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「何謂GM想看的卡?」-GM審卡心得分享 - Atolily - 2016-11-21 TRPG中最為重要的部分,就是GM及玩家了。 當GM開團時,也要有玩家報名才會讓一個團成立。 那麼,玩家的人數超過劇本、GM需求人數時該怎麼辦? 抽選制、先報先得制、審卡制、審人制,或許還有其他的方式挑選玩家。 今天我們就來聊聊玩家最有機會靠自己實力爭取的-「審卡制」。 我想……大家應該對審卡制這東西非常了解,但我還是再說一次吧。 審卡制,通常的情況下,是GM以個性、背景、技能,或者是外貌、角色定位及其他因素等來挑選角色卡。 而挑選的範疇也都是依GM為主,看的爽的、和劇本可以互動的、和其他角色相性好的,甚至是其他理由也有。 而這也是運氣比率最輕,可以讓玩家以自己的實力來寫出角色卡報名團務的方式,因此也有眾多GM喜愛用此方式挑選玩家。 寫卡固然是一門學問,如何寫出一張品質好的角色卡的確是一件很重要的事情。 但在這同時,如果這張角色卡是要用來報名團務的,那「寫出讓GM喜歡的卡」也是同等重要的事情,甚至比一張品質好的角色卡還要重要。 ※接下來這部分屬於我的個人見解,未必是大眾、多數人的想法。 角色卡對我來說,毫無疑問是種"創作物"。 創作是快樂的,就像畫圖、寫文章一樣,想要怎麼畫就怎麼畫、怎麼寫就怎麼寫,只要自己開心就好了,角色卡當然也是如此。 但,如果今天這張角色卡是要拿來報名團務用的,那就未必是如此了。 報名團務就像是競選比賽一樣,由多數的作品中選出最優秀的作品,若不是最優秀的作品,至少也會是最符合裁判喜好的作品。 既然今天打算將畫投稿至競選比賽上,那麼就得畫出一幅好作品,起碼也得是自己滿意的作品才行,而主題當然得符合競選比賽的規限。 或許有人參賽志不在獲勝,而重於過程,樂在參與是一件好事,但既然打算參賽,當然以"拿到名次"為目標是最好的,而在團務中的拿到名次也就是角色卡入選這件事。 在阿法待久了,常常可以見到一些新人,或者是經驗甚少的人往往在審卡制中落選,但對於寫卡似乎也挺朦朧的、不知從何改善的情況。 雖然我的資歷絕對稱不上是多,但作為參賽者及評審的經歷至少也是可以說出點心得,所以今天我就想來和大家聊一聊這些"參賽的獲勝訣竅"。 那麼,就先來說說我是如何挑選一團中的角色卡的。 我就先舉出最重要的一點,若是有機會再分享其他部分。 背景與世界觀相符 我相信其他GM審卡時多半也是將這點放在第一項才對。 角色卡符合世界觀可以說是最重要的一點,我相信大家不會想看到「劍與魔法的奇幻世界中跑出一名使用高科技的駭客」才對,這只會讓故事看起來彆扭(除非本身就是穿越劇題材)。 在挑選角色卡時,我會先以是否符合劇本的世界觀來做為挑選條件,因為我無法容忍一名格格不入的角色出現在我的團內與世界觀當中。 其中,能夠與我的世界觀越貼近則越好,這也代表角色可以和我的世界觀互動感高、違和感低。 在背景與世界觀相符後,我又細分成了兩種: 1、以世界觀作為基底,在這之上創建角色。 2、將世界觀放入角色背景裡。 這兩種乍看之下有點類似,但其實有所不同。 有什麼不同?我們用食戟之靈裡面最愛用的「蛋料理」來比喻吧。 第一種,是以蛋作為基底來製作的料理,主題必然也會與蛋息息相關,例如茶碗蒸這種以蛋為主軸的料理。 而第二種,只是在完成的料理、半成品的料理上加上蛋而已,同樣也是蛋料理,但就不是以蛋為主的料理了,例如三明治這類有沒有蛋都沒關係的料理。 上述兩者同樣都是蛋料理,但是與蛋的關聯度卻大大的不同。 