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原文來自噗浪TRPG交流平台DarkAsk的週三專欄,經同意後轉載至此。以下內容會附上原噗連結,欲詳細噗浪上的討論還請移至原噗。
黑色字體為作者原文,藍色字體為我(藍刺蝟)的一些補充說明。
彌補認知落差與不足─溝通與協調創造角色。作者:Dark2001 原噗
在戰場看過呂布之後,看到關羽就覺得應該打得贏。
在我自己開團時,通常會花上很多時間與玩家確認角色的細節,包括角色的背景發展與近程遠程的人生目標,還有主要行動動機等,另外還有一個很重要的點是,透過討論來讓玩家知道,你的角色在這個世界「算什麼咖」。
同樣的,在我報團創角色時,也會很仔細的跟GM確認這一點。知道自己角色在世界的定位,會很大的影響到角色在遊戲中的言談與行為決策,當然說跑久了自然知道角色算什麼咖,但是常常在初期沒特別溝通這點,就發生一些悲劇。
首要的是,角色在世界中,到底算什麼程度?而在整個世界觀中,像我這樣類型或強度的人物,比率上佔了多少,而其他人又是怎麼看待的?
GM應該要跟玩家好好溝通這點,以免發生認知落差。
例如說,當創了一個《龍與地下城》的五級戰士,玩家跟GM確認說,這個強度大概是接近城鎮警備隊,是村人仰望的存在,但是在大城市的冒險公會中算不上什麼。而在《GURPS》中創造了一個100cp的角色,玩家要知道自己是在某個領域中表現優秀的人才,不過不到世界級,並且終究是凡人。
當弄清楚這點,玩家自然在遊戲中會認清自己的定位,也會調整角色應對言談的態度,以符合自己角色在世界中的身分。
假設GM所架構的世界觀是合乎邏輯的,清楚自我定位能夠讓玩家不致於腦衝,只是看著自己帳面數據不錯,就覺得猛猛的,看到事情就想硬幹硬來,而面對困難也不想去思考有什麼轉圜的餘地。
而沒弄清楚,常常有玩家把自己的角色想強了,碰上了照章辦事的GM,可能就這樣吃一鼻子土,或是做出錯誤的決策,而得到了淒涼的遊戲體驗。
在還不熟悉世界時,我會建議玩家常常去詢問GM說「一般來說是怎樣的」,例如說,碰上了魔潮怪物襲村,五級戰士究竟是能一夫當關的帥一把,還是謹慎的去策劃撤村計劃比較實在?
當然,每個人都是想當英雄的,不過各種英雄有各種英雄的帥法,瞭解自我定位並且做出正確的決策,才是最帥的,而GM也有義務要協助玩家去認知,畢竟TRPG是說了才知道,如果GM沒辦法丟出一本厚厚的設定集讓玩家去精讀,那適當的提醒能避免悲劇。
反過來說,也是會發生低看自己角色的問題。當你的角色已經登峰造極,卻還在做些雞鳴狗盜的小家子氣事,那整個故事氛圍就會變得很奇怪。
例如說都已經是獨當一面的傳奇荒野賢者,在抬手剿滅路邊盜匪時,卻還在親手剝他們的破爛皮甲想拿去賣,就顯得很沒格調。
因此,在玩家創造角色時,GM要溝通與協調,讓玩家清楚說自己的角色在世界中的定位,大約是位於什麼階層?強度如何?被更強的高手打臉的機會如何?其他人是怎麼看待角色?而角色通常的生活與態度會如何?
