自定輕系統, 第一版,
於 2016/02/22 發表.
於 2018/07/27 移置到個人版面.
本系統使用 D20 骰,
故大約可取 +1 等同 +5% 的印象.
而且敵我雙方(除雜兵外)大致都會套用相同的角色建造公式.
只是敵人的數據會缺省不必要的部份, 以簡化記錄.
人物角色卡:
姓名: xxx (綽號: xxx), 依跑團設定, 可能是公開或需要其餘玩家互動後方能得知.
屬性: 需要擲骰並計算加減值的 xxx項目.
裝備: 需要擲骰並計算加減值的 xxx項目.
異能: 擲骰查表 或 自由創作 皆可, 端視 GM 決定!
外表: 該角色對外公開的扮演設定. 如: xx族, xx性, xx歲, 長相 xxx, 衣著 xxx, 招式 xxx...
背景: 協助角色扮演用的私密過往設定. 如: 因為 xxx, 所以 xxx, 而有 xxx...
關係: 依 GM 要求填寫加入本團所需的設計
創建人物的過程很簡單,
GM 一開始會限定角色擁有 X點加值 和 Y點減值.
(如果有升級系統, 則每升一等, 角色可用的點數便 +1)
請先將 點數 全部自由分配給要想的 "屬性" 或 "裝備" 設定.
再把 數值非零的項目 抄進 角色卡 相對欄位即可.
然後提供 RP 用的相關資訊, 如: 姓名, 綽號, 外表, 背景...
並標註參團相關設定...
就完成了一張角色卡!
屬性(含建議起始值):
HP(3) : 生命力, 歸零代表昏迷, 再一擊則死亡.
MP(0) : 使用特殊能力的次數, 也可用來驅動某些神秘裝置. 在非魔法世界設定中, 是很難補充的能量.
GP(1) : 代表該角色目前所達成的物質成就, 最簡單的想法就是 財產總值 或 錢!
XP(1) : 該角色過往經歷與信念指標, 在冒險過程中會有所成長, 但也可能因劇烈變故而 否認/遺失/拋棄...
攻擊(0) : 當涉及技巧的成功使用與否, 由行動方擲
行動骰+攻擊 做命中檢定.
防禦(0) : 包含 閃避/卸勁/擋格/防具減傷 等等技巧與因素在內, 由目標方擲
行動骰+防禦 對抗之!
傷害(0) : 當角色成功命中目標時, 判斷
該次行動骰+傷害 > 20 便造成額外 +1 傷害.
效果(0) : 角色放棄傷害而改用狀態技, 則計算公式變成
行動骰+效果, 但實質成效仍依 GM 臨場判定為準!
探索(0) : 角色依賴 自己的五感與手腳 去蒐集情報的行動.
靈感(0) : 角色依賴 自己的知識或邏輯推理 而獲取情報.
本項目有進階應用, 請參閱後續說明!
社交(0) : 舉凡該角色透過與他人互動而獲取情報的行動.
隱匿(0) : 無論是躲藏或是掩蓋, 都會用到它, 在獲取情報的部份, 往往會和前面三項做較量.
機關(0) : 設置/拆解/操作 特殊道具或設備的專業技術. 也代表製造成品的水準...
醫藥(0) : 包含急救或醫療與藥物方面相關的表現水準.
特技(0) : 代表極高難度的肢體運動能力, 但只限於那些人類可受訓可努力做到的範疇.
生活(0) : 就是一般居家打理 食/衣/住/行/育/樂 的生活技巧. 跑團最常見的用處就是煮食和露營...
XP 與 san check:
如果想要模仿 COC 導入 san check 機制的話,
或許使用 1D20+XP 來做檢定是個不錯的選擇.
失敗則丟 1D20 查表選擇瘋狂症狀,
這通常代表角色將會失控一小段時間...
如果不想要經歷 瘋狂症狀 的話,
請在 XP>0 的前提下, 改用 XP-1 做為代價消弭之.
靈感:
本系統的 "靈感" 在此指的是動腦袋思考所得,
好比 偵探片主角 看到什麼而突然靈光一閃的提示,
或是 藝術家 在截稿前生不出東西而開始抱怨沒有 "靈感" 一樣.
並非對靈異事物的感知能力.
自然 (現實世界關於 動物/植物/礦物 辨識與應用的環境知識)
人文 (現實世界 文學/歷史/地理/社會 等等在內的綜合文科)
科技 (現實世界 物理/化學/電機/資訊 等等在內的綜合理科)
異域 (非現實世界的異界環境知識)
神秘 (就是一切不可思議現象與魔法知識的研究成果)
語言 (每選擇1次, 就可以熟悉指定語言的聽說讀寫, 乃至俚俗語或暗號也有機會聽懂)
每投資1點, 就可以任選一門上述學問做為研究專長, 內化成自己分析情報的推理依據.
本系統也允許重覆選擇以獲得更高的加值.
除了平常 GM 會要求玩家擲 靈感骰 以獲得更多情報之外,
若是進行與該知識相關的動作, 玩家亦能嘗試據此提出額外加值的要求,
GM 會臨場視該玩家的 RP 判斷是否合理...
算是滿適合學者型玩家的.
裝備:
就扮演的角度來說, 可大致分成 武器/防具/飾品/工具 四種類別.
但其實會影響擲骰加減值的項目與前述 屬性 無異.
差別僅在於: 裝備 可能會 遺失/損毀/有使用次數限制, 而且必須由玩家宣告使用後, 才能獲得 GM 採計!
使用 裝備 的優點是讓角色看起來更酷炫!
特殊能力:
通常是代表某種非常特別的強大效果. 可以由玩家以 MP 為代價決定發動的時機.
其來源可能由 GM 要求玩家 自行選擇 或 擲骰查表 或 開放自由設定.
以下是一些參考範例:
1. 英雄一擊: 玩家集氣期間無法擲防禦骰, 但 DR/HR 撐過第 n 回合就再 +n, 最後才一口氣釋放.
2. 無盡法藏: 玩家可以自由轉換自己 HP 或 MP 點以回復指定目標的 HP 或 MP.
3. 命運雙軌: 玩家在行動後可立即選擇重擲一次行動骰, 但必須接受最後的結果, 無論更好或更壞.
扮演資訊:
除了形塑想要的角色風格,
你也可以替 他/她 設想一些符合其 "屬性" 或 " 裝備" 的招式與名稱(純 RP 用),
依跑團風格而定, 說不定愈中二愈有趣?!
雜兵:
只有 HP / 名字 / 外表 / 攻防骰 五欄需要設定,
HP 通常較多, 名字與外貌則以多人集團為主要呈現.
而攻防骰由 GM 依難度固定為 5(弱) / 8(中) / 11(強) 即可.
實際跑團時, 可將上述資訊直接公開, 不必學 npc 打馬賽克.
為了表現雜兵聚眾鬧事的特性,
其每一回合的可攻擊次數之計算可採用:
方法A = (雜兵剩餘HP/目標參戰人數), 至少為 1次, 至多每位目標隊員被圍攻 4次.
方法B = 依目標參戰人數擲骰 1DN, 再依目標參戰依序排定本回合被攻擊的人員.
如果想要提前讓戰鬥結束, 可額外再設一個士氣值,
每回合秘密擲骰, 一旦受創甚劇, 便會導致士氣潰散自動逃跑, 結束戰鬥...