以我個人來說,會優先挑選「以世界觀作為基底,在這之上創建角色」,也就是茶碗蒸類型的卡。 這類型的角色會有在我的世界觀中土生土長的感覺,故事或許也會與世界觀所發生的事情息息相關,在違和感上也會較低。 而三明治類的角色在大多數情況都已經有了自己的故事,只不過是再把世界觀套進角色背景裡而已。 並不是說角色已經有了自己的故事不好,但有時和世界觀有所衝突時就會讓人覺得這種角色充滿違和感。 其次則是和世界觀的連動低,若是把世界觀的部分拔除,這名角色也能好好的運作,甚至是換上其餘世界觀的核心之後也能成為一張完整的角色卡。 當我作為一名玩家在參與審卡制的時候,也是盡可能以茶碗蒸類型的方式來寫卡。 這樣可以與世界觀更加融入,在審卡時機率或許也會高那麼一點,當然還是得看該團GM而定。 若是其他有特別想寫的東西之後也會再來補充。 希望各位有些許審卡經驗的GM也能在這串發文分享看看自己是如何挑選想要的角色卡,讓不善於參加審卡制的人做為參考。 RE: 「何謂GM想看的卡?」-GM審卡心得分享 - 藍刺蝟 - 2016-11-22 . 我覺得主樓已經講了很多基本的概念,像是你要根據世界觀寫卡、還有要試著「寫出讓GM喜歡的卡」……之類的。 不過有個比喻我不太認同,或說是不太喜歡:將報名審卡比做是競賽這點。把報名當作是競賽來看的話,會很容易造成莫名的心理壓力。 來玩遊戲應該要是愉快的,就算遊戲途中體驗到產生壓力,那也是為了解決遊戲內的事件、因為挑戰或劇情而生的壓力,是能讓玩家融入遊戲的正向的壓力。然而審卡造成的壓力不一樣,你根本沒進入遊戲心理就產生壓力,長久下來這會是種不良好的體驗。 那就好像你為了安裝一個電腦遊戲,因為安裝一直出問題而生悶氣,但生悶氣並不能解決問題。也許你電腦配備就是不適合裝這遊戲,那你該去升級電腦,或者換個遊戲。 千萬不要將審卡得失看得太重。如果玩家的遊玩風格和電波與GM相差太大,硬是將卡改到符合GM的喜好來入團,之後跑團反而容易處處碰壁、鬧得不愉快(因為兩者本來就不符合了啊)。 那,上面講完,我想談一下從主樓言論延伸出的一個話題。 (2016-11-21, 12:05)路人鳥 提到︰ 在背景與世界觀相符後,我又細分成了兩種: 以下會是我個人的想法,我覺得一定會有人看了覺得不舒服(? 所以強調這是我個人的看法,也沒有針對特定人,不喜歡就算了。
. 咳咳,其實也沒這麼嚴重啦(欸XD 如果雙方處理得很好,其實誰也沒話說。但希望以後看到自己的卡為什麼沒上的人,在暴怒前(?)可以想一下原因。 說真的,審卡這檔事,我覺得至少有30%~50%完全是在看GM喜好,沒什麼必然的規律。這本來也不是能用公平性衡量的東西。 . RE: 「何謂GM想看的卡?」-GM審卡心得分享 - 上官曼 - 2016-11-23 . 個人其實也是把投卡視為競賽,不覺得不妥就是,這不過是心理層面上的『對自己如何要求』的方式爾爾。 假若你能開開心心的創作完後、投交予人,結果不被認同還能沒有任何失落感的面對?當然,那就請繼續維持吧, 假若不行?當作競賽看待或許還比較舒坦點,畢竟競賽輸了,就純粹代表自己實力不如人,屆時就是如何增進自己,看是選擇投巧的方式迎合審查員的喜好(如奧斯卡、如金馬獎)、或者在自己擅長的領域中增強自己的特色。 自己的寫卡特色也許是: 你擅長參入各種歷史典故,有考據的去揣摩你的人物,讓他活似一個歷史書上蹦跳出來的人物, 或者,你總是能把一些有趣的元素湊合在一起、且還能生動的描寫他,就好像日方各種神奇巧合的主角光環人物, 又或者是反正你就是能寫出很中二很8+9的人物,已經到達了無人能及的境界,那麼在這類的角色挑選上你自然會獨樹一格、優勢於他人。 