[致命錯誤(21)]不要姑息專搞破壞的玩家
如果你有個亂源型玩家,在當面多次警告後,還是堅持己見的做了一個完全反社會、愛單幹且我行我素的角色,下次不要再邀請這玩家參與遊戲,否則你將發現,十有八九會因為你的仁慈,其他樂在遊戲的玩家另謀高就,只剩下你跟那個亂源一起替故事收屍。
[致命錯誤(22)]別讓友情決裂
別讓你的遊戲毀壞友情,如果有兩個人在一般環境下各自都還好相處,但一起遊戲就會不停拌嘴,請將他們分開。
如果你希望與兩人維持遊戲,那開兩個戰役,把針鋒相對的兩人放在各自的戰役中,如果你沒時間這麼做,單獨的與他們各自晤談,並解釋為什麼你必須放棄他們其中之一。如果你不聽從這個忠告,那麼你將需要為了破裂的友情與完全不愉悅的戰役負起責任。
當摩擦從遊戲中擴及到玩家時,不要怕去壓下。最好是從兩方齊行,除非你想讓某一方玩家離開。
(我個人覺得,GM並不需要為團員友情破裂負責,但他需要為不愉快的遊戲體驗負責。當團內有玩家摩擦的跡象時,GM就該主動去了解原因,而非放任。)
[致命錯誤(23)]別讓新手著慌
不要在邀請新人參加你的遊戲後,卻放他們孤立無援。如果你帶了一個新人,放些注意力在他們身上,因為他沒有他所加入的團隊所共同擁有的遊戲經歷,必然會覺得自己格格不入,如果你想留下他,你必須確保他感受到自己是受歡迎且有價值的。
(就本論壇來說,我希望想帶酒吧基礎團的GM多留意這一條。請不要失去耐心。)
[致命錯誤(24)]不要拿玩家的雷點做文章
永遠不要拿玩家現實生活中的雷點來做文章。如果你的一個朋友有性別認同的現實問題,遊戲中最好不要強迫他去面對這個問題(除非你真的是一個非常頂尖的主持人,以及,真的是非常親密的好友)。如果你的一個玩家不喜歡浪漫的糾結橋段,那就不適合讓他面對一段角色的羅曼史;如果你的一個玩家現實上有種族歧視問題,那也不適合把這類題材放進遊戲中。
[致命錯誤(25)]不要碾壓角色
不要碾壓玩家的角色,有兩次在專家級龍與地下城的遊戲中,我因選擇了不恰當的敵人而偶然的輾過了玩家角色,起因是我從來沒有參與或帶領一個遊戲跑了那麼久,而玩家們的角色都升級的十分強大以至於我難以估算,小心並估算玩家的強項與弱點,這樣你就不會因意外而失手屠殺了他們。
[致命錯誤(26)]不要容許不討喜
主持人絕不要容許他不想要的東西出現在他的戰役中。
(原文undesirable指那些令人反感、甚至有害的成分。意思應是不要容許可能會破壞劇本或遊戲體驗的東西出現。)
[致命錯誤(27)]不要過份探究細節
當你的玩家開始問「你要來點爆米花嗎?我要去趟便利商店。」這表示你的主持人筆記可能太過鉅細靡遺了。
[致命錯誤(28 )]不要沒有挑戰
有某主持人,我以及其他玩家稱呼為「神團」,常常讓主要NPC與多數玩家擁有非常強大的能力,以至於我們能毫無挑戰性的碾壓過他所安排的任何遭遇。
(另一個可能是,敵人設定太弱、挑戰難度太低,以至於玩家的能力或裝備沒有特別優秀也能輕鬆通過。因為GM心腸太好或太容易向玩家妥協導致……)
[致命錯誤(29)]不要流於浮濫的天馬行空
讓戰役變得有趣也可能毀了整個戰役,某個主持人曾把遊戲從符文冒險(RQ, Rune Quest)換成電幻判客20.20(Cyberpunk 20.20),然後是星艦迷航(Star Trek)(在這段我們看穿了會發生的事,於是在一次跑團中把所有事情都搞定),然後是風暴使者(Stormbringer)(在這段中他把我們放入時空跳躍的戰役,這對我來說很繁瑣,於是我不玩了,當時他是我的室友,不過這又是另一段恐怖故事...),然後是克蘇魯的呼喚(Call of Cthulhu),嗯你知道的...。
(請確保你的玩家明白你創造的世界長什麼樣子……)
[致命錯誤(30)]別忘了娛樂自己
記住,主持人有與玩家獲得同等樂趣的權利。我曾經看過太多場遊戲,其事務對主持人來說是繁瑣大於樂趣。雖然我承認帶團遊戲是一種職責,但它不應該成為負擔,如果遊戲中某方面使得主持人不開心,他必須要改變這點。我曾經看過的問題有,為低劣的玩家而感到挫折、沒機會當玩家扮演角色、或對現下的遊戲感到厭煩。
如果一個主持人有這樣的問題,唯一的解決方法是改變,並且快刀斬亂麻。找些新玩家、脅迫一個玩家帶一陣子的團,或試看看新遊戲。如果你不修正這些問題,你的整個遊戲體驗將會變得非常不愉快。
(通常會建議遇到這個難題的朋友「去當一回玩家」。而如果是玩家遇到這個難題,則建議他去做做看GM。換個角度,有時就能找到解開瓶頸的鑰匙。)
[致命錯誤(31)]不要忽視細節
不要讓角色忘記他們與所處世界的連結,小細節可以讓玩家更立體。等會檢查語音信箱,那有個錯過的線索;拜訪一些關係人,那有一兩個錯過的劇情線。
他們是否需要支付他們飛船最新一期的貨款?玩家可不會總是因貪婪而動。
[致命錯誤(32)]不要過於強調不重要的細節
不要糾結於細節中,誰在乎玩家幾週沒上廁所了?誰在乎火星與地球間的風阻影響?如果你的玩家不在乎,而且對情節不是真的很重要,丟了它。
[致命錯誤(33)]不要容許無情冷血的角色
不要讓玩家抽離扮演而用無情冷血的角色,除非那是他們做角色時就有的本意。
角色對於跟他們同路的超級猛男/辣妹有什麼感覺?法律對於讀心術和隱私權有什
麼保障?
想想他們從軌道上核彈轟炸的星球上有多少無辜者?
或是上千的狗頭人嬰兒被屠殺,只是為了獲得經驗值?別笑,你也幹過這種事。
[致命錯誤(34)]不要在還沒發佈規則時就先行使用
別用還未公佈的規則來奇襲玩家,又不讓他們有收回行動的機會,糟糕的主持人常常這麼幹。
因為我自己也是主持人,因此理所當然的覺得其他人也守同樣的規矩,我照著跑我的角色,並且預期在有重大差異時,主持人會事先告知,我並不需要去迎合主持人的胃口,我只是想要一個遵守他們規則行動的機會,在這些規則殺了我、使某物被火線擊中、或致命失誤之前。
[致命錯誤(35)]不要容許少數引導的狀況出現
不要讓少數引導遊戲。毫不考慮他人一意孤行的激進玩家需要被制止,某些期望被滿足的玩家,會被其餘的玩家排斥,堅定地用公開支持的方式來幫助不快樂的玩家,這也是他們的遊戲。
[致命錯誤(36)]不要禁止角色的死亡
不要害怕讓角色死去,偶爾的人物死亡能顯示出禍福有命的感覺。
[致命錯誤(37)]不要禁止隊伍間的摩擦
不要害怕隊伍中的摩擦,即使那會導致角色的死亡。
延伸自(37)
但也不要讓玩家間的摩擦控制了遊戲。不幸的是,有很多不成熟的玩家以殺死其他隊伍伙伴取樂(可能是為了成就感、或是喜歡挑撥離間、或只是想出風頭,或其他理由),如果在處理洗練且具技巧性,並在符合遊戲中的前因後果脈絡,那還是可行。
然而,我很少看到有人能玩得轉這套,並且我發現,沒什麼比這對一場遊戲更具毀滅性。如果一個你的玩家試著去宰了其他玩家的角色,他最好有天殺的好理由去幹這檔事。
實際上,不要讓玩家從謀殺中輕易脫身,除非他們能很好的掩飾痕跡,角色與非玩家角色都會有在意他們死活的朋友、親戚與關係人,在許多設定下,執政當局也會想要知道真相。魔法、心靈感應與先進的檢測技術可以讓兇手無所遁形。
別讓一個玩家跑一個想為他先前被殺角色復仇的新角色,這點在新角色剛登場時並不總是明顯,與做出劣行的玩家談談如果這開始變成一個問題,提醒他們如果立場顛倒時,對他們來說是怎樣?
不要耽擱遊戲在口角爭吵的角色們上,如果他們想要在這節骨眼爭吵,那他們就錯失其他玩家樂在其中的樂趣,如果他們吵到忘我就給點懲罰。多數角色間的爭執不太會把其他玩家或主持人捲入,所以就讓他們去吵。如果其他人也跳入戰局,然後都以此為樂時,不妨可以分點時間在這上面。
(如果角色間的摩擦轉變成玩家間的摩擦,那就該注意了。)
[致命錯誤(38 )]不要盲從規則
不要依循下列作法:堅信規則,如果規則如此說,那麼它一定是正確的。自始自終都遵循,這遊戲就是這樣設計的,即使它有時看來怪怪的,設計師們絕對考慮過所有可能的因素。即使是你在遊戲出版三年後才加入的家規。
依循下列作法:如果這規則不適合,寫個新的。將它記錄下來以保持前後一致(或可能放寬規則),並且建立可選家規的資料庫。
[致命錯誤(39)]別怕在骰子上作弊
(這邊原文沒有任何說明……那這一條其實是許多GM不能說的秘密。有時為了讓劇情順利進展、又或者是要拯救犯錯的玩家,林林總總的原因使得GM必須在骰子上作弊。當然不能濫用,在正常情況下GM都必須盡量公平公正的。)
[致命錯誤(40)]別殺太快
別太早把玩家一次殺光,即使是他們幹了一些蠢事,必要時在骰面上作點弊。
在遊戲中早早殺了玩家只說明了:
1.復活或是投胎轉世是相對容易的。
2.鬼魂或是其他不死生物在劇本中扮演重要角色。
或是其他類似的說法。
歡迎各位同好發表想法。
在噗浪上也有進一步討論,可到此連結觀看。
如果你有個亂源型玩家,在當面多次警告後,還是堅持己見的做了一個完全反社會、愛單幹且我行我素的角色,下次不要再邀請這玩家參與遊戲,否則你將發現,十有八九會因為你的仁慈,其他樂在遊戲的玩家另謀高就,只剩下你跟那個亂源一起替故事收屍。
[致命錯誤(22)]別讓友情決裂
別讓你的遊戲毀壞友情,如果有兩個人在一般環境下各自都還好相處,但一起遊戲就會不停拌嘴,請將他們分開。
如果你希望與兩人維持遊戲,那開兩個戰役,把針鋒相對的兩人放在各自的戰役中,如果你沒時間這麼做,單獨的與他們各自晤談,並解釋為什麼你必須放棄他們其中之一。如果你不聽從這個忠告,那麼你將需要為了破裂的友情與完全不愉悅的戰役負起責任。
當摩擦從遊戲中擴及到玩家時,不要怕去壓下。最好是從兩方齊行,除非你想讓某一方玩家離開。
(我個人覺得,GM並不需要為團員友情破裂負責,但他需要為不愉快的遊戲體驗負責。當團內有玩家摩擦的跡象時,GM就該主動去了解原因,而非放任。)
[致命錯誤(23)]別讓新手著慌
不要在邀請新人參加你的遊戲後,卻放他們孤立無援。如果你帶了一個新人,放些注意力在他們身上,因為他沒有他所加入的團隊所共同擁有的遊戲經歷,必然會覺得自己格格不入,如果你想留下他,你必須確保他感受到自己是受歡迎且有價值的。
(就本論壇來說,我希望想帶酒吧基礎團的GM多留意這一條。請不要失去耐心。)
[致命錯誤(24)]不要拿玩家的雷點做文章
永遠不要拿玩家現實生活中的雷點來做文章。如果你的一個朋友有性別認同的現實問題,遊戲中最好不要強迫他去面對這個問題(除非你真的是一個非常頂尖的主持人,以及,真的是非常親密的好友)。如果你的一個玩家不喜歡浪漫的糾結橋段,那就不適合讓他面對一段角色的羅曼史;如果你的一個玩家現實上有種族歧視問題,那也不適合把這類題材放進遊戲中。
[致命錯誤(25)]不要碾壓角色
不要碾壓玩家的角色,有兩次在專家級龍與地下城的遊戲中,我因選擇了不恰當的敵人而偶然的輾過了玩家角色,起因是我從來沒有參與或帶領一個遊戲跑了那麼久,而玩家們的角色都升級的十分強大以至於我難以估算,小心並估算玩家的強項與弱點,這樣你就不會因意外而失手屠殺了他們。
[致命錯誤(26)]不要容許不討喜
主持人絕不要容許他不想要的東西出現在他的戰役中。
(原文undesirable指那些令人反感、甚至有害的成分。意思應是不要容許可能會破壞劇本或遊戲體驗的東西出現。)
[致命錯誤(27)]不要過份探究細節
當你的玩家開始問「你要來點爆米花嗎?我要去趟便利商店。」這表示你的主持人筆記可能太過鉅細靡遺了。
[致命錯誤(28 )]不要沒有挑戰
有某主持人,我以及其他玩家稱呼為「神團」,常常讓主要NPC與多數玩家擁有非常強大的能力,以至於我們能毫無挑戰性的碾壓過他所安排的任何遭遇。
(另一個可能是,敵人設定太弱、挑戰難度太低,以至於玩家的能力或裝備沒有特別優秀也能輕鬆通過。因為GM心腸太好或太容易向玩家妥協導致……)
[致命錯誤(29)]不要流於浮濫的天馬行空
讓戰役變得有趣也可能毀了整個戰役,某個主持人曾把遊戲從符文冒險(RQ, Rune Quest)換成電幻判客20.20(Cyberpunk 20.20),然後是星艦迷航(Star Trek)(在這段我們看穿了會發生的事,於是在一次跑團中把所有事情都搞定),然後是風暴使者(Stormbringer)(在這段中他把我們放入時空跳躍的戰役,這對我來說很繁瑣,於是我不玩了,當時他是我的室友,不過這又是另一段恐怖故事...),然後是克蘇魯的呼喚(Call of Cthulhu),嗯你知道的...。
(請確保你的玩家明白你創造的世界長什麼樣子……)
[致命錯誤(30)]別忘了娛樂自己
記住,主持人有與玩家獲得同等樂趣的權利。我曾經看過太多場遊戲,其事務對主持人來說是繁瑣大於樂趣。雖然我承認帶團遊戲是一種職責,但它不應該成為負擔,如果遊戲中某方面使得主持人不開心,他必須要改變這點。我曾經看過的問題有,為低劣的玩家而感到挫折、沒機會當玩家扮演角色、或對現下的遊戲感到厭煩。
如果一個主持人有這樣的問題,唯一的解決方法是改變,並且快刀斬亂麻。找些新玩家、脅迫一個玩家帶一陣子的團,或試看看新遊戲。如果你不修正這些問題,你的整個遊戲體驗將會變得非常不愉快。
(通常會建議遇到這個難題的朋友「去當一回玩家」。而如果是玩家遇到這個難題,則建議他去做做看GM。換個角度,有時就能找到解開瓶頸的鑰匙。)
[致命錯誤(31)]不要忽視細節
不要讓角色忘記他們與所處世界的連結,小細節可以讓玩家更立體。等會檢查語音信箱,那有個錯過的線索;拜訪一些關係人,那有一兩個錯過的劇情線。
他們是否需要支付他們飛船最新一期的貨款?玩家可不會總是因貪婪而動。
[致命錯誤(32)]不要過於強調不重要的細節
不要糾結於細節中,誰在乎玩家幾週沒上廁所了?誰在乎火星與地球間的風阻影響?如果你的玩家不在乎,而且對情節不是真的很重要,丟了它。
[致命錯誤(33)]不要容許無情冷血的角色
不要讓玩家抽離扮演而用無情冷血的角色,除非那是他們做角色時就有的本意。
角色對於跟他們同路的超級猛男/辣妹有什麼感覺?法律對於讀心術和隱私權有什
麼保障?
想想他們從軌道上核彈轟炸的星球上有多少無辜者?
或是上千的狗頭人嬰兒被屠殺,只是為了獲得經驗值?別笑,你也幹過這種事。
[致命錯誤(34)]不要在還沒發佈規則時就先行使用
別用還未公佈的規則來奇襲玩家,又不讓他們有收回行動的機會,糟糕的主持人常常這麼幹。
因為我自己也是主持人,因此理所當然的覺得其他人也守同樣的規矩,我照著跑我的角色,並且預期在有重大差異時,主持人會事先告知,我並不需要去迎合主持人的胃口,我只是想要一個遵守他們規則行動的機會,在這些規則殺了我、使某物被火線擊中、或致命失誤之前。
[致命錯誤(35)]不要容許少數引導的狀況出現
不要讓少數引導遊戲。毫不考慮他人一意孤行的激進玩家需要被制止,某些期望被滿足的玩家,會被其餘的玩家排斥,堅定地用公開支持的方式來幫助不快樂的玩家,這也是他們的遊戲。
[致命錯誤(36)]不要禁止角色的死亡
不要害怕讓角色死去,偶爾的人物死亡能顯示出禍福有命的感覺。
[致命錯誤(37)]不要禁止隊伍間的摩擦
不要害怕隊伍中的摩擦,即使那會導致角色的死亡。
延伸自(37)
但也不要讓玩家間的摩擦控制了遊戲。不幸的是,有很多不成熟的玩家以殺死其他隊伍伙伴取樂(可能是為了成就感、或是喜歡挑撥離間、或只是想出風頭,或其他理由),如果在處理洗練且具技巧性,並在符合遊戲中的前因後果脈絡,那還是可行。
然而,我很少看到有人能玩得轉這套,並且我發現,沒什麼比這對一場遊戲更具毀滅性。如果一個你的玩家試著去宰了其他玩家的角色,他最好有天殺的好理由去幹這檔事。
實際上,不要讓玩家從謀殺中輕易脫身,除非他們能很好的掩飾痕跡,角色與非玩家角色都會有在意他們死活的朋友、親戚與關係人,在許多設定下,執政當局也會想要知道真相。魔法、心靈感應與先進的檢測技術可以讓兇手無所遁形。
別讓一個玩家跑一個想為他先前被殺角色復仇的新角色,這點在新角色剛登場時並不總是明顯,與做出劣行的玩家談談如果這開始變成一個問題,提醒他們如果立場顛倒時,對他們來說是怎樣?
不要耽擱遊戲在口角爭吵的角色們上,如果他們想要在這節骨眼爭吵,那他們就錯失其他玩家樂在其中的樂趣,如果他們吵到忘我就給點懲罰。多數角色間的爭執不太會把其他玩家或主持人捲入,所以就讓他們去吵。如果其他人也跳入戰局,然後都以此為樂時,不妨可以分點時間在這上面。
(如果角色間的摩擦轉變成玩家間的摩擦,那就該注意了。)
[致命錯誤(38 )]不要盲從規則
不要依循下列作法:堅信規則,如果規則如此說,那麼它一定是正確的。自始自終都遵循,這遊戲就是這樣設計的,即使它有時看來怪怪的,設計師們絕對考慮過所有可能的因素。即使是你在遊戲出版三年後才加入的家規。
依循下列作法:如果這規則不適合,寫個新的。將它記錄下來以保持前後一致(或可能放寬規則),並且建立可選家規的資料庫。
[致命錯誤(39)]別怕在骰子上作弊
(這邊原文沒有任何說明……那這一條其實是許多GM不能說的秘密。有時為了讓劇情順利進展、又或者是要拯救犯錯的玩家,林林總總的原因使得GM必須在骰子上作弊。當然不能濫用,在正常情況下GM都必須盡量公平公正的。)
[致命錯誤(40)]別殺太快
別太早把玩家一次殺光,即使是他們幹了一些蠢事,必要時在骰面上作點弊。
在遊戲中早早殺了玩家只說明了:
1.復活或是投胎轉世是相對容易的。
2.鬼魂或是其他不死生物在劇本中扮演重要角色。
或是其他類似的說法。
歡迎各位同好發表想法。
在噗浪上也有進一步討論,可到此連結觀看。
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