【系統】:RISUS+GM房規
【團名】:請小心火燭
【跑團平台】:論壇
【GM】:artis
【招收人數】:4
【玩家】:
【劇本類型】:D&D式中古奇幻、自創世界觀,有戰鬥
【劇本長度】:短
注意事項:
這團相較於隔壁比較沒那麼嚴肅
在背景上至少要有一點有趣的事蹟(不過請小心,有趣跟引發不可收拾的災厄有分別的)
有任何問題可以在團務區底下詢問
收卡期限到7/16
前言
黎明曆4553年
極西的鍊金術士大城 阿爾迪密斯
當東南的帝國因為自負而引來魔鬼與惡魔自取滅亡之際
西方的鍊金術士們也因為某位瘋狂鍊金術士的一連串失控的實驗,導致距離城外約數公里處開啟大量的穿界門,各種元素位面的生物開始大肆入侵主世界並造成生態浩劫
你們是一群因為特殊的才能而被選上的團隊,必須得防止城市步上"他們"的後塵
本次事件你們會正式接到鍊金術士內城的調查委託,一名以鍊金術製作出火元素和魔像融合的大師"火鬚"佛列德,在不久前因為一連串的"實驗失誤"而導致火元素位面的穿界門大開
這導致火蜥蜴的肆虐,雖然也讓部分研究火的鍊金術師和法師得利,但對於修習草藥學的人則是欲哭無淚,上頭希望你們能夠"控制"這個狀況,
Risus變體規則
起始骰數更改為20顆讓玩家分配,特徵骰不能疊加使用,特徵上限為6。
一骰特例:只有一枚的特徵骰,不管是原來就只有一枚、還是從多於一枚減少至一枚,在擲骰時都可以擲2d6作為擲骰結果。
特徵、技能和道具須在後面註明使用方法或效果,開跑之後人物卡不可擅自修改。
例子:
【劍士3】使用刀劍砍殺的戰士,能夠靈活運用劍術進行戰鬥。
另外魔法類請細分,直接用【魔法6】是不行的。
若是真的擠不出特徵與技能的話,需要以2d6作檢定。
*回合制戰鬥
只分為<己方回合>和<敵方回合>,不分每個角色的先攻後攻
除卻應對敵方的攻擊外,每個角色、寵物、召喚物每回合均有一次行動機會
寵物、召喚
召喚需要一回合時間,召喚物在下回合才能行動、使用
多目標攻擊
在一次行動機會內,當攻擊目標多於一個,攻擊將會因為分心而有所減值
當攻擊目標是兩個,該兩次攻擊將全都會受-2修正值的影響
當攻擊目標是三個,該三次攻擊將全都會受-4修正值的影響
當攻擊目標是四個,該四次攻擊將全都會受-8修正值的影響
當攻擊目標是五個,該五次攻擊將全都會受-16修正值的影響,如此類推
召喚物、寵物援護防禦
當主人、召喚師受到攻擊時,他的寵物、召喚物可以放棄該回合的行動,上前護衛
援護防禦使敵方把攻擊目標改成寵物、召喚物,它們將無法迴避、防禦,並必定扣除雙倍特徵骰
使用群體化
兩名以上的角色可隨時組隊。一個隊伍是以單一個體為行動基礎(即是多人組隊也只有一次攻擊)
由玩家+玩家或玩家+友善NPC組成的隊伍。其中擁有最高目標特徵的一人會成為主導的『領袖』。
所有人也擲骰,但只有領袖的骰才全部算數。其他協助者只有擲出六,才會加算進領袖的所擲結果裏面。
例:三人隊伍分別擲出以下結果:
玩家A:1、1、5
玩家B:5、6
玩家C(領袖):1、2、3、4、6
總結果就是:〔0〕 + 〔6〕 + 〔1+2+3+4+6〕 = 22 )
隊伍構成的基礎由特徵的『合用』與『不合用』決定。完全合用的人當然可以組隊,但完全不合用的也可以組隊,只是『合用』與『不合用』不能混合組隊了。
當一個隊伍在一個戰鬥行動輸掉時,其中一個隊員會受到一骰(或三骰)傷害。隊員可以自發性挺身而出去受雙倍(即二骰或六骰)傷害,來讓領袖在下一次攻擊時可以擲雙倍數量的骰去紀念該隊員的無私奉獻。如果沒隊員想犧牲小我,那隊中所有人則分別擲自己的特徵骰,由結果最低者受傷,也不會擲雙倍。
脫隊:只要不是在擲骰中,一個隊伍隨時可以解除。這時隊中所有人馬上在自己的組隊特徵上受到一骰傷害。只要沒因此被KO,就是想即時組成另一隊也可以。
領袖脫隊:只要領袖本人自行脫隊或被KO,隊伍也會馬上解除如上(一骰傷害etc.)。如果領袖是因為挺身而出去受雙倍傷害而脫隊,那只要馬上組成新隊伍,新的領袖也可以在下一次攻擊時擲雙倍數量骰去紀念前領袖。
特徵骰的扣除
只有當防禦、迴避失敗時,才會扣除特徵骰;攻擊失敗不會扣除特徵骰
當其中一項特徵骰歸零時,角色戰敗
泵骰
在運用特徵時,容許角色以一換一方式去加強這次擲骰的效果。而在計算完結時才取去相應骰數。
例子:一個『獵人(4)』遇上『土狼群(6)』。能嬴的機率真的不多。但他可以用他另外的『鐵板燒達人(4)』再泵三骰成『鐵板燒達人(7)』去對付『土狼群(6)』。不管輸嬴,計算完結後他的『鐵板燒達人』特徵將會降至(1)。輸了就是KO,但反正他用『獵人(4)』也打不嬴,長痛不如短痛罷了。但如果嬴了,不合用戰鬥特徵減三骰,對方變成『土狼群(3)』,這時用『獵人(4)』就可能嬴。
請注意,如果要進行泵骰,必須經過GM認定RP為合理的扮演,否則泵骰不成立
<在己方回合時你需要、可以做的事>
〔應對階段〕
當有敵人攻擊你,你才需要進入此階段;不管你選用什麼方法去應對敵人的攻擊,每一個的敵方攻擊你均需要擲一次骰去應對
應對攻擊的人,需要用自己本身的特徵骰去擲骰應對,特徵骰不能疊加使用
不論有多少人去幫助你去迴避或防禦,你還是需要挑選一個特徵骰作迴避或防禦,來應對敵方的攻擊
你的應對行動才是主體,其他人最多也是輔助而已
就算你的寵物、召喚物幫助你,也請留給下一階段才擲骰吧
簡單來說,應對階段就像是因為每有一個敵人攻擊你,你在本回合就多出了一次行動機會,不過這個機會是和敵方攻擊相對應的
如果你選擇防禦,其他人則幫你迴避(像是把你拉開),那他們的行動則反而會阻礙你的行動
另外如果有一個人幫你防禦,又有一個人幫你迴避,但你又選擇防禦
這樣的話,那個幫你迴避的人所擲的骰可能會沒有用處,甚至會造成反效果
當然,你也可以放棄防禦、迴避,利用這行動機會攻擊對方。但相對而言,對方的攻擊就會落在不防不閃的你身上
那樣的話,因為你連2d6也沒擲(事實上就算擲2d6去防禦也會用掉一次行動機會,但你已經用了行動機會去反擊了)
所以你會直接承受傷害,並隨機扣除一個特徵骰
〔行動階段〕
接著到你的己方回合,不論對方的攻擊有沒有擊中你,你和你的寵物、召喚物均有一次行動機會
(當然,如果你先被敵方擊中,令你其中一項的特徵骰歸零,你該回合的行動無效)
每回合,所有角色、寵物、召喚物均有一次行動機會,此機會是指你有一次擲骰的機會
你可以挑選一個特徵骰和你寵物、召喚物的一個特徵骰來行動
至於你的行動不管有多少個、不管有多少種類也是可以的,不過GM會根據你的擲骰結果來判定你行動是否成功
這個行動不一定是攻擊,你也可以作其他的行動,如治療、加持
行動中你可以一次過作多種行動也可以,行動的種類也可以互相衝突,但重點是擲骰只擲一種特徵骰,特徵骰不能疊加使用
你選用什麼種類的特徵骰、和你所擲出的骰數,將會決定你的多種行動的成功與否
行動數量愈多,你所需要擲出的骰數就愈大,這才能使你的多種行動成功
行動數量或種類愈少,你的行動就愈容易成功
例如你可以一邊用手槍射擊,一邊治療,你可以同時有兩種、三種或更多的行動,但請你只擲一種特徵骰
然而一邊射擊一邊治療,可想而知只要你選了一個有利射擊的特徵骰,那麼治療行動就很容易會失敗
當然你也可以選擇待命、不行動,這樣也是可以的
<在戰敗後你可以做的事>
每到己方回合,你可以獲得0次行動機會
(即你可以在場邊觀戰邊睡覺,也可以遞一下道具、水啊什麼的給還在場上的人,但你就是不能擲骰)
當然,你也可以昏迷不醒
主人戰敗後,其寵物、召喚物修正值-3
你的寵物、召喚物也是可以繼續行動的,直至它們的其中一項特徵骰歸零為止
狀態異常的問題
冒險遠遊難免會出現中毒、昏睡或是麻痺等等的時候
當人物遭遇到情況的時候,這時相對的就會有減值或是跳過行動
中毒:隨機減少1骰數,治癒相關可恢復
昏睡:暫停3回合,被打或是同伴花一回合叫醒就會醒過來
麻痺:所有需要動作檢定-6,治癒相關可恢復
故障:所有需要動作檢定-6,維修相關可恢復
耳聾:施展法術自動失敗,治癒相關可恢復
目盲:近戰與遠程對抗少1骰數,治癒相關可恢復,環境因素需藉助道具
耗竭:所有召喚、法術相關的檢定-6,直至休息足夠或服用精力飲料、藥劑前不可解
以上狀態可以藉助相關道具解除
隨著劇情發展gm還會補充或是修改
治癒相關技能
治癒的最大回復骰數取決於技能的骰數
但是並非每一次施展治癒就可以一次回復
所以規定如下:
治癒擲 Xd6骰(X為技能骰數)
骰數為4 5 6者為成功
有幾個成功就可以幫目標者恢復骰數
目標者的骰數可分配至因戰鬥或競爭所失去的骰數,但不能超過原有骰數的最大值
治癒法術施展次數愈多,就愈容易陷入耗竭狀態,需要擲精神、意志或體質相關特徵骰作判定是否陷入(次數為該特徵骰數的一半(無條件進位)以上開始,DC為使用次數X5)
在陷入耗竭狀態之後,仍需要繼續檢定耗竭,再次失敗則陷入兩重耗竭狀態,如此類推
例子:
牧師施展治癒,目標為弓箭手
牧師骰出1 4 5,兩枚成功,弓箭手可恢復兩枚骰數
弓箭手當前的損失骰數技能為弓術(1/3)、身法(2/3)
弓箭手可以將兩枚骰數各分配一枚,也可都分給弓術
但是身法只能給一枚(因為已達上限)
道具的加值可以讓獨立一枚骰的擲骰結果如3→4或是2→4,看個人如何搭配
召喚相關技能
如有召喚技能,需要在事前列出最多八種可用的召喚物或召喚道具,以及其特徵骰和效能,未列出者不能召喚
召喚物的最大特徵骰數取決於技能的骰數
但是並非每一次施展召喚就可以成功召喚
所以規定如下:
召喚擲 Xd6骰(X為技能骰數)
骰數為4 5 6者為成功
有幾個成功就可以使召喚物得到多少特徵骰,但不能超過召喚特徵骰的最大值
每有一隻召喚物成功召喚,召喚技能特徵骰-1
每有一隻召喚物戰敗,召喚技能特徵骰-1
召喚師可以在召喚物戰敗前將其遣返,但每遣返一隻召喚物,使用召喚技能時修正值-1
如果召喚物為道具:
有幾個成功就可以使召喚獲得多少修正和耐久,耐久每次使用一次會-1
召喚師施展召喚,召喚物為長劍 召喚師骰出1 4 5,兩枚成功,長劍的修正值為+2,耐久值為2/2 道具的加值可以讓獨立一枚骰的擲骰結果如3→4或是2→4,看個人如何搭配
例子:
召喚師施展召喚,召喚物為魔獸
召喚師骰出1 4 5,兩枚成功,魔獸可得到兩枚特徵骰
召喚師可以將兩枚特徵骰各分配一枚給巨大體型、獠牙,也可全都分給獠牙
大成功與大失敗規則
骰面兩顆以上6視為大成功
骰面全部都1視為大失敗
戰鬥中的攻擊大成功可以對目標造成多1顆屬性骰的傷害
大失敗則會視當時行動有不同種類的懲罰
戰鬥中寵物
除非你將自身部份角色特徵骰、技能特徵骰給予牠,否則其只有2d6作檢定
如寵物無特徵骰,其生命值只有1/1
每有一隻寵物戰敗,主人將得到修正值-3,直至戰鬥結束為止
需要召喚出來的寵物以召喚物論
道具
本團開放玩家自帶總合+9修正值的道具,但一個道具能給予的修正最多為+4
其他沒有加值的隨身道具和物品也需要列出。
如有任何不清楚的地方,煩請和GM聯繫,謝謝。
空白角色卡
名字:
性別:
種族:
職業:
年齡:
角色描述:
特徵:【】【】【】
寵物:
──相關:【】【】【】
召喚物:
隨身道具和物品:
背景: