Galgame冒險測試版
遊戲主題
建議主題
遊戲規格
一名遊戲主持人
玩家所需人數:單人
不建議人數:單人以上
支援時代背景:現代都市(現代都市奇幻)
GM要做什麼?
GM要做什麼?-2
可選:思念之力(特別動作)
結盟
===========================================================
結盟的狀態參考:
格式
============================================================
好感度(GM篇)
可選:課後/下班後學習(GM篇)
可選:社交隨機(GM篇)
機構(GM篇)
玩家要做什麼?
積極攻略
擲骰系統2D6
好感度(玩家篇)
創建角色
學生
社會人
玩家動作
玩家的動作是應對GM的故事行動所做的反應回饋,當故事開始轉為強硬時、開始有鋪陳時你會立刻使用下表的任意一個動作擲骰並且GM會告知結果。
交流動作
面對危險
秘密進行
審視周遭
保護
火拼
周旋
遊戲主題
引用︰本遊戲Galgame冒險仿造Galgame攻略角色獲得好感度的流程讓單人玩家體驗遊玩戀愛文字冒險的快感,最近沒什麼喜歡玩得Galgame冒險了嗎?那你可以試試這款簡單只需要讓玩家擲骰來判斷故事進程的Galgame冒險吧!
建議主題
引用︰.校園戀愛
校園戀愛是最大宗的類型,如果玩過Little Busters、Angel beast、Rewrite…等與校園有關主題的作品,那麼GM可以考慮參考該作品的故事情節加入你的團務中,讓玩家擔任學校的主人公與未知的美少女相遇。
.職場戀愛
筆者由於沒有玩過類似的作品也因此提不出什麼建議,不過在這裡能夠參考電視上的戀愛劇試著揣摩看看,在這裡主人公可能是社會人士、無業人士在職場外與號稱成年人但其實根本是少女的美少女相遇。
遊戲規格
一名遊戲主持人
玩家所需人數:單人
不建議人數:單人以上
支援時代背景:現代都市(現代都市奇幻)
GM要做什麼?
引用︰強硬
當你施加玩家強硬的行動時玩家無法靠自己的動作去回應強硬的行動,例如:「被少女撲倒」、「被威脅者包圍」、「誤闖一個地方」
鋪陳
當你施加玩家鋪陳的行動時玩家能夠用自己的動作去回應行動,例如:「遇到即將撞到自己叼著吐司麵包的少女(骰面對危險)」,「找到一個能夠躲藏的地方(骰秘密進行)」
派發好感度
當GM認為該對話能夠獲得好感度時你能夠給予好感度,當GM認為要透過玩家動作結果派發好感度時你進行GM動作。
給予感情試煉
感情不總是順遂的,GM能夠施加玩家角色的現實壓力,例如:「家庭之間的貧富差距」、「對方家長的不認可」、「NPC角色對玩家的愧就跟逃避」,這些都是讓故事元素更加豐富的要素,GM能夠加入進去當中。
讓雙方分隔兩地
讓玩家與NPC分隔兩地,讓他們因為逃避彼此、一場誤會、一場不可抗力的壓力,這能夠讓攻略更有挑戰性。
在平淡的日常中給予能夠英雄救美的環境
覺得太過日常不刺激不有趣嗎?在這裡GM可以派發兩三位或是一位讓玩家討厭的角色騷擾NPC,在這裡玩家將扮演日常中的英雄去拯救被欺負的攻略對象,又或者反其道而行讓討厭的角色成為玩家喜歡的角色讓他也能夠被玩家攻略。
給予對玩家的外在威脅
在這裡如果GM想要在現代都市的環境中給予詭譎不安的氣息,你能夠埋入一個威脅讓玩家不安,玩家可能深入了攻略對象極力嚴守的地盤、又或是該事件組織的秘密,讓玩家有機會受傷跟跌跤感受到攻略不是這麼容易的事。
讓玩家失去某物
玩家攻略過程中又或是探險中可能會面臨許多威脅,這時候玩家會失去話題、攻略對象重要的物品、又或是自身失去的道具。
讓玩家尷尬、陷入窘境
談話過程中玩家會因為話題流於不利而陷入很長一段時間的沉默跟窘境,在這裡能夠加入周圍NPC的凝視。
GM要做什麼?-2
引用︰遊戲流程
結盟
如果玩家要省去結盟交流的時間,你能夠一開始就設為結盟狀態。
1.結盟成為朋友一>2.與對象對話取得情報→若情報引發困難一>解決困難/交流 觸發驗收劇情(可能好感度增加或扣除)
驗收劇情時:
.不要進行檢定
.尊重玩家的福利
.給予相應好感度的橋段
可選:思念之力(特別動作)
引用︰思念之力是特別的思念力量,你能夠標記一名或最多三人的盟友作為你的思念加值,2D6+標記盟友
10+ 完美應驗了你的行為,在此處你沒有失去任何代價
7-9 這仍然是一個成功,但是你必須要(擇一):
堅持面對接受思念( 擲 2D6+面對危險 )
放棄行動相信奇蹟(你放棄行動承受傷害,等待思念者幫助你。)
轉換行動尋找契機(審視周遭取得奇蹟)
6-2 這是一個失敗的結果,你沒有注視到對方思念的回饋,GM將進行強硬行動。
結盟
引用︰結盟是一種與NPC結為盟友的行動,在此處也是GM便於控制好感度與NPC之間關聯性的設計環節。
並且結盟的下方會有結盟狀況,GM能夠把玩家需要的情報、玩家進行的好感度填寫進去。
結盟的對象並不限於攻略對象,若為同性/異性朋友妳也能夠納入結盟對象讓他協助你獲得情報、讓你受到保護。
GM動作:盟友
現場在幫助玩家時 任意玩家動作 擲骰+N
===========================================================
結盟的狀態參考:
引用︰【青梅竹馬】 【社團】============================================================
【祕密結社】【軍事同盟】
【朋友】【同學】【同事】
格式
引用︰NPC名
結盟狀態【】
態情報:
好感度:
NPC情報:
NPC邀約:
============================================================
引用︰NPC名 小毬(貓娘)
結盟狀態【朋友】
狀態情報:小毬因為妳的英勇救場開始更在乎妳了
好感度:7 泛泛之交
NPC情報:據妳所知小毬是有很多朋友而且喜歡魚的貓娘。
NPC邀約:星期六獲得貓貓小學話劇表演的邀請
好感度(GM篇)
引用︰-角色好感度-
以下的好感梯度解釋GM能夠按照自己的定義進行,雖然有寫了關於下述的基準但仍然由GM去掌控跟微調。
好感度的點數能夠做什麼?除了累積NPC方的好感度以外,你做為GM也能夠給予一定的好感點作為玩家擲骰加值或是重骰的籌碼。
可選GM動作:派發籌碼
當玩家累積當前的好感度時,你能夠限制玩家當天能夠花費1點或數點的籌碼加上當前的屬性加值。
例如說:玩家現在累積了7點,你就派發給玩家7點籌碼,並且規定當天只能花費1點當前的7點籌碼加上加值或是重骰。
完全不熟 需求:0
你對於NPC完全不熟悉,又或者是說你從來沒有跟對方對話過。
在這個程度時對方對你漠視或是觀察好奇的程度。
在這裡GM可以講述結盟時雖然他願意成為跟你成為朋友,但是你能夠感受到他比起喜歡你的本身更喜歡你的外在的或是內在的某些部份。
點頭之交 需求:2
當對方願意花一些時間跟妳點頭打招呼(結盟)時,妳可以感受到對方稍為在意妳內在的部份,但是她若有其他朋友或是興趣,還是會往外跑而不是往你的方向走去。
泛泛之交 需求:4
她開始減少往外跑,而是願意花點時間跟妳相處,雖然稱不上是革命性的友誼
同窗之交 需求:8
對方跟你朝夕相處一段時間對你產生了更深入的友誼關係,甚至會主動邀請你去約會。
密友之交 需求:12
他開始讓你深入他的私生活中,並且他會主動邀請你聽他的苦惱。
家人之交 需求:14
他開始視你為家人般的關係,儘管以前的膽怯害躁稍微淡化了,但是就正因為是家人所以稍微隨便了點,不過你們可以感受到感情上的變化跟升溫。
情侶之交(若為GM盟友 則為莫逆之交) 需求:16
你們成為了情侶,開始確認自己的心意與你約會,但是之間仍然有隔著一段距離…
生死之交 需求:18
你們拉近了距離甚至生死與共,這個階段意味著這名角色線的大結局。
可選:課後/下班後學習(GM篇)
引用︰此處的課後學習類似女神異聞錄那樣能夠獲得學習的能力。
學習書本
你能夠花費半天,或是一天的學習讓你隔天學習的屬性項目+N維持到後天。
學習才藝
你能夠花費一天時間學習新的才藝,並且加入你的才藝標籤中。
取得話題標籤
你能夠花費半天或是一天到處在網路或是任何平台取得足夠量的話題,在交流動作時檢定+N
打工/工作
你能夠花費半天或是一天的時候進行打工活動獲得資金,如果你在當天使用學生或是上班族的特性這直接觸發npc與妳遭遇的環節。
金錢
GM能夠讓玩家把好感度的籌碼視為當前金錢,並且提供禮物等事項給予玩家花用。
可選:社交隨機(GM篇)
引用︰如果GM想要能夠隨機的讓NPC有自己的事情要忙,你能夠採用這個規則給玩家使用跟擲意外骰。
社交隨機
結盟以後你得到了社交隨機,在該npc的狀態為:友情 結盟 時你能夠在課外的時間(放學 或是 家裡):
.當好感度為0-3(點頭之交)強制擲骰固定的意外狀態
.當好感度為4(泛泛之交)時,妳能夠剔除一項或是增設一項意外狀態
.當好感度為8(同窗之交)時,妳能夠剔除兩項,或是增設兩項意外狀態
發出約會邀請
與對方發出邀請引出約會事件,但是請骰意外狀態
(GM能夠增設自己要的意外狀態)
1 npc 剛好遇上了比較複雜/不方便解釋的事情得處理,今天很難跟你約會了
2 npc與朋友有約,不過你或許有機會可以加入
3 npc 剛好有空
4 npc 需要打工/想追劇/etc.,會需要晚點集合/早點散場
5 npc 想參加社團活動/公司活動/回家休息,雖然干涉他的行程不太好,或許說服一下也不是沒機會
6 npc 剛好也想出去玩,不過他想去的地方跟你想去的地方截然不同,甚至是你平常不願意去的地方
平時上課/上班日地點
尋找NPC觸發約會事件,但是請骰意外狀態
(GM能夠增設自己要的意外狀態)
1.教室/辦公室
2 .頂樓/抽菸室
3 .中庭/公司內的商店
4 .社團/公司聚會
5 .前庭/公司門口
6 .校外/公司外
機構(GM篇)
引用︰除了預設的機構,如果GM想要讓日常生活中有個額外不祥、難以預料的組織,你進行故事之前能夠填寫進去做為準備。
學校
學校是社會的縮影,但是單純的你們比較有機會能夠愛上彼此,不過如果你人際關係不好的話要辛苦的取得友情方面的結盟。
公司
你跟同事之間不一定有什麼瓜葛,因此在這個場所中你要得到同事歡心需要有有效的結盟。
祕密結社
上班外、課外的祕密結社,他們暗中出現在某處,NPC若為特殊的人士他們會帶領你們到秘密機構,當抵達此處時你的日常即將被扭曲。
玩家要做什麼?
積極攻略
引用︰ 玩家要像是Galgame主人公一樣積極的攻略GM所準備的NPC角色獲取好感度,你的唯一目的就是要讓角色愛上你。深入秘密
引用︰ 玩家要深入NPC埋設、故意親口說出來的秘密,在這裡玩家能夠三思自己是否要深入GM提出的秘密。使用動作表
引用︰ 玩家使用自己的動作表回應GM的鋪陳行動。
擲骰系統2D6
引用︰在Galgame冒險中骰值分別為 10+ 7-9 6-2
10+ 完美應驗了你的行為,在此處你沒有失去任何代價
7-9 這仍然是一個成功,但是你得到了一個代價要思考如何付出
6-2 這是一個失敗的結果,你可能受傷、自尊受損、又或是失去了什麼
好感度(玩家篇)
引用︰-角色好感度-
完全不熟 需求:0
你對於NPC完全不熟悉,又或者是說你從來沒有跟對方對話過。
在這個程度時對方對你漠視或是觀察好奇的程度。
在這裡GM可以講述結盟時雖然他願意成為跟你成為朋友,但是你能夠感受到他比起喜歡你的本身更喜歡你的外在的或是內在的某些部份。
點頭之交 需求:2
當對方願意花一些時間跟妳點頭打招呼(結盟)時,妳可以感受到對方稍為在意妳內在的部份,但是她若有其他朋友或是興趣,還是會往外跑而不是往你的方向走去。
泛泛之交 需求:4
她開始減少往外跑,而是願意花點時間跟妳相處,雖然稱不上是革命性的友誼
同窗之交 需求:8
對方跟你朝夕相處一段時間對你產生了更深入的友誼關係,甚至會主動邀請你去約會。
密友之交 需求:12
他開始讓你深入他的私生活中,並且他會主動邀請你聽他的苦惱。
