(原文於2021/07/26發表於Vocus)
「現代」意味著我們生活的世界,故事就發生於此時此刻;而「哥德」則代表這世界比我們所見的更陰鬱、更神秘。比如在新蓋好的捷運站附近有座竹林,竹林裡有棟破舊的磚房,磚房裡住著一位老太太;老太太養了一條大狗,有人說那條大狗長了人手,有人說孩子在竹林附近失蹤,有人說在沒有月亮的晚上,啃骨頭的聲音會在磚房裡響一整個晚上。
至於真相,請容我稍後再表,先來談談《黑暗年代記》的規則特色。
敘事工具
《黑暗年代記》的遊戲目標是共同敘說「有格調的恐怖故事」,說書人如同導演,指引故事的風格與方向;而玩家就像演員,詮釋角色的心境與行動。不過,好故事需要完整且一貫,但一場劇本沒有寫定的戲,該如何首尾一貫?《黑暗年代記》認為說書人在構思劇情時,應該善用主題與氛圍兩個工具。
主題
主題是故事最核心的問題,比如「愛能否超越生命?」或「以暴能否制暴?」當然,主題也可以直接回答這些問題,像是「超越生命的愛」或是「暴力終將腐化正義」。重點是,鮮明的主題會為故事中的每件事賦予意義,讓說書人知道要把玩家帶往哪去。當玩家的角色為了追尋正義而刑求罪犯,或許就該讓這變成更嚴重的罪行了。
氛圍
如果說主題決定了事件的意義,那氛圍決定的就是主題如何呈現。當故事主題是「暴力終將腐化正義」,那麼在「責任緊繃」的氛圍中,配角就會不斷提醒玩家的角色身負正義,夢境會預示正義不得伸張的悲慘後果,甚至陽光也會變得尖刻沈重,讓他們難以扛起信念與堅持。氛圍不容易營造,但結合不同的氛圍,同樣的主題也可能有不同的答案或詮釋。
戲劇的故事需要基調鮮明才能引人入勝,角色也需要行止一貫才會讓人信服。《黑暗年代記》也設計了錨點、標的、人格與節拍等工具,協助玩家塑造有戲劇潛力的角色,並以相應的獎勵機制鼓勵玩家創造戲劇時刻。
錨點
只要一組有趣的美德與惡德,就能讓角色立體起來,比如大仲馬筆下虔誠卻滿懷仇恨的唐泰斯,或是《霍爾的移動城堡》中堅毅卻自卑的蘇菲。在《黑暗年代記》裡,美德關乎角色的自我期許,惡德則是難以節制的本性,演繹兩者都能讓角色重新振作,恢復意志力(Willpower),如同船錨一樣幫助角色在困境中獲得安穩。
標的
不過只有立體的性格還不夠。角色是說故事的工具,但除了故事劇情,觀眾也會想知道角色要帶他們走往哪裡--雖然角色未必知情,比如茱麗葉自己的目標雖是「與羅密歐廝守」,但莎士比亞給她的標的卻是「讓愛人自殺」。角色有一個長期和兩個短期標的;每當角色完成或是推進標的,就會形成一個故事節拍(Beat)。
人格
這裡的人格(Integrity)不是指角色性格,而是心理與靈魂的健康指標。每當角色的行為或遭遇超過他的心智韌性,就有可能讓人格崩潰,並且更難渡過下次創傷,最終淪為怪物。一直以來,角色崩潰都是戲劇的高潮,比如希臘神話中從為愛弒兄開始,接連犯下殘忍罪行的女巫美狄亞,正是創造故事節拍的高手。
節拍,以及享受失敗
生活即是怪談
回到那棟住著老太太的磚房,故事的真相會是什麼呢?《黑暗年代記》規則書的最後一章,就是關於怪談的真相。或許她用法術將亡夫的手縫在狗的身上,每個月都要靠小孩的血肉澆灌;或許她曾得罪竹林中的陰神,被詛咒與愛犬交換雙手;或許她為了向負心漢報仇,下嫁給父親的獵犬……或許這些都想太多了,她只是面貌陰森,而玩家扮演一群好奇又魯莽的青少年,在晚上拿著武器到此試膽。
這樣的故事並不罕見,我們多少都在神話、文學、民間譚或是都市傳說裡見過相似的影子,因為恐怖來自生活裡的陰暗角落。有些問題我們不想看到,卻無法徹底逃避,於是,怪談成了一種記憶的手段,就像規則書裡說的一樣:
所以繼續走,看前面,不要回頭。別讓恐怖逮到你。
*當時原名《黑暗世界》(World of Darkness),玩家通常稱呼為「新黑暗世界」以和過去的系列區別。2013年推出的第二版才改名為《黑暗年代記》。
延伸閱讀
《陰陽眼見子》(見える子ちゃん),泉朝樹作,台灣角川出版。
《血觀音》,楊雅喆執導。
《唯妖論》,台北地方異聞著,奇異果文創出版。
《戲說臺灣》系列,陳玉珊等製作。
SCP基金會
「繼續走,看前面,不要回頭。
在日常生活的陰影與裂縫裡,藏著一段又一段的黑暗年代記。裡頭潛伏有古老神話與都市傳說中的怪物、天使的陵寢與政府的祕密碉堡。每個你曾在眼角餘光裡窺見的扭曲怪談,都躲在這些故事裡頭。它們都認識你。」
2004年,白狼公司推出了新的桌角戲規則《黑暗年代記》*,勾勒出日常生活中的無數陰暗之處,還有即將遭遇這些故事的平凡男女。從前「黑暗世界」系列主打的扮演吸血鬼、狼人、妖精等怪物,則是以相容的擴充規則來呈現。故事風格也從強調反叛權威和耽美幻想的「哥德龐克」,往「現代哥德」聚焦,鼓勵描寫角色的內在變化與心理掙扎。「現代」意味著我們生活的世界,故事就發生於此時此刻;而「哥德」則代表這世界比我們所見的更陰鬱、更神秘。比如在新蓋好的捷運站附近有座竹林,竹林裡有棟破舊的磚房,磚房裡住著一位老太太;老太太養了一條大狗,有人說那條大狗長了人手,有人說孩子在竹林附近失蹤,有人說在沒有月亮的晚上,啃骨頭的聲音會在磚房裡響一整個晚上。
至於真相,請容我稍後再表,先來談談《黑暗年代記》的規則特色。
Image © Onyx Path
敘事工具
《黑暗年代記》的遊戲目標是共同敘說「有格調的恐怖故事」,說書人如同導演,指引故事的風格與方向;而玩家就像演員,詮釋角色的心境與行動。不過,好故事需要完整且一貫,但一場劇本沒有寫定的戲,該如何首尾一貫?《黑暗年代記》認為說書人在構思劇情時,應該善用主題與氛圍兩個工具。
主題
主題是故事最核心的問題,比如「愛能否超越生命?」或「以暴能否制暴?」當然,主題也可以直接回答這些問題,像是「超越生命的愛」或是「暴力終將腐化正義」。重點是,鮮明的主題會為故事中的每件事賦予意義,讓說書人知道要把玩家帶往哪去。當玩家的角色為了追尋正義而刑求罪犯,或許就該讓這變成更嚴重的罪行了。
氛圍
如果說主題決定了事件的意義,那氛圍決定的就是主題如何呈現。當故事主題是「暴力終將腐化正義」,那麼在「責任緊繃」的氛圍中,配角就會不斷提醒玩家的角色身負正義,夢境會預示正義不得伸張的悲慘後果,甚至陽光也會變得尖刻沈重,讓他們難以扛起信念與堅持。氛圍不容易營造,但結合不同的氛圍,同樣的主題也可能有不同的答案或詮釋。
戲劇的故事需要基調鮮明才能引人入勝,角色也需要行止一貫才會讓人信服。《黑暗年代記》也設計了錨點、標的、人格與節拍等工具,協助玩家塑造有戲劇潛力的角色,並以相應的獎勵機制鼓勵玩家創造戲劇時刻。
錨點
只要一組有趣的美德與惡德,就能讓角色立體起來,比如大仲馬筆下虔誠卻滿懷仇恨的唐泰斯,或是《霍爾的移動城堡》中堅毅卻自卑的蘇菲。在《黑暗年代記》裡,美德關乎角色的自我期許,惡德則是難以節制的本性,演繹兩者都能讓角色重新振作,恢復意志力(Willpower),如同船錨一樣幫助角色在困境中獲得安穩。
標的
不過只有立體的性格還不夠。角色是說故事的工具,但除了故事劇情,觀眾也會想知道角色要帶他們走往哪裡--雖然角色未必知情,比如茱麗葉自己的目標雖是「與羅密歐廝守」,但莎士比亞給她的標的卻是「讓愛人自殺」。角色有一個長期和兩個短期標的;每當角色完成或是推進標的,就會形成一個故事節拍(Beat)。
人格
這裡的人格(Integrity)不是指角色性格,而是心理與靈魂的健康指標。每當角色的行為或遭遇超過他的心智韌性,就有可能讓人格崩潰,並且更難渡過下次創傷,最終淪為怪物。一直以來,角色崩潰都是戲劇的高潮,比如希臘神話中從為愛弒兄開始,接連犯下殘忍罪行的女巫美狄亞,正是創造故事節拍的高手。
節拍,以及享受失敗
多數桌角戲規則都會用經驗值來紀錄角色成長。而在《黑暗年代記》裡,經驗分成兩個階段:每當角色引發戲劇性場景,就會獲得節拍;每累積五點節拍,才會得到一點經驗(Experience)。除了前述的實現及推進標的,戲劇失敗(dramatic failure)與發揮負面處境(Condition)也是獲取節拍的主要途徑。換句話說,玩家必須享受角色的失敗,才能把故事(以及自己的角色)推向更深入、豐富的層次。
2021年Hololive EN的Mori Calliope以擴充規則《獵人:秉燭夜巡》展開的企劃「Mythbreakers」。雖然對遊戲的專有名詞較不仔細,但仍很適合用來了解桌角戲。順帶一題,《獵人》的第二版預計在2021年八月推出。
生活即是怪談
回到那棟住著老太太的磚房,故事的真相會是什麼呢?《黑暗年代記》規則書的最後一章,就是關於怪談的真相。或許她用法術將亡夫的手縫在狗的身上,每個月都要靠小孩的血肉澆灌;或許她曾得罪竹林中的陰神,被詛咒與愛犬交換雙手;或許她為了向負心漢報仇,下嫁給父親的獵犬……或許這些都想太多了,她只是面貌陰森,而玩家扮演一群好奇又魯莽的青少年,在晚上拿著武器到此試膽。
這樣的故事並不罕見,我們多少都在神話、文學、民間譚或是都市傳說裡見過相似的影子,因為恐怖來自生活裡的陰暗角落。有些問題我們不想看到,卻無法徹底逃避,於是,怪談成了一種記憶的手段,就像規則書裡說的一樣:
「恐怖來自寫著瘮人如鬼爪般古語的瓦罐,來自隱藏空洞心靈的笑容,來自子母車後的陰影,來自光天化日之下的握手相談,來自自我滿足的夢魘……它可能就在地鐵的另一頭,可能就是地鐵,也可能就是你。」
所以繼續走,看前面,不要回頭。別讓恐怖逮到你。
*當時原名《黑暗世界》(World of Darkness),玩家通常稱呼為「新黑暗世界」以和過去的系列區別。2013年推出的第二版才改名為《黑暗年代記》。
延伸閱讀
《陰陽眼見子》(見える子ちゃん),泉朝樹作,台灣角川出版。
《血觀音》,楊雅喆執導。
《唯妖論》,台北地方異聞著,奇異果文創出版。
《戲說臺灣》系列,陳玉珊等製作。
SCP基金會
聲望留言: