4.3【系統介紹】 《Exalted 三版》筆記
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#10
第五章︰系統與衝突 (Systems and Conflict)(續)

戰鬥 (Combat)

每次來到戰鬥規則我就會開始放空,雖然戰鬥不見得都花掉一整個章節,但在各個系統中往往是不可或缺的一環。

Exalted 中的戰鬥,可說是想辦法爭取獲得先手,找機會給取得主導權,然後給予對手打擊。


戰鬥流程
  戰鬥開始時,先擲骰取得行動值(或主動值),以決定行動先後排序。攻擊有兩種,分別是 制敵攻擊 (Withering attack) 及 致命攻擊 (Decisive attack),每一回合中,玩家需要說明角色是採用哪一種攻擊,過程中角色嘗試奪取對方的行動值以獲得更有效的攻擊來取勝。

  制敵攻擊 像電影中拳來腳往,或用武俠小說比喻,刀劍互相交鋒,過招試探對方底蘊,等找到空隙或破綻時再給予有效一擊 (Decisive attack)。

  制敵攻擊 並不會使對方受傷或死亡,這主要是提高自己及奪取對方的行動值,因為行動值夠高才能有效做成傷害。 而成功的 致命攻擊 則會損害對手的生命。

  這兩種攻擊方式是用以增加戲劇感,存在於世界的角色與人物是不會知道有這種分別的,所以注意不應由角色之口說出︰「我要用 制敵攻擊 奪取行動值。」

攻擊 (Attack)
  首先決定攻擊是使用哪一種技能,擲骰將取決於此,過程如下︰

制敵攻擊 (Withering attack)
  1. 骰〈敏捷 + 相關技能 + 武器準繩度 + 其他〉vs 〈目標防衛〉
  2. 若成功,計算原始傷害,通常是〈第一步之成功骰減去目標防禦(也就是剩餘之成功骰)+〈武器傷害值 + 力量〉,注意有些武器不計算力量
  3. 扣掉傷害減免值 (soak,例如防具數值),但結果不能低於武器的壓倒性傷害值 ("Overwhelming" rating, P. 580 ),擲扣除傷害免值之後餘下的骰子數
  4. 攻擊者獲得 1 點行動值,並加上第三步骰出之成功骰數;目標的行動值減去成功骰數數目
  這個流程寫得有點複雜,簡單來說︰
  • 擲攻擊骰以後,若成功,把多於目標防禦之成功骰,加上武器傷害與力量,然後扣除傷害減免值,但剩不能低於武器的壓倒性傷害值,加加減減後再擲骰池餘下的骰子
  • 攻擊者得到的行動值︰成功骰數 + 1
  • 目標失去的行動值︰成功骰數
致命攻擊 (Decisive attack)
  1. 第一步如上,但不計算武器準繩度 〈敏捷 + 相關技能 + 其他〉vs 〈目標防衛〉
  2. 若成功,骰行動值數目的骰子,成功骰 vs. 目標的堅韌值 (Hardness),注意擲到 10 不能當雙倍。若骰池數低於目標 Hardness,攻擊仍算成功,但不會造成任何傷害
  3. 超過目標堅韌值 (Hardness) 之成功骰會造成相應傷害,可以是 撞擊 (Bashing) 或致命 (Lethal),取決於使用武器
  4. 若攻擊成功,角色行動值重設至 3

主動值 (Initiative)
  當戰鬥開始 (Join Battle),首先擲骰決定初步主動值,〈機智 (Wit) + 警覺 (Awareness) + 3〉
  這表示角色在情況轉壞時有多大的準備。如果角色戰鬥中途加入,進入戰場時骰同樣的以決定主動值。

  主動值並非單單表示角色在一回合中之先後次序,也代表角色對戰場節奏的掌握及優勢。而主動值並沒有上限,也有可能去到 0 或以下,如果出現負數,便失去主導權 (Initiative Crash),這時角色可說是相當被動,或是失去對戰場的掌控能力。

  當角色陷入 失去主導權 的狀況下︰
  • 堅韌值 是 0,忽視魔法及裝備,除非裝備有說明 crash 狀態下仍然擁有堅韌值
  • 無法作 致命攻擊
  • 不能使用標注 "Perilous”的 Charms
  • 假如無法扭轉這種劣勢,ST 可以在角色再一次受到制敵攻擊 時宣佈該角色戰敗
  • 如果角色在 失去主導權 之下仍可以挺過 3 回合,行動值將會在之後重置至 3
  • 假如角色是因為自己的行動而失去主導權 (例如脫離動作),該角色立刻再損失 5 點行動值
突破主動權 (Initiative Break)
  當角色迫使對手失去主導權,該角色獲得 5 點主動值

主動權轉移 (Initiative Shift)
  當陷入失去主導權 Initiative Crash 時,能夠令打亂自己節奏的對手同樣失去主導 (Crash),自己可馬上回復至基本主動值(除非該行動會失去更多主動值),並擲加入戰局 (Join Battle) 把結果加在基本主動值上。角色在該回合將有馬上再次行動的機會,但如果用作攻擊只能對應剛剛互相轉換行動值的目標。

防禦 (Defense)
  •     1. 抵禦 (Parry) ——Parry rating =〈(敏捷 + 格鬥、武術或近戰)/ 2, 向上取整 + 武器防禦獎勵〉遠程武器不能用於格擋
  •     2. 閃避 (Dodge)——Evasion rating =〈(敏捷 + 閃避)/ 2, 向上取整 - 護甲移動力懲罰〉
  同一回合中,每受一次攻擊,便會累積 -1 點 防禦減值,直到下一回合。就算是英雄,也難以在同時間面對眾多的敵人。

  戰鬥看來有點複雜,不過如果把 制敵攻擊 視作在其他系統中是一個減低對手 hp 的過程,而 致命攻擊 是把對手陷入 hp 0 或以下的境地時,這樣或就容易類比得多。也避免了「嗨!對手一直被我打中都流血受傷怎麼還是行動自如」的尷尬。XD


戰鬥動作 (Combat Action)
  戰鬥中除了攻擊以外,也可以有其他行動包括瞄準、為其他人阻擋攻擊、換武器或一些只需要短時間幾秒便能完成的行動,一些行動可能會減低防禦或行動值,是否能夠進行這些動作由 ST 裁定。

  這部份是關於更多較複雜的情況、戰術或行動,如大家很喜歡的擒拿、潛行。


另外還有當遇到大場面戰鬥,例如一群強盜、一支軍隊等這些不值得以個人獨立描寫的戰鬥處理方式,也有一一說明。
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