(接續上文)
<獎勵給予理智?與克蘇魯神話技能?>
雖然悠子認為這和作為守密人架構劇情的關係並不大,而是純粹規則與獎勵層面的東西,但是有許多的玩家都曾在帶團或撰寫模組時提出這樣的一個問題,所以也拿出來聊聊吧。
問題是這樣的:劇情應該如何給予克蘇魯神話技能與理智當作獎勵?又該給多少?
首先來談談理智獎勵。
在 CoC 七版中,理智獎勵正式稱呼為守密人獎勵( Keeper award ),是當故事告一段落時,守密人可以根據調查員的表現給予增加的理智值。
這個獎勵必須所有人平等,因為玩家應當是讓調查員作為一個團隊合作行動,同時也應當是調查員做出了面對危險、英勇、積極之舉給予的獎勵;而不應當獎勵退縮、逃避的行為。
在角色扮演的層面上,這是一個調查員認知道自己達到了某個里程碑、自我認同與信心的成長,因為決心的堅定。
那麼要給多少才合適呢?這點,並沒有公正客觀的標準。
但就悠子的觀點而言,理智值是難以正成長的、因為當調查員涉足非凡人所能觸碰這一塊時,也是在逐步的踏入深淵。
守密人可以審視自己模組中所給予的、劇情必定發生的理智損失,給予一個相對應接近的數值作為理智獎勵;而如果達成了某種史詩非凡之舉,再給予額外可能超出損失的理智獎勵,使理智值有可能正成長。
而接著說說克蘇魯神話技能,許多民間模組都有著「通關」後,根據「好結局」、「壞結局」等分類不同,直接增加或多或少的克蘇魯神話技能。
關於結局的分類,悠子在前文也提過個人並不支持的觀點;而這種根據類似成就、達成度給予獎勵的做法更是讓人有些難以接受。
克蘇魯神話並不是經驗值、不是等級一類用來評估調查員強度的標準。
它甚至……不算是一個好東西。
參照書上的說法的話,克蘇魯神話絕不是單純的知識或技能,而是更貼近「凡人不再是凡人,被宇宙給『打開』和『同化』的程度」。
那麼,既然克蘇魯神話技能作為獎勵給予並不洽當,克蘇魯神話技能應該如何給予才好呢?
在 CoC 七版中,克蘇魯神話技能的增加主要只有兩個方式:瘋狂、與閱讀神話典籍。
瘋狂這回事可以參考前述的<理智值的損失與瘋狂>去做參考,調查員因為神話相關事物而瘋狂時將會增加克蘇魯神話技能,詳細規則這邊就不多說,請參照 CoC 七版規則書瘋狂相關章節。
而神話典籍也是一樣的,閱讀神話典籍必然伴隨著理智的損失,如果要將之安排進劇情,同樣也需要考慮理智的損失、咒文的學習是否會造成濫強或破壞遊戲體驗等狀況。
不過,閱讀神話典籍動輒都是數週甚至數月的事情,在短期團務內對遊戲的影響有限;而若是較為長期的團務,守密人也有緩衝和重新編排劇情的餘裕,只需謹記考慮玩家的遊戲體驗即可。
也提醒一點,許多民間模組有著「你撿到了一張紙條,上面記載了喚醒克蘇魯的法術,你學會喚醒偉大的克蘇魯,然後克蘇魯神話技能+15%」,這樣的環節,稱之為大放送並不為過。
神話典籍通常不會是個、你撿到了就跳出系統訊息「克蘇魯神話+15%」如此簡單的事情,而是有著一套完整的神話典籍閱讀規則,這邊就不詳述規則,還請參照 CoC 七版守密人規則書第九章。
理智與克蘇魯神話的成長,其實和前文提到理智的損失概念相當的接近:這沒有公正客觀的標準,唯獨守密人必須提醒自己是在給玩家一場好的遊戲體驗,並維持公平一致的標準即可。
< PvP 要素>
PvP , Player vs Player ,意即玩家間的鬥爭,在 CoC 七版的第一章第十二頁,有提到了 CoC 這系統是一個合作遊戲。
這邊的合作是指玩家角度的,意即無論調查員是否通力合作,但身為玩家、一桌內的成員都應該要以合作為目的,應當完全避免PvP要素。
很重要的一點是,這裡的「成員」也包含了經營團務的守密人在內,守密人也是一桌之內的成員,守密人和場外的玩家本人都是在進行這場遊戲,
大家的合作讓這一場遊戲變得有趣,或許守密人會是調查員的敵人、但同時也絕對是玩家的朋友。
曾面對過不少問題,大抵上是「我的玩家想召喚邪神,我該如何對付他」、「我的守密人一直阻止我召喚邪神,我該如何挑戰他」。
部分玩家的想法,就是守密人和玩家是競爭、是互搞、是對立的關係,玩家想做什麼就一定不要給他如願,而玩家就要努力想辦法鑽守密人的空子。
在部分非官方的文章中,也鼓勵守密人要努力「惡搞」玩家,例如使用敘述性詭計、開場先給一個大幅理智檢定展現威嚴、只要調查員不先聽門再開門就要給予懲罰等。
雖然悠子自己是不太理解這樣有趣在哪,但這似乎是一種流行的形成,導致部分 CoC 玩家會極盡所能的鑽牛角尖、而守密人也在想辦法挑玩家毛病。
這樣頗哀傷的不是嗎?在任何 TRPG 上,主持人都是協助遊戲進行的存在,玩家與主持人之間應該存在著互信關係而不是猜疑對立。
玩家相信守密人不會惡搞自己、而守密人也自重自己的權力帶給玩家愉快的遊戲體驗給予適當的挑戰合劇情安排。
然後一來一往的互動下,交織出一場 CoC 故事。
CoC 應當完全避免 PvP 要素的存在,這並不是說調查員就一定要和樂融融你儂我儂。
如同開頭強調的「合作的是玩家」,或許調查員之間會有一定程度的拌嘴、不合,但那僅止於遊戲內、角色扮演的程度。
玩家仍須時時討論並且配合,在合理的扮演空間內合作來進行遊戲。
也同時,做為架構故事的守密人,你在安排劇情時,或許是能安排一些場內調查員會引起意見分歧的場合,但是這意見分歧絕對不可以是激化內鬥的要素。
至少,按規則來的話,守密人絕對不該安排「你必須勾心鬥角、心機暗算搞死別人」的劇情。
且退讓一百步來說,試想如果允許 PvP 劇情的存在,會發生什麼事?
CoC 的每一個技能都是對應劇情的存在,偵查用以在環境中察覺些什麼隱藏、圖書館使用用以尋找某些埋藏的資料……
這代表什麼呢?這意味著 CoC 這個系統的規則,是完全不考慮PvP劇情存在的;一個滿是調查與探索技能的偵探調查員,要如何和一個渾身戰鬥與火器技能的調查員對抗?
允許 PvP 劇情的存在,對於某些在團隊中並不擔當戰鬥職能的調查員是完全不存在公平性的,那勢必會導致玩家一股腦的將調查員建成一個肌肉棒子戰鬥狂。
……那麼, CoC 這系統的「調查真相」,又該如何進行呢?
因此,悠子認為,守密在架構 CoC 的劇情、運作 CoC 團務時,應當完全、徹底的捨棄PvP要素存在。
<關於幕間>
在 CoC 七版上,幕間是 Investigator Development Phase 的通俗翻譯,在規則上是用於給調查員獎勵、成長的一個環節,通常也是劇情的一個段落。
除了獎勵的發放如守密人獎勵理智值、技能成長檢定、自救回復理智的進行,同時也因為是劇情的一個段落,玩家能夠開始更動新增角色背景、同時也會降低習慣恐懼的上限。
特別提到幕間,因為其和守密人架構一場 CoC 原創劇情的團務也有關係。
在帶團架構劇情的同時,考慮何時該插入幕間是很重要的,這個「劇情的一個段落」,如同上述包含著許多的功能與劇情上的必要性,
儘管以現今流行的短團風氣而言,許多玩家都認為發放獎勵時就是劇情的完結;然而並不完全是這如此,這在規則面都是必須以幕間來處理的。
舉例來說,部分模組建議安插幕間的環節,有上飛機進行一趟長達10小時的長途飛行、或是邪教暫時因為打擊退隱江湖使調查員有著一段較為輕鬆的時光等等。
而悠子的個人建議上,和書上的建議大抵相同,大多是「一段安穩不受打擾的時光」,短團中有過夜、休息等安排,而較為長期的劇情,可能是遊戲內長達數週甚至數月的安逸(如果長達數月,甚至還可能有使用訓練(Training)規則的可能性)。
由於幕間包含自救的環節、技能成長檢定,幕間通常會是一個玩家和守密人各自用旁白口吻、概略性的描述調查員的行為度過很長一段時間(數十小時、數天數週甚至數月)的時光。
而既然這是一個如此長的時間,在架構劇情時當然也不得不考慮這樣的狀況,這樣的「如果劇情很長,何時可以插入幕間」的考量。
畢竟連續又太過長期的團,適當的安插幕間給予理智獎勵與技能成長,也是 CoC 中玩家能獲得小小的成就感的環節……儘管真的很小。
誠然如果是短期劇情,不超過十小時的短團,這樣的劇情長度不插入幕間也是合情合理,但如果未來有一天想架構更龐大的劇情,插入幕間的時機點就是守密人不得不考慮的點。
<避免密室逃脫感?>
守密人在安排劇情時,是不是應當完全避免密室逃脫?這樣的問題。
悠子認為這是個大哉問,話並不是這麼說。但要完整聊聊的話都可以開一篇文落落長講一大串了,這邊就簡單說說悠子自己的想法。
如果將「密室」定義為「活動空間有限,無法說要去哪就去哪」的劇情,事實上有非常多數、甚至幾乎全部的 CoC 模組都是這種方式,
限制在一間屋子、限制在一個地下墓穴、限制在一個城鎮、限制在一個天然峽谷內、限制在整個南極大陸……
限制可活動的區域是守密人控制劇情的有效手段之一,守密人大可放寬心無須在意「這會不會很有密室逃脫感?」去設計劇情。
然而,為什麼現今許多模組的「密室逃脫」會較為讓人詬病呢?
因為「沒有調查真相的要素」、「單一死硬路線」、「毫無邏輯的劇情安排」,這些才是所謂「密室逃脫模組」讓人難以接受的點。
如果有玩過RPG Maker製作的遊戲,大體上就是那種調性。
在一間屋子內,大門鎖上了,大門上會刻著字要你去地下室、到地下室後找到鎖起來的箱子有個密碼鎖、地毯式搜索後毫無理由的在臥室撿到寫著數字的紙條,數字剛好是密碼鎖的答案,打開密碼鎖後得到繩梯可以通往閣樓……
當問起「為什麼會這樣」、「為什麼門上有刻字、密碼隨便寫在紙條上亂丟、繩梯刻意被鎖在地下室、上閣樓還只能用繩梯不能直接爬上去」,諸如此類的為什麼時,劇情的解釋只有「呃,因為奈亞覺得好玩」這種毫無邏輯的解釋。
CoC 是一個 TRPG 系統,具備一定程度的邏輯、自由度、與開放,和貫穿系統主軸的「調查真相」要素是必需的,而這類模組恰恰完全沒做到這一點。
誠然,時至今日以這種方式理解 CoC 這系統的玩家並不少,悠子自己參予推廣活動帶團時,每隔段時間總會碰到這樣的玩家。
甚至遊玩方式也是以「你只能根據守密人給出的選擇進行遊戲,你不能自己拿椅子搭肩膀上閣樓,你就是只能用繩梯」這樣的進行。
悠子自己並不喜歡,也會努力推廣非如此進行的遊戲方式;不過既然這類遊玩方式得到許多人的青睞,那或許也有其存在道理,也給予尊重,畢竟玩場遊戲、能獲得開心與滿足是最終目的。
守密人在架構劇情時,應當避免的不是「這會不會像密室逃脫」,而是思考「這有邏輯嗎?」、「這能給玩家自由度嗎?」、「這是否有達到 CoC 這系統的『調查真相』這一主軸?」這些點。
世上系統百百種,如果不追求 CoC 的故事背景、也不追求 CoC 這系統的主軸,那或許,嘗試其它系統也是不錯的選擇。
<以調查員背景架構故事>
守密人在架構故事時,有時候不全然都是發揮自己的創意、獨立編撰思考劇情。
玩家所撰寫的調查員背景有時也可作為劇情的引子。
儘管這種做法或許難以將同一段劇情用在不同團上甚至寫成模組,但這是對於自己桌內的玩家、調查員所量身訂做。
例如,玩家的調查員背景,有著一定程度的留白「有個祖父留下來的銀色墜飾」,但是並未說明這是從何而來又有何用途,守密人便可從此多作發揮。
又或是,調查員背景中有個曾經相識的非玩家角色,或許也能安排其在劇情中出現,來個巧遇或是劇情的發揮點。
不過也提醒,這種在玩家背景上做手腳的行為,還是需要先行討論的,溝通與討論對於 TRPG 的必要性這邊就不再提。
事實上,守密人安排導入這個行為,正是守密人單方面的提供一些固定的背景引子,讓玩家加入調查員的背景,以供切入故事。
而反過來,讓調查員的一部分背景作為故事發想的點或要素,也是一種架構原創劇情的方式。
進行的時候,也需要考慮是否會給不同玩家有差別待遇,畢竟用了一個人的背景作為故事梗概,難免會讓其他玩家有種淪為配角的次等感,然而加入所有玩家的背景或許又會顯得過於龐大難以駕馭(當然,有這本事駕馭的話,那肯定是很讚的事情)。
還是提醒,先行討論、讓玩家有心理準備,也適度的調整調查員背景在故事中的戲份含量,並確認維持在所有人都能接受的程度,是非常必要的。
以調查員的背景架構故事,也是守密人架構原創故事的一種方法;儘管不太可能作為模組劇本一類反覆使用、更不可能對應不同玩家的調查員進行,但這仍是針對固定玩家來遊玩時,架構劇情的一種好方法。
<長篇故事?>
CoC 是一個可以跑長期團的系統,或者更精確的說, CoC 中有不少規則也都為了長期團(面對面跑團一百小時以上)而設計,例如那個心理分析;官方的模組集也不缺分成數個章節,可進行數百小時以上的戰役模組。
自然,做為守密人原創一個長篇故事、戰役模組的劇情也是合情合理。
曾有玩家和悠子討論過,完全不知道大於十個小時的團要怎麼帶、要怎麼寫劇情,覺得十分困難。
但就悠子的觀點而言,很多時候只是把「長團」這個概念給妖魔化了,事實上並沒有很困難。只是礙於現代人的時間分配,難以有這樣進行的經驗。
悠子會認為:「短團怎麼做,長團也就怎麼做。」或者把數十個短團接起來,也會變成長團。
一連串的事件、一連串的真相,如同前面所說的,守密人可以用調查員的背景當引子、也能把劇情一段段的切割分段架構、甚至如同連載漫畫那般一邊帶一邊想接下來的劇情、丟伏筆未來再回收等等(收不收的好就先不討論)。
不過,悠子自己並沒有創作過戰役模組的經驗(或許未來會有?這誰也說不準。),僅有少少的稍長劇情架構經驗,所以這部分並不能給出太多經驗談,僅能就想法上做聊聊,還請多多包涵。
<在劇情最後>
悠子個人帶團的手法,絕對不會是「好的,事件被解決了那本次的劇本到這邊結束了,謝謝大家。」這樣的收尾。
如同本系列文第一篇所提到的,在故事的結束收尾階段,一個合適的時機點、切入後日談,這是讓一場故事能精彩收尾的關鍵;即使故事經營的再好,要是爛尾的話那多少會有些遺憾。
然而除此之外呢?一場架構完整的故事,守密人也許可以不把一切說死,而是留下一些未解之謎、或是其他劇情的引子。
這或許用的上,但用不上或許也無妨,如同電影片尾後的彩蛋、或是一些動畫番組明顯的伏筆,或許留作下一部/下一季作品用上,但若沒有那也沒關係的存在。
TRPG 是個自由的世界,這種做法不僅加深了玩家的期待(前提是別坑掉……),同時也讓世界的運作更有真實感一點,未來的嶄新劇情也能不缺梗的持續架構。
========
以上是悠子自己架構故事時,最為在意的思考模式與脈絡,其中悠子認為不可忽視的運作細節等。
但也再次強調,架構故事沒有一定手法,每個人都有每個人的秘方或習慣。
故事的素材也非全靠憑空發想,從生活周遭取材、喜歡的作品、鄉野傳奇、奇聞軼事等,每個人或許都有不同的祕方或堅持。
規則書上也提供了各種方式,主要位於守密人規則書第十章的遊戲進行章節,我認為若有時間加以閱讀,肯定也能有不少的幫助。
在本系列的下一篇文中,將帶到如何將前面這一切,從劇情的發想、團務的經營、到架構劇情與團務的許多細節,
守密人有了一套完整的劇情並且運作過後,如何將之撰寫成「模組」。
這篇提到了許多議題,主要環繞在COC帶團與劇情安排上的注意事項。因為剛剛字數太多被吃字了,心得就長話短說吧。
所謂一法通、萬法通,這幾篇文章中的許多手法與建議,都能套用到COC以外的系統中:保持帶團節奏、賦予玩家角色動機、戰鬥的安排、NPC的設計等等。
<獎勵給予理智?與克蘇魯神話技能?>
雖然悠子認為這和作為守密人架構劇情的關係並不大,而是純粹規則與獎勵層面的東西,但是有許多的玩家都曾在帶團或撰寫模組時提出這樣的一個問題,所以也拿出來聊聊吧。
問題是這樣的:劇情應該如何給予克蘇魯神話技能與理智當作獎勵?又該給多少?
首先來談談理智獎勵。
在 CoC 七版中,理智獎勵正式稱呼為守密人獎勵( Keeper award ),是當故事告一段落時,守密人可以根據調查員的表現給予增加的理智值。
這個獎勵必須所有人平等,因為玩家應當是讓調查員作為一個團隊合作行動,同時也應當是調查員做出了面對危險、英勇、積極之舉給予的獎勵;而不應當獎勵退縮、逃避的行為。
在角色扮演的層面上,這是一個調查員認知道自己達到了某個里程碑、自我認同與信心的成長,因為決心的堅定。
那麼要給多少才合適呢?這點,並沒有公正客觀的標準。
但就悠子的觀點而言,理智值是難以正成長的、因為當調查員涉足非凡人所能觸碰這一塊時,也是在逐步的踏入深淵。
守密人可以審視自己模組中所給予的、劇情必定發生的理智損失,給予一個相對應接近的數值作為理智獎勵;而如果達成了某種史詩非凡之舉,再給予額外可能超出損失的理智獎勵,使理智值有可能正成長。
而接著說說克蘇魯神話技能,許多民間模組都有著「通關」後,根據「好結局」、「壞結局」等分類不同,直接增加或多或少的克蘇魯神話技能。
關於結局的分類,悠子在前文也提過個人並不支持的觀點;而這種根據類似成就、達成度給予獎勵的做法更是讓人有些難以接受。
克蘇魯神話並不是經驗值、不是等級一類用來評估調查員強度的標準。
它甚至……不算是一個好東西。
參照書上的說法的話,克蘇魯神話絕不是單純的知識或技能,而是更貼近「凡人不再是凡人,被宇宙給『打開』和『同化』的程度」。
那麼,既然克蘇魯神話技能作為獎勵給予並不洽當,克蘇魯神話技能應該如何給予才好呢?
在 CoC 七版中,克蘇魯神話技能的增加主要只有兩個方式:瘋狂、與閱讀神話典籍。
瘋狂這回事可以參考前述的<理智值的損失與瘋狂>去做參考,調查員因為神話相關事物而瘋狂時將會增加克蘇魯神話技能,詳細規則這邊就不多說,請參照 CoC 七版規則書瘋狂相關章節。
而神話典籍也是一樣的,閱讀神話典籍必然伴隨著理智的損失,如果要將之安排進劇情,同樣也需要考慮理智的損失、咒文的學習是否會造成濫強或破壞遊戲體驗等狀況。
不過,閱讀神話典籍動輒都是數週甚至數月的事情,在短期團務內對遊戲的影響有限;而若是較為長期的團務,守密人也有緩衝和重新編排劇情的餘裕,只需謹記考慮玩家的遊戲體驗即可。
也提醒一點,許多民間模組有著「你撿到了一張紙條,上面記載了喚醒克蘇魯的法術,你學會喚醒偉大的克蘇魯,然後克蘇魯神話技能+15%」,這樣的環節,稱之為大放送並不為過。
神話典籍通常不會是個、你撿到了就跳出系統訊息「克蘇魯神話+15%」如此簡單的事情,而是有著一套完整的神話典籍閱讀規則,這邊就不詳述規則,還請參照 CoC 七版守密人規則書第九章。
理智與克蘇魯神話的成長,其實和前文提到理智的損失概念相當的接近:這沒有公正客觀的標準,唯獨守密人必須提醒自己是在給玩家一場好的遊戲體驗,並維持公平一致的標準即可。
< PvP 要素>
PvP , Player vs Player ,意即玩家間的鬥爭,在 CoC 七版的第一章第十二頁,有提到了 CoC 這系統是一個合作遊戲。
這邊的合作是指玩家角度的,意即無論調查員是否通力合作,但身為玩家、一桌內的成員都應該要以合作為目的,應當完全避免PvP要素。
很重要的一點是,這裡的「成員」也包含了經營團務的守密人在內,守密人也是一桌之內的成員,守密人和場外的玩家本人都是在進行這場遊戲,
大家的合作讓這一場遊戲變得有趣,或許守密人會是調查員的敵人、但同時也絕對是玩家的朋友。
曾面對過不少問題,大抵上是「我的玩家想召喚邪神,我該如何對付他」、「我的守密人一直阻止我召喚邪神,我該如何挑戰他」。
部分玩家的想法,就是守密人和玩家是競爭、是互搞、是對立的關係,玩家想做什麼就一定不要給他如願,而玩家就要努力想辦法鑽守密人的空子。
在部分非官方的文章中,也鼓勵守密人要努力「惡搞」玩家,例如使用敘述性詭計、開場先給一個大幅理智檢定展現威嚴、只要調查員不先聽門再開門就要給予懲罰等。
雖然悠子自己是不太理解這樣有趣在哪,但這似乎是一種流行的形成,導致部分 CoC 玩家會極盡所能的鑽牛角尖、而守密人也在想辦法挑玩家毛病。
這樣頗哀傷的不是嗎?在任何 TRPG 上,主持人都是協助遊戲進行的存在,玩家與主持人之間應該存在著互信關係而不是猜疑對立。
玩家相信守密人不會惡搞自己、而守密人也自重自己的權力帶給玩家愉快的遊戲體驗給予適當的挑戰合劇情安排。
然後一來一往的互動下,交織出一場 CoC 故事。
CoC 應當完全避免 PvP 要素的存在,這並不是說調查員就一定要和樂融融你儂我儂。
如同開頭強調的「合作的是玩家」,或許調查員之間會有一定程度的拌嘴、不合,但那僅止於遊戲內、角色扮演的程度。
玩家仍須時時討論並且配合,在合理的扮演空間內合作來進行遊戲。
也同時,做為架構故事的守密人,你在安排劇情時,或許是能安排一些場內調查員會引起意見分歧的場合,但是這意見分歧絕對不可以是激化內鬥的要素。
至少,按規則來的話,守密人絕對不該安排「你必須勾心鬥角、心機暗算搞死別人」的劇情。
且退讓一百步來說,試想如果允許 PvP 劇情的存在,會發生什麼事?
CoC 的每一個技能都是對應劇情的存在,偵查用以在環境中察覺些什麼隱藏、圖書館使用用以尋找某些埋藏的資料……
這代表什麼呢?這意味著 CoC 這個系統的規則,是完全不考慮PvP劇情存在的;一個滿是調查與探索技能的偵探調查員,要如何和一個渾身戰鬥與火器技能的調查員對抗?
允許 PvP 劇情的存在,對於某些在團隊中並不擔當戰鬥職能的調查員是完全不存在公平性的,那勢必會導致玩家一股腦的將調查員建成一個肌肉棒子戰鬥狂。
……那麼, CoC 這系統的「調查真相」,又該如何進行呢?
因此,悠子認為,守密在架構 CoC 的劇情、運作 CoC 團務時,應當完全、徹底的捨棄PvP要素存在。
<關於幕間>
在 CoC 七版上,幕間是 Investigator Development Phase 的通俗翻譯,在規則上是用於給調查員獎勵、成長的一個環節,通常也是劇情的一個段落。
除了獎勵的發放如守密人獎勵理智值、技能成長檢定、自救回復理智的進行,同時也因為是劇情的一個段落,玩家能夠開始更動新增角色背景、同時也會降低習慣恐懼的上限。
特別提到幕間,因為其和守密人架構一場 CoC 原創劇情的團務也有關係。
在帶團架構劇情的同時,考慮何時該插入幕間是很重要的,這個「劇情的一個段落」,如同上述包含著許多的功能與劇情上的必要性,
儘管以現今流行的短團風氣而言,許多玩家都認為發放獎勵時就是劇情的完結;然而並不完全是這如此,這在規則面都是必須以幕間來處理的。
舉例來說,部分模組建議安插幕間的環節,有上飛機進行一趟長達10小時的長途飛行、或是邪教暫時因為打擊退隱江湖使調查員有著一段較為輕鬆的時光等等。
而悠子的個人建議上,和書上的建議大抵相同,大多是「一段安穩不受打擾的時光」,短團中有過夜、休息等安排,而較為長期的劇情,可能是遊戲內長達數週甚至數月的安逸(如果長達數月,甚至還可能有使用訓練(Training)規則的可能性)。
由於幕間包含自救的環節、技能成長檢定,幕間通常會是一個玩家和守密人各自用旁白口吻、概略性的描述調查員的行為度過很長一段時間(數十小時、數天數週甚至數月)的時光。
而既然這是一個如此長的時間,在架構劇情時當然也不得不考慮這樣的狀況,這樣的「如果劇情很長,何時可以插入幕間」的考量。
畢竟連續又太過長期的團,適當的安插幕間給予理智獎勵與技能成長,也是 CoC 中玩家能獲得小小的成就感的環節……儘管真的很小。
誠然如果是短期劇情,不超過十小時的短團,這樣的劇情長度不插入幕間也是合情合理,但如果未來有一天想架構更龐大的劇情,插入幕間的時機點就是守密人不得不考慮的點。
<避免密室逃脫感?>
守密人在安排劇情時,是不是應當完全避免密室逃脫?這樣的問題。
悠子認為這是個大哉問,話並不是這麼說。但要完整聊聊的話都可以開一篇文落落長講一大串了,這邊就簡單說說悠子自己的想法。
如果將「密室」定義為「活動空間有限,無法說要去哪就去哪」的劇情,事實上有非常多數、甚至幾乎全部的 CoC 模組都是這種方式,
限制在一間屋子、限制在一個地下墓穴、限制在一個城鎮、限制在一個天然峽谷內、限制在整個南極大陸……
限制可活動的區域是守密人控制劇情的有效手段之一,守密人大可放寬心無須在意「這會不會很有密室逃脫感?」去設計劇情。
然而,為什麼現今許多模組的「密室逃脫」會較為讓人詬病呢?
因為「沒有調查真相的要素」、「單一死硬路線」、「毫無邏輯的劇情安排」,這些才是所謂「密室逃脫模組」讓人難以接受的點。
如果有玩過RPG Maker製作的遊戲,大體上就是那種調性。
在一間屋子內,大門鎖上了,大門上會刻著字要你去地下室、到地下室後找到鎖起來的箱子有個密碼鎖、地毯式搜索後毫無理由的在臥室撿到寫著數字的紙條,數字剛好是密碼鎖的答案,打開密碼鎖後得到繩梯可以通往閣樓……
當問起「為什麼會這樣」、「為什麼門上有刻字、密碼隨便寫在紙條上亂丟、繩梯刻意被鎖在地下室、上閣樓還只能用繩梯不能直接爬上去」,諸如此類的為什麼時,劇情的解釋只有「呃,因為奈亞覺得好玩」這種毫無邏輯的解釋。
CoC 是一個 TRPG 系統,具備一定程度的邏輯、自由度、與開放,和貫穿系統主軸的「調查真相」要素是必需的,而這類模組恰恰完全沒做到這一點。
誠然,時至今日以這種方式理解 CoC 這系統的玩家並不少,悠子自己參予推廣活動帶團時,每隔段時間總會碰到這樣的玩家。
甚至遊玩方式也是以「你只能根據守密人給出的選擇進行遊戲,你不能自己拿椅子搭肩膀上閣樓,你就是只能用繩梯」這樣的進行。
悠子自己並不喜歡,也會努力推廣非如此進行的遊戲方式;不過既然這類遊玩方式得到許多人的青睞,那或許也有其存在道理,也給予尊重,畢竟玩場遊戲、能獲得開心與滿足是最終目的。
守密人在架構劇情時,應當避免的不是「這會不會像密室逃脫」,而是思考「這有邏輯嗎?」、「這能給玩家自由度嗎?」、「這是否有達到 CoC 這系統的『調查真相』這一主軸?」這些點。
世上系統百百種,如果不追求 CoC 的故事背景、也不追求 CoC 這系統的主軸,那或許,嘗試其它系統也是不錯的選擇。
<以調查員背景架構故事>
守密人在架構故事時,有時候不全然都是發揮自己的創意、獨立編撰思考劇情。
玩家所撰寫的調查員背景有時也可作為劇情的引子。
儘管這種做法或許難以將同一段劇情用在不同團上甚至寫成模組,但這是對於自己桌內的玩家、調查員所量身訂做。
例如,玩家的調查員背景,有著一定程度的留白「有個祖父留下來的銀色墜飾」,但是並未說明這是從何而來又有何用途,守密人便可從此多作發揮。
又或是,調查員背景中有個曾經相識的非玩家角色,或許也能安排其在劇情中出現,來個巧遇或是劇情的發揮點。
不過也提醒,這種在玩家背景上做手腳的行為,還是需要先行討論的,溝通與討論對於 TRPG 的必要性這邊就不再提。
事實上,守密人安排導入這個行為,正是守密人單方面的提供一些固定的背景引子,讓玩家加入調查員的背景,以供切入故事。
而反過來,讓調查員的一部分背景作為故事發想的點或要素,也是一種架構原創劇情的方式。
進行的時候,也需要考慮是否會給不同玩家有差別待遇,畢竟用了一個人的背景作為故事梗概,難免會讓其他玩家有種淪為配角的次等感,然而加入所有玩家的背景或許又會顯得過於龐大難以駕馭(當然,有這本事駕馭的話,那肯定是很讚的事情)。
還是提醒,先行討論、讓玩家有心理準備,也適度的調整調查員背景在故事中的戲份含量,並確認維持在所有人都能接受的程度,是非常必要的。
以調查員的背景架構故事,也是守密人架構原創故事的一種方法;儘管不太可能作為模組劇本一類反覆使用、更不可能對應不同玩家的調查員進行,但這仍是針對固定玩家來遊玩時,架構劇情的一種好方法。
<長篇故事?>
CoC 是一個可以跑長期團的系統,或者更精確的說, CoC 中有不少規則也都為了長期團(面對面跑團一百小時以上)而設計,例如那個心理分析;官方的模組集也不缺分成數個章節,可進行數百小時以上的戰役模組。
自然,做為守密人原創一個長篇故事、戰役模組的劇情也是合情合理。
曾有玩家和悠子討論過,完全不知道大於十個小時的團要怎麼帶、要怎麼寫劇情,覺得十分困難。
但就悠子的觀點而言,很多時候只是把「長團」這個概念給妖魔化了,事實上並沒有很困難。只是礙於現代人的時間分配,難以有這樣進行的經驗。
悠子會認為:「短團怎麼做,長團也就怎麼做。」或者把數十個短團接起來,也會變成長團。
一連串的事件、一連串的真相,如同前面所說的,守密人可以用調查員的背景當引子、也能把劇情一段段的切割分段架構、甚至如同連載漫畫那般一邊帶一邊想接下來的劇情、丟伏筆未來再回收等等(收不收的好就先不討論)。
不過,悠子自己並沒有創作過戰役模組的經驗(或許未來會有?這誰也說不準。),僅有少少的稍長劇情架構經驗,所以這部分並不能給出太多經驗談,僅能就想法上做聊聊,還請多多包涵。
<在劇情最後>
悠子個人帶團的手法,絕對不會是「好的,事件被解決了那本次的劇本到這邊結束了,謝謝大家。」這樣的收尾。
如同本系列文第一篇所提到的,在故事的結束收尾階段,一個合適的時機點、切入後日談,這是讓一場故事能精彩收尾的關鍵;即使故事經營的再好,要是爛尾的話那多少會有些遺憾。
然而除此之外呢?一場架構完整的故事,守密人也許可以不把一切說死,而是留下一些未解之謎、或是其他劇情的引子。
這或許用的上,但用不上或許也無妨,如同電影片尾後的彩蛋、或是一些動畫番組明顯的伏筆,或許留作下一部/下一季作品用上,但若沒有那也沒關係的存在。
TRPG 是個自由的世界,這種做法不僅加深了玩家的期待(前提是別坑掉……),同時也讓世界的運作更有真實感一點,未來的嶄新劇情也能不缺梗的持續架構。
========
以上是悠子自己架構故事時,最為在意的思考模式與脈絡,其中悠子認為不可忽視的運作細節等。
但也再次強調,架構故事沒有一定手法,每個人都有每個人的秘方或習慣。
故事的素材也非全靠憑空發想,從生活周遭取材、喜歡的作品、鄉野傳奇、奇聞軼事等,每個人或許都有不同的祕方或堅持。
規則書上也提供了各種方式,主要位於守密人規則書第十章的遊戲進行章節,我認為若有時間加以閱讀,肯定也能有不少的幫助。
在本系列的下一篇文中,將帶到如何將前面這一切,從劇情的發想、團務的經營、到架構劇情與團務的許多細節,
守密人有了一套完整的劇情並且運作過後,如何將之撰寫成「模組」。
這篇提到了許多議題,主要環繞在COC帶團與劇情安排上的注意事項。因為剛剛字數太多被吃字了,心得就長話短說吧。
所謂一法通、萬法通,這幾篇文章中的許多手法與建議,都能套用到COC以外的系統中:保持帶團節奏、賦予玩家角色動機、戰鬥的安排、NPC的設計等等。
聲望留言: