引用︰可以分析一下你認為最有趣的扮演有什麼構成要素嗎?
要看是哪一種「有趣」,如果是好玩好笑的,其實很多大成功或大失敗都有很好的戲劇效果,其中一個常見的要素可能是「反差」,像是在嚴肅緊繃的戰鬥場景中,某角色因為踩到香蕉皮跌倒之類的(艸),就會令人莞爾一笑,不過,這樣的情境多少會顯得突兀且打斷情緒的醞釀呢~
如果單就這類畫面來說,GM的發揮可能會佔不小的比例,像是打到一半踩到香蕉皮會顯得好笑但卻突兀,如果場景轉換,能夠搭上先前對場景的鋪陳,就會自然很多,以一個簡單的例子來說:
冒險小隊正與一隻湖中的水怪搏鬥,水怪掀起了狂亂的波瀾,驚惶失措的魚群在水花中游竄著,不時有幾隻可憐的小魚被拋上岸來,痛苦地掙扎彈跳試圖回到湖中……
在這樣的場景中,玩家大失敗踩到一隻滑膩膩的小魚,就顯得非常合理且趣味橫生。
不過,如果是要問我最喜歡的扮演,大概會是在角色面臨困境的抉擇時,展現出來的決斷吧XDDD
這邊所指的困境,並非攔路的獸人或是陷阱之類的,而是更傾向角色的「覺悟」展現。
就像是《盜夢者》#50之類的感覺吧XDDDD
回到主題,通常來說,我扮演的習慣大概是希望至少能「有畫面」。
以常見的「攻擊敵人」為例,簡單舉幾個例子如下:
→砍那個獸人一刀。
→用刀砍向獸人頸側。
→拔刀出鞘,自上而下砍向獸人頸側。
→拔刀出鞘後,雙手握刀,向前猛一踏步,自上而下斜砍向獸人頸側。
第一條完全沒有畫面,第二、三條逐漸明確一些,但可能要到第四條,整個過程才比較能在GM腦海中呈現出完整的流程,讓GM給出判定結果的時候,比較不會無從下手,甚至是誤解玩家的意圖。
不過,我是屬於心血來潮就會打上好一串文字的類型(欸),所以比較偏好論壇團,可以有時間慢慢打字,但如果能找到願意放緩步調的即時網團,那樣的感覺也很不錯0w0
通常來說,我在設計角色的時候有時候會先想好核心的「衝突」,也就是這個角色所面臨的「挑戰」,有些時候是跟團物給出的背景有關,有時候則是內心的一些障礙(或者用傳統的說法叫「心魔」),在觸及到這個核心議題的時候,我會想要描述得比較詳細XDDDDD
順帶一提,當角色解決了這個核心「衝突」時,若沒有新的狀況發生,我大概就會覺得這個角色已經迎來他的「結局」,就算後續有可以繼承角色卡的機會,也不會再讓他登場了w
啊啊,好像有點偏題到角色設計的部分了,不過既然標題就是「隨意聊」,那我就更隨意一點吧(欸
想來答曼曼的問題:
引用︰Q:你可曾認真的思考過角色的個性由來和成長背景?
Yessssss!
事實上,通常都是這樣的步驟:「在這團裡,我希望扮演什麼樣的角色?」→「這個角色有著什麼樣的背景,為什麼會成為現在的這個他?」
透過一開始定位的幾個屬性,朝著背景延伸構建出角色的過去,而這些過去又會導向這個角色此時此刻的心境和行為模式,兩者互相激盪,角色的全貌就一點一點被塑造出來,「個性由來」和「成長背景」,原本就是相輔相成的呢w
嗯,就先隨意聊到這邊吧,下面如果還有感興趣的話題,可能也有機會再跳出來聊些什麼XDDDDD
引用︰自己最滿意的一段扮演?
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