5.2【心得】 【CR+房規】風暴谷傳奇團後心得
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#1
最少有填心得坑,就別計較我拖多久了。

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GM心得重點:
1)重要的決鬥必須有意義,故事的關鍵必須有決鬥成份。
在安排劇本時把不重要的比試用蠢一點的打法帶過,但玩家最想要得到的東西、最需要解決的問題一定是留給能進行真正決鬥的角色守住。這世界是用打牌來說話的,高潮怎可以用一個2D6>=5隨便帶過?

2)想有好演出就帶文件團。
和一般的世界不同,決鬥者的世界圍繞著打牌,一場優秀的扮演需要透過卡片對戰來表達自己的意志、或者去理解他人的想法。所以如果想要有好的演出,GM和玩家都必須懂得在打牌中帶出角色的特質、或者用各種奇奇怪怪的效果來述說當前的故事,而這種漂亮的決鬥安排是很難即時想出來的。


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其他雜亂的想法

系統:
這次用了不少房規,詳情請見團務區,細節分開來說,並且只講GM記得而且值得講的部份。

構築階段
原版本那是甚麼鬼?你說拿一張卡片出來揮兩揮召喚怪獸就能解決問題,那你組一副40張的卡組是組心酸的嗎?原系統根本抓不到「用決鬥把故事說下去」的道理,這部份亦是我最滿意的改動。
在房規下想推進主線就必須進行決鬥、亦令每一場決鬥都有其用意而不是無的放矢。唯一的問題是傳說卡太OP使玩家打NPC幾乎必勝失去緊張感,也許要限制玩家在構築階段發起決鬥時使用傳說卡的次數。
至於其他的小改動都是以方便玩家為主,要不要自選拿卡其實我沒有很在意,玩家感覺高興就好。

卡片調整
龍拘束:很強(廢話)。老實說加骰值這種效果就是簡單實用,也總是要有一個。原版除了解除特定牌的限制外就沒其他效果、加上還有魔法破壞在,根本不會有存在感啊。
火球術:也是很強(廢話)。直接傷害在構築階段燒一次就足以分勝負,在決鬥階段終盤魔法化賣命來燒殘血BOSS也很實用。很強但我覺得是可以保留的改動。
魔法破壞:以前是攻防兼備大家都別想用魔法,現在改成純防守就沒人用了,顆顆。如有下團我應該會給它一個同時燒兩張或更多就能康陷阱的效果,也許只要把防守範圍加強下去就能增加存在感吧。
魔法大師:自選魔法很符合我想要的「神對應秀操作」的感覺。如有下團我想把它強化成拿著就自動獲得變魔法的效果。
怪獸搜尋:自選完的怪獸不能立刻用是我看過最智障的效果。你看過那個主角印新卡還要等一回合才能用的?這團七夜只印一隻怪、也沒有印我想出現的SR卡,但我不認為那算是惡用,能夠一隻變兩張魔法代表強的是那隻怪,要NERF我也會找對目標。只是後來查看時覺得SR怪真的挺麻煩的,所以應該不會再有拿SR的事了…額外效果改成強化印出來的怪獸吧,原版正好有強化表可以用。
生命的氣息:沒人用。其實我覺得挺強的說…?
超支援:沒人用。輔助型大絕不夠強就缺乏讓人想用的興趣…

操作次數
這團沒有玩家長時間說書,大家的操作都是簡單直觀地秀出角色的決鬥風格,自重又實際,很好,下次可以直接拔掉。靠問卷找那些自重又有決鬥力的人吧。
至於GM…GM本來就是要鋪個場出來讓玩家突破,稍微說一下書並不為過,但我就算依足規矩也能同時秀演出和操作,我超強,懂?

決鬥規則
統一遊戲規則是必須的。目前我用的是MTG和遊戲王各混一點點的奇美拉版本,但不論如何我認為規則必須是雙方都要對等遵守,不能有基本生命值隨便變來變去(最終boss要一對多時除外)、或者決鬥開始前扣著蓋伏卡這種荒唐事。唯有上場後再用卡片效果影響戰局,這才叫合理的決鬥。「幸運扳機」是同時滿足「符合公平原則」、「刷西部感」、「搶先攻演出」、「解釋為什麼大家開場都只有10LP」等重點的神卡,可惜它只能用在西部決鬥中…一旦再開新團我就要再想一個「為什麼大家開場只剩10LP」的新原因了。

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劇本:
CR第一冊的附送劇本。不過我嫌PC的定位太散作了改動,最終結果不錯、戲份有集中起來。

1)謝米是一切的原兇,他統治風暴鎮。玩家要打倒他。
2)有三個角色會來打倒他,而我想看他們有衝突-精彩的故事總是圍繞著角色的衝突-所以我要求他們每人或多或少都有親手打倒謝米的理由…但到最後他們都沒有為搶頭內訌就是了w
3)系統上謝米要有個旗標給角色拆,數量不能太少>於是我設定他力量的源頭來自礦山(旗標2),要進礦山就要先有地圖(旗標1)。到此我不想再掰下去了,但3輪總共有9幕要撐,所以我耍了個手段,讓大家都需要爭著完成這(旗標1),就是把角色自己的願望都連繫在進礦山這點上(一個要救人、一個要查探秘密、還有一個我會讓在故事發生後才知道要去救人),並且當他們完成自己的願望時也會削弱謝米的力量源頭——減少謝米持有的那些由人變成的卡片。(原世界觀說人不能變成卡?去你的這是什麼沒靈魂的設定,打牌輸了會被封印在卡片中是常識吧?)
中間發生什麼事就是恆例地讓玩家自己慢慢解釋,或者我看情況來引導。跟著一起思考「為什麼會在這場景發生這件事」,這樣的討論挺有趣的。
值得一提的是我在黑暗決鬥者的回合中曾使用強制決鬥迫伊娜攻擊珍妮,結果令迪奧在場內和她完全翻臉。這既能推進劇情又令角色之間有精彩衝突的發展讓我爽了很久XD

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玩家

leftflower—茱蒂
瘋丫頭、主角役,為救朋友挺身而出。決鬥風格和角色一樣神秘又溫柔,是擅長防守反擊的決鬥者。
風滾草怪獸為決鬥演出增加了不少西部感,召喚、攻擊和發效時都充滿各種特效,是很有趣的主題牌組。
被團中所有NPC看扁,但她曾刷出了這團所有決鬥中最高的單局傷害演出、最終戰也是靠她和伊娜的組合在演出中癱瘓謝米的戰術,可謂故事中的隱藏mvp。

山友木兮—伊娜
苦勞役、色氣役,復仇者。決鬥風格簡潔暴力,實行效果傷害和戰鬥傷害的混合輸出,各種穿透攻擊能讓人充分感受到她的殺意的強攻型決鬥者。
GM做球之餘玩家自己也玩很大,團中所有R15演出R18設定都和她有關w
由於初期是站在敵人方,其他兩人的角色肯定不會輕易給她好臉色看,沒有在場外向GM抱怨當黑臉實在是太感謝了QQ。最後有始有終,迪奧造球讓復仇者手刃仇人,伊娜的故事圓滿落幕。

零崎七夜—迪奧
超級助拳人、賞金獵人。設定中格調最高的角色,系統和演出中都有對應的實力,很帥、很七。決鬥風格是超火力強攻型,一輪操作下來喊一次攻擊就會死一個人的程度,非常瀟灑。
和茱蒂相反,迪奧在場內被每一個敵人忌憚著,珍妮在閒談間亦表示出對迪奧神秘過去的好奇心,GM配合背景辨事的結果就是把強者的逼格越刷越高。
在團中有最多擊殺數演出,也是打掉BOSS最多生命值的人,作為台面上的MVP當之無愧。附帶一提他的結尾是我個人最喜歡的一個,充滿西部風情,浪漫啊~!

NPC
珍妮
本來只是為了拖pc3下水和開啟主線而存在的角色,但是耍蠢大小姐的定位讓她的演出越來越有趣,最後浪漫地和pc3配對有了美滿的結局...真棒。用她進行決鬥時發現腦衝型的打法意外地好看。把玩梗的哥布林突擊部隊海下去再一口氣拿去祭出有浪漫火力的一拳魔獸,符合角色的單純性格、刷梗之餘又可以充滿魄力,超讚的。

謝米
一個普通的模板BOSS角,沒甚麼好說的…我甚至沒有為他找角色圖orz。想看我對於有關他的想法的人們只好說抱歉了。

邪惡工頭
礦山中的幽靈工頭,讓變成卡片的決鬥者也能挖礦的重要人物。特別提出來是因為它的決鬥場面我有特別編排過,而茱蒂還在這場精心設計的戰鬥中打出精彩的結尾,這是我在這團中最有印象的一局決鬥。有興趣的人請看構築階段3-茱蒂的段落。

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結尾

謝謝大家支持,我又填一個坑了!
SIGNATURE:
酒吧角色卡:拜歐尼‧布莱特
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