4.1【工具介紹】 運營精彩刺激的權力鬥爭:派系規則介紹
只看該作者
#4
掌握派系
  上述規則可讓你將派系引入戰役中,並在整個團務中使用這些派別,創造出引人入勝、充滿活力的政治景觀。本節將著重於實施新規則、向玩家及其角色介紹政治,以及讓體驗盡可能愉快的技巧、建議和建議。

假裝相信
  派系系統絕非真實。它並不是要模擬真實政治的運作方式。你在此的唯一目標是創造出複雜的影響力團體及其陰謀的迷人假象。這一切都取決於玩家的觀點。派系機制著重於玩家與他們的角色如何看待情勢,而不是在底下創造一整個複雜的系統。這是你在整個戰役中應該注意的地方。
  如果玩家看到某個派系取得了輕微的勝利,例如成功地動搖了皇室對他們的支持,你應該給予該派系一個得分,並在他們旁邊標示一個加號。當PC的朋友告訴他們某個派系的成功時,也會發生同樣的情況。然而,如果PC從未得知,即使是重大的勝利,該派系也不會獲得任何獲取。
  如果你想讓派系成功,PC需要見證(或聽到)一些他們的成功。PC所能知道的事情不一定與該團體崛起的背後原因有關,PC所看到的只是三個小勝利——偷了一件不太關鍵的物品、動搖了一個平庸的貴族,以及派系成員在一次低風險的決鬥中贏得了來自對手團體的對手。對於一個顯赫的政治團體來說,這些就足以讓他們超越其他人並進一步達成他們的目的嗎?絕對不是——這不是政治的範疇,對吧?好吧——在派系規則中,這三個小勝利會帶來三個得分,也就是說派系會在等級上提升一級。這就是遊戲中的運作方式。
  在遊戲世界中,各個派系為了追求自己的目標而不懈努力,做各種事情來超越對手。這三個小小的勝利很可能與團體的崛起毫無關係。但由於我們著重於PC的角度,他們的觀點對於政治版圖如何改變是至關重要的。在之前的跑團中,PC看到派系取得了一些進展,因此當他們得知這個團體現在正在慶祝最近的政治成果,或是獲得一個重要的階段時,對他們來說是非常合理的。畢竟在他們看來確實做得不錯。
  這就是為什麼你也應該根據與PC的互動來給予派系得失的原因。如果角色遇到其中一個派系領袖,但卻影響了整個場景,導致其出醜,那麼領袖的派系就會蒙受負分。如果你在聚會中描述某位傑出的派系成員,並且無意中讓玩家感到他們的威脅,則會標記為得分。

控制資訊
  雖然在建立派系時,你不應該深入了解細枝末節,但你還是會留下許多關於政治版圖的資訊。這完全沒有問題;這可能會有幫助,而且你應該知道所有重要的事實。不過對玩家與他們的角色來說,這不一定是真的。
  如果你拋給他們太多資訊,他們可能會將焦點完全轉移到政治議程、派系目標和領導人的簡介上。你最不希望看到的就是玩家們將傑出政治人物的照片與隨機的媒體剪影釘在牆上,然後用不同顏色的繩子將它們連接起來。除了少數關鍵時刻,角色的私人事務與熱情應該蓋過外交與政治。玩家角色唯一應該釘在牆上的東西,不是浪漫擁抱時的情人,就是敵人的照片,好讓他們可以向敵人投飛鏢。
  玩家不需要知道核心概念。或者,更確切地說,他們不需要知道你是如何表達的。由於它是戰役的核心概念,很可能會經常出現,因為它對許多人都很重要。但這更像是一個後設術語,玩家沒有必要知道你在政治地圖中間放了什麼。
  不告訴玩家你所建立的所有派系並沒有什麼不對。它們很可能會隨著時間的推移而出現,但是當遊戲開始時,PC可能根本不知道它們的存在。如果你為你的戰役選擇了「暴政」設定,那麼領導團體肯定會為大家所知,因為他們實際上統治一方。但是你不需要在遊戲開始前介紹所有其他的團體與以不同設定所創造的派系。你也許會想告訴玩家其中一些,但這完全由你決定。
  至於確切的派系目標、名單、內部規則以及其陰謀的細節也是一樣。當然,角色可能會想要瞭解這些事情,但那就是挑戰的目的。在遊戲過程中發現這些東西是很有趣的,而且感覺比事先獲得所有資訊更有成就感。

控制方向
  雖然PC的觀點可能會影響戰局的變化,但他們絕對無法控制局面。最後,還是要由你來決定事情應該如何進行、哪個派別勝利、哪個派別失敗。透過宣佈派系動作以及他們是否成功,你可以塑造情勢,並推向你認為最有趣或最令人興奮的結果。
  當你透過執行(尤其是請求)派別動作來引進它時,你會將部分權力交給PC。不過,如果這是你的既定目標,你可以讓PC成功地支持一個派系,但卻告訴他們該團體在不同戰線上所遭受的無數次失敗,導致其最終敗北。這只有在非常特殊的情況下才合理,比如玩家們很享受為失敗的事業而戰,因此不應該被過度使用。不過,這仍是有可能的。
  大多數時候,你都可以扮演偏好的角色。你不必在季度一開始就定下勝利的派系,你也可以隨意改變主意。但只要覺得讓某個團體主宰領地可能會很有趣,就足以推動故事朝這個方向發展。
  值得注意的是,擲骰或命運都無法為你決定結果,至少在規則上是如此。你可以選擇在跑團中採取行動的派系,而且在許多情況下,你可以決定結果。如果你不想負起這個責任,你所能做的就是讓派系的行動取決於PC(透過執行與請求動作),從而將責任轉移給玩家。
  如果你有想要成功的派系——去做吧。讓他們取得無數的勝利,也許在途中會遇到一些挫折,直到他們統治天下。這樣做沒什麼不對,除了一種情況。如果PC決定積極與派系對抗,一切都會改變。也許他們關心的是團體的目標,或是他們的行事方式。又或者是個人問題。如果PC開始與派系爭鬥,你最不該做的就是讓派系不顧干擾自動獲勝。
  相反地,你應該執行派系動作,讓PC有機會阻礙他們的計畫。此外,讓其他派系要求PC攻擊他們與之結仇的派系。你所選擇的派系最後仍有可能取得勝利,不過如果玩家真的用心去阻止他們,那就不太可能了。但是他們的參與遠比你最初的計劃重要——這應該是在遊戲桌上享受樂趣,而不是事情完全按照你的方式進行,對吧?

控制步調
  在整個戰役中,政治局勢可能會緩慢演變,也可能會快速變化,這主要取決於你。從規則的觀點來看,節奏主要是由你賦予派系的得失數所決定。雖然有些會互相抵銷,但一般來說,你標示的加號和減號越多,團體在階梯中上上下下所需的時間就越短。
  大多數的負分與得分都是派系動作的結果,每次跑團沒有最大的移動次數,所以你可以利用這一點。如果你要追求極端、非常動態的步調,你可以在一次跑團中宣佈多達四到五次的派系動作。PC可能會在導入中、處理挑戰時,以及透過主線中的閒言閒語,從他們周遭的人們那得知發展。由於玩家的觀點比PC實際上知道的更多,所以有一個角色知道發展通常就足以宣告動作。
  此外,你可以在每個主線中安排兩到三次要求或執行派系動作的情況。在某些情況下,可能會牽涉到所有的PC,而在其他情況下,單獨一個角色可能會目睹某些事情的發生,或是被要求代表派系幫個小忙。
  在一次跑團中,盡可能多的發展可能會導致多達10個派系動作——有些是宣告,有些是執行或請求。由於一次動作可能會導致超過一個負分或得分,因此你可能會在所有團體中出現超過一打的正負符號。雖然在階梯上的派系上升或下降之後,多出的符號會被抹除,但這仍然可能會導致大部分甚至所有派系在單一場團務中向上或向下移動。
  不過這是個極端例子。在戰役中引進那麼多與派系相關的事務,總是會導致政治佔據中心舞台,成為遊戲中最重要的一環。如果這就是你和玩家所追求的,那完全沒問題,但你可能會錯過許多其他方面的體驗。
  由於使用派別規則時沒有故事弧,如果你完全不加入派別動作,遊戲可能會變得呆板。PC仍會有他們所有的私人事務需要處理,但如果沒有政治引擎在後面運轉,整場戰役可能會開始漫無目標地漂流。根據經驗,最好在每次跑團中包含至少兩個派系動作。這可以在兩個主線中進行,或者你可以在一個主線中執行或要求一個動作,而另一個則可以在劇情的不同部分宣告。
  大多數情況下,這會導致每次跑團只有一個派系上升或下降。有些團務的派系階梯可能什麼都不會發生,遊戲甚至可能幾個劇集都沒有任何變化。這是緩慢的政治步調。遊戲中會有足夠的事情發生,讓玩家感覺到周遭的世界正在發生事情,但他們不需要太在意所發生的事情。
  你可以選擇這兩個極端,或是挑選自己的步調。在戰役中加快或減慢速度都沒有問題,如果你覺得在某次跑團製造了太多緊張感,你可以在下次跑團加入較少的派系動作。請記住,派系動作會增加遊戲的動力,但它們的效果——優勢、慶祝、傷害與集會——則不會。它們只是作為已發生事情的象徵和確認。

控制張力
  透過控制步調,你可以建立多變的情勢,以及群體起伏的頻率。但你也可以控制派系對PC生活的影響程度,也就是情勢的緊張程度。PC可能幾乎不清楚區域中的政治發展,只是時不時才會知道——這與在背景中播放電視新聞不一樣。雖然嚴格來說,他們知道最近發生了什麼事(也就是派系的動向),但他們主要是透過閒話得知的。與其專注於派系和他們的事務,PC反而會追求自己的目標。最後,政治可能會追上他們,尤其是在鄰近終局的時候。由於他們確實知道發生了什麼事(至少在某種程度上),所以他們應該不會對決議完全吃驚。
  或者,派系可能會在戰役一開始就針對PC。他們可能會認為PC是很棒的潛在代理人與盟友,或是將PC視為在團體達成目標前必須解決的問題。PC是否對派系和政治有興趣也沒關係——他們已經處於風口浪尖上,無法視而不見。
  控制政治強度的主要方式是選擇如何引入派系動作。宣告動作不需要角色做任何事,他們甚至可能不知道實際發生了什麼事。當然,他們剛剛得知一位知名的大臣因為一些神秘的新罪證而被捕。不過,他們還是不知道幕後黑手是誰,如果他們不感興趣的話——他們很可能永遠也不會知道真相。
  執行動作讓政治更接近PC,他們可以看到事情的發展,並決定採取行動。這可能會讓他們不小心捲入派系戰爭。如果他們選擇阻止小偷偷竊屬於另一個貴族的東西,他們可能會在不經意間妨礙一個對其中一個團體極為有利的重要計畫。你可以藉由執行動作針對PC、他們的親屬與摯愛來提高熱度。在鄰國的聚會中目睹盜竊企圖是一回事,而在你的莊園當場抓到盜賊又是另一回事。
  最後,請求動作通常會導致最激烈的情況。這時PC會代表其中一個派系行動,他們可能只是被要求幫忙,但如果你想更上一層樓,如果他們成功了,可能會有寶貴的獎賞在等著他們,或者他們可能是被迫透過勒索或其他方式來幫忙。
  透過切換不同的方式來介紹派系動作,你可以影響PC對區域政治強度的看法,以及政治對他們的影響程度。你可以在整個季度中保持相同的張力程度,或是依據情況改變。

敵對派系
  各個派系都有不同的目標,也可以遵循完全不同的價值觀,但他們不一定要互相掐架。理論上來說,他們甚至可以在沒有決戰的情況下完成整個戰役。但大多數時候,某些或所有團體都會主動與對方結仇。
  如果你想要強調兩個派系之間的戰爭,你應該讓他們盡可能頻繁地使用「攻擊另一派系」的動作,並且針對彼此。攻擊可能有各種形式,可以很好地表現出團體之間的差異。舉例來說,一個派系可能會公開質疑敵人主張的真實性,或是指出他們的無能,藉此貶低他們並改變他們在大眾面前的形象,而另一個派系則可能會以人身攻擊、散播謠言或其他你可能會想到的不光明手段來報復。
  你可以加入一些小的敵對行為,例如禁止一派的成員參加另一派所舉辦的活動、勾引對方的配偶與情人、創造家規嘲諷另一派的價值觀,等等,讓仇怨更添色彩。
  在設計劇情時,你可以讓兩個敵對團體的支持者各自接近PC,並要求他們在主線中以特定方式行事或做特定事情。如果角色同意其中一個請求,你應該考慮給予他們所跟隨的派系得分。

聯盟派系
  由於每個派系對於中心思想都有不同的做法,因此兩個團體無法同時達成目標,這就是為什麼派系之間不可能長期結盟。如果你相信你的兩個派系可以組成長久的聯盟,那可能是他們的目標與價值觀出了問題。最好的方法可能是將他們變成單一的團體,然後為現在空出來的角落發展新的想法。
  當我們在做這件事的時候——創造派系其實是由不同的小團體為了共同目標而組成的聯盟,這並沒有什麼不對。如果他們成功了,而且這一季戰役以勝利告終,你就可以將他們分割回原始群體,讓他們在下一季中互相對抗。
  雖然沒有持久聯盟的空間,但臨時的盟約和休戰是可能的。如果你想讓兩個或三個派系合作,你不需要遵循任何額外的規則。只要讓他們攻擊共同的敵人,並且互不干涉即可。如果四個團體中有一個團體的地位高於其他三個團體,就最有可能發生這種情況。但即使是這樣,要打破休戰協議並讓所有派系再次戰鬥也只需要很短的時間。
  當一個失敗的派系被迫成為奴隸時,就會出現一種特殊的聯盟。這種聯盟與公平的盟約無甚關係,更像是敵意的接管。主宰派系的處境要好得多,而從屬團體從交易中得到的只是避免全面崩潰。

秘密派系
  在設定政治版圖時,你總是會建立四個獨立的派系——圍繞著核心概念的每個「角落」都有一個派系。通常,這些團體,或至少是其重要成員,都知道其他派系的存在。但是你也可以決定讓這四個派系中的其中一個成為秘密派系,在陰暗的角落裡策劃,不讓其他人知道自己的存在。如果不經常使用,秘密派系可以是一個有趣的概念。
  你絕對不應該包含一個以上的秘密派系。記住,我們說的是一個不為成員以外的人所知的團體。保持大型行動的隱密性是非常困難的,雖然對於意志堅定的陰謀家來說,要避開大眾的注意相對容易,但要瞞得過最有經驗的政客、犯罪頭子,以及當權者的所有成員,幾乎是不可能的事。
  說到遊戲規則,秘密派系的運作方式與其他團體無異。你仍然需要宣告、執行或要求其派系動作。由於你希望該組織保持秘密,所以你需要考慮到這一點。如果你宣告一個秘密派別動作,人們會談論所發生的事,但沒有人會知道誰是幕後策劃。如果你執行動作,而PC介入,那麼罪魁禍首應該會變成受雇的打手,也可能是被不明人士強迫幫忙的皇室成員。如果行動人員知道發號施令者的身分,PC可以很快地得知他們的身分。如果你決定請求動作,PC應該會收到某種匿名信,要求他們協助並提供某種報酬。
  如果PC捲入其中,想要徹底了解情況並得知派系成員的身分,他們應該可以做到。這可能需要做一個或幾個挑戰,但你不能阻止他們這樣做。你可以加入一些障礙,但他們必須能夠成功。
  即使PC不試圖搞清楚,你最後也得讓全世界都知道這個秘密派別。永遠把他們隱藏起來是沒有什麼好處的。為了讓揭露過程更刺激,你需要想出有趣的組織成員。也許是PC認識且不會懷疑的人呢?如果你想達成這個目的,你必須仔細記下可能的「候選人」,以便日後揭露為派系成員——你不必一開始就決定。
  不過,你還是要記住,沒有必要在你的戰役中加入秘密派系。即使一般大眾不知道其中某些派系,但只要所有派系都互相知道,遊戲就會運作得很好。

派系成員
  請記住,派系不過是一群志同道合的人或遵從派系領袖意志的人。雖然將派系當成一個整體來思考,在計畫派系行動或查看派系階梯時是很有幫助的,但是當PC與團體互動時,他們會與其他有自己個性和對世界看法的人交談。以下是一些關於建立派系成員以及在群體中加入哪些人的提示。

整個名單
  寫下幾個主要的派系成員是沒有問題的,但不要試著列出所有屬於某個團體的人。如果你需要在主線中加入額外的派系成員,可以在備團的同時創造他們,或是在合理的情況下,讓其中一位已建立的NPC成為派系成員。同樣地,當你在戰役中引入新的NPC時,你可以讓他們成為派系成員,或是稍後在變得相關時再決定。
  請記住,不是每個人都需要加入派別。某些或大多數貴族大臣完全可以不與任何特定團體結盟。他們可能有自己的喜好,也同意一些不同派系的目標或價值觀,但最終會決定不支持他們,或是只在適合他們的時候才支持。

朋友與親戚
  如果這是你的目標,讓PC投入政治和派系的最簡單技巧之一,就是讓他們的一些鄰居、朋友和親戚成為不同團體的成員或主要支持者。讓角色的配偶成為派系成員(如果這不會違背你在第一次團務時所建立的關於他們的觀念),讓學徒的導師站在其中一個團體那邊,引入兩個與對立派別相關的當地鄉紳,等等。

家族與籍貫
  理論上,一個派系可以只由特定家族血脈的成員或來自單一籍貫的貴族組成。不過,讓他們有更大的包容性會更好。這會讓你有空間讓新人加入,也會讓他們的身分不那麼明顯。PC也許會想要與派系結盟,所以最好留有一個選擇,無論他們的家族與籍貫為何,都可以這樣做。派系是圍繞著目標而建立的,所以要堅持這一點。「南島派」可以相信「南島家族應該統治王國」。雖然這肯定代表它主要是由南島貴族支持,但其他人也可能想要加入這個團體。把重點放在目標和價值上,而不是出身和地理位置。

當權者
  沒有什麼可以阻止朝廷重臣加入或甚至領導派系。很明顯,他們的特權與崇高的社會地位讓他們成為極有價值的團體成員。然而,他們在計劃行動時,必須考慮公眾觀感與其他當權者。如果他們的派系處於階梯頂端,使用權力動作讓他們提出新法律、濫用他們擁有的權力,並影響區域。如果他們的派系落到較低的階梯等級,他們就無法在不冒嚴重反彈風險的情況下,使用他們所擁有的所有特權,需要退而求其次,採取較為謹慎的做法。

非特權階級
  平民甚至奴隸都可以成為派系成員或支持者。如果你想做一些反常的事,你甚至可以讓非特權階級成為派系領袖。然而,這並不能改變每個團體應該主要由或高或低的掌權者組成的事實。有著類似的權力等級、野心與問題的NPC會是與PC互動的最佳夥伴。

成員與支持者
  派別成員與支持者之間沒有明確的區別。許多代表派別工作的人可能不認為自己是任何特定團體的「成員」。有些派系沒有明確的領導,更像是目標相似的人的聚會,他們甚至不認為自己是一個組織。派別中的不同人可能願意提供不同程度的協助。不同派別的成員與支持者對組織內部運作的瞭解也可能存在差異。

每個人都有自己的理由
  代表派別工作至少需要一點犧牲。每個派系成員都有為了團體的利益而付出時間和精力的理由,他們加入派別,可能是因為他們相信團體的理想,並且想要為團體的目標努力。這可能是經過深思熟慮的舉動——他們將他們的工作視為一項投資,將來會產生利潤。其他人加入派別是因為他們的朋友、親人或他們崇拜的人是團體的一員,即使他們自己並不同意派別的所有價值觀。有些人甚至可能是被迫加入派別,而領導者對他們的家園掌握著把柄。找出某人效忠背後的原因,可以大大影響你在與PC互動時扮演他們的方式。

狂熱者是罕見的
  大多數派別成員都有他們的底線——他們會為他們的團體做和不會做的事。大多數人都可以被動搖改變主意、放棄任務,甚至背叛派別。通常,這是價格的問題——影響某些人不需要太多,而其他人可能需要極大的說服力或高額的賄賂才能違背他們團體的意願。不過,真正的狂熱者和狂熱分子還是存在的。有些人無法被動搖,他們會忍受不可能的艱辛來堅持自己的信念。無論如何都無法改變他們的想法。
  如果玩家與真正的狂熱分子互動,你可以宣稱對他們進行挑戰是不可能改變他們的想法的,而唯一的方法就是讓他們的領導發佈命令(或說服他們這樣的命令已經發佈)。不過這種情況應該極為罕見,在大多數情況下,即使該派系成員不願意反對他們的團體,你也可以宣告挑戰是不可能的,除非有賄賂或實際的威脅作為後盾。
SIGNATURE:
「來我的身邊,讓我帶給你快樂!」
前酒吧角色:自私的愛與美之神,關雎
世設:作為詮釋與敘事的意志

酒吧角色:自由飄泊的男伎,魯路斯
雜文:Ernest的魔法理論
回覆


這個主題的文章
RE: 運營精彩刺激的權力鬥爭:派系規則介紹 - Ernest - 2024-10-24, 04:26