換法器傷害骰以外的能量法器會維持一個小時左右,直到你無動作解除該型態。 刀形 以一個主要動作的攻擊反擊以單手或雙手釋放的方式進行近距離的魔法攻擊,其魔法為四元素其中之一。 刀形的傷害為你的法器傷害,並且其傷害為斬劈或突刺。 若你的素質滿足了武器列表的某種刀的傷害骰跟要求,那麼你能夠花費1d2點意志使其刀形變成該傷害骰跟該武器的效果, 也能夠是雙持武器,被轉換法器傷害骰以外的能量法器會維持一個小時左右,直到你無動作解除該型態。 弓形 以一個主要動作的攻擊反擊以單手或雙手釋放的方式進行遠距離的魔法攻擊,其魔法為四元素其中之一。 形的傷害為你的法器傷害,並且其傷害為突刺。 若你的素質滿足了武器列表的某種弓的傷害骰跟要求,那麼你能夠花費1d2點意志使其弓形變成該傷害骰跟該武器的效果, 被轉換法器傷害骰以外的能量法器會維持一個小時左右,直到你無動作解除該型態。 弩形 以一個主要動作的攻擊反擊以單手或雙手釋放的方式進行遠距離的魔法攻擊,其魔法為四元素其中之一。 形的傷害為你的法器傷害,並且其傷害為突刺。 若你的素質滿足了武器列表的某種弩的傷害骰跟要求,那麼你能夠花費1d2點意志使其弩形變成該傷害骰跟該武器的效果, 被轉換法器傷害骰以外的能量法器會維持一個小時左右,直到你無動作解除該型態。 銃形 以一個主要動作的攻擊反擊以單手或雙手釋放的方式進行遠距離的魔法攻擊,其魔法為四元素其中之一。 形的傷害為你的法器傷害,並且其傷害為突刺。 若你的素質滿足了武器列表的某種銃的傷害骰跟要求,那麼你能夠花費1d2點意志使其銃形變成該傷害骰跟該武器的效果, 被轉換法器傷害骰以外的能量法器會維持一個小時左右,直到你無動作解除該型態。 特殊形 以一個主要動作的攻擊反擊以單手或雙手釋放的方式進行武器列表中特殊武器距離的魔法攻擊,其魔法為四元素其中之一。 形的傷害為你的法器傷害,並且其傷害為特殊武器的傷害類型。 若你的素質滿足了武器列表的某種特殊武器的傷害骰跟要求,那麼你能夠花費1d2點意志使其特殊形變成該傷害骰跟該武器的效果, 被轉換法器傷害骰以外的能量法器會維持一個小時左右,直到你無動作解除該型態。 部份特殊形武器能夠滿足雙持。 異能檢定 法術技能需求:至少3點。 光照 火元素能夠形成火焰的光照與小型的火球,其光照會形成微亮光照,但是其火光有機會燃燒到周遭物品。 塑造 風元素、水元素、火元素、土元素都能夠塑造出來作為檢定上的資源,做法每個玩家不一。 當作為法術投擲武器攻擊時他沒有固定的型態,在沒有法器的情況下為1D3傷害,並且它需要使用到雙手進行釋放,盾牌會影響到塑造法術的進行。 聲音 法術異能能夠創造出聲音,這聲音可以是大聲的也可以是小聲的,亦能夠停留在任意的機關與地點上,具體聲音內容由玩家提供。 幻覺 法術異能能夠創造出幻覺,這幻覺可以是靜態的也是動態的,亦能夠停留在任意的機關與地點上,具體幻覺內容由玩家提供。 嗅覺 法術異能能夠創造出嗅覺的香味與臭味,這嗅覺可以是靜態的也是動態的,亦能夠停留在任意的機關與地點上,具體嗅覺覺內容由玩家提供。 感官融合 在進行感官融合時花費1d2點意志點或更多,聲音、幻覺、嗅覺同時停留在任意的機關與地點上,具體內容由玩家提供。 調理 調理能夠利用異能進行生活上的清潔與煮食調味,甚至添加點味道與芬香。 移動 法術技能能夠代替運動進行動作表中的移動動作類型。 非致命攻擊 法術技能,目標能夠進行技能檢定或是屬性檢定對方你的法術技能,否則會陷入被糾纏擋住、陷入伏臥動彈不得的情況。 具體內容由玩家提供。 RE: 廚月的學生儲物櫃 - 廚月 - 2023-06-29 成長系統 光明者是基於技能骰制的正成長系統(正常來說這類系統是逆成長)。 進行成長 當一個章節、一段任務給予報酬獎勵之外便是針對屬性、技能或是用於解鎖部份的戰鬥技巧。 成長次數基於知識,知識愈高能夠成長的次數就愈多。 大於 屬性值、技能值 即能成長1d2點。 一項技能跟屬性最高可以10點,升上10點意味著骰到2會失敗(也就是強大的代價就是會有阿里斯之鍵),但有些戰鬥技巧跟異能可以靠花費意志點使概念倒置。 -技能成長限制- 當屬性、技能大部份都為10以後,該名角色成為傳說中的強大之魂,都為10點以後該名靈魂沒辦法再繼續成長。 這意味著該名亡者已經可以建立起屬於自己的聚落,這也意味著你已經成為了聚落主。 重新創卡 角色到一定程度巔峰以後可能就要面臨幕後跟退休,你可能選擇踏入成為夢魘、進入沉睡、成為聚落主或是當中的強大幹部。 這時候你要更有成長感的冒險,那就是繼續撰寫下一張角卡。 規則補充 優勢/劣勢 優勢跟劣勢大抵上是一體的,在光明者中採用了骰子成功的情況下愈大愈好的 反人類機制,但是不管何種,1永遠都是最大,對抗時2永遠大於10。 檢定 優勢 優勢通常取低,但是在對抗時在兩者成功的情況下可以取高(代表說可以取高跟取低)。 檢定 劣勢 劣勢通常取高,但是在對抗時兩者成功的情況下必須取低(也因此有數成機率的最低值1能夠成功)。 RE: 廚月的學生儲物櫃 - 廚月 - 2023-06-30 ![]() 世界構想 在太陽系以外遙遠遙遠的地方有一座諸神創造出來的安置場所「靈薄獄」,死後難以被衡量的靈魂會透過不同界域抵達此處。 但事實上這四顆星球是自發的吸收這些被拋棄或是被吸引的靈魂,諸神因為某些原因失去了這些星球的控制延續至今。 -死亡國度-靈薄獄-冰劍獄界 靈薄獄是一顆極度寒冷且近似死寂的星球,並且與四顆近似死寂的星球連成了一線。 這顆被冰劍圍繞的世界被稱之為冰劍獄界,周遭都讓人十分的感到寒冷。 這顆星球會散發著由冰晶組成的水蒸氣,這顆星球已經長年沒有火山運動,但有外界的異物會使海底的火山噴發。 在過去這裡曾經被熾熱之劍的熾熱天使所守護,但如今熾熱天使已經離開,這裡只剩下了冰冷之劍帶來寒風刺骨的寒冷。 氣候 白天 一顆亮度極大的白色月亮巨星散發著光亮,白天時的死亡國度會稍微沒這麼冷,但死亡國度內的亮度只到接近清晨的程度,周遭都充斥著霧。 - 晚上 晚上時有一顆紅色不斷燃燒的紅色月亮巨星,但其帶來的卻是深沉的黑夜,其寒冷反而是更大的,因為熱量都被紅色巨星給吸走。 其黑夜帶點紅色跟藍色,所以其天空外表是十分混濁的顏色。 -死亡國度-靈薄獄-第二星球-黑紫獄界 黑紫獄界的天空是呈現黑紫色的,這座星球在過去有十分繁華的生態,但直到諸神離去化為了一片死寂的世界。 白天時這顆星球是接近現實的白天,但其天空的顏色卻帶點紫色,晚上時則是混濁的紅紫色。 這顆星球白天時氣候十分的溫暖,晚上時則是十分的酷熱。 因為紅色巨星的熱量都傳播到黑紫獄界。 -死亡國度-靈薄獄-第三星球-紫色獄界 紫色獄界是呈現紫色,這座星球在過去有宛如地球的生態,但諸神拋棄了這顆星球,也因此呈現了乾旱的狀態。 白天時的天空是黃白色的帶點紫色,白天時氣候為溫帶算是有些溫暖,晚上時則是有些寒冷。 紅色巨星帶來的熱量反而讓這顆星球比較宜居。 -死亡國度-靈薄獄-第四星球-紅色獄界 紅色獄界呈現紅色,這顆星球在過去跟地球還有火星差不多,諸神在過去並沒有放棄這顆星球,但迫於一些原因被拋棄。 白天時是帶點沙濁色的白色天空,氣候算是溫帶,晚上時則是帶點紅色的天空並且更為寒冷。 紅色巨星帶來的熱量反而讓這顆星球比較宜居。 冰劍獄界背面的星球 朝背的星球是呈現黑洞狀的,祂可能來自不同的星球,並且與其祂四顆星球連成一線。 RE: 廚月的學生儲物櫃 - 廚月 - 2023-07-03 光明者《朝聖敬告歌》 伸冤、深淵 敬告、一切諸神! 請神 公正的裁決 我底罪惡不至此 為了 正義 不得不 燒殺擄掠 罪惡之人 散播汙穢之人 都得屠殺殆盡 您的意思 只有正義的罪行 在人間 才能帶來 真樂園 為了正義 我卑微底靈魂 難免 行邪淫之事 讚嘆神 讚嘆諸英靈 請赦免我底罪 因我是 受過考驗底靈魂 而惡魔 是您底意思 而天使 是您底厚恩 敬告神! 赦免我底罪 帶領我前往理想鄉 勿拋棄我 請指引我 淨化我底罪 為何把~我底焦躁不安底靈魂關進 靜默底囚牢 讓卑微的我 朝聖您 君臨天下底地下君王 敬告神! 赦免我底罪 否則我底靈魂愈來愈強大 敬告神! 否則我卑微底靈魂 褻瀆您底神聖 神聖…←! RE: 廚月的學生儲物櫃 - 廚月 - 2023-11-16 不是克蘇魯 參考了超簡略克蘇魯的不是克蘇魯。 這是為了合適廚月腦容量的cosplay克蘇魯系統! 平衡應該很糟糕www 規則如下 你作為「凡人」有著侷限的眼界,你不願意釋放開來,那是因為宇宙帶來的光過於刺眼跟令人恐懼。 深怕光芒到來時的那一刻無法自拔。 這系統你可以戰鬥,不管你是為了侷限的信念還是為了自己看到的光,你會為了追尋它而一直戰鬥下去。 直到瘋狂或是灰燼。 總之,這規則可以進行不是克蘇魯的克蘇魯冒險。 15點技能分配至以下技能 屬性 體力7 純粹的耐久度,你的耐打程度,上限正常來說是10。 心智7 心靈探知、靈感,也等於你的理智,上限正常來說是10,當你晉升到10時你不能骰到2,2是你的心靈弱點。 當心智等於0時你失去了角色的控制權。 心智/2(無條件進位)、或擲骰到10時(若你提升到10不能骰到2)你會進入: 心智冥燈 你的心智看見了一道難以言喻的光,但你不確定那摸不著的扭曲、聖潔之物到底是什麼。 在你的內心突然綻放了黑光或是白光。 隨機抽選主持人擇一標記,標記滿 每個角色都有3個標記狀態,只要滿3個狀態且心智為0,可能會癱瘓在荒郊野外或是被隔離。 標記狀態能夠透過心理師消除一個狀態。 在心智還有點數的情況下你還能夠保持一定的理智。 發作 在未被消除標記的情況下這些都可能還會再發作: 狂氣 你會陷入混亂跟狂氣,在狂氣狀態下你會攻擊任何目標,有時候可能還包含自己。 自裁 你會因為心靈的弱點跟恐懼而試圖自殘,你只會打算自裁自己。 自言自語 你瘋狂的自言自語,那是因為你覺得自己研究出了什麼,你的內心看見了真相,但你卻不敢靠近,只能喃喃自語的筆記著、呢喃著。 封閉 你不說任何話語、你只想活在只有一個人的世界,你太過恐懼外在的環境。 狂泣 你一直哭泣,哭到眼睛流血也會一直哭,這是你發洩壓力的方式,這是你不願意面對的方式。 狂笑 你一直笑,笑到咳出血來也會一直笑,這是你不願意面對的方式。 無感 你對於這個世界失去了正常的感官,你麻痺了,你對於這個世界麻痺了,這會讓你失去正常的知覺,你的觀察、聆聽都會陷入劣勢。 迷戀 你對於看見的光感到迷戀,你突然愛上了萬物,你無法自拔。 妄想 你覺得自己產生了妄想,但是你不願意面對這件事,這可能不是精神疾病,而是光引導你前往「聖潔的殿堂」。 幸運7 你的幸運值,骰成功的話能夠消耗1點幸運保佑奇蹟。 ,上限正常來說是10。 魔法值:等於你的心智+3,你的心智值一旦受到扣除,魔法值也會受到影響。但有些情況例外。 技能 體技3 在沒有武器的情況下施展的攻擊技能,能夠進行攻擊、糾纏攻擊。 體技在反擊武器時有劣勢。 體技在極近射程下能夠反擊火器、遠程武器。 武器3 在擁有冷兵器、特殊遠程兵器的情況下施展的攻擊技能,能夠進行攻擊、糾纏攻擊。 火器、武器在反擊體技時有優勢。 近戰武器在極近射程下能夠反擊火器、遠程武器(火器、遠程武器在極近射程不帶優勢)。 火器1 火器是一種火砲彈藥的武器技能,能夠發射子彈造成火藥的可怕傷害。 在持有火器時能夠額外再進行一次移動距離或藏匿。 火器在反擊體技、近戰武器時有優勢。 火器在極近射程時反擊有劣勢。 存活慾3 存活慾是保護自己減少傷害的技能,在化學攻擊、可阻擋的攻擊下減少1點傷害。 移動2 移動是移動距離進行跳躍、翻滾、攀爬的技能,也能夠對武器技能的攻擊閃避。 只要技能成功並且條件允許,能夠進入下個射程距離。 移動骰到1可以選擇自己想要的距離: 正常射程 極近射程、極遠射程。 口才2 口才是一種說服他人的技能,有時候也可以套出一些重要的資訊。 觀察3 觀察是一種視覺上資訊的檢查技能,能夠確保不被突襲、確保偵查到證物。 聆聽3 聆聽是一種聽覺上資訊的檢查技能,能夠確保不被突襲、確保偵查到證物。 調閱3 調閱是一種調查資訊的技能,能夠從網路、圖書館…等調查到知識。 操作2 操作是一種操作機械、操縱物品、機關的技能,如果火器技能至少有5點以上能夠操作危險的爆裂物。 駕馭2 馴服動物、駕馭動物的技能。 修復1 如果你有工具,修復是一種修復機械、物品的技能,能夠恢復1點物品體力值。 醫療2 如果你有工具,醫療是一種恢復體能的技能,成功的話能夠恢復2點體能值。 藏匿1 藏匿是一種追蹤、進行掩體動作的技能,也能夠藏匿在目標看不到的角落。 但相對的有可能被觀察技能給對抗。 通識1 通識是科學、自然、人文、地力…等知識,當然也代表你的常識。 神秘1 神秘是神秘學學問的特殊技能,牛鬼蛇神會從神秘典籍中得知。 戰鬥 戰鬥採用回合制,一輪就是一個回合,並且有主要動作跟次要動作。 先攻 擲骰你的D10加上你的移動技能值等於你的先攻值。 大值者(骰值愈高愈好)先攻,若平手,則比較雙方的移動值,若還是相等,則雙方骰d10看要比大還比小。 移動 正常的移動,能夠選擇不移動在原地距離,移動通常要下輪才能抵達。 射程有: 正常射程 正常射程是普通的射程距離,一起始點都會在正常射程。 極近射程 極近射程下能夠阻止目標繼續移動,如果要越過對方,要進行體技對抗對方的體技(或移動),又或者移動對抗對方的移動。 遠距離射程 遠距離射程下能夠攻擊到正常射程距離的目標,並且正常射程距離的目標無法攻擊到你。 極遠射程 極遠射程十分罕見,在正常的武器範圍下攻擊到極遠射程的攻擊都有劣勢。 擲骰對抗 骰值愈小愈大。 重擊 骰到1傷害+2 動作制 主要動作 專注 專注動作能夠專注的進行非戰鬥技能,在移動技能的狀態下若成功,則直接抵達下個射程距離。 閃避 回合前、回合開始時的技能,閃避分為移動或藏匿,移動能夠閃躲攻擊,藏匿能夠找到掩體緩衝傷害。 攻擊 正常的攻擊動作跟反擊動作。 攻擊 不採取反擊的攻擊,能夠造成最大值傷害。 反擊 反擊的攻擊,無法造成最大值傷害。只有在對方要攻擊時才能反擊。 當對方想要反擊時則用你的攻擊對抗對方的攻擊。 大值者勝出(骰值愈小愈大),當骰值平手時則比較雙方的技能值。 勝出者成功造成目標傷害。 反擊者的傷害不能到最大值。 糾纏攻擊 糾纏攻擊是一種糾纏他人的妨礙攻擊,能夠阻止目標移動、攻擊。相對的不管哪一輪,只要到該目標的回合就能夠要求對抗掙脫糾纏狀態。 次要動作 防禦 能夠進行生存慾望的回合前技能,在反擊狀態下無法使用防禦技能。 使用物品 能夠進行使用物品的動作,反擊會要求你用觀察去做對抗,不然使用物品中斷。 簡單操作 能夠簡單的操作一些不需要花費大量時間的操作動作。(包含換彈匣、箭矢之類的) 武器 空手 1D2傷害 近戰鈍器 D4鈍擊傷害 射程:正常 可近戰鈍器D4鈍擊傷害 射程:正常、遠 近戰刀具 D4斬劈、突刺傷害 射程:正常 可近戰刀具 突刺攻擊可遠程 射程:正常、遠 弓箭 D4+1突刺傷害 射程:正常、遠 弩箭 D6突刺傷害 射程:正常、遠 傳統火器 D6 突刺傷害 射程:正常、遠 輕型火器 D6 突刺傷害 射程:正常、遠 中型火器 D8突刺傷害 射程:正常、遠 重型火器 D10突刺傷害 射程:正常、遠 狙擊鏡 可到極遠距離不劣勢 爆裂物 射程:全範圍 傷害:主持人決定 防具 背心 物品體力值 4 盔甲 物品體力值 5 盾牌 傷害-1 耐久8/8 能夠防禦火器、遠程武器,防禦 檢定成功可以避免掉耐久度。 魔法 消耗1點意志能夠釋放其中一個魔法,有些魔法會造成心智的傷害。 四元素效果 風-風元素能夠造成敵人緩速一輪,並且冷卻一輪後該效果才能再釋放,其風暴阻止攻擊者的進犯。 水-水元素能夠化作刀刃攻擊他人,同時也能夠造成沖刷的效果。 冰(水)-冰(水)元素能夠造成緩速一輪,並且冷卻一輪後才能再釋放,其冰凍凝結阻止攻擊者的進犯。 火-火元素能夠讓周遭非攜帶物體燃燒。 土-土能夠造成地面上的波動,使其變成障礙物。 電-電能夠造成敵人失去防禦、閃避動作一輪,並且冷卻一輪後該效果才能再釋放 其它 看起來很有克蘇魯風格的魔法,也可以是其他的不是克蘇魯的魔法。 造成狀態(包含魔法) 中毒 受到中毒以後進行技能檢定都會有劣勢,並且如果超過一天都沒有處理中毒,則會無法動彈跟說話。 耳聾 因為魔法、化學藥品造成的耳聾狀態,會在聆聽上具備劣勢。 並且如果超過一天都沒有處理耳聾的問題,則聆聽值會常駐-3,直到被醫療技能恢復為止。 眼盲 因為魔法、化學藥品造成的眼盲狀態,會在觀察上具備劣勢。 並且如果超過一天都沒有處理耳聾的問題,則觀察值會常駐-3,直到被醫療技能恢復為止。 其它 主持人定義的狀態。 恐懼檢定 有些怪物會造成數次的次要動作要求心智檢定,造成心智傷害,環境則是造成心靈冥燈的標記。 每當造成心智傷害都會造成魔法值降低。 心靈護符 有些特殊的護符會保護你的心智點,有些邪教徒會使用它。 護符心智值1~10之類的。 墜落判定 依照高度可能是1d8~1d12不等的墜落傷害。 創角 名稱 性別 故事背景 點數15點 體力值7 心智值7 幸運值7 技能 體技3+[ ]= 在沒有武器的情況下施展的攻擊技能,能夠進行攻擊、糾纏攻擊。 體技在反擊武器時有劣勢。 體技在極近射程下能夠反擊火器、遠程武器。 武器3+[ ]= 在擁有冷兵器、特殊遠程兵器的情況下施展的攻擊技能,能夠進行攻擊、糾纏攻擊。 火器、武器在反擊體技時有優勢。 近戰武器在極近射程下能夠反擊火器、遠程武器(火器、遠程武器在極近射程不帶優勢)。 火器1+[ ]= 火器是一種火砲彈藥的武器技能,能夠發射子彈造成火藥的可怕傷害。 在持有火器時能夠額外再進行一次移動距離或藏匿。 火器在反擊體技、近戰武器時有優勢。 火器在極近射程時反擊有劣勢。 存活慾3+[ ]= 存活慾是保護自己減少傷害的技能,在化學攻擊、可阻擋的攻擊下減少1點傷害。 移動2+[ ]= 移動是移動距離進行跳躍、翻滾、攀爬的技能,也能夠對武器技能的攻擊閃避。 只要技能成功並且條件允許,能夠進入下個射程距離。 移動骰到1可以選擇自己想要的距離: 正常射程 極近射程、極遠射程。 口才2+[ ]= 口才是一種說服他人的技能,有時候也可以套出一些重要的資訊。 觀察3+[ ]= 觀察是一種視覺上資訊的檢查技能,能夠確保不被突襲、確保偵查到證物。 聆聽3+[ ]= 聆聽是一種聽覺上資訊的檢查技能,能夠確保不被突襲、確保偵查到證物。 調閱3+[ ]= 調閱是一種調查資訊的技能,能夠從網路、圖書館…等調查到知識。 操作2+[ ]= 操作是一種操作機械、操縱物品、機關的技能,如果火器技能至少有5點以上能夠操作危險的爆裂物。 駕馭2+[ ]= 馴服動物、駕馭動物的技能。 修復1+[ ]= 如果你有工具,修復是一種修復機械、物品的技能,能夠恢復1點物品體力值。 醫療2+[ ]= 如果你有工具,醫療是一種恢復體能的技能,成功的話能夠恢復2點體能值。 藏匿1+[ ]= 藏匿是一種追蹤、進行掩體動作的技能,也能夠藏匿在目標看不到的角落。 但相對的有可能被觀察技能給對抗。 通識1+[ ]= 通識是科學、自然、人文、地力…等知識,當然也代表你的常識。 神秘1+[ ]= 神秘是神秘學學問的特殊技能,牛鬼蛇神會從神秘典籍中得知。 怪物 可以參考超簡略克蘇魯跟克蘇魯的怪物自創一個,很簡單(? 成長 你可以給玩家成長骰,每次劇本結束給一個成長骰,大於技能+1點技能 RE: 廚月的學生儲物櫃 - 廚月 - 2025-02-26 Ver.2.0修訂號[測試版] 光明者修訂2.0:傾向 更新條目: 1、額外意志點:施法者需要依賴意志點,在這裡給施法者額外2點意志點,但要用在法術施展上。 2、治療者更名醫療者:治療者更名成醫療者,醫療技能詳述化。 3、每個傾向都有自己可以選擇的初始裝備,並且有屬性跟技能的需求。 4、增加道路路線,施法者會額外得到+2點意志點,向學者選擇武藝路線會獲得知識技能的 劍舞 特性。 5、追逐者能夠選擇駕駛或武力+1 6、淨化儀式的技能擴充與修訂 一、創建角色[含規則] 通則 武鬥者之道 赤手空拳 1d2(不適合徒手祝福) 當你武器被繳械、無法拿出油燈武器時,且非輕型武器,你憑著自己的傻勁揮拳。 你能夠犧牲自己的防禦性質使用次要動作再進行1次攻擊。 施法者道路 你的意志點額外2點,但用於法術施展上。 職業傾向 破壞者 潛意識上支持對敵意與防礙者進行火力破壞。 初始裝備擇1: 重護甲 體能6-7 要求:武力6 體能護甲點數 9/9 耐久3 藏匿技能劣勢。 輕盈護甲 體能要求 無 體能護甲點數 6/6 耐久3 建議角色方向 你生前可能是一名鬥士亦或是異能者,在構築角色時你的武力或法術是攻擊檢定與防禦的主要技能。 傾向加值: 武力或是法術擇一 +1,運動+1 當你選擇 施法道路 你是個部分施法者,你會一些保護自己的部分戰鬥技巧。 你的意志額外+2,這額外兩點必須使用在法術相關的技能上。 魔法護甲 若你為施法者,你能夠消耗1d4點意志點得到魔法護甲(等同輕盈護甲),直到額度消耗完畢。 你需要使用次要動作進行加附護甲。 / 技藝與武藝道路: 意志不變 你是個戰鬥大師,你的法術輔佐你的攻擊技術。 能力:《瀕死突破》 體能值0/1時發動,檢定值若不是10,體能值+5 (1次/每日或休息時專注能力恢復,擇1。) 淨化者 潛意識上支持理解敵意與防礙者,進行撫慰與淨化。 初始裝備擇1 次重護甲(或是可以選擇破壞者的重護甲) 體能6-7 要求:武力5 體能護甲點數 8/8 耐久3 藏匿技能劣勢。 輕盈護甲 體能要求 無 體能護甲點數 6/6 耐久3 選擇道路(擇一) 當你選擇 施法道路 你是個全部的施法者,你會一些保護自己的部分戰鬥技巧。 當你為施法者: 你的意志額外+2,這額外兩點必須使用在法術相關的技能上。 魔法護甲 若你為施法者,你能夠消耗1d4點意志點得到魔法護甲(等同輕盈護甲),直到額度消耗完畢。 你需要使用次要動作進行加附護甲。 / 技藝與武藝道路: 意志不變 你是個戰鬥大師,你的法術輔佐你的攻擊技術。 淨化儀式 :淨化者專屬的技能,等同法術技能。 淨化儀式等同法術技能。 淨化儀式能夠進行魔法性的淨化攻擊與防禦,當持有法器或聖物,你能夠施展淨化法術,你的油燈武器描寫為近戰武器進行魔法攻擊時能夠被物理防禦。 等於初期配點的技藝技能值 +1,單獨分別的技能。 詳見技能列表。 建議角色方向 你生前可能是一名信念者亦或是一名祭司,你的淨化儀式能夠代替法術技能。 在構築角色時你的淨化儀式為你的攻擊檢定與防禦檢定。 你的知識與查閱技能是為了找到聖物相關的淨化知識,抑或是你的知識技能能夠進行聖舞與聖樂。 傾向加值:知識 、查閱 +1 能力:《淨化回溯》 無法挽回時發動,回溯可挽回狀態,全體檢定時+1 (1次/每日或休息時專注能力恢復,擇1。) 孤立者 潛意識上想要孤獨,身為孤立者有一定的生存能力。 初始裝備擇1 中護甲 運動要求 4 體能護甲點數 7/7 耐久3 輕盈護甲 體能要求 無 體能護甲點數 6/6 耐久3 傾向加值:+1藏匿技能、駕駛技能 、武力或是法術擇一 +1, 選擇道路(擇一) 當你選擇 施法道路 你是個部分施法者,你會一些保護自己的部分戰鬥技巧。 你的意志額外+2,這額外兩點必須使用在法術相關的技能上。 / 技藝與武藝道路: 意志不變 你是個戰鬥大師,你的法術輔佐你的攻擊技術。 建議方向: 你生前可能是一名任俠抑或是一名竊賊,又或者是駕駛嫻熟的車手。 你的藏匿技能能夠偷襲攻擊抑或是掩體防禦,你有兩種方向,你可能是異能者又或者是一名刺客,所以會有法術或法術進行攻擊檢定與防禦檢定。 若你有騎馬,那麼你的駕駛能夠攻擊或防禦。 能力:《瞬間移動》 檢定失敗時,能夠直接瞬移位置不受傷害。(1次/每日或休息時專注能力恢復,擇1。) 醫療者 潛意識上對傷者的傷痛會感到在意,無論是心智還是肉體上。 傾向加值:技藝或醫療(擇1)、查閱、知識+1 選擇道路(擇一) 當你選擇 施法道路 你是個部分施法者,你會一些保護自己的部分戰鬥技巧。 你的意志額外+2,這額外兩點必須使用在法術相關的技能上。 / 技藝與武藝道路: 意志不變 你是個戰鬥大師,你的法術輔佐你的攻擊技術。 建議角色方向: 你生前可能是一名醫生或是醫護,又或者是憤世嫉俗的化學怪人。 你的技藝技能能夠進行技術性攻擊與防禦,並且你的查閱與知識能夠讓你獲得醫療或是化合物相關的知識。 你的醫療甚至能夠進行毒性方面的攻擊。 醫療技能程度[玩家擇1填入點數] 【3】、【4】、【5】、【6】 3-4 稍有領悟 5-6 拿手 7-8 專業 : 醫療者專屬技能: 醫療(初期值0) 醫療是比技藝進行的緊急治療更專精的治療技能,當通過的時候能夠讓藥物的額度+N左右。 詳見技能列表篇幅。 能力:《直接治療》用極為粗暴的方式灌入生理或是心理的雞湯。 當劇情面臨需要的時候,角色遇到動搖、能夠直接治療滿角色的瀕死的體能跟脆弱的心智,抑或是由GM擇一恢復。 (1次/每日或休息時專注能力恢復,擇1。) 詳細篇幅 向學者 潛意識上對於學術特別執著,追求知識領域。 初始裝備擇1 輕盈護甲 體能要求 無 體能護甲點數 6/6 耐久3 建議角色方向: 你生前可能是一名學者又或者是向學的演員,抑或是擅長書卷的異能者,以及彈奏樂器的詩人。 你如果是作為學者,你的技藝技能的攻擊檢定與防禦檢定是你的防身手段,若你是一名書卷異能者,只要你有書卷跟銘文,你的查閱能夠代替法術技能。 若你是一名樂器詩人,你的知識能夠代替法術技能。 當你選擇 施法道路 你是個全部的施法者,你會一些保護自己的部分戰鬥技巧。 當你為施法者: 你的意志額外+2,這額外兩點必須使用在法術相關的技能上。 魔法護甲 若你為施法者,你能夠消耗1d4點意志點得到魔法護甲(等同輕盈護甲),直到額度消耗完畢。 你需要使用次要動作進行加附護甲。 技藝與武藝道路: 意志不變 你是個戰鬥大師,你的法術輔佐你的攻擊技術。 劍舞 當你使用知識技能舞劍,當你骰到3~4時且技能成功時不比較骰值直接命中,你額外獲得1次技藝技能的攻擊檢定,你能夠選擇留到下輪。 傾向加值:技藝、查閱、知識+1。 能力:《知識家》 遇到難解的謎題時直接得到解答,而且無須檢定。(1次/每日或休息時專注能力恢復,擇1。) 匠心者 傾向:潛意識上專心於工藝與技術,對於創造能力特別執著。 初始裝備擇1 中護甲 運動要求 4 體能護甲點數 7/7 耐久3 輕盈護甲 體能要求 無 體能護甲點數 6/6 耐久3 建議方向:建議可以往技藝點數增強的方向配點,這讓你的修復護甲的成功率更高。 你生前可能是一名匠人,擅長修復跟製作護甲。 選擇道路(擇一) 當你選擇 施法道路 你是個部分施法者,你會一些保護自己的部分戰鬥技巧。 你的意志額外+2,這額外兩點必須使用在法術相關的技能上。 / 技藝與武藝道路: 意志不變 你是個戰鬥大師,你的法術輔佐你的攻擊技術。 傾向加值:技藝、 查閱、知識+1。 匠心修復 你能夠修復體能護甲值,在戰場中你使用主要動作進行修復,你技能檢定成功以後能夠額外修復體能護甲點數。 選擇 修復耐久度 若你選擇修復耐久度,你額外修復1點耐久。 選擇額外修復護甲點數 骰值 其他 1點點數 3-4 額外修復2點點數 能力:《匠心快手》 技藝、查閱、知識 檢定失敗時能夠再骰一次。 (1次/每日或休息時專注能力恢復,擇1。) 追逐者 潛意識上喜歡快速,喜歡速度競賽。 建議角色方向: 你生前可能是一名運動健將、一名騎馬的騎士。 你的運動技能能夠進行妨礙攻擊,給隊友製造攻擊的良機。 若你有騎馬,那麼你的駕駛能夠攻擊或防禦。 若你沒有騎馬跟馴服動物,那麼武力或運動可以是你的選擇。 初始裝備擇1 中護甲 運動要求 4 體能護甲點數 7/7 耐久3 輕盈護甲 體能要求 無 體能護甲點數 6/6 耐久3 選擇道路(擇一) 當你選擇 施法道路 你是個部分施法者,你會一些保護自己的部分戰鬥技巧。 你的意志額外+2,這額外兩點必須使用在法術相關的技能上。 / 技藝與武藝道路: 意志不變 你是個戰鬥大師,你的法術輔佐你的攻擊技術。 傾向加值:運動、駕駛+1或武力+1 能力:《快還要更快》 因為太快了所以免於一次察覺與運動檢定。(1次/每日或休息時專注能力恢復,擇1。) 悠閒者 潛意識上是生活家,享受悠閒生活。 輕盈護甲 體能要求 無 體能護甲點數 6/6 耐久3 建議角色方向: 你生前可能是一名料理廚師或是悠閒生活的流浪漢。 你的技藝技能能夠技術性的攻擊跟防禦,作為悠閒者也可以善用遠程武器。 你的悠閒者能力能夠讓你規避包含任何要求你檢定的事項。 選擇道路(擇一) 當你選擇 施法道路 你是個部分施法者,你會一些保護自己的部分戰鬥技巧。 你的意志額外+2,這額外兩點必須使用在法術相關的技能上。 / 技藝與武藝道路: 意志不變 你是個戰鬥大師,你的法術輔佐你的攻擊技術。 傾向加值:技藝+1 能力:《我想悠閒!》這樣子大喊時,所有檢定都不用做,不會有任何後果。(1次/每日或休息時專注能力恢復,擇1。) RE: 廚月的學生儲物櫃 - 廚月 - 2025-02-26 屬性點數【5】、【6】、【7】 將 5、6、7 三個數字,任分配到三種屬性:體能、心智、察覺,不可重複。 體能屬性成長 最高9點 心智屬性成長 最高10點 察覺屬性成長 最高9點 屬性 屬性是亡者軀殼的天生素質 屬性水準 5 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力較一般,沒有特別突出的表現。 6 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力還不賴,偶爾會有很突出的表現。 7 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力很優異,具有非常突出的表現。 體能值:【】身體承受的能力,等同人物的生命值,也作為外力抵抗的檢定值。 在得到喝醉、中毒、麻痺等負面狀態前抵抗檢定值。 心智值:【】心思智能的能力,等同人物的理性值,也作為理性的檢定值。 心智能夠進行說服、回想靈感、歌唱表演[或施法]…等心智相關彈性檢定。 察覺值:【】觀察知覺的能力,作為任意衝突上的臨時反應檢定值。 也作為在被敵人偷襲前的迴避檢定值。 延伸屬性點: 理性值[就是心智值] 理智檢定 當接收到夢魘與不祥事物的恐懼時使用「心智」 心智值為0時,你的意志點歸0。 心智傷害 只有黑暗能量造成的事物才會減損你的心智點數。 破壞腦袋 即使腦袋器官因為昏迷時被外力導致拔除腦袋使心智值歸0,仍然保持行動力,受破壞時只有攻擊本能留下,其他檢定行為直接失敗。 靈魂燈值不受影響。 精神衝擊 受到精神衝擊時不會減損心智點數,而是會陷入短暫的抓狂狀態,在戰鬥輪時會是當輪目標回合前後開始的下一輪結束為止。 精神傷害 若檢定失敗且沒有陷入抓狂,陷入精神傷害: 意志 -1d3,若沒有意志點數則受到-1d3點體能傷害。 心智檢定失敗(骰值超出屬性值)時若骰值為奇數:3、5、 7、9/骰到0(10)時陷入抓狂,或是心智值為½(向下取整時,或低於向下取整的值時)時發狂: 抓狂時意志點數 -1d3+1,若沒有意志點數則受到-1d3+1點體能傷害。 抓狂: 你會陷入狀況,除非特定情況是因為什麼事物造成的,你擲骰1d8決定你的抓狂狀態: 1、狂氣 當你受到理智精神傷害體能為0,你獲得5點狂氣體能點數。 當你心智點數為0,你獲得等同初期心智點數-1的意志點數。 狂氣時 狂氣狀態的你若心智點數非為0,你攻擊與檢定不受負面影響。 若你心智值為0,法術檢定、法術攻擊檢定、一般攻擊檢定以外的檢定有劣勢投骰。 你陷入狂氣,狂氣狀態時你會攻擊隨機對象,為了隨機決定對象,為了方便起見按照敵人玩家的數量記在骰點上: 把隊友、敵人的名字記在d4、d6、d8、d10代表的骰面上。 D4 1-4人 若敵我只有2人或3人 其中一面或兩面可以重骰 D6 1-6人 若敵我只有5人則其中一面則不在編號上的可以重骰。 D8 1~8人 若敵我只有6~7人其中一面可以重骰 又或者更簡易的:使用抽籤捅抽籤要隨機攻擊的對象。 範例: D8 八面骰擲骰抽籤的狀況 1 夢魘A 2 夢魘B 3 夢魘C 4夢魘D 5 玩家A 6玩家B 7玩家C 8玩家D 2、幼兒退行 你瞬間感到無助宛如幼兒,你的腦袋受到可怕的衝擊,在無助狀態下你只會到處游離。 戰鬥輪時你失去任何動作,只能移動。 3、尖叫咒罵 你開始不斷尖叫咒罵任意對象,你在戰鬥輪時你會使用你的主要動作進行咒罵,你不斷的咒罵精神甚至不正常,你所咒罵的是自己不曾罵過的污穢之詞。 4、自殘[非靈魂污染] 你會不斷的自殘,在非戰鬥輪時決定1d2次數自殘次數,若在戰鬥輪時你會佔用你的主要動作進行自我傷害。 5、哭泣 你會不斷哭泣,這讓你的攻擊陷入劣勢,你無法進行專業檢定,甚至察覺檢定時會陷入劣勢。 6唱歌怪癖 你因為精神受到衝擊打算為自己唱搖籃曲,然而你會開始有不斷唱歌吟詩的怪癖,甚至唱著你記憶中不曾聽過的可怕旋律,你在戰鬥中會使用主要動作進行唱歌。 7廝癢 你會感到全身癢到不行,你開始對自己抓癢,在非戰鬥輪時你會每隔一段時期受到1d2點無法防禦的體能傷害。你在戰鬥輪時,你會佔用主要動作對自己抓癢造成1d2點體能傷害。 8恐懼 你感到恐懼,你會試著遠離造成你恐怖的對象,若你接近恐懼的對象,你對對方的攻擊與檢定都會陷入劣勢投骰。 意志專注值 等同於心智+1。 意志專注值相當於mp或是sp,是一種亡者精神力的體現。 意志能夠作為代價釋放戰技加強傷害或是其它更有效的效果。 有些傾向能力或是部分特性會有額外的意志點數。 檢定代價 長時間的檢定需要用到意志力,有時候是使用1點意志力以上,又或者隨機的代價值。 舉行儀式又或者需要高專注力的行為可能會減少固定值或是1dx的意志值。 時長 8小時以上 超過8小時會消耗1d6+1點的意志的點數。 固定值5點 6小時以上 超過6小時會消耗1d4+1的意志的點數。固定值4點 4小時以上 超過4小時會消耗1d4的意志的點數。 固定值3點 半小時~1小時 超過半小時或1小時會消耗1d3點意志點數。 固定值2點 意志歸0[精神疲勞] 當意志點歸0時 會陷入精神疲勞,意志歸0時不會馬上在當天戰鬥時造成影響。 當戰鬥結束以後,當冒險階段且沒有休息(或環境不允許休息)繼續行進時,需要專注力的檢定會陷入劣勢(包含法術的專業檢定),而攻擊需要高專注的情形(例如需要對付多個對象跟複雜的動力陷阱)則攻擊檢定會陷入難度1。 RE: 廚月的學生儲物櫃 - 廚月 - 2025-02-26 技能 技能通常上限:通常技能上限為8點,非典型劇本為9點。 技能點數【1】【2】 【3】 【4】 【5】【6】 將 1、2、3、4、5、6的 6個數字,任分配到八個技能:武力 、法術、知識 、運動 、查閱 、駕駛 、藏匿、技藝 不可重複。 技能水準 1~2 :生者對該領域技能較為生疏。 3~4:生者對該領域技能稍有領悟。 5~6:生者對該領域技能很拿手。 7~8:生者對該領域技能已經是專業級別。 技能除了特定傾向擁有的技能、武器、裝備、額外學習效果外,一般亡者有八個領域: 武力領域 肌肉力量的領域。 法術領域 魔法異能的領域。 知識領域 邏輯整理的領域。 運動領域 速度奔馳的領域。 查閱領域 翻閱閱讀的領域。 駕駛領域 騎乘馴服的領域。 藏匿領域 躲藏跟蹤的領域。 技藝領域 技術展現與操作的領域 淨化儀式(淨化者) 醫療(醫療者) 技能投骰使用D10,投骰時在成功的情況下愈低愈好。 小於等於技能值/屬性值成功;並且勝出條件除了特殊情況下(見技能說明)在雙方都成功的情況下骰值低者勝出。 投骰效果 普通成功 普通的技能成功,在雙方成功的情況下比較骰值低者獲勝,骰值平局者比較技能值大小,大者獲勝,技能值同等決定比大比小進行d10擲骰。 1 必然成功 3-4 條件成功 特定技能描述會達成條件成功,條件成功大於普通成功,但1必然成功會大於條件成功。 對方為2時則視為平局,比較技能值大小,大者勝出,若同值者則骰d10前決定比大比小,其者勝出。 0(10) 必然失敗 也可能面臨其他後果 優劣勢投骰 你不會有超出一顆優勢骰跟劣勢骰,優劣相抵。 優劣勢骰體現了你仍然水準在線,但是你的行動受到阻礙與獲得助力。 優勢 骰兩顆d10選一顆低的作為優勢骰。 劣勢 骰兩顆d10選一顆高的作為劣勢骰。 難度擲骰 難度擲骰也意味著平常的技能檢定會受到影響,平常的技能值程度會遭到短暫扣除,在對抗骰子時會以扣掉的骰值進行對抗。 這也包含了減少難度。 難度 檢定值 極高 1~2 10%~20% 很高 3~4 30%~40% 普通 5~6 50%~60% 簡單 7~8 70%~80% 極易 9 90% 昏暗、困難地形、能力造成的效果。 在攻擊得到加成時,除非超出8或是允許上限9時也會獲得幫助加成: 減少難度 1 幫助 你的技能值+1 2 祝福 你的技能值+2 3-4 神祝 你的技能值+3 舉例來說: 你獲得了小精靈的幫助,小精靈體型沒辦法讓你得到優勢 ,但是可以幫助你斷掉的橋。 你的運動值5,小精靈賦予你祝福+2你的運動值提升為7,你經過投骰剛好7,你通過了橋。 挑戰難度 1 挑戰 你的技能值-1 2 困難 你的技能值-2 3-4修羅 你的技能值-3以上 舉例來說: 光源昏暗 在光源昏暗的情況下難度1,對方的視力對光源昏暗不受影響(怪物設計),若你的背景描述中你沒有看透昏暗的能力,那麼你承受難度1的檢定,你的武力值7點會變成6點。 直到你點亮光源消除。 技能使用的動作經濟 動作分為主要動作、次要動作 主要動作 主要動作就是主行動,包含檢定、攻擊性的劇烈行為。 檢定 使用你的技能檢定執行你的技能專業,例如查閱書本、操控機關。 攻擊 攻擊時佔用你的主要動作,攻擊時若對方採取閃避、掩體攻擊會要求雙方成功時對抗,低者獲勝,骰值平局比較技能值,同技能值者決定比大比小投骰D10。 妨礙 妨礙時佔用你的主要動作,會要求雙方成功時對抗,低者獲勝,骰值平局比較技能值,同技能值者決定比大比小投骰D10。 反擊 反擊佔用你的主要動作,通常反擊只反受到的該次攻擊,除非你有第二次攻擊,才會觸發有第二次攻擊的怪物反擊效果。 反擊只看技能檢定成功,且其傷害骰不能到最大值。 防禦 攻擊時使用你的次要動作,亦能夠作為主要動作使用,但次要動作就只能進行使用、撿拾、拔出第二把武器。 次要動作 次要動作即次之的行動,也就是輔助性行動,有些行為會使用到次要動作。 使用 使用物品使用你的次要動作,包含飲用藥水。 拔出武器正常來說不佔用次要動作,除非你拔出第二把。 撿拾 在正常情況下撿拾物品使用你的次要動作。 解除妨礙 當下輪你的回合結束時使用次要動作解除妨礙狀態。 解除負面效果 當下輪你的回合時允許使用你的次要動作[進行體能檢定解除]。 這時,通常來說(除非效果有例外)不會對你再造成負面效果。 對抗說明 主動對抗 出動對抗時使用你的主要動作或是額外獲得的主動作。 被動對抗 免動作,對抗對方的骰值,低者獲勝。 要求對抗 通常只看目標的屬性或是技能檢定成功或失敗。 以下技能有各自效果說明! 武力 (初期值 1): 依靠肌肉力量表現具體火力的戰鬥領域技能。 作為肌肉力量的技能影響舉重、推開大門…等影響障礙物的行動。 能夠藉此揮舞器械、徒手近戰搏鬥、妨礙性攻擊、依靠肌肉遠距離拋擲攻擊,亦能夠暴力防禦(推開)。 在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行火力展示的表演技能。 武力攻擊 武力進行攻擊時,若目標意圖閃避,與運動技能對抗,在雙方技能成功的情況下比較骰值,低者勝出。 骰值平局則比較技能值大小,技能值大者獲勝。 技能值平局者,決定比大比小,其中一方較大或較小勝出。 武力防禦 武力防禦時能夠減少1點傷害,武力技能進行防禦投骰時只看成功不對抗。骰到1能夠全免每次攻擊次數的傷害。 骰到3-4時下輪開始時1次防禦有優勢。 武力妨礙(含對抗) 武力妨礙即擒抱對手、推倒對手、繳械對方的武器。 當武力妨礙與其他妨礙技能對抗造成妨礙時,雙方成功的情況下比較骰值,低者勝出。 骰值平局則比較技能值大小,技能值大者獲勝。 技能值平局者,決定比大比小,其中一方較大或較小勝出。 當作武力技能的對抗妨礙作為防守方且對方非法術糾纏方時,對抗方骰到3-4點時直接視為抵抗勝出。 對方為2時則視為平局,比較技能值大小,大者勝出,若同值者則骰d10前決定比大比小,其者勝出。 繳械 繳械能夠迫使對方丟下武器,被繳械方必須使用主要動作撿拾武器。 糾纏 糾纏方攻擊被糾纏方有優勢投骰[兩顆選小的那一顆] 被糾纏方 攻擊時有劣勢投骰[兩顆選大的數值那顆]被糾纏方無法閃避,只能進行劣勢的防禦檢定。 伏地 被推倒的目標攻擊有劣勢,攻擊方攻擊伏地方有優勢。 伏地者會有劣勢的閃避檢定。 解除妨礙 除了伏地、被繳械以外,目標回合開始的下輪結束時才能使用次要動作解除妨礙狀態;或是下輪時使用主要動作進行難度1的運動檢定擲骰方能解除。 伏地狀態下,目標能夠使用主要動作起身。 被繳械狀態下必須使用主要動作撿拾武器。 法術(初期值 1): 【部份專業須符合角色背景的知識範疇】 依靠超自然力量、魔法表現抽象行動的異能領域技能。 作為精神力量的技能影響懸浮重物、推開大門…等影響障礙物的行動。 能夠藉此魔法搏鬥、遠程魔法的拋射攻擊,亦能夠法術防禦。 在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行魔法展示的表演技能。 法術攻擊 你的法術攻擊使用你天生的異能或者法器,你的法術攻擊若為近戰法術則可以被防禦,但是無法被非法術與非魔法性的效果全防禦(骰到1)。 法術防禦 武力防禦時能夠減少1點傷害,骰到1能夠全免每次攻擊次數的傷害。 你的法術防禦會被魔法性的物理攻擊突破,變成普通防禦。 骰到3-4時下輪開始的1次進行防禦成功時是-2點傷害。 法術妨礙(含對抗) 法術妨礙即擒抱對手、推倒對手、繳械對方的武器。 當法術妨礙與其他妨礙技能對抗造成妨礙時,雙方成功的情況下比較骰值,低者勝出。 骰值平局則比較技能值大小,技能值大者獲勝。 技能值平局者,決定比大比小,其中一方較大或較小勝出。 當法術技能的對抗妨礙針對非法術對抗時,骰到3-4為妨礙主動方勝出。 對方為2時則視為平局,比較技能值大小,大者勝出,若同值者則骰d10前決定比大比小,其者勝出。 繳械 繳械能夠迫使對方丟下武器,被繳械方必須使用主要動作撿拾武器。 糾纏 糾纏方攻擊被糾纏方有優勢投骰[兩顆選小的那一顆] 被糾纏方 攻擊時有劣勢投骰[兩顆選大的數值那顆]被糾纏方無法閃避,只能進行劣勢的防禦檢定。 伏地 被推倒的目標攻擊有劣勢,攻擊方攻擊伏地方有優勢。 伏地者會有劣勢的閃避檢定。 解除妨礙 除了伏地、被繳械以外,目標回合開始的下輪結束時才能使用次要動作解除妨礙狀態;或是下輪時使用主要動作進行難度1的運動檢定擲骰方能解除。 伏地狀態下,目標能夠使用主要動作起身。 被繳械狀態下必須使用主要動作撿拾武器。 知識 (初期值 1): 【部份專業須符合角色背景的知識範疇】 依靠腦袋的見聞學問、依靠知識進行心智人文活動的學問領域技能。 作為學問力量的技能能夠進行人文表演、鑑識、辯論、闡述現象等知識行動。 能夠藉由表演的舞劍搏鬥、代替或是一同法術進行的近戰或拋射表演攻擊。 在某些情況下能夠代替或是一同進行法術技能進行魔法展示的表演技能。 無法防禦[物理] 知識技能的近戰攻擊能夠攻擊但是無法防禦。 需要依靠運動檢定進行防禦。 知識法術攻擊 你能夠使用知識法術進行攻擊,其效果跟法術技能相同但沒有特殊勝利條件,知識法術防禦需要使用樂器或是表演器具、儀式器具,若你為後天習得,你需要刻有知識符文的儀式用武器。 你的知識法術攻擊若為近戰法術,能夠被防禦,但是無法被非法術、非魔法性的攻擊全防禦(骰到1), 知識法術防禦 [法術道路或向學者限定] 知識技能能夠進行魔法防禦,只有走往法術道路、或是向學者才能夠利用知識魔法進行防禦。 知識法術防禦需要使用樂器或是表演器具、儀式器具,若你為後天習得,你需要刻有知識符文的儀式用武器。 你的法術防禦會被魔法性的物理攻擊突破,變成普通防禦。 知識妨礙(含對抗)[非法術] 若為法術效果的妨礙,詳見法術妨礙。 此處為非法術的法術檢定。 知識妨礙即擒抱對手、推倒對手、繳械對方的武器。 當知識妨礙與其他妨礙技能對抗造成妨礙時,雙方成功的情況下比較骰值,低者勝出。 骰值平局則比較技能值大小,技能值大者獲勝。 技能值平局者,決定比大比小,其中一方較大或較小勝出。 繳械 繳械能夠迫使對方丟下武器,被繳械方必須使用主要動作撿拾武器。 糾纏 糾纏方攻擊被糾纏方有優勢投骰[兩顆選小的那一顆] 被糾纏方 攻擊時有劣勢投骰[兩顆選大的數值那顆]被糾纏方無法閃避,只能進行劣勢的防禦檢定。 伏地 被推倒的目標攻擊有劣勢,攻擊方攻擊伏地方有優勢。 伏地者會有劣勢的閃避檢定。 解除妨礙 除了伏地、被繳械以外,目標回合開始的下輪結束時才能使用次要動作解除妨礙狀態;或是下輪時使用主要動作進行難度1的運動檢定擲骰方能解除。 伏地狀態下,目標能夠使用主要動作起身。 被繳械狀態下必須使用主要動作撿拾武器。 運動 (初期值 2): 依靠體能進行矯捷行動、閃避活動、敏捷身手防禦的體能領域技能。 運動技能無法進行攻擊,但是能夠妨礙攻擊。 /增設/運動技能能夠躲掩體保護自己,但沒辦法掩體後攻擊,也無法靠躲掩體以後進行暗殺。 作為體能力量能夠代替或一同武力技能進行妨礙、非攻擊投擲…等影響障礙物的行動。 能夠藉由運動技能上山下海、體能妨礙、體能舉重與投擲,亦能夠代替或一同知識進行表演。 在某些情況下能夠代替或是一同武力技能進行表演。 運動掩體防禦 進行D10投擲骰掩體檢定時若成功會躲在掩體物件讓掩體物件承受傷害。 掩體物會有等同裝備的護甲格,若為無堅不摧的巨石則抵擋所有傷害。 但下輪進行攻擊時就會離開掩體,直到再度進行掩體檢定,並且運動技能沒辦法掩體後攻擊。 若主要掩體檢定失敗,亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。 骰到1既直接成功。 閃避 當進行閃避技能成功以後,在攻擊方也成功的情況下比較骰值,低者勝出。 骰值平局者比較技能值大小,技能值大者勝出。 技能值平局者,投擲d10前決定比大比小,其中一方較大或較小勝出。 骰到3-4時,防守方直接視為閃避成功。 對方為2時則視為平局,比較技能值大小,大者勝出,若同值者則骰d10前決定比大比小,其者勝出。 骰到1時下輪得到一個額外的閃避行動或是妨礙動作(擇一)。(能夠保留額外動作) 運動防禦 武力防禦時能夠減少1點傷害,骰到1能夠全免每次攻擊次數的傷害。 運動妨礙(含對抗) 運動妨礙即擒抱對手、推倒對手、繳械對方的武器。 當運動妨礙與其他妨礙技能對抗造成妨礙時,雙方成功的情況下比較骰值,低者勝出。 骰值平局則比較技能值大小,技能值大者獲勝。 當作運動技能的對抗妨礙作為防守方且對方非法術糾纏方時,對抗方骰到3-4點時直接視為抵抗勝出。 對方為2時則視為平局,比較技能值大小,大者勝出,若同值者則骰d10前決定比大比小,其者勝出。 繳械 繳械能夠迫使對方丟下武器,被繳械方必須使用主要動作撿拾武器。 糾纏 糾纏方攻擊被糾纏方有優勢投骰[兩顆選小的那一顆] 被糾纏方 攻擊時有劣勢投骰[兩顆選大的數值那顆]被糾纏方無法閃避,只能進行劣勢的防禦檢定。 伏地 被推倒的目標攻擊有劣勢,攻擊方攻擊伏地方有優勢。 伏地者會有劣勢的閃避檢定。 解除妨礙 除了伏地、被繳械以外,目標回合開始的下輪結束時才能使用次要動作解除妨礙狀態;或是下輪時使用主要動作進行難度1的運動檢定擲骰方能解除。 伏地狀態下,目標能夠使用主要動作起身。 被繳械狀態下必須使用主要動作撿拾武器。 查閱 (初期值 1): 【部份專業須符合角色背景的知識範疇】 依靠心智活動進行調閱資料、紀錄文獻、使用文獻的調查領域技能。 作為調查力量能夠代替或是一同法術技能進行法術活動,但一定要有魔法相關的書籍存在。 能夠藉由查閱施法咒語、調查線索、比對商品價格、能夠一同與知識技能比對鑑識。 在某些情況下能夠代替或是一同知識進行表演。 查閱法術攻擊 查閱技能能夠進行法術攻擊。 其效果跟法術技能同,但沒有特殊勝利條件,查閱法術使用書卷魔法進行攻擊,也就是書本搭配法器的特殊符文,若後天習得,除非油燈武器武器刻有書卷符文否則無法使用查閱法術。 你的法術攻擊若為近戰法術則可以被防禦,但是無法被非法術與非魔法性的效果全防禦(骰到1)。 查閱法術防禦 [法術道路限定或向學者] 查閱技能能夠進行書本的咒語進行魔法防禦,只有走往法術道路或向學者才能夠利用查閱魔法進行防禦。 能夠減少1點傷害。 骰到1能夠全免數次的攻擊次數。 你的法術防禦會被魔法性的物理攻擊突破,變成普通防禦。 駕駛 (初期值 1): 【部份專業須符合角色背景的知識範疇】 依靠駕馭活動進行騎乘活動、一同技藝技能操作載具、馴服動物、騎乘攻擊的騎乘領域技能。 作為駕駛力量能夠在騎乘動物的情況下進行騎乘妨礙…等影響障礙物的行動。 能夠藉由駕駛馴服生物、駕駛競技、駕駛騎乘攻擊,也能夠一同與知識技能進行騎乘表演。 在某些情況下能夠一同知識或技藝進行表演。 駕駛攻擊 當你選擇擁有駕駛座騎時,你的駕駛能夠進行攻擊。 無法防禦 [追逐者/孤立者 能夠駕駛防禦] 駕駛技能無法進行防禦,只能使用運動技能進行防禦。 除非你是追逐者跟孤立者。 防禦效果與運動防禦等同。 駕駛防禦 駕駛防禦骰到1能夠全免攻擊的傷害,骰到擲骰成功則減少1點傷害。 駕駛閃避 當你有座騎時,你能夠使用駕駛技能進行閃避。 在雙方都擲骰都成功的情況下比較骰值,低者獲勝。 當雙方平局時比較技能值大小,大者獲勝。 當你閃避成功(即使對抗失敗受到傷害)骰到3-4時雖然沒有特殊勝利,但是你下輪當你的回合開始時獲得一個靈敏移動,敵人攻擊你時他的技能值短暫-1直到下輪結束為止。 骰到1,額外多一次駕駛攻擊行動。 藏匿 (初期值 1): 依靠潛行活動進行、藏匿行動、掩體防禦行動、暗殺行動、追蹤行動的潛行領域技能。 藏匿技能能夠進行暗殺攻擊、不被意識到的妨礙攻擊或暗殺攻擊。 [非戰鬥輪藏匿暗殺攻擊視情況]: 治安鬆懈 當敵人在遠處而沒有特別追查你,你的骰值直接視為2或3(若你的技能值沒有超出範圍),只看對方察覺是否小於3、2或只有1初期值的狀態下等於1 ,若否,你獲得+2傷害,對對方攻擊有優勢,目標無法防禦與閃避跟反擊(可以攻擊)。 保持謹慎 當你躲在暗處或角落藏匿時,對方有意偵查時雙方擲骰對抗: 藏匿對抗察覺 在雙方擲骰成功的情況下比較小值,低者獲勝。 當雙方骰值平局時比較技能與屬性值大小,大者獲勝。 你的藏匿技能攻擊察覺生物時有優勢,若命中獲得+2傷害,目標無法防禦與閃避給反擊(可以攻擊)。 [戰鬥輪] 掩體防禦【藏匿】 回合前掩體防禦 進行主要動作掩體檢定時只看技能成功,會躲在掩體物件讓掩體物件承受傷害。 掩體物會有等同裝備的護甲格,若當環境的巨石無堅不摧,則默認擋住所有傷害 若主要動作掩體檢定成功以後試圖進行攻擊,則對抗目標的攻擊骰: 在雙方擲骰成功以後比較骰值,低者獲勝,骰值平局時比較雙方技能值,技能值大者獲勝。 技能值平局者,擲d10前決定比大比小,小者或大者勝出。 若對抗上成功你能夠使用次要動作進行攻擊,並且對方攻擊會攻擊到掩體上,多餘勝出的傷害不會打在你身上。 若失敗則是只能躲在掩體後方承受掩體剩餘的傷害,直到你下輪進行攻擊解除掩體狀態。 試圖觸發次要動作攻擊條件時,骰到3-4時,作為防守方視為觸發次要動作攻擊成功。 對方為2時則視為平局,比較技能值大小,大者勝出,若同值者則骰d10前決定比大比小,其者勝出。 掩體暗殺 保持謹慎 當你躲在掩體防禦躲藏的掩體時,對方有意偵查時雙方擲骰對抗: 藏匿對抗察覺 在雙方擲骰成功的情況下比較小值,低者獲勝。 當雙方骰值平局時比較技能與屬性值大小,大者獲勝。 你的藏匿技能攻擊察覺生物時有優勢,若技能命中獲得+2傷害,目標無法防禦與閃避。 作為潛行力量能夠追蹤、秘密開鎖、設置詭雷陷阱…等影響障礙物的行動。 能夠藉由藏匿暗殺攻擊、在隱藏氣息下追蹤,能夠藏匿躲起、藉機妨礙的行動。 在某些情況下能夠一同運動進行表演。 技藝(初期值 1): 【部份專業須符合角色背景的知識範疇】 依靠技藝活動進行技術攻擊、技術性的技術活動,一同駕駛技能操作載具的操作領域技能。 技藝技能能夠進行技術性的矯捷近戰攻擊、拋射性的遠程攻擊,操作器具釋放火力與效果。 技藝能夠進行緊急的針對傷口的包紮行動。 作為技術活動能夠修復活動、操作機具或物品、創造人造物、技術性行動、破除障礙物…等影響的行動。 能夠藉由技藝技能矯捷攻擊、技術性攻擊、或是操作器具進行技術性防禦。 在某些情況下能夠一同駕駛進行載具操作。 技藝攻擊 技藝進行攻擊時,若目標意圖閃避,與運動[掩體防禦、閃避]、藏匿[掩體防禦]技能對抗,在雙方技能成功的情況下比較骰值,低者勝出。 骰值平局則比較技能值大小,技能值大者獲勝。 技能值平局者擲骰d10前決定比大比小,其中一方勝出。 技藝防禦 武力防禦時能夠減少1點傷害,骰到1能夠全免每次攻擊次數的傷害。 當防禦骰到3-4點時且為確定[被攻擊時(不一定要命中)]進行反擊投骰,當下能夠再進行一次非最大值的傷害的反擊攻擊(無法閃避)。 技藝妨礙(含對抗) 技藝妨礙即擒抱對手、推倒對手、繳械對方的武器。 當技藝妨礙與其他妨礙技能對抗造成妨礙時,雙方成功的情況下比較骰值,低者勝出。 骰值平局則比較技能值大小,技能值大者獲勝。 繳械 繳械能夠迫使對方丟下武器,被繳械方必須使用主要動作撿拾武器。 糾纏 糾纏方攻擊被糾纏方有優勢投骰[兩顆選小的那一顆] 被糾纏方 攻擊時有劣勢投骰[兩顆選大的數值那顆]被糾纏方無法閃避,只能進行劣勢的防禦檢定。 伏地 被推倒的目標攻擊有劣勢,攻擊方攻擊伏地方有優勢。 伏地者會有劣勢的閃避檢定。 解除妨礙 除了伏地、被繳械以外,目標回合開始的下輪結束時才能使用次要動作解除妨礙狀態;或是下輪時使用主要動作進行難度1的運動檢定擲骰方能解除。 伏地狀態下,目標能夠使用主要動作起身。 被繳械狀態下必須使用主要動作撿拾武器。 特殊技能 醫療技能(初期值0) 醫療是比技藝進行的緊急治療更專精的治療技能,當通過的時候能夠讓藥物的額度+N(見骰值)左右。 專業的醫療技能包含了化學毒物知識,亦能夠使用此技巧提煉煉金產物。 骰值 1-4 +3額外點數 5-6 +2額外點數 7-8(含9) +1額外點數 化學攻擊 當你持有化學藥物,你能夠使用次要動作消耗材料進行塗毒(能夠戰鬥前塗毒),或是消耗1d3點意志點以及使用次要動作進行。 醫療技能檢定通過即命中,除非對方有抵抗的技巧。 -要求對方進行體能檢定,否則當輪目標開始到下輪的回合結束以前會發作: 選擇效果 緩速 緩速者當輪到下輪結束以前無法有效靠近任何人,意圖靠近時消耗1點意志點,攻擊時技能值視為難度1。 麻痺 麻痺者當輪開始到下輪結束以前失去 防禦、閃避 的行動項。 中毒 中毒者當輪開始到下輪結束以前攻擊任意目標都有劣勢。 隱傷 隱藏傷害,雷電、火焰、酸蝕、毒性。 造成目標當輪開始到下輪結束以前體能值 -1點。 特殊技能 淨化者專屬 淨化儀式(等同 初期配點的技藝值+1): 等同介於操作領域與異能、學問領域之間。 由於淨化是一種技術性的專業活動,也因此與技藝互相聯繫,但其效果是不同的。 淨化者的專屬技能,等同「法術技能」的效果。 淨化儀式是一種神聖儀式,基於自身靈魂的信念、信仰的理念進行的神聖活動。 作為淨化儀式能夠進行法術搏鬥攻擊、法術拋射攻擊,法術防禦、法術活動或法術妨礙。 淨化儀式能夠與知識技能一同進行針對聖物的鑑識。 淨化攻擊(視同法術攻擊) 對夢魘、黑暗能量的產物的傷害額外+1。 若你持有的是近戰油燈武器進行淨化攻擊、或是法術上造成的近戰攻擊能夠被物理防禦。 你的法術攻擊若為近戰法術則可以被防禦,但是無法被非法術與非魔法性的效果全防禦(骰到1)。 淨化防禦 武力防禦時能夠減少1點傷害,骰到1能夠全免每次攻擊次數的傷害。 你的法術防禦會被魔法性的物理攻擊突破,變成普通防禦。 意志堅韌 骰到1~3時能夠額外得到1d2點意志點。 淨化妨礙(含對抗) 淨化妨礙即擒抱對手、推倒對手、繳械對方的武器。 當法術妨礙與其他妨礙技能對抗造成妨礙時,雙方成功的情況下比較骰值,低者勝出。 骰值平局則比較技能值大小,技能值大者獲勝。 技能值平局者,決定比大比小,其中一方較大或較小勝出。 當淨化技能的對抗妨礙針對非法術對抗時,骰到3-4為妨礙主動方勝出。 繳械 繳械能夠迫使對方丟下武器,被繳械方必須使用主要動作撿拾武器。 糾纏 糾纏方攻擊被糾纏方有優勢投骰[兩顆選小的那一顆] 被糾纏方 攻擊時有劣勢投骰[兩顆選大的數值那顆]被糾纏方無法閃避,只能進行劣勢的防禦檢定。 伏地 被推倒的目標攻擊有劣勢,攻擊方攻擊伏地方有優勢。 伏地者會有劣勢的閃避檢定。 解除妨礙 除了伏地、被繳械以外,目標回合開始的下輪結束時才能使用次要動作解除妨礙狀態;或是下輪時使用主要動作進行難度1的運動檢定擲骰方能解除。 伏地狀態下,目標能夠使用主要動作起身。 被繳械狀態下必須使用主要動作撿拾武器。 淨化儀式 淨化儀式能夠在休息期間消除1d2層靈魂汙染,抑或是選擇1人恢復 1d2點靈魂燈檢定值。 戰鬥輪時需要至少1輪不能防禦、閃避、攻擊,只能維持專業檢定。 或是在團務的結尾修復自身與他人(不只1人)1d4點油燈檢定值。 RE: 廚月的學生儲物櫃 - 廚月 - 2025-02-26 冒險行動 狩獵 隨機狩獵的體型規模 當採取隨機狩獵時肯定都是以團體為單位進行,在荒野當中以團體為單位時就只看擲骰結果決定獲取獵物的體型規模。 隨機狩獵不會獲得解剖素材。 擲骰結果 1 2隻大型動物或2隻小型動物(1d2決定 1大型動物 2小型動物) 2-3 1隻大型動物 4-5 1隻小型動物或中型動物 6-0 半隻小型動物 單獨狩獵 單獨狩獵時會隨著體型規模的不同而有其狩獵難度,通常單獨狩獵也會有一人以上協助狩獵。 單獨狩獵是一種體現狩獵難度的一種遊戲方式,通常都會花費早上、中午、晚上的時間。 其武器難度會獲得額外的獵物。 大型 難度2或以上跟例外 大型獵物的難度為2以上,也就是你的技能值減少2點,這意味著十分困難。 例外的情況下,由於有其他人的幫助或是有陷阱的幫忙,難度就可能降低。 中型 難度1或以上跟例外 中型獵物的難度為2以上,也就是你的技能值減少2點,其意味著難度適中。 例外的情況下,由於有其他人的幫助或是有陷阱的幫忙,難度就可能降低。 小型 難度1或0跟例外 小型獵物的難度為1或0,也就是你的技能值減少1點或不受影響。 但是愈小體型的獵物或是可怕的小型獵物可能使難度也會提升2點跟3點以上。 狩獵屬性 心智 你利用一次心智檢定進行心智活動的推理,並且設置陷阱使目標生物被擊殺落入你的手中。 察覺 你利用你高超的判斷力獵取了四處奔跑的野生動物。 狩獵技能 知識 你透過狩獵的相關知識跟生存知識獵取了野生動物。 技藝 你透過狩獵的技術獵取了野生動物。 解剖 解剖時能夠使用技藝、知識,有時候要用醫療,數值愈低就能夠得到更好的收穫。 進行知識、醫療解剖時至少技藝要有3點。 解剖出的部份部位通常都能夠製造於某個物品或是裝飾品,又或者是單純減輕其重量。 擲骰結果 1 該生物身上最精華的部位。 2-3 該生物身上完好無缺的毛皮或部位。 4-5 該生物受到割裂的毛皮跟部位。 6-0 手法粗糙的割裂的毛皮跟部位。 失敗 沒什麼價值的部位 獵物部位價錢 精華部位 1D4黃金幣 完好無缺 1D4銀錠幣 割裂 1D4青銅幣 粗糙 1青銅幣 獵物價錢 整隻獵物賣出可以取得更多銀錠幣,但也可以換取武器,在一般村莊只會拿到相應的小麥跟青銅幣。 1隻大型獵物=約3黃金幣 半隻大型獵物=約2黃金幣 1隻中型獵物=約3銀錠幣 半隻中型獵物=約2銀錠幣 1隻小型獵物=約3青銅幣 半隻小型獵物=約2青銅幣 冒險窒息環境 水下 水中活動 於水中活動時你需要呼吸。 並且你的遠程武器、非魚叉的近戰武器在水中(魔法例外)有劣勢[攻兩顆骰取高的值(當對方進行閃避、對抗動作時)]。 你只有持有有魚叉特徵的油燈武器時沒有劣勢。 窒息 當浸入水中長時間沒有出來的話,如果你生前不具備魚鰭或是水生的器官,則你要進行有難度的體能檢定,又或者是無難度的體能檢定。 若屏息失敗,則受到以下級別(視環境)本體的體能傷害,直到你再次體能檢定成功屏息為止。: 極端環境 1D10 體能傷害 嚴酷環境 1D8 體能傷害 陰森環境 1D6體能傷害 正常環境 1D4體能傷害 火舌(窒息) 你陷入火海時要進行一次有難度或者是無難度的體能檢定。 若檢定失敗: 1D2 1濃煙 (本體體能傷害) 2火焰 (本體體能或體能護甲傷害) 則受到以下級別(視環境)本體的體能傷害,直到你再次體能檢定成功屏息為止。: 極端環境 1D10 體能傷害 嚴酷環境 1D8 體能傷害 陰森環境 1D6體能傷害 正常環境 1D4體能傷害 冒險光源 光源難度 黯蝕 在黑夜的壟罩下使得判斷上會有所誤導,周遭所有事物都可能會有黑暗能量在作祟, 其深夜漆黑造就的難度甚至可能達到3點以上,而大部份燈光都能夠減少1點以上難度。 黑光程度 微光 進行檢定時難度0或1 黯淡 進行檢定時難度1 深黑 進行檢定時難度2 黑光 進行檢定時難度3 無光 進行檢定時難度4以上 - 光耀 在光耀的壟罩下使得判斷上會有所誤導,周遭所有事物都可能會有光明能量在作祟, 其白光造就的難度甚至可能達到3點以上,而遮蔽其光源的黑光能夠減少1點以上難度。 白光程度 微光 進行檢定時難度0或1 強光 進行檢定時難度1 眩光 進行檢定時難度2 幻光 進行檢定時難度3 聖光 進行檢定時難度4以上 休息 1天的冒險跟探索中間會休息數次,每當進入1次休息就能夠透過休息恢復體能值跟意志值。 在休息期間可能要紮營或是找個適合短暫休息的地點。 在休息期間周遭可能會有其它黑暗能量生物打斷其休息,因此要時常以察覺檢定來戒備。 環境 正常環境 在安全且正常的環境中,一旦確認沒有遭到敵人的中斷,每人都可以進行一次恢復: 體能恢復 擲骰1D6點恢復受到打擊的脆弱體能值。 意志恢復 擲骰1D4點恢復逐漸低落的意志值。 困難環境 在部份十分艱難的環境中其恢復速度十分緩慢,一旦確認沒有遭到敵人的中斷,每人都可以進行一次恢復,該環境受到了各種元素力量的衝擊,讓你們被這波連續的力量搞到身心俱疲: 體能恢復 擲骰1D4點恢復受到打擊的脆弱體能值。 意志恢復 擲骰1D3點恢復逐漸低落的意志值。 冒險聚落 休息跟恢復與修復護甲 1、恢復體能或意志 1天的冒險跟探索中間會休息數次,每當進入1次休息就能夠透過休息恢復體能值跟意志值。 在休息期間可能要紮營或是找個適合短暫休息的地點。 在休息期間周遭可能會有其它黑暗能量生物打斷其休息,因此要時常以察覺檢定來戒備。 環境 正常環境 在安全且正常的環境中,一旦確認沒有遭到敵人的中斷,每人都可以進行一次恢復: 完全恢復 這意味著脫離了冒險進入了安全區域,這時候就會長期待在此處恢復體能與意志。 體能恢復 擲骰1D4點恢復受到打擊的脆弱體能值。 意志恢復 擲骰1D4點恢復逐漸低落的意志值。 困難環境 在部份十分艱難的環境中其恢復速度十分緩慢,一旦確認沒有遭到敵人的中斷,每人都可以進行一次恢復,該環境受到了各種元素力量的衝擊,讓你們被這波連續的力量搞到身心俱疲: 體能恢復 擲骰1D3點恢復受到打擊的脆弱體能值。 意志恢復 擲骰1D3點恢復逐漸低落的意志值。 恢復 飢渴(心靈需求) 清澈的水、好吃的食物,你的靈魂得滿足心靈上對物質的需要。 1天至少要吃一份或兩份食物跟飲水,正常來說是三餐或兩餐。 斷食程度 若當天不吃不喝,則會陷入意志低迷(意志點歸0),你的移動變緩慢,任何檢定(包含攻擊)都有劣勢,且對方穩定的靈魂對你的攻擊都視為重擊。 節食程度 若當天某一餐或兩餐還有飲水沒有滿足到,則你的意志點最大值會暫時減除1d4點(但剩餘的意志還是可以使用),並且你在攻擊以外的檢定上有劣勢[對抗時取高]。 修復給養服務 修復心智點數(休息或能力) 醫療院所[價格僅供參考] 修復1點心智點數需要透過1天的療程,這是專業療程,需要花費1枚黃金幣以上的價格跟休息。 或是透過醫療者的心靈鎮定劑打藥只需要幾分鐘,但透過鎮定劑恢復的亡者會需要花費1D2點意志或1D2點體能值(如果沒意志)作為克服代價。 修復察覺點數(休息或能力) 醫療院所[價格僅供參考] 修復1點察覺點數需要透過1天的療程,這是專業療程,需要花費1枚黃金幣以上的價格跟休息。 察覺點數在部份情況下會遭到怪物能力腐蝕聽力跟視覺器官,需要外科手術修復。 修復技能點數 醫療院所[價格僅供參考] 修復1點技能點數需要透過1天的療程,這是專業療程,需要花費1枚黃金幣以上的價格跟休息。 技能點數在部份情況下會遭到怪物能力腐蝕執行能力,需要復健手術修復。 修復靈魂燈檢定值與污染 聖所[價格僅供參考] 修復1D2層汙染需要透過捐獻5青銅幣以上的價格跟休息,這需要花費1天的休息。 修復靈魂燈檢定值1D4點需要透過捐獻4青銅幣以上的價格跟休息,這需要花費1天的休息。 2、修復護甲 若當前有修復護甲的設備並且有其材料 就能夠修復護甲,這包含了有耐久度的構物護甲。 修復材料種類參考: 獸皮 鐵錠 甲殼 檢定成功修補1d6點體能護甲值。 檢定失敗修補1d4體能護甲值。 恢復耐久度 體能護甲與耐久度選一個 成功的話 1天只能恢復1次1d4點耐久度 失敗的話 1天只能恢復1次1d3點耐久度 若骰到0(10),這意味著花費快1天時間修復,恢復1d4+1點耐久度。 但當天也不能繼續出任務要紮營了。 鐵匠鋪 只要有符合材料與金錢就會恢復1d6點護甲或1d4耐久度(1天僅1次)。 容錯 有錢或有材料就能推磨: 若d6與d4骰到1,則取固定值,d6固定值為4,d4固定值為2 通常一家鐵匠鋪一名鐵匠只會修復1次護甲,因為修復是花費時間的苦力活。 若要完全恢復,那也不能出任務了,需要長時間等待。 戰場臨時修復 限制戰鬥、休息時使用。 當你有隨身型的修復工具時,在戰場中你只能恢復1d4點護甲體能值或是1d3點耐久度(擇一)。 只有技藝成功時才能夠成功修復體能護甲。成功或失敗都會消耗材料額度。 掩體 在冒險與戰鬥中難免都會遇到掩體,躲到掩體後面以求自保或偷襲。 全掩護 在全掩護的情況下只要藏匿與運動技能掩護成功,即完全不會受到傷害。 但要攻擊得要離開掩體才行。 半掩護 半掩護的物體都有護甲值作為物體生命值,部分也有耐久度。 護甲值 參考閥值 厚重 7-10 點 加固6-9 點 基本1-5 點 範例: 木牆圍籬 物體護甲 3 說明 當敵人扔出7以上傷害時,而你的體能護甲只剩下1點時,7點傷害扣掉3點木牆圍籬的物體護甲,再扣掉1點體能護甲,而你的體能有6點,你受到2點傷害剩下4點體。 七、傷害處理與死亡檢定 一、傷害通則 默認傷害 在默認規則的情況下傷害皆為中型武器1D4或1D4+N傷害。 通則加成傷害 當想表達怪物或陷阱的威脅度時,在默認傷害中就會使用下方的嚴重層級。 1、1D4默認傷害+N 造成體能護甲傷害 或 穿甲傷害[無視體能護甲] 簡單 加成 +0 普通 加成 +1 困難 加成 +2 極難 加成+3 災難 加成+4 或以上 2、默認傷害類型 一般武器 物理傷害 近距離的物理攻擊(武器、拳頭…等)傷害能夠被防禦抵銷傷害,遠距離的物理傷害只能被盾牌或戰技所抵銷。 魔法傷害 魔法傷害能夠防禦任何物理手段的傷害,但也有可能部分戰技效果只能透過法術代替運動進行閃避對抗。 部份盾牌能夠防禦魔法攻擊。 武器層級與傷害層級 通常敵我攜帶的大部分是中型武器,少部分會帶有重型武器。 重武器 1D6傷害+N[任意值] 要求 武力技能6 體能7 中武器 1D4傷害+N[任意值] 輕武器 1D3傷害+N[任意值] 武器層級傷害類型[僅供建議] 武器層級傷害類型可能會影響敵方被命中時其中一種傷害類型會有減免或增傷。 這些傷害當中也是兼備魔法性質的。 斬劈 由劈斬造成傷害的武器,如刀類武器、刀類陷阱造成的斬殺傷害。 突刺 由突刺造成傷害的武器,如箭矢、長柄槍突刺部位造成的突刺傷害。 鈍傷 由鈍器造成傷害的武器,如斧頭、流星錘等等的鈍傷傷害。 精神 由魔法或怪物攻擊造成的心靈傷害。 毒性 怪物、化學、魔法造成的毒性傷害。 光明傷害 光明傷害會是一道可怕的強光侵蝕亡者的靈魂。 黑暗傷害 黑暗傷害會是一道可怕的黑暗能量腐蝕著污染著亡者的靈魂 [傷害層級] 陷阱、怪物的威脅性傷害層級骰。 極簡單 1D3+[任意值] 簡單 1D4+[任意值] 威脅 1d6+[任意值] 致命 1d8+[任意值] 修羅 1d10+[任意值] 無間 1d12+[任意值] 二、生理死亡與耗盡 死亡檢定 生理死亡與生理耗盡 1、體能狀態若為0 體能狀況為0時視為瀕死或是體力耗盡,通常敵人死亡直接視為瀕死。 瀕臨死亡 瀕臨死亡在亡者國度意味著軀殼逐漸僵直,若沒有補充體能點數跟穩定傷勢就會直接軀殼死亡。 穩定傷勢 醫療或是技藝檢定成功以後就會穩定下來,直到被被補充體能點數。 若骰到1,直接得到1點體能點數。 不滅靈魂 亡者的靈魂本身是不滅的,但其記憶與人格會消散到各處。 但是軀殼本身會被破壞,只要不要破壞的程度太嚴重大都能長回來了,即使是心臟也一樣。 軀殼死亡 被攻擊骰到1時直接視為程度2,然後累積到3軀殼死亡。 程度 命中一次累積軀殼死亡點1點,骰到1視為累積2點,三次即軀殼死亡。 被徹底的輾壓破壞殆盡造成器官之間無法連繫時,宣告軀殼<死亡>(但亡者並沒有死亡) 軀殼<死亡>時如果找不到對方的靈魂燈,那軀殼死亡者可能會跑到很遠的地方恢復軀殼 通常軀殼恢復的時間不太一定。 RE: 廚月的學生儲物櫃 - 廚月 - 2025-02-26 戰鬥衝突 戰鬥採取回合制(修訂為回合制),一輪為現實世界的1分鐘或更少(甚至不需計較)。 戰鬥輪每名玩家與敵人都有1次輪替行動的機會。 先攻 1D10+察覺值=你的先攻值 先攻值由大至小決定行動的先後順序。 其先攻值結果若同等值,則比較察覺屬性值的大小,若仍等同,則擲D10比大或比小獲勝。 技能投骰使用D10,投骰時在成功的情況下愈低愈好。 小於等於技能值/屬性值成功;並且勝出條件除了特殊情況下(見技能說明)在雙方都成功的情況下骰值低者勝出。 投骰效果 普通成功 普通的技能成功,在雙方成功的情況下比較骰值低者獲勝,骰值平局者比較技能值大小,大者獲勝,技能值同等決定比大比小進行d10擲骰。 1 必然成功 進行攻擊檢定成功時,你獲得+2點重擊傷害。 3-4 條件成功 特定技能描述會達成條件成功,條件成功大於普通成功,但1必然成功會大於條件成功。 3-4情況下對方骰到2時視為平局,比較技能直大小大者勝出,同值者骰d10前決定比大比小,其者勝出。 0(10) 必然失敗 也可能面臨其他後果 突襲輪 當進入突襲輪時突襲方攻擊有優勢,且被突襲方無法使用反擊行動 。 1、當敵方確定完全沒有注意(描述上:敵人完全沒有發現到你們)直接進入突襲。 2、當我方其中一人藏匿技能值(藏匿技能或運動技能)為1~3的情況下且敵人沒能發現到掩體後方有我方時,但還是在進行搜查時,只看偵查方的察覺骰檢定是否成功。 3、當我方藏匿技能值(藏匿技能或運動技能)4點以上的情況下躲進掩體與偵查方的察覺對抗。 突襲方式 由主持人或玩家擲骰1d2決定突襲方式: 視人數 敵我雙方 察覺/藏匿 成功(也就是藏匿成功)的人其數骰值的數量小於對方時,由敵我雙方其中一方進入突襲輪。 視個人 敵我雙方其中一人藏匿成功(也就是其中一方察覺失敗),該偵查方個人遭到埋伏被突襲。 -埋伏- 若藏匿值(藏匿或運動)只有1~3,且沒有成功的情況下,那麼就要經過察覺尋找掩體,偵查方可能有優勢(不一定)。 若藏匿值1~以上且有通過的情況下對抗偵查方的察覺骰。 行動 每個人都有1次主要行動與次要動作。 戰鬥輪 雙方敵我輪過一遍為一輪。 負面效果 負面效果通常是當輪目標回合開始的下一輪結束時結束。 動作項 當有負面效果時:如解除妨礙或是解除特定法術造成的負面效果時,目標的回合開始時,消耗的次要動作才會恢復。 移動位置 戰場上只要移動便能夠任意抵達試圖攻擊的目標。 然而可以決定移動位置: 移動戰術 能夠花費次要動作進行運動(或運動相關的法術)檢定達成移動。 亡者們決定自己處在的戰鬥位置,位於前方時武器的射程互不影響,除非受到妨礙或是敵人處於空中。 位於後方時回合開始時下輪才能夠抵達前方的位置。 當敵我雙方有人同時移動時,視為雙方下輪在前位交戰位置,這會視主持人認定的情境做調整。 空中 攻擊位於空中的生物會視武器射程決定不會獲得難度1的攻擊檢定,也就是技能水準會-1: 近戰(近戰射程) 近戰武器不管是不是描述上的長柄武器,攻擊時技能值-1,除非使用次要動作進行運動檢定進行跳躍攻擊抵銷難度。 遠程/投擲 遠程攻擊不會受到難度1的影響。 觸及武器會受到難度1影響。 前方 前方為與敵人交戰接近的距離,射程間互不影響,除非敵人位於空中。 但是位於這位置時需要下輪才能抵達後方。 後方 在位於後方,不會受到近程武器影響。 但是位於這位置時需要下輪才能抵達前方。 後方為遠離敵方的位置,敵人需要當輪回合開始的下輪才能夠抵達後方位置。 敵方除非有遠程武器否則無法命中,若為長柄描述或是觸及類武器需要花費次要動作達成攻擊,命中難度1,長柄描述或是觸及類武器可以被防禦,技能水準降低1點,目標為前方距離時,無法被魔法或是特殊效果消除。 技能使用的動作經濟 動作分為主要動作、次要動作 主要動作 主要動作就是主行動,包含檢定、攻擊性的劇烈行為。 檢定 使用你的技能檢定執行你的技能專業,例如查閱書本、操控機關。 攻擊 攻擊時佔用你的主要動作,攻擊時若對方採取閃避、掩體攻擊會要求雙方成功時對抗,低者獲勝,骰值平局比較技能值,同技能值者決定比大比小投骰D10。 妨礙 妨礙時佔用你的主要動作,會要求雙方成功時對抗,低者獲勝,骰值平局比較技能值,同技能值者決定比大比小投骰D10。 反擊 反擊佔用你的主要動作,通常反擊只反受到的該次攻擊,除非你有第二次攻擊,才會觸發有第二次攻擊的怪物反擊效果。 反擊只看技能檢定成功,且其傷害骰不能到最大值。 防禦 攻擊時使用你的次要動作,亦能夠作為主要動作使用,但次要動作就只能進行使用、撿拾、拔出第二把武器。 次要動作 次要動作即次之的行動,也就是輔助性行動,有些行為會使用到次要動作。 使用 使用物品使用你的次要動作,包含飲用藥水。 拔出武器正常來說不佔用次要動作,除非你拔出第二把。 撿拾 在正常情況下撿拾物品使用你的次要動作。 解除妨礙 當下輪你的回合結束時使用次要動作解除妨礙狀態。(你至少有留下次要動作) 解除負面效果 當下輪你的回合時允許使用你的次要動作[進行體能檢定解除]。 這時,通常來說(除非效果有例外)不會對你再造成負面效果。 對抗說明 主動對抗 出動對抗時使用你的主要動作或是額外獲得的主動作。 被動對抗 免動作,對抗對方的骰值,低者獲勝。 要求對抗 通常只看目標的屬性或是技能檢定成功或失敗。 非典型戰鬥輪 纏鬥 在冒險非正常的戰鬥輪時會陷入纏鬥,可能因要求察覺檢定失敗而陷入敵襲的局面。 當身邊有其他人但你被伏擊的情況下,需要有人進行劣勢的察覺檢定,否則其隊友會不知情。 掩體 在冒險與戰鬥中難免都會遇到掩體,躲到掩體後面以求自保或偷襲。 全掩護 在全掩護的情況下只要藏匿與運動技能掩護成功,即完全不會受到傷害。 但要攻擊得要離開掩體才行。 半掩護 半掩護的物體都有護甲值作為物體生命值,部分也有耐久度。 護甲值 參考閥值 厚重 7-10 點 加固6-9 點 基本1-5 點 範例: 木牆圍籬 物體護甲 3 說明 當敵人扔出7以上傷害時,而你的體能護甲只剩下1點時,7點傷害扣掉3點木牆圍籬的物體護甲,再扣掉1點體能護甲,而你的體能有6點,你受到2點傷害剩下4點體。 |