加強自己的強項,試著彌補自己的弱項,不過是你我人生常幹的事嗎? 雖說總有一票人告訴你:「人生就是要當作一場馬拉松來跑」,也有人告訴你「人生活得自在就好」,但不管這些屁話說得再多,最終都是取決於自己的心境,『你如果是必須要被鞭策的,就當馬拉松跑,以此刺激自己,如果不是?活的快活最重要。』 總之,只要足夠認識自己,應當會知道自己需要如何被推動才是? 看是用什麼樣的心境可以使自己面對困難、可以使自己長進、促使學習上的動力,那麼、那個心境上的要求就是你需要的,管他是競賽還慢跑。 欸?什麼?你說我說了這麼多,關於這篇討論的回覆重點是啥?啊重點就是加強自己的特色啊(欸(很理所當然的 審卡重點都被講完了,只好來個特色論(點頭 畢竟本來重點就那一些而已,剩下都創意問題而已吧?有沒有呈現出有趣的idea的問題⋯之類的,通常就是卡給人的印象愈鮮明,愈能區別出各角卡間的角色定位,屆時、就是看GM需要哪些定位了。 (所以我才不會說,我從來都是等個七八人投完卡後,我才會寫卡,因為此時我就能知道角卡群缺啥、可以補啥、哪些元素和誰配合比較有fu) RE: 「何謂GM想看的卡?」-GM審卡心得分享 - 紫苑翔雲 - 2016-11-23 廢話不多說,咱只是來講咱如何審卡的,不談複雜的理論或是基礎共識。 首先,咱的團通常會列出幾點小需求──玩家必須擔任某某某地方的人,或是最好有什麼樣的專業技能之類的,然後其他絕大部分都是隨便玩家寫,不要違背邏輯就好。 再來審卡時,去掉未達基本水平線的(還有純寫卡的)之後,就是發揮個人的獨斷與偏見,決定咱想招怎樣的人進咱的團。 比如說COC,我想看的通常是幾點:正常不?萌不?有趣不? 而在其中,正常占了首要。如非劇本需求,咱一般不收心志如鐵的特種部隊、變態連續殺人犯、父母雙亡橫禍不斷的悲劇主角,這些個人色彩強烈到突破世界觀的角色。 如果今天開的是FATE,那咱自然會覺得這些角色很有趣──不過,COC則是out,興趣缺缺。比起一堆都市英雄與邪惡抗衡的故事,以死凡人為骨幹的恐怖詭譚,才是COC的經典精華。 So、大抵上就是如此。先說,咱對玩家的角卡通常是沒有過多的框架式期望,並沒有特別喜歡傲嬌、大叔、中二病、年輕帥總裁等等等,當然也沒有「這個團隊就是應該要一戰一法一牧」之類對角色定位的期待。單純只是...看得順眼了,有對到GM微妙的電波了,那當然就OK。 說真的,能讓咱審卡的機會不多,因為至今未曾開出過讓大家擠破頭的絕世好團,因此樣本和經驗不足。不過嘛,咱覺得每個GM的審卡標準其實應該都是一樣的啊? ──爽。GM看爽了,位子自然就是你的。不要想太多,此團未上自有別團,沒麼好深刻思考的。(翹腳 以上皆為隨筆,未經大腦思考反芻。 RE: 「何謂GM想看的卡?」-GM審卡心得分享 - Resastar - 2016-11-23 嗯......說起審卡,其實是個非常大的議題,真要長篇大論起來甚至可以寫篇論文(X 不過,我認為角色卡本身不完全像競賽,除非是連基本盤都沒有達到的那種(?),否則最後的關鍵還是會落在角色是否「適合」該劇本的問題。 以我先前印象挺深刻的一次經驗為例,該團背景為1924年的美國阿克漢小鎮,由於系統本身設計讓角色具備各自的秘密,而這些秘密只有在開始時當事人自己知道,所以我是先寫好了角色才得知屬於他的秘密。 我的角色是一名國家隊的馬術運動員,長年的板凳選手,我所希望刻劃的是一名單純而堅毅、追求著夢想的天真男子,即便已經深刻體會了自己與其他人在天賦上的差距,卻仍然希望靠著努力扭轉一切,渴望著有機會能夠證明自己的價值。 在順利入團後,我領取到了屬於這個角色的秘密:「你是國家的秘密探員,追緝著邪教組織和神秘生物的蹤跡。」 嗯...... 詳細的狀況就不贅述了,事實上,故事本身還滿精采的,但在該團中,我一直有種拿捏不好這個角色的感覺。 以這個角色的核心衝突來看,堅持著付出努力卻得不到相應回報的不甘、看不見自己存在有何價值的徬徨、對於世界不公的無語質問等等,都會在這個因叔父去逝而回到故鄉的歇息中求索答案,無論是放棄還是繼續堅持,破除這長年來的迷惑應該會是這個角色最精采的結局。 然而,加入了秘密探員的設定後,一切都不同了。 作為暗地裡的秘密探員,心有旁鶩情況下成不了正式選手也是理所當然的,而他自己的價值也完全毋須透過努力轉正來證明,原設中一切內心難以言明的迷惘徬徨都再也沒有了任何意義。 我想,藍刺蝟在上面所提到過的「創角出發點」,已經充分說明了例子的問題所在。 當角色的核心衝突正好和劇情對應時,去演繹這個角色會變得非常容易,每個簡單的小細節都能激發出無數靈感,在這樣的狀況下,GM和玩家都能獲取最大的樂趣。 反之,假如像上述例子的狀況,當故事的發展和角色核心的設定沒有交集時,所有的設定都是白費的,沒有機會去演繹的東西跟沒有設定是一樣的。 不只GM審玩家的角色卡,玩家同時也必須去「審」GM的團務資訊,從中判讀出該劇本可能的故事走向,並且評估自己是否對那樣的故事有興趣,以及是否剛好有個靈感可以對應到這樣的故事。 閱讀GM給出的團務資訊是寫卡的第一步,最基本的就是對於世界觀和故事背景的判讀。 這是個什麼樣的世界? 科幻未來、現代都市、古典武俠、奇幻異界......世界的基底必然有其緣由,忽視了這一點的角色卡就可以不用期望自己被選上了。 當故事的背景是奇幻魔法世界時,假如硬要寫武俠風的武癡、手無縛雞之力的名偵探......呃,讓我們試想一下會發生什麼事吧。 ※狀況一: 野生的食人魔出現了!作為冒險小隊的一員,你打算怎麼做呢? 江湖小蝦米目光一亮,自出山以來,這是他所面對過最為強大的對手,他清叱一聲,手中的長劍揚起一朵劍花,腳步一錯,三尺青鋒朝著食人魔心口遞去,精準無比地刺了進去...... 磅! 食人魔手中的木棒毫無章法地落下,正中江湖小蝦米的腦門,後方隊友的呼喝這時才傳了過來:「小心!食人魔要用火焰或酸性攻擊才能殺死!」 ※狀況二: 柯北‧苦爾摩斯皺著眉頭,眼前的密室殺人事件是他出道以來從未見過的情景,死者身上沒有任何傷痕,房門從內反鎖,沒有窗戶或甚至牆壁的一丁點縫隙,完全看不出任何襲擊的跡象...... GM:後面那只魔法師,來,丟個魔力感應。 Rolling...... GM:好,魔法師,你從空氣中感應到了殘留的魔力氣息,從那陰晦不祥的氛圍中,你能夠判斷出這是高階死靈法術施放留下的痕跡。 換個風格,如果是武俠世界中的牧師呢? ※狀況一: 你們費盡千辛萬苦,從地牢中救出了昔日的武當首徒,但那曾經意氣風發的青年俊秀,現在卻只是個被挑斷了手腳筋的頹廢男子,他嘆了口氣,苦笑著把秘密託付給你們後,拖著無力的腳步準備找個偏僻的小村了卻殘生...... 牧師A:「為什麼不用聖光治癒他的傷勢?」 ※狀況二: 牧師握著法杖,一臉錯愕地看著身旁的友人高高躍起,在空中右腳輕點左腳腳背,於不可能之中再度向上竄升了尺餘,靈巧地翻身上了屋頂,追著來人去了。 牧師A:「我......現在該怎麼做?」 世界觀代表著文化,文化則影響著角色的價值觀、習性,甚至是生活語言的習慣,沒有GM會想要看到一個與故事格格不入的角色,除非那本身就是個惡搞向的歡樂團。 嗯......時間差不多該出發去練球了,之後的內容就有緣有空再找機會寫吧,祝大家都能寫出精采、適合劇本的角色,在跑團過程中演繹出最棒的故事! |