裝備篇都是資料,跳過。直接進入冒險規則篇--原規則的排版是按照字母順序,說實話挺亂的,這邊會稍作整理。
冒險規則(上)
技能相關
※建築學
在冒險中,線索、警告、以及獎賞,都能從建築的構造中看出端倪。
這個技能可以被用來:判斷這部分建築的建造時間是否不一樣、通道是否逐漸的移位或傾斜、判斷特定建物是否不安全、判斷建物是基於什麼文化或方式建造……諸如此類。
這個技能的使用並非被動,角色必須花費一個回合來檢視建築物。
※野外求生
在冒險途中,角色可以從周遭環境中蒐集食物。擲野外求生技能並加上環境加值如下:
.沙漠: -1
.高山、沼澤:正常
.平原: +1
.森林、雨林:+2
食物獲得:判定成功,代表隊伍獲得了值一個人1D4天份量的食物。
時間消耗:判定失敗會讓這個過程耗費一整天的時間,成功的話則可以節省[1D4 x 25%]的時間。
彈藥消耗:嘗試會消耗1D10份彈藥。如果沒有適當的投射武器,找到食物的機率-1。如果完全沒有投射武器,機率再-1。
找尋飲用水並不困難,但若在沙漠,要找到水就必須在野外求生的檢定中骰D12而非D6並成功才行。
※攀爬
可以用於攀爬沒有顯著立足點的牆壁或崖面。判定失敗代表角色在攀爬中的某個時機點摔了下來。
如果角色有兩隻空手且攀爬於繩索或梯子,則攀爬不需要擲骰檢定。
※語言學
大部分角色都知曉當地語言(智力7或以上的角色可以流暢的表達)。矮人跟精靈知曉當地語言以及他們氏族的語言。半身人則使用當地人類語言。
當遭遇其他語言時,角色們知曉該語言的機率為[(該角色的語言學技能(預設為1)+他們的智力調整值)/6。]
如果該語言屬於該文化中的非當地語言(比如說英文、德文、法文之間的差異),則機率承受-1影響。
如果該語言屬於異國語言(比如說英文與日文之間的差異),則機率承受-2影響。
如果該語言為古老或死去的語言,則機率承受-3影響。
角色只能嘗試檢定以知曉該語言一次,如果檢定失敗,那麼角色不知道該語言。
魔法語言並不能透過這個方式知曉。
※搜尋
很多事物隱藏在視線中,像是經典的暗門、隔間。要找到它們,角色必須主動搜尋。
基本上來說,搜尋的動作需要一個角色花費一個回合以搜尋10英尺平方的區域。
每個角色都有[該角色的搜尋技能(預設為1)/6]的機率找到被隱藏的東西。仲裁者也可以調整隱藏物被找到的難度。
要注意的是,找到暗門並不代表角色會自動理解如何開啟它。
※巧手
巧手可以用來:不知不覺的摸走一個人口袋中的東西、在搜查中藏起一件小東西、不被察覺的預備好武器、在對重量敏感的平台上交換兩樣重量相近的物體(比如說把珠寶換成一袋沙),諸如此類。
※潛行
潛行可以讓角色偷偷摸摸的移動並躲藏起來。潛行並非隱形,你必須在尚未被察覺,且附近有躲藏的地方的情況下才能潛行。
在潛行中進行的攻擊永遠被視作偷襲攻擊,即使敵人已經處於戰鬥也一樣。
※粗修
操作一件小型的機械物品的動作被稱作粗修。這個技能常被用來開鎖或解除小型機械陷阱。要記住,只有當鎖或陷阱的機關部分可以被角色接觸,才能進行解除的作業(比如說壓力版的機關因為藏在地面之下,所以無法被直接解除)。
粗修的其他用途(像是設置陷阱、臨時裝置),基本上根據仲裁者的決定而定。
角色對一個物件只能嘗試使用一次粗修,一旦檢定失敗,角色必須要提升一級之後才能再進行嘗試。
地城相關
※門
要通過鎖住的門,必須要使用以下方法之一:使用對應的鑰匙、把鎖解開(需要使用粗修技能及專家工具組)、或直接破門而入。
破門需要使用適當的裝備(像是斧頭、十字槁等等)。砸破木門需要花費1回合、其他材質的門則需要花費2回合或更多。
地城和遺跡中宗滿著許多卡住的門,要打開這些標準的門(木門板&鐵框)需要一個開門檢定(機率為(1+力量調整值)/6)。使用撬棍的話機率再+1,有其他協助者的話再+1(通常最多只能兩個人同時開門)。每次嘗試都需要花費一回合。
更重更難開的門可能會減少開門的機率,這讓角色可能需要滿足某些條件才有辦法開門。
※陷阱
地城和遺跡中常常佈滿陷阱。仲裁者將決定陷阱會如何被觸發,且觸發後會發生什麼事。通常來說,總會有某些方法可以避免或減少陷阱被觸發的影響。
任何角色都可以使用搜尋技能,以檢查某個區域或物品有沒有隱藏的功能,包括陷阱。一個成功的檢定會讓角色知道使否有這樣的機關,且知曉如何觸發,但並不會讓角色知道觸發之後會發生什麼事情。
如果陷阱純粹是魔法性的,那就沒有辦法用搜尋的方式偵測陷阱。但在這種狀況,仲裁者可能會讓牧師、魔法使用者、精靈等角色有1/6的機率去偵測魔法陷阱的存在。
※地圖
要繪製建築或地下城的地圖,需要隊伍中有一名角色拿著紙與墨水去紀錄才行。仲裁者只有口頭描述環境情況的義務。且在玩家們詢問他們的地圖與實際地圖差多少時,仲裁者只有義務去指正那些太過明顯的錯誤。
如果玩家角色以「探索速度」移動,仲裁者則必須明確告知走廊和區域的方位。通常這也是為什麼隊伍的進度會這麼緩慢的原因。
太過不規律的地形,像是天然洞窟,則粗略描述即可。因為要精確繪出這些區域的地圖,在沒有專業探索團隊的情況下是幾乎不可能的事。
戶外的繪圖則不是個嚴謹的過程,仲裁者只需要簡單的描述玩家角色們經過或身處的地形即可。
冒險規則(上)
技能相關
※建築學
在冒險中,線索、警告、以及獎賞,都能從建築的構造中看出端倪。
這個技能可以被用來:判斷這部分建築的建造時間是否不一樣、通道是否逐漸的移位或傾斜、判斷特定建物是否不安全、判斷建物是基於什麼文化或方式建造……諸如此類。
這個技能的使用並非被動,角色必須花費一個回合來檢視建築物。
※野外求生
在冒險途中,角色可以從周遭環境中蒐集食物。擲野外求生技能並加上環境加值如下:
.沙漠: -1
.高山、沼澤:正常
.平原: +1
.森林、雨林:+2
食物獲得:判定成功,代表隊伍獲得了值一個人1D4天份量的食物。
時間消耗:判定失敗會讓這個過程耗費一整天的時間,成功的話則可以節省[1D4 x 25%]的時間。
彈藥消耗:嘗試會消耗1D10份彈藥。如果沒有適當的投射武器,找到食物的機率-1。如果完全沒有投射武器,機率再-1。
找尋飲用水並不困難,但若在沙漠,要找到水就必須在野外求生的檢定中骰D12而非D6並成功才行。
※攀爬
可以用於攀爬沒有顯著立足點的牆壁或崖面。判定失敗代表角色在攀爬中的某個時機點摔了下來。
如果角色有兩隻空手且攀爬於繩索或梯子,則攀爬不需要擲骰檢定。
※語言學
大部分角色都知曉當地語言(智力7或以上的角色可以流暢的表達)。矮人跟精靈知曉當地語言以及他們氏族的語言。半身人則使用當地人類語言。
當遭遇其他語言時,角色們知曉該語言的機率為[(該角色的語言學技能(預設為1)+他們的智力調整值)/6。]
如果該語言屬於該文化中的非當地語言(比如說英文、德文、法文之間的差異),則機率承受-1影響。
如果該語言屬於異國語言(比如說英文與日文之間的差異),則機率承受-2影響。
如果該語言為古老或死去的語言,則機率承受-3影響。
角色只能嘗試檢定以知曉該語言一次,如果檢定失敗,那麼角色不知道該語言。
魔法語言並不能透過這個方式知曉。
※搜尋
很多事物隱藏在視線中,像是經典的暗門、隔間。要找到它們,角色必須主動搜尋。
基本上來說,搜尋的動作需要一個角色花費一個回合以搜尋10英尺平方的區域。
每個角色都有[該角色的搜尋技能(預設為1)/6]的機率找到被隱藏的東西。仲裁者也可以調整隱藏物被找到的難度。
要注意的是,找到暗門並不代表角色會自動理解如何開啟它。
※巧手
巧手可以用來:不知不覺的摸走一個人口袋中的東西、在搜查中藏起一件小東西、不被察覺的預備好武器、在對重量敏感的平台上交換兩樣重量相近的物體(比如說把珠寶換成一袋沙),諸如此類。
※潛行
潛行可以讓角色偷偷摸摸的移動並躲藏起來。潛行並非隱形,你必須在尚未被察覺,且附近有躲藏的地方的情況下才能潛行。
在潛行中進行的攻擊永遠被視作偷襲攻擊,即使敵人已經處於戰鬥也一樣。
※粗修
操作一件小型的機械物品的動作被稱作粗修。這個技能常被用來開鎖或解除小型機械陷阱。要記住,只有當鎖或陷阱的機關部分可以被角色接觸,才能進行解除的作業(比如說壓力版的機關因為藏在地面之下,所以無法被直接解除)。
粗修的其他用途(像是設置陷阱、臨時裝置),基本上根據仲裁者的決定而定。
角色對一個物件只能嘗試使用一次粗修,一旦檢定失敗,角色必須要提升一級之後才能再進行嘗試。
地城相關
※門
要通過鎖住的門,必須要使用以下方法之一:使用對應的鑰匙、把鎖解開(需要使用粗修技能及專家工具組)、或直接破門而入。
破門需要使用適當的裝備(像是斧頭、十字槁等等)。砸破木門需要花費1回合、其他材質的門則需要花費2回合或更多。
地城和遺跡中宗滿著許多卡住的門,要打開這些標準的門(木門板&鐵框)需要一個開門檢定(機率為(1+力量調整值)/6)。使用撬棍的話機率再+1,有其他協助者的話再+1(通常最多只能兩個人同時開門)。每次嘗試都需要花費一回合。
更重更難開的門可能會減少開門的機率,這讓角色可能需要滿足某些條件才有辦法開門。
※陷阱
地城和遺跡中常常佈滿陷阱。仲裁者將決定陷阱會如何被觸發,且觸發後會發生什麼事。通常來說,總會有某些方法可以避免或減少陷阱被觸發的影響。
任何角色都可以使用搜尋技能,以檢查某個區域或物品有沒有隱藏的功能,包括陷阱。一個成功的檢定會讓角色知道使否有這樣的機關,且知曉如何觸發,但並不會讓角色知道觸發之後會發生什麼事情。
如果陷阱純粹是魔法性的,那就沒有辦法用搜尋的方式偵測陷阱。但在這種狀況,仲裁者可能會讓牧師、魔法使用者、精靈等角色有1/6的機率去偵測魔法陷阱的存在。
※地圖
要繪製建築或地下城的地圖,需要隊伍中有一名角色拿著紙與墨水去紀錄才行。仲裁者只有口頭描述環境情況的義務。且在玩家們詢問他們的地圖與實際地圖差多少時,仲裁者只有義務去指正那些太過明顯的錯誤。
如果玩家角色以「探索速度」移動,仲裁者則必須明確告知走廊和區域的方位。通常這也是為什麼隊伍的進度會這麼緩慢的原因。
太過不規律的地形,像是天然洞窟,則粗略描述即可。因為要精確繪出這些區域的地圖,在沒有專業探索團隊的情況下是幾乎不可能的事。
戶外的繪圖則不是個嚴謹的過程,仲裁者只需要簡單的描述玩家角色們經過或身處的地形即可。