家人之交 需求:14
他開始視你為家人般的關係,儘管以前的膽怯害躁稍微淡化了,但是就正因為是家人所以稍微隨便了點,不過你們可以感受到感情上的變化跟升溫。
情侶之交(若為GM盟友 則為莫逆之交) 需求:16
你們成為了情侶,開始確認自己的心意與你約會,但是之間仍然有隔著一段距離…
生死之交 需求:18
你們拉近了距離甚至生死與共,這個階段意味著這名角色線的大結局。
創建角色
學生
引用︰你身為學生生活較為單純(可能不一定),你跟同儕相處的機會較多,談戀愛的機會也就愈大。
學生生命
生理 1.【】 2.【】 3.【】
生理傷害 每承受一次生理傷害你得到一個GM寫下的標籤又或是純粹的傷害,標籤後果如下
造成減值 力量 運動 秘密 - 1 (標籤滯留時間由GM決定)
造成劣勢 力量 運動 秘密 擲兩次取低(標籤滯留時間由GM決定)
心理 1.【】 2.【】 3.【】
心理傷害 每承受一次心理傷害你得到一個GM寫下的標籤又或是純粹的傷害,標籤後果如下
造成減值 社交 秘密 - 1 (標籤滯留時間由GM決定)
造成劣勢 社交 秘密 擲兩次取低(標籤滯留時間由GM決定)
學生傷害 你每一次攻擊敵人造成敵人1傷害的創傷。
才藝標籤 (初期填一):交流【才藝名】1+2D6
話題標籤(遊戲中取得):交流【話題素材】1+2D6
特性
免費約會
在遊戲時間的一個禮拜內的其中一天你能夠提出免費的邀請觸發約會場景,這是時間十分空閒的學生才有的機會。
擲骰加成擇一:
運動
當你為有運動習慣的學生時你遇到需要跑步、承受困難地形時+1
社交
當你為有社交經驗的學生時在交談獲得情報時+1
秘密
你具備秘密行動的經驗,當你進行秘密行動蒐集情報時你獲得+1
力量
當你具備力量的行動的經驗時,你搬動物體、與壞人鬥毆獲得+1
社會人
引用︰你進入了社會進行工作,你缺少了能夠談戀愛的環境,但是你的經驗可以補足環境的不足。
社會人生命
生理 1.【】 2.【】 3.【】 4.【】
生理傷害 每承受一次生理傷害你得到一個GM寫下的標籤又或是純粹的傷害,標籤後果如下
造成減值 力量 運動 秘密 - 1 (標籤滯留時間由GM決定)
造成劣勢 力量 運動 秘密 擲兩次取低(標籤滯留時間由GM決定)
心理傷害
心理 1.【】 2.【】 3.【】 4.【】
每承受一次心理傷害你得到一個GM寫下的標籤又或是純粹的傷害,標籤後果如下
造成減值 社交 秘密 - 1 (標籤滯留時間由GM決定)
造成劣勢 社交 秘密 擲兩次取低(標籤滯留時間由GM決定)
社會人傷害 你每一次攻擊敵人造成敵人1D2傷害的創傷。
才藝標籤 (初期填一):交流【才藝名】1+2D6
話題標籤(遊戲中取得):交流【話題素材】1+2D6
特性
聲色場所
你能夠有代價的(花費金錢、經過交涉)在一個禮拜內自己指定的天數邀請同事前往酒吧、卡拉ok、居酒屋、舞廳…etc地點。
健康地點
你能夠在下班時間、假日有代價的(花費金錢、經過交涉)(或是你無業)邀請npc在一個禮拜內自己指定的天數前往 公園、動漫展覽、遊樂園、電玩廳…etc地點。
擲骰加成擇一:
運動
當你為有運動習慣的社會人時你遇到需要跑步、承受困難地形時+2
社交
當你為有社交經驗的社會人時在交談獲得情報時+2
秘密
你具備秘密行動的經驗,當你進行秘密行動蒐集情報時你獲得+2
力量
當你具備力量的行動的經驗時,你搬動物體、與壞人鬥毆獲得+2
玩家動作
玩家的動作是應對GM的故事行動所做的反應回饋,當故事開始轉為強硬時、開始有鋪陳時你會立刻使用下表的任意一個動作擲骰並且GM會告知結果。
交流動作
引用︰交流時取得3點信任點則取得+1好感度,該信任點能夠消耗用來作為加值之用。
擲骰時2D6+社交:
10+ 完美應驗了你的行為,在此處你得到2點信任點。
7-9 這仍然是一個成功,但是在此處你只得到了1點信任點。
6-2 這是一個失敗的結果,你可能受傷、自尊受損、又或是失去了什麼
面對危險
引用︰當你在自身面臨危險時你能夠自發地宣告要面對當前GM的挑戰,在此處就像是骰個迴避骰一般避開危險並且進行你的行動。
武力行動時,2D6擲+力量
武力不一定是暴力的行為,也可以是個拒絕的信號,你拍開了威脅者的手、又或是你推開了對方的身體。
迅速行動時,2D6擲+運動
迅速行動的時候是在你遇到威脅者的攻擊時巧妙的避開攻擊,又或是你把威脅者作為跳台避開風波。
隱匿行動時,2D6擲+秘密
隱匿行動時在威脅者接近的時候你進入了能夠掩蔽你的地方避開了風險。
社交行動時,2D6擲+社交
結果表
10+ 完美應驗了你的行為,在此處你沒有失去任何代價
7-9 這仍然是一個成功,但是你避開當前危險時失去了手邊的代價、面臨下一步的威脅
6-2 這是一個失敗的結果,你可能受傷、自尊受損、又或是失去了什麼
秘密進行
引用︰當你需要進行秘密行動:暗中收集情報、跟蹤某人、解決npc設下的惡作劇陷阱。
.取得話題標籤 與NPC對話交流獲得GM填寫+n or +0的話題標籤
結果表
10+ 完美應驗了你的行為,在此處你沒有失去任何代價取得了秘密進行的好結果。
7-9 這仍然是一個成功,但是你必須要(擇一):
堅持行動( 擲 面對危險 )
放棄行動(當你放棄行動時你找到了剛好的掩護/你失去了進一步收集情報的機會但是保留了你的話題標籤)
轉換行動 (當你轉換行動時你能夠用動作表再進行一次你要做的動作)
6-2 這是一個失敗的結果,你可能受傷、自尊受損、又或是失去了什麼
審視周遭
引用︰當你需要知道周遭環境到有什麼危機、錯漏的地方要應驗時你詢問GM周遭的一切,擲 2D6+秘密。
結果表
問題:
.這裡有誰(NPC)在場?若沒有誰在場這裡有什麼特別顯眼的物體或象徵?
.我是否錯漏了什麼GM已經詳述但是GM刻意隱瞞的情報?
.若此處有危機,是否有什麼角落跟出口讓我有機會避開風險?
10+ 你能夠詢問GM全部的問題,GM即將告訴你他的情報。
7-9 這仍然是一個成功,但是你只能選擇其中一個問題詢問。
6-2 這是一個失敗的結果,你看不出任何情勢,且GM將會實施他的強硬行動。
保護
引用︰當你挺身保護一個遭受攻擊的人、物品、或地點時
擲 + 力量
擲+ 運動
擲+秘密
擲+社交
結果表
10+ 你不僅應付了敵人造成的危機,你甚至可以反方向造就敵人危機但可能讓自己陷入「面對危險」的危機中。
7-9 你對敵人造成了阻撓,但是…擇一
.保護的對方受了點傷(生理、心理)
.保護的對方一時氣憤怪罪了你
.你受了點傷(生理、心理)
6-2 這是一個失敗的結果,你可能受傷、自尊受損、又或是失去了什麼
火拼
引用︰當你用任意武器或是徒手攻擊敵人時,擲 2D6+力量 。
結果表
10+ 你對敵人造成創傷並避開其攻擊。你也可以選擇造成敵人額外的狀態:暈眩、恐懼,但將自己暴露在敵人的強硬行動中。
7-9 你對敵人造成傷害,但敵人的攻擊也擊中了你(在生理註記傷害標籤)。
6-2 這是一個失敗的結果,你受到了傷害又或是失去了什麼,GM對你實施一個強硬行動。
周旋
引用︰當你擁有情報(從攻略對象或是任意對象取得的話題標籤)、環境情報、物品情報時,如果是NPC會在意的你與敵意者周旋。
你能利用周旋欺騙敵意者、和平的平息紛爭、使其對方鬆懈讓對方成為你的結盟對象。
.取得話題標籤 與NPC對話交流獲得GM填寫+n or +0的話題標籤
.從審視周遭(或是觀察般地聽GM陳述情報)獲得 2D6+社交+【環境情報】+N
.從扮演行動時取得物品 獲得 2D6+社交+【物品情報】+N
結果表
10+ 對方被你的情報所吸引並接受,他接受你的指示並行動,若要求結盟他會成為你的結盟對象。
7-9 對方被你的情報所吸引並接受,但是他遲疑…(擇一)
.拿出額外的證明(任意情報)再次「周旋」
.強硬的用當前情報要求對方接受(面對危險 社交)
.用當前的情報利用「交流」使對方鬆懈信任你取得好感
6-2 這是一個失敗的結果,你受到了傷害又或是失去了什麼,GM對你實施一個強硬行動。
SIGNATURE: