成長系統
光明者是基於技能骰制的正成長系統(正常來說這類系統是逆成長)。
進行成長
當一個章節、一段任務給予報酬獎勵之外便是針對屬性、技能或是用於解鎖部份的戰鬥技巧。
成長次數基於知識,知識愈高能夠成長的次數就愈多。
大於 屬性值、技能值 即能成長1d2點。
一項技能跟屬性最高可以10點,升上10點意味著骰到2會失敗(也就是強大的代價就是會有阿里斯之鍵),但有些戰鬥技巧跟異能可以靠花費意志點使概念倒置。
-技能成長限制-
當屬性、技能大部份都為10以後,該名角色成為傳說中的強大之魂,都為10點以後該名靈魂沒辦法再繼續成長。
這意味著該名亡者已經可以建立起屬於自己的聚落,這也意味著你已經成為了聚落主。
重新創卡
角色到一定程度巔峰以後可能就要面臨幕後跟退休,你可能選擇踏入成為夢魘、進入沉睡、成為聚落主或是當中的強大幹部。
這時候你要更有成長感的冒險,那就是繼續撰寫下一張角卡。
規則補充
優勢/劣勢
優勢跟劣勢大抵上是一體的,在光明者中採用了骰子成功的情況下愈大愈好的
反人類機制,但是不管何種,1永遠都是最大,對抗時2永遠大於10。
檢定 優勢
優勢通常取低,但是在對抗時在兩者成功的情況下可以取高(代表說可以取高跟取低)。
檢定 劣勢
劣勢通常取高,但是在對抗時兩者成功的情況下必須取低(也因此有數成機率的最低值1能夠成功)。
光明者是基於技能骰制的正成長系統(正常來說這類系統是逆成長)。
進行成長
當一個章節、一段任務給予報酬獎勵之外便是針對屬性、技能或是用於解鎖部份的戰鬥技巧。
成長次數基於知識,知識愈高能夠成長的次數就愈多。
大於 屬性值、技能值 即能成長1d2點。
一項技能跟屬性最高可以10點,升上10點意味著骰到2會失敗(也就是強大的代價就是會有阿里斯之鍵),但有些戰鬥技巧跟異能可以靠花費意志點使概念倒置。
-技能成長限制-
當屬性、技能大部份都為10以後,該名角色成為傳說中的強大之魂,都為10點以後該名靈魂沒辦法再繼續成長。
這意味著該名亡者已經可以建立起屬於自己的聚落,這也意味著你已經成為了聚落主。
重新創卡
角色到一定程度巔峰以後可能就要面臨幕後跟退休,你可能選擇踏入成為夢魘、進入沉睡、成為聚落主或是當中的強大幹部。
這時候你要更有成長感的冒險,那就是繼續撰寫下一張角卡。
規則補充
優勢/劣勢
優勢跟劣勢大抵上是一體的,在光明者中採用了骰子成功的情況下愈大愈好的
反人類機制,但是不管何種,1永遠都是最大,對抗時2永遠大於10。
檢定 優勢
優勢通常取低,但是在對抗時在兩者成功的情況下可以取高(代表說可以取高跟取低)。
檢定 劣勢
劣勢通常取高,但是在對抗時兩者成功的情況下必須取低(也因此有數成機率的最低值1能夠成功)。
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