透過討論這些細節,玩家能夠更恰當的扮演自己的角色,並且融入這個世界之中,而不會常常發生一些因為認知落差而產生的笑話。
在現代背景團中,玩家對於世界的認知比較清晰,因此會相對容易找到自己角色的位置,GM可以提出一個現實人物來類比。例如說,角色善於運動,GM能告訴他,你的角色就如同大學籃球隊員一般,或是NBA球員;而角色是歌手,那GM可以說角色像是AKB48中的某成員等等。
藉由這種方式,玩家去認知自己的角色在世界中所處的位置,也能做出相符合的應對態度。不至於說是初出茅廬的小菜鳥就跩得二五八萬不知道自己在哪。
當然在奇幻世界中就麻煩了一些,玩家讀的設定集可能沒那麼多,又或者是GM的自創世界,GM可以稍微提醒說世界上大概有多少這樣的人,遭遇的頻率如何,又或者是,嗯,安排一場小型的遭遇來讓玩家們體認一下自己究竟該站在哪。
直接把玩家丟進劇情中是殘酷的,角色雖然是在那個世界土生土長,但內在的玩家卻像是掉落到異世界中,如果一到達就給予太過直接嚴酷的考驗,無論是戰鬥或是交涉上的,都很容易在玩家還搞不清楚的情況下,弄得荒腔走板一團亂。
例如說在還不知道自己算是什麼身份什麼地位時,就被迫與城鎮領主交涉,那究竟是該以低姿態的理性分析懇求?還是要高壓的毫無餘地的恐嚇?而見面是否該直接下跪行禮等等。這都是GM應該提醒的。
玩家需要一點點時間去適應這個世界,知道自己的位置。無論是用直接告知的,還是用個前導小故事來演出,都是不錯的方式。
當然,上面這樣說下來,好像都是GM的義務或責任,但其實玩家也有需要配合的地方,才能減少認知落差與不足的悲劇。
GM可能營造出一個壓迫性場景,透過這段劇情來告訴玩家說狀況是如何緊迫,但玩家也許會堅持說我這個角色就是那麼的公正不阿、明抗強權,但請弄清楚你的角色到底是怎麼活到現在的。
如果你的角色總是白目的廚人、不管場面如何就是大聲嗆聲、喜歡跟人唱反調又硬脾氣,但卻沒有相應脫身的本事,那麼活下來的機會應該是不大,就像之前講渾球時的討論文章(另一篇討論如何扮演渾球角色的專欄),你覺得「我的角色就是應該如此」,那麼其他人對你的「如此」有正常的應對也是應該如此,而一連串的理所當然,下場就還是個悲劇。
玩家要去聽GM的弦外之音,TRPG不是個GM與玩家對抗的遊戲,而是一場刺激體驗的共演,當GM稍微透露某個跡象時,玩家要懂得何時該進該退,就像現實生活一樣。
跑團經驗越多,讀這篇的感觸也越深。補足認知差距是GM和玩家雙方都必須要互相努力的事情。
玩家得體認到自己並不只是在扮演一個角色,而是必須考慮到角色所處的大環境、考慮到GM的風格和劇情。以創作來比喻的話,跑團就像是(但不完全是)集體創作,你需要考慮到夥伴們的設計和想法。
怎麼從「扮演一個角色」走向「一起完成一個故事」是不少玩者會遇到的問題,不論新手老手都有。這其實牽扯到遊戲概念的差距:只是想要讓你的角色有表現的舞台,還是想要體驗GM帶給你的劇本、模組呢?
我個人的想法認為,TRPG雖稱之角色扮演,但最終追求的並不只是發揮角色而已,而是想要去體驗故事帶給我們的樂趣。也因此事前討論是非常重要的,讓角色的設定和扮演看起來像是故事發生的世界會存在的人物,這樣的「寫實感」才會讓人身歷其境,遊戲的樂趣因此得到提升。
同理GM方也要能積極地和玩家討論。當意識到雙方出現認知差距的時候,GM應該要能主動進行解釋(受限於玩家視角小於GM,有時候玩家沒法意識到問題存在);有的GM會拿認知差異當作俵玩家的手段,個人覺得這是非常糟糕的作法,不僅容易造成和玩家間的衝突,也容易導致出戲,無法達成好的遊戲體驗。
當然啦,某些輕鬆團或破門團大家可能也不那麼在乎劇情,事前討論能免,也就談不上溝通與協調創造角色。但若是要跑長期戰役,這些溝通的功夫就不能缺少了。
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原文來自噗浪TRPG交流平台DarkAsk的週三專欄,經同意後轉載至此。以下內容會附上原噗連結,欲詳細噗浪上的討論還請移至原噗。
黑色字體為作者原文,藍色字體為我(藍刺蝟)的一些補充說明。
彌補認知落差與不足─溝通與協調創造角色。作者:Dark2001 原噗
在戰場看過呂布之後,看到關羽就覺得應該打得贏。
在我自己開團時,通常會花上很多時間與玩家確認角色的細節,包括角色的背景發展與近程遠程的人生目標,還有主要行動動機等,另外還有一個很重要的點是,透過討論來讓玩家知道,你的角色在這個世界「算什麼咖」。
同樣的,在我報團創角色時,也會很仔細的跟GM確認這一點。知道自己角色在世界的定位,會很大的影響到角色在遊戲中的言談與行為決策,當然說跑久了自然知道角色算什麼咖,但是常常在初期沒特別溝通這點,就發生一些悲劇。
首要的是,角色在世界中,到底算什麼程度?而在整個世界觀中,像我這樣類型或強度的人物,比率上佔了多少,而其他人又是怎麼看待的?
GM應該要跟玩家好好溝通這點,以免發生認知落差。
例如說,當創了一個《龍與地下城》的五級戰士,玩家跟GM確認說,這個強度大概是接近城鎮警備隊,是村人仰望的存在,但是在大城市的冒險公會中算不上什麼。而在《GURPS》中創造了一個100cp的角色,玩家要知道自己是在某個領域中表現優秀的人才,不過不到世界級,並且終究是凡人。
當弄清楚這點,玩家自然在遊戲中會認清自己的定位,也會調整角色應對言談的態度,以符合自己角色在世界中的身分。
假設GM所架構的世界觀是合乎邏輯的,清楚自我定位能夠讓玩家不致於腦衝,只是看著自己帳面數據不錯,就覺得猛猛的,看到事情就想硬幹硬來,而面對困難也不想去思考有什麼轉圜的餘地。
而沒弄清楚,常常有玩家把自己的角色想強了,碰上了照章辦事的GM,可能就這樣吃一鼻子土,或是做出錯誤的決策,而得到了淒涼的遊戲體驗。
在還不熟悉世界時,我會建議玩家常常去詢問GM說「一般來說是怎樣的」,例如說,碰上了魔潮怪物襲村,五級戰士究竟是能一夫當關的帥一把,還是謹慎的去策劃撤村計劃比較實在?
當然,每個人都是想當英雄的,不過各種英雄有各種英雄的帥法,瞭解自我定位並且做出正確的決策,才是最帥的,而GM也有義務要協助玩家去認知,畢竟TRPG是說了才知道,如果GM沒辦法丟出一本厚厚的設定集讓玩家去精讀,那適當的提醒能避免悲劇。
反過來說,也是會發生低看自己角色的問題。當你的角色已經登峰造極,卻還在做些雞鳴狗盜的小家子氣事,那整個故事氛圍就會變得很奇怪。
例如說都已經是獨當一面的傳奇荒野賢者,在抬手剿滅路邊盜匪時,卻還在親手剝他們的破爛皮甲想拿去賣,就顯得很沒格調。
因此,在玩家創造角色時,GM要溝通與協調,讓玩家清楚說自己的角色在世界中的定位,大約是位於什麼階層?強度如何?被更強的高手打臉的機會如何?其他人是怎麼看待角色?而角色通常的生活與態度會如何?
透過討論這些細節,玩家能夠更恰當的扮演自己的角色,並且融入這個世界之中,而不會常常發生一些因為認知落差而產生的笑話。
在現代背景團中,玩家對於世界的認知比較清晰,因此會相對容易找到自己角色的位置,GM可以提出一個現實人物來類比。例如說,角色善於運動,GM能告訴他,你的角色就如同大學籃球隊員一般,或是NBA球員;而角色是歌手,那GM可以說角色像是AKB48中的某成員等等。
藉由這種方式,玩家去認知自己的角色在世界中所處的位置,也能做出相符合的應對態度。不至於說是初出茅廬的小菜鳥就跩得二五八萬不知道自己在哪。
當然在奇幻世界中就麻煩了一些,玩家讀的設定集可能沒那麼多,又或者是GM的自創世界,GM可以稍微提醒說世界上大概有多少這樣的人,遭遇的頻率如何,又或者是,嗯,安排一場小型的遭遇來讓玩家們體認一下自己究竟該站在哪。
直接把玩家丟進劇情中是殘酷的,角色雖然是在那個世界土生土長,但內在的玩家卻像是掉落到異世界中,如果一到達就給予太過直接嚴酷的考驗,無論是戰鬥或是交涉上的,都很容易在玩家還搞不清楚的情況下,弄得荒腔走板一團亂。
例如說在還不知道自己算是什麼身份什麼地位時,就被迫與城鎮領主交涉,那究竟是該以低姿態的理性分析懇求?還是要高壓的毫無餘地的恐嚇?而見面是否該直接下跪行禮等等。這都是GM應該提醒的。
玩家需要一點點時間去適應這個世界,知道自己的位置。無論是用直接告知的,還是用個前導小故事來演出,都是不錯的方式。
當然,上面這樣說下來,好像都是GM的義務或責任,但其實玩家也有需要配合的地方,才能減少認知落差與不足的悲劇。
GM可能營造出一個壓迫性場景,透過這段劇情來告訴玩家說狀況是如何緊迫,但玩家也許會堅持說我這個角色就是那麼的公正不阿、明抗強權,但請弄清楚你的角色到底是怎麼活到現在的。
如果你的角色總是白目的廚人、不管場面如何就是大聲嗆聲、喜歡跟人唱反調又硬脾氣,但卻沒有相應脫身的本事,那麼活下來的機會應該是不大,就像之前講渾球時的討論文章(另一篇討論如何扮演渾球角色的專欄),你覺得「我的角色就是應該如此」,那麼其他人對你的「如此」有正常的應對也是應該如此,而一連串的理所當然,下場就還是個悲劇。
玩家要去聽GM的弦外之音,TRPG不是個GM與玩家對抗的遊戲,而是一場刺激體驗的共演,當GM稍微透露某個跡象時,玩家要懂得何時該進該退,就像現實生活一樣。
跑團經驗越多,讀這篇的感觸也越深。補足認知差距是GM和玩家雙方都必須要互相努力的事情。
玩家得體認到自己並不只是在扮演一個角色,而是必須考慮到角色所處的大環境、考慮到GM的風格和劇情。以創作來比喻的話,跑團就像是(但不完全是)集體創作,你需要考慮到夥伴們的設計和想法。
怎麼從「扮演一個角色」走向「一起完成一個故事」是不少玩者會遇到的問題,不論新手老手都有。這其實牽扯到遊戲概念的差距:只是想要讓你的角色有表現的舞台,還是想要體驗GM帶給你的劇本、模組呢?
我個人的想法認為,TRPG雖稱之角色扮演,但最終追求的並不只是發揮角色而已,而是想要去體驗故事帶給我們的樂趣。也因此事前討論是非常重要的,讓角色的設定和扮演看起來像是故事發生的世界會存在的人物,這樣的「寫實感」才會讓人身歷其境,遊戲的樂趣因此得到提升。
同理GM方也要能積極地和玩家討論。當意識到雙方出現認知差距的時候,GM應該要能主動進行解釋(受限於玩家視角小於GM,有時候玩家沒法意識到問題存在);有的GM會拿認知差異當作俵玩家的手段,個人覺得這是非常糟糕的作法,不僅容易造成和玩家間的衝突,也容易導致出戲,無法達成好的遊戲體驗。
當然啦,某些輕鬆團或破門團大家可能也不那麼在乎劇情,事前討論能免,也就談不上溝通與協調創造角色。但若是要跑長期戰役,這些溝通的功夫就不能缺少了。
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