4.3【系統介紹】 命運(FATE)系統規則介紹
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四、技能

技能代表角色所掌握的能力,也是面對挑戰、採取行動時的一切根本。
命運系統以兩種面向定義每個技能——使用技能所進行的遊戲行動(詳見【六、行動與成果】),以及使用技能時的敘事脈絡。
基本的遊戲行動僅有四種類別,但透過敘事上的脈絡區別,技能與技能之間的差異得以體現。


技能的等級表述為形容詞梯度加值,前者形容這個等級的技能大致處於什麼階層,然而看了那些形容詞還是不會有什麼具體的概念,後者則是系統上的加值。
關於檢定時的難度基準、具體技能等級對應的掌握程度等內容,還請有意開團的GM自行研讀規則或請教其他GM,玩家則可以向自己的GM請教(欸

※有些技能會影響角色的壓力軌與後果,這部分將在【七、壓力軌與後果】的篇章進行說明。

  1.技能金字塔

  在標準的規則中,玩家創建角色時可選取的技能共有十個,以金字塔的方式排列(如右圖),具體如下:
  • 一個極佳(+4)的技能
  • 兩個良好(+3)的技能
  • 三個尚可(+2)的技能
  • 四個一般(+1)的技能

  需要特別注意的是:二流(+0)為任何未選取技能的預設值。
  某些技能可能註明「若角色並未選取此技能,則不可使用。」,在這種情況下,它就不是二流。

  ※若是不喜歡技能金字塔的創角方式,也可以採用配點制,但仍須遵守技能柱的規則。
  (參閱規則頁中【命運核心版/創造角色/技能/給老手:為什麼是金字塔?】、【命運核心版/長期遊戲/成長與蛻變/技能柱】條目)

  2.技能與裝備

  有些技能必須倚賴特定的裝備,如射擊、工藝等技能,在命運系統中預設角色擁有所需要的工具,而這些工具的影響已經內置於技能之中,角色不會因為這些工具再獲得額外的加成(除非透過創建優勢的行動取得局勢形象)。
  在某些情況下,角色可能承受如繳械子彈用盡等局勢形象,這代表角色的對應技能可能在敘事脈絡上變得不成立,必須先行處理這些局勢形象才能使用對應的技能。
  對於這些影響重大的局勢形象,GM也應當在更審慎的考慮或更嚴苛的條件下,才予以成立。

  對於某些具有特別意義的裝備,如家傳的寶刀、來自外星科技的記憶消除器等等,玩家可以考慮將其設計為特技形象
  若是故事主軸中的特殊裝備,GM也可以考慮將其設計為額外事物
  (參閱規則頁中【命運核心版/額外事物】條目)

  3.技能列表

  作為泛用系統,命運系統自然容許GM針對團務進行技能列表的改動,其中有不少值得注意的細節,但本文面向的群眾為新手玩家,因此在此並不多作說明。
  以玩家而言,需要注意各個技能所能應用的行動類別,以下方基本技能範例列表中的部分為例:
  (全表請見規則頁中的【命運核心版/技能與特技/預設的技能列表】條目)

技能 克服 創造優勢 攻擊 防禦
運動
體魄
打鬥
射擊
人脈

  體魄技能就敘事脈絡上,似乎可能和攻擊行動扯上關係,但表格內清楚明白標示了這個技能不能用於攻擊行動。
  如果確認規則頁中【命運核心版/技能與特技/體魄】的條目,可以看到其中明確寫出「攻擊:體魄不是用來直接傷害人的,要這麼做請看打鬥技能。」

  運動人脈在表格中都標示了可以進行防禦行動,但顯而易見,兩者對應的防禦行動在敘事脈絡上有著很大的差異。
  具體細節,可參考規則頁中【命運核心版/技能與特技/運動】和【命運核心版/技能與特技/人脈】中的描述。

  以規則頁上各範例技能條目的方式,為每個技能詳述適用在各行動類型上的敘事脈絡,是最沒有爭議的作法,但工程浩大,如果GM沒有準備,也請不要苛責他。
  在沒有詳細到各技能條目的說明時,如果有任何疑慮,請務必在創角時向GM提出詢問,以免到了關鍵時刻想要秀一波操作時,卻被告知技能不合用。




  遲來的更新(抹臉
  RRR原本預計今天要寫到特技的,但內容越寫越多 mayday

  總、總之!有什麼地方如果沒寫清楚或是理解有誤,還請直接指出,我確認之後就會更正0w0/
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Hazatto 聲望+1 沒想到真的有下集……!
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RE: 命運(FATE)系統規則介紹 - Resastar - 2018-11-05, 21:11