4.4【教學與經驗】 轉載:彌補認知落差與不足─溝通與協調創造角色。(追加:跨團繼承角色的注意事項。)
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  原文來自噗浪TRPG交流平台DarkAsk的週三專欄,經同意後轉載至此。以下內容會附上原噗連結,欲詳細噗浪上的討論還請移至原噗。
  黑色字體為作者原文,藍色字體為我(藍刺蝟)的一些補充說明。



彌補認知落差與不足─溝通與協調創造角色。作者:Dark2001  原噗


  在戰場看過呂布之後,看到關羽就覺得應該打得贏。


  在我自己開團時,通常會花上很多時間與玩家確認角色的細節,包括角色的背景發展與近程遠程的人生目標,還有主要行動動機等,另外還有一個很重要的點是,透過討論來讓玩家知道,你的角色在這個世界「算什麼咖」。
  同樣的,在我報團創角色時,也會很仔細的跟GM確認這一點。知道自己角色在世界的定位,會很大的影響到角色在遊戲中的言談與行為決策,當然說跑久了自然知道角色算什麼咖,但是常常在初期沒特別溝通這點,就發生一些悲劇。


  首要的是,角色在世界中,到底算什麼程度?而在整個世界觀中,像我這樣類型或強度的人物,比率上佔了多少,而其他人又是怎麼看待的?
  GM應該要跟玩家好好溝通這點,以免發生認知落差。
  例如說,當創了一個《龍與地下城》的五級戰士,玩家跟GM確認說,這個強度大概是接近城鎮警備隊,是村人仰望的存在,但是在大城市的冒險公會中算不上什麼。而在《GURPS》中創造了一個100cp的角色,玩家要知道自己是在某個領域中表現優秀的人才,不過不到世界級,並且終究是凡人。
  當弄清楚這點,玩家自然在遊戲中會認清自己的定位,也會調整角色應對言談的態度,以符合自己角色在世界中的身分。


  假設GM所架構的世界觀是合乎邏輯的,清楚自我定位能夠讓玩家不致於腦衝,只是看著自己帳面數據不錯,就覺得猛猛的,看到事情就想硬幹硬來,而面對困難也不想去思考有什麼轉圜的餘地。
  而沒弄清楚,常常有玩家把自己的角色想強了,碰上了照章辦事的GM,可能就這樣吃一鼻子土,或是做出錯誤的決策,而得到了淒涼的遊戲體驗。
  在還不熟悉世界時,我會建議玩家常常去詢問GM說「一般來說是怎樣的」,例如說,碰上了魔潮怪物襲村,五級戰士究竟是能一夫當關的帥一把,還是謹慎的去策劃撤村計劃比較實在?
  當然,每個人都是想當英雄的,不過各種英雄有各種英雄的帥法,瞭解自我定位並且做出正確的決策,才是最帥的,而GM也有義務要協助玩家去認知,畢竟TRPG是說了才知道,如果GM沒辦法丟出一本厚厚的設定集讓玩家去精讀,那適當的提醒能避免悲劇。


  反過來說,也是會發生低看自己角色的問題。當你的角色已經登峰造極,卻還在做些雞鳴狗盜的小家子氣事,那整個故事氛圍就會變得很奇怪。
  例如說都已經是獨當一面的傳奇荒野賢者,在抬手剿滅路邊盜匪時,卻還在親手剝他們的破爛皮甲想拿去賣,就顯得很沒格調。
  因此,在玩家創造角色時,GM要溝通與協調,讓玩家清楚說自己的角色在世界中的定位,大約是位於什麼階層?強度如何?被更強的高手打臉的機會如何?其他人是怎麼看待角色?而角色通常的生活與態度會如何?
  透過討論這些細節,玩家能夠更恰當的扮演自己的角色,並且融入這個世界之中,而不會常常發生一些因為認知落差而產生的笑話。


  在現代背景團中,玩家對於世界的認知比較清晰,因此會相對容易找到自己角色的位置,GM可以提出一個現實人物來類比。例如說,角色善於運動,GM能告訴他,你的角色就如同大學籃球隊員一般,或是NBA球員;而角色是歌手,那GM可以說角色像是AKB48中的某成員等等。
  藉由這種方式,玩家去認知自己的角色在世界中所處的位置,也能做出相符合的應對態度。不至於說是初出茅廬的小菜鳥就跩得二五八萬不知道自己在哪。
  當然在奇幻世界中就麻煩了一些,玩家讀的設定集可能沒那麼多,又或者是GM的自創世界,GM可以稍微提醒說世界上大概有多少這樣的人,遭遇的頻率如何,又或者是,嗯,安排一場小型的遭遇來讓玩家們體認一下自己究竟該站在哪。


  直接把玩家丟進劇情中是殘酷的,角色雖然是在那個世界土生土長,但內在的玩家卻像是掉落到異世界中,如果一到達就給予太過直接嚴酷的考驗,無論是戰鬥或是交涉上的,都很容易在玩家還搞不清楚的情況下,弄得荒腔走板一團亂。
  例如說在還不知道自己算是什麼身份什麼地位時,就被迫與城鎮領主交涉,那究竟是該以低姿態的理性分析懇求?還是要高壓的毫無餘地的恐嚇?而見面是否該直接下跪行禮等等。這都是GM應該提醒的。
  玩家需要一點點時間去適應這個世界,知道自己的位置。無論是用直接告知的,還是用個前導小故事來演出,都是不錯的方式。


  當然,上面這樣說下來,好像都是GM的義務或責任,但其實玩家也有需要配合的地方,才能減少認知落差與不足的悲劇。
  GM可能營造出一個壓迫性場景,透過這段劇情來告訴玩家說狀況是如何緊迫,但玩家也許會堅持說我這個角色就是那麼的公正不阿、明抗強權,但請弄清楚你的角色到底是怎麼活到現在的。
  如果你的角色總是白目的廚人、不管場面如何就是大聲嗆聲、喜歡跟人唱反調又硬脾氣,但卻沒有相應脫身的本事,那麼活下來的機會應該是不大,就像之前講渾球時的討論文章(另一篇討論如何扮演渾球角色的專欄),你覺得「我的角色就是應該如此」,那麼其他人對你的「如此」有正常的應對也是應該如此,而一連串的理所當然,下場就還是個悲劇。
  玩家要去聽GM的弦外之音,TRPG不是個GM與玩家對抗的遊戲,而是一場刺激體驗的共演,當GM稍微透露某個跡象時,玩家要懂得何時該進該退,就像現實生活一樣。




  跑團經驗越多,讀這篇的感觸也越深。補足認知差距是GM和玩家雙方都必須要互相努力的事情。

  玩家得體認到自己並不只是在扮演一個角色,而是必須考慮到角色所處的大環境、考慮到GM的風格和劇情。以創作來比喻的話,跑團就像是(但不完全是)集體創作,你需要考慮到夥伴們的設計和想法。
  怎麼從「扮演一個角色」走向「一起完成一個故事」是不少玩者會遇到的問題,不論新手老手都有。這其實牽扯到遊戲概念的差距:只是想要讓你的角色有表現的舞台,還是想要體驗GM帶給你的劇本、模組呢?

  我個人的想法認為,TRPG雖稱之角色扮演,但最終追求的並不只是發揮角色而已,而是想要去體驗故事帶給我們的樂趣。也因此事前討論是非常重要的,讓角色的設定和扮演看起來像是故事發生的世界會存在的人物,這樣的「寫實感」才會讓人身歷其境,遊戲的樂趣因此得到提升。

  同理GM方也要能積極地和玩家討論。當意識到雙方出現認知差距的時候,GM應該要能主動進行解釋(受限於玩家視角小於GM,有時候玩家沒法意識到問題存在);有的GM會拿認知差異當作俵玩家的手段,個人覺得這是非常糟糕的作法,不僅容易造成和玩家間的衝突,也容易導致出戲,無法達成好的遊戲體驗。

  當然啦,某些輕鬆團或破門團大家可能也不那麼在乎劇情,事前討論能免,也就談不上溝通與協調創造角色。但若是要跑長期戰役,這些溝通的功夫就不能缺少了。


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人物的合理性。 作者:Dark2001  原噗



  「媽媽,那個人物好奇怪。」
  「噓,小孩子不要看……。」

  這個議題其實提到很多次,不過可以預料這地圖砲一轟下去,一定有很多躺著也中槍的玩家會跳起來,但是想想還是找機會來說個明白,什麼是人物的合理性,而怎麼會讓人物顯得很荒謬。


  上上週講到溝通與協調角色,原本想在後面補述,不過一忙起來就偷懶了,另開一篇來討論一些想法。
  許多玩家都很得意自己的角色能在遊戲中活躍,並認為角色是活生生的活出了生命來,然而仔細去思考角色,有時候會發現這些角色都很荒謬。當然,如果說原本的團風就是「超級系」的,像是動漫化風格一樣誇張,那麼角色那樣寫其實也不是很大的問題,只要GM與玩家都認同是這麼一回事,那麼能愉快順利的進行遊戲就好。
  但常發生的問題是,有許多認知上的落差,以及對於角色的思考不夠周全,讓角色變成了「持有破關技能或特技的道具」,進而顯得很不自然的不像活生生的真人。
  要注意的是,這種狀況不限於以寫實擬真為特色的GURPS或是CoC等系統,就算是在WoD或是DnD等奇幻風格濃厚的背景中,如果能注意幾個要點,就能讓自己的角色更為生動活在那個世界中。


  在創造角色時,一個重點是要去思考角色的過去與未來,另外是角色的數值所表現出來在環境背景中的定位,再去思考角色人格、數值與背景等的交互影響。
  這樣聽起來似乎很模糊,就拿幾個例子來說好了。看過許多個CoC的角色,只有某些技能點得非常高,然後其他面向就放掉。我們可以去思考,這樣的人真的存在於現實嗎?
  在CoC的七版規則中,50%到74%已經是職業級,能夠以此維生,75%到89%是專精的專家,90%以上則是世界屈指可數的頂尖人物。那麼來檢視人物,請問這個技能層級符合你的人物背景嗎?
  看到許多動輒技能爆過80的劍術高手大學生,或是射擊專精的業餘(?)人士,這樣真的合理嗎?這邊並不是說GM不要允許玩家把技能點高,也不是不允許人物兼修,而是說,如果你擁有這麼高的技能,這個技能勢必對人物背景經歷佔了很大比例的影響。


  角色可以擁有不尋常的技能等級,但是玩家必須要能夠合理解釋,並在背景中表現出來,而不是我需要這個技能破關於是就點了。
  曾經有個玩家做了一個GURPS的角色,帳面數值技能看起來都是個高中生,但是卻有個頗高的測謊技能,他解釋說因為角色喜歡看推理小說,在學校加入了推理同好社,因此學會了這個技能。這被我駁回了。
  在GURPS中,GM可以完全不審核角色,就讓玩家依照規則去點,但我認為這是很不負責任的做法。創造角色不是買菜,點點選選一些有用的就上,會讓角色顯得很不真實。
  我個人會使用幾個條件來輔導玩家創造角色,以100cp的人物來說,假設把你的人生分成100份,那麼這1cp代表了你整個人價值的百分之一,那麼請分配給它應有的部分。


  人物在每個技能上投注的1cp,都代表了專注在其上練習的200小時,而這佔了角色人生的一大部分,而玩家需要去交代這個部分。如果你是劍術高手,請說明理由,例如說你家是道場,而你被迫從小練習;如果你具備測謊技能,那麼可能你的父親是警官,母親是犯罪心理學家,而你從小就是跟他們玩猜猜樂長大。
  這些理由來自GM要求,但也不是交差了事,透過去思考這些事情,玩家可以去更豐富完備角色的人生,進而發展出更鮮活的部分。而補完這些為什麼、何時、何地的問題,人物會更像一個活生生的人。


  之前曾經看過一個GURPS角色,人物是個殺手,全部cp都投注在能遞出致命的那一刀上,除了相應的有利特徵外,技能等級還點到了將近30(正常技能18就是大師)。老實說,我會覺得這個人物很荒謬,並且GM失職沒去跟玩家協調討論。
  也許這樣的角色在誇張類的動漫畫有可能存在,但實際上多數的動漫畫角色都還是保持著一定的合理性,只是用少數一兩個亮點去點綴人物特色。
  首先以個人偏好來說,我並不喜歡這種玻璃大砲只為一刀的角色,一個人物應該是全面性的,你是刺客,那麼多少學點易容攀牆開鎖,而其他的體能技巧也多少會一些。另外,年齡也影響到技能點能夠投注的點數,要點到極高是角色出生後就不吃不睡整天練習嗎?還有一點是,是誰教你的?並不是說所有技能都得要老師,不過光靠自己傻傻的不停練習,是不可能突破人類的極限,這在現實中也是一樣。


  因此,玩家需要去解釋角色的數值,這些技能是從何而來的,是否合理?是否符合人物的背景?也許角色是天才,但他的年齡足夠他嫻熟這些技能嗎?
  而講完角色本身後,反過來說是外在的對應。當你的角色是劍道達人免許皆傳,外界是如何看待的?玩家要去思考,當角色是這樣的數值、這樣的技能,這個人物放到社會上、學校中,會是什麼樣的身份,應該會有什麼地位。
  角色心理諮商是80%,你告訴我他只是自學成材然後沒沒無聞的路人?人類學技能高過職業級,卻只是剛入學的大一新生?請稍微思考一下,人物所表現出來的能力,應該會受到怎樣的評價,而這樣的評價又怎麼反饋影響到人物的背景。
  如果角色投注了頗大比例的資源在某方面,那麼他應該會有相應的名聲或影響,而這也會佔了角色人生頗大一部分,請仔細去思考安排。


  在多數系統的規則書中,都會列出屬性與技能的層級所對應的狀況,不要光去看數據去算成功率,而是透過數據找出角色在這個世界中的位置,然後在那個位置中再去發展角色,全面性的豐富角色,試著去思考每件事情的合理性,並且為每件事情找出合理的解釋。而透過這個思考反饋的過程,去一一建立角色週遭的一切,包括家庭、學業、朋友、導師、愛用的物件等等。


  這些要點並不只是用於擬真向的背景中,同樣的,即使在奇幻的背景設定中,也要去考慮人物的合理性。
  也許你的戰士學習了一系列的破武專長,去思考說為什麼會去練習這樣的技術?因為這樣很Cooooooool?還是其中有什麼故事?也許你的盜賊在易容上投注了大半精力,是否有什麼原因?
  在職業制的系統上,也許角色形象會比較樣版,也不致於超出框架,但還是能利用這些方式去豐富角色的各層面,去找出每個事物的解釋,為你背包內的便攜式攻城錘安排一個理由。


  玩家們要清楚的是,這並不是什麼GM強加的限制,而是一個協助玩家鮮活角色的作法。透過這些思考,能夠讓角色不會顯得突兀詭異,例如說帶著一袋麵粉整天只想用塵爆炸人全家的麵包師,或是心理諮商已經世界頂級但是不知道從何學來也沒人認識的神秘人物。
  不過還是要說,這種建立人物的做法相當花費心力,如果只是想跑速食型的快開快玩團,或是團風本身就是誇張荒謬的超級系團,那麼也許不用花上這些功夫。
  但是,即使彈丸論破這種ACG風格濃厚的超高校級人物,本身在能力與背景的相應安排上,都還是保持著一定的合理度。例如說超高校級的武鬥家就解釋說來自歷史悠久的武術家族,並且從小受到父親的嚴格磨練,而在安排了這個背景後,也設定了人物的目標。


  因此,避免那種天上掉下來沒來由的能力或技能,請幫人物找出理由或來源。
  在規劃好人物背景與能力後,再次檢視調整,如果覺得人物這樣做起來太過樣版,試著逆向思考添加內容,或是加入少許的反差點,透過這樣所設計出來的人物,絕對會比那種點一點技能數字就上的角色要豐富多彩得多。


  補一下預防針。
  如果有同好看了不認同或是覺得中槍不爽,有興致的話歡迎來論一論。
  如果不同意又覺得很怒,那我………也不能怎樣,這就只是講我自己的想法,如果不能接受,我也不可能追去你噗上揍你,或是發功隔空斷你網路,或是號召大家別跟你玩,最簡單的方式就是關掉別看這篇。
  每個人有每個人的玩法,選擇自己開心的就是了。


  並不是說大家都得被合理性限制,而只能創造出枯燥無味的「凡人角色」,而是說,你的高中女生角色當然可以懂巫術,但這必然是她人生中重要的一塊,你必須把這段安排進背景中,然後解釋這對角色有什麼影響,而不是跟路邊占卜婆婆隨便講個幾句話就說會施法了。畢竟只上過八堂課是不會成為財經專家的(欸),對吧。


  之前在DnD團看過等級15+卻還未成年的角色,就會讓人思考說這人物到底是怎麼練等的,大概是開外掛吧,相比之下那些王宮騎士長或大賢者根本就是混吃等死。
  也不是說不行,但最好是想一下理由來解釋,例如說角色是神眷之子或是擁有特殊血脈,還是被嫁衣神功之類的灌頂,如果只是一句「我是天生神力」就帶過,顯得有些草率。
  特出的設定不是不行,但要有所解釋,而在尋找理由的過程中,也能夠讓角色的各層面更為豐富,背景更加精采有內涵。
不過要注意的是,無論什麼都是適可而止就好,稍微設定好解釋,並留下一些彈性空間讓GM來討論與發揮,不需要洋洋灑灑的寫個十萬字背景內含50個NPC然後把角色吹到飛天遁地無所不能,回歸到合理性,並且與GM溝通協調,避免認知落差而損害遊戲體驗。


  然而有一點必須要說清楚的是,這邊並不是說怎樣的人物就錯的、不合理的、不應該存在的,事實上,同樣的人物放在不同的團中,得到的評價可能會天差地遠,最重要的是,GM要確定好團的畫風,並且傳達給玩家,而玩家再依照這些概念來塑造人物。
  就像上面說年紀小小卻高等級不合理,但如果GM希望這個世界觀是類似日系奇幻男帥女美,稚嫩英雄拯救世界的風格,那麼這樣的角色也就不顯得突兀;反過來說,如果世界是技能突破天際的超級系人物滿地跑,玩家創了一個踏實的平凡人丟進去,那就反倒是自己畫風不對。




  在我剛開始玩的時候,也常常創造出荒謬的角色,現在偶爾回想起來覺得有點好笑呢。

  隨著遊玩經驗增加,其實也就越來越明白甚麼樣的角色是不合理的,該如何和GM溝通協調等等……也越來越不喜歡極端配點的角色。

  在數值的遊戲性和角色的合理性之間追求一個平衡點,往往會是開始跑團前需要注意的課題。

  當然這個議題是很有爭議性的,並不是每個玩者都注重合理性,或是覺得就像線上遊戲嘛,追求最佳配置似乎是很自然的;那其實也不能說有錯,就算是另一種遊戲態度吧。


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#3
合理限制這點,視乎情況而定吧
要做一個好的人設有時候並不容易,有些PL可能想輕鬆一點,或是團內的表現根本不會太深入,合理設定可能會讓一些PL感到吃力,或是浪費
「自歷史悠久的武術家族」一句看似的容易的設定可以牽涉很廣
家庭富有嗎?武術家族背景下的家人會是怎樣?背景跟家人有關的話可能要修,甚至重想

我個人是求同存異派,最重要的還是出來的效果好,在不亂來的情況下,若是因為只偏向一邊而限制創意就感覺有點可惜
像國王遊戲個人覺得很致命傷的作品也能做到這種程度,當然也有很多很強的作品用不同的手法也能做到又好又有人氣
其實一些不合理可以直接當作「設定」來處理,特別一般角卡都有開場就寫好的優勢,這樣認受度不會低也不會太怪
就像看一些作品,讀者也不會去深究一些角色的技能是怎麼練成
不過不同讀者有不同愛好,強調某程度人設合理的GM或許是喜歡這種而覺得重要吧?
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想要借用風精靈技能的,只要得到GM同意就可以,請好好珍惜使用風精靈~
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#4

  我覺得這方面還是要回到基本,先理解團是甚麼樣的風格,才知道要如何創造角色。

  個人雖然喜歡設定比較細膩、符合劇本、世界觀的角色,但也不是每一團都一定要要求這麼嚴格。也有很多短團、歡樂團本身就不怎麼要求嚴謹,包含我在內,大家也只是照當下的喜好創造角色,不會特別花時間追求合理性。

  我自己是覺得,文中提到的溝通協調、或者角色合理性這些要求,在長期團會是更需要關注的。這邊的長期團是指會進行半年以上,甚至到一年、兩三年的團務,通常會參與跨時這麼長的團,玩者們也不會太介意多花那一點時間去協調合理性。

  事前多一些調整和溝通,搞不好就能避免掉幾個跑團中遇到的問題。


  而這些「讓設定合理化」的功夫,其實也不用做到多細緻。比方說「來自歷史悠久的武術家族」這個背景,如果GM覺得這麼深入的設定團內也沒多少表現機會,那也許這樣簡單的一句話就夠了。同樣以彈丸論破當例子,其實遊戲也真的只需要這樣簡單一句話就已足夠解釋超高校級武術家的強悍。

  假若GM有心想要將玩家的設定融入到劇情內,那他可能就會要求玩家將「歷史悠久的武術家族」背景說明得更深入一些,也許日後跑團劇情中有機會讓這個家族的重要人物出場,或者在玩家遇到困難的時候出手救援等等。

  的確系統中常存在很難讓PC進行合理化的能力或優勢。比方說「閃躲」點到90,究竟是甚麼樣的個人經歷能促使人物的閃避能力這麼高超呢?也許他同樣來自武術家族,那麼他的一些點數也應該要分配到武術上;又或者角色有個生氣時會丟東西的青梅竹馬,他因此從小練就高超的閃避能力……
  如果有很難解釋得通,也不容易修改的數值或技能,我相信一般來說GM也不會太苛求。
  當然,還是要看人就是了。


  如果某團的風格就是希望寫實,要求設定合理要符合故事發生的舞台,那麼在設定上隨意的玩家就容易不受歡迎;反過來說,大家只是想輕輕鬆鬆跑個團,沒有打算太深入,一個過分追求合理性的玩家就有點走錯棚了。

  我不是文章的作者,僅僅只是講我的看法。
  原噗其實沉得有點久了,現在也不太方便翻舊噗。但也可以看看當時噗浪上的同好們的討論。

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跨團繼承角色的注意事項。 作者:Dark2001  原噗



  先前在關於一卡多投的討論中,看到有玩家對繼承角色有強烈的看法,似乎有種「來參你的團已經是很給面子,你管我角色那麼多」的感覺。而把繼承角色這件事當作理所當然,每個GM都該接受,這樣的想法讓我很驚訝,大概像是聽到有人說「我想在勇者鬥惡龍11中繼承惡靈古堡3的角色」般的心情。
  繼承角色不是理所當然,需要注意幾個事項。這次就來聊聊對於繼承角色的一些想法。


  講在前的是,繼承角色並不是絕對不行的,不過能否沿用舊角色關係到許多條件,而這多半跟帶團的GM有關。
  在過去,這其實不能算是個問題,在傳統的遊戲經驗中,每個團都是獨立的,為了某個GM某個系統某個戰役劇本而創造新角色,是理所當然的常態,而回應這個動作,GM也會積極的與玩家討論,以便於將角色切合放入整個背景世界中,甚至為其量身打造NPC與劇情線。我覺得從天外帶來一個角色,而不跟GM一起集思廣益創造角色,是件很可惜的事。
  偶爾有少數的特殊情況,譬如說在之後新團創造後代角色,像是前期角色的子孫或弟子等等,不過這也沒脫出創造新角色的範疇,只是使用了世界觀中增加的細節來塑造人物。


  讓角色在各團遊走並不是沒有先例,早期的RPGA有《動態灰鷹》,近期的Pathfinder有《PFS》,兩者都是在一定的規則下創角色,並且由各個GM使用官方發佈的模組來進行遊戲,而這樣成長的角色,可以帶到使用同樣框架規定的其他GM所開的團來玩。
  然而為了限制在同樣的框架下,這種組織性跑團有著更嚴格的規定,譬如說某些道具、某些專長或特性都被移除不能使用,或是增加了某些特殊限制或是調整,因為許多東西也許在私人遊戲中問題不大,但在共通性的原則下,為了防止玩脫了,需要用更多的規則來防弊。
  就像線上遊戲有人找到某個Bug能在私服中刷經驗值,如果只在該伺服器玩,影響可能不那麼大,但是如果角色能夠在各個伺服器移轉,那麼勢必得用更嚴謹更細緻的限制來規範。


  近年來由於線上影片引起風潮,許多玩家接觸到了擬似克蘇魯呼喚的遊戲,這些故事背景有不少都是架構在現代世界,因此有了相似的背景出發點,而許多玩家理所當然的認為都是現代背景,為何不能沿用角色。
  這個想法在日本興起,而在台灣也有一些同好隨之,就是帶著自己的角色,一個GM一個GM一個劇本一個劇本的跨伺服器冒險。
  然而,這真的是理所當然該接受的嗎?之前有著許多爭論。我的回答是,是也不是。
  每個GM對於劇本都有一定的預想與期望,而要完成這個劇本想表現的舞台,需要演員一定的配合。
  有的GM期待風格要表現出凡人的渺小與掙扎,因此控制咒文的取得,這時有個玩家拿著精通數十種咒文的魔法師型角色來參團會如何?
  有的GM設計了精巧的舞會交流場景,這時有個玩家拿著畫風不對的鐵血重武裝莽漢來參團會如何?
  這都是會出大問題的。


  在先前的週三專欄中,討論過「溝通與協調創造角色」與「人物的合理性」。
  當玩家無視GM所想維持的風格,也不與GM溝通協調,硬要拿自己「得意」的角色來參加,那麼GM有權拒絕。
  既然有不可的部分,也有可的部分。這邊想強調的是,繼承角色並不是理所當然的事,玩家請不要拿著去逼GM說為什麼不行,主要的拒絕理由可以有非常多,背景不合、數據不公平、畫風不對、與劇本規畫不相容等等。一意孤行只會破壞大家的遊戲體驗。
  我想應該不會有人覺得拿張飛去打岳飛是很恰當公平合理的吧。
  而當其他玩家的角色都是用起始規則的標準來創造,但你的角色技能升過好幾次級,這樣也不能說是公平吧。


  當然,玩家如果重寫一張角色,以GM所限定的規則創造角色,但是使用同樣的角色名稱與類似的技能安排,這GM自然也管不了,不過這樣也不能真的說是有什麼繼承。多數GM不會去限制或堅持角色不能用同樣的名字,也不可能住海邊去查說玩家之前跑其他團到底用過什麼角色。
  前面都是閒話,關於繼承角色有許多要項,而相符一致的條件越多,越容易被允許,反過來說,如果相符的條件越少,那被拒絕的可能性就越高,建議還是不要開口問了。
  要項如下:

  (1)是否為同一個GM?
  (2)劇本時代背景是否一致?
  (3)使用的遊戲系統規則是否相同?版本是否一致?
  (4)同團所有角色的創造條件是否相同或相近?
  (5)角色風格是否適合該劇本?


  我個人的標準比較嚴苛,以上的要項只要有一項不符合,我通常就是直接拒絕,要不你照我的條件重新寫角色(硬要同名我管不著),要不就另請高明。就算是全部條件都符合,那也不是絕對就沒問題,還是需要與GM討論看看。
  (2)(5)項關係到人物的形象是否合乎這個劇本,例如說現代的電腦工程師人物,硬要拉回去1920的劇本背景來跑團,整個就會顯得格格不入;而日本超級系的高中生人物被拉去冷戰時期蘇聯的背景,也要花上一番功夫來解釋。
  (3)(4)項則是關係到規則的統一性與公平性,事實上就算是同名系統,不同版本的規則也有微妙的差異,有的規則能無痛改版,但多半都會出一些小問題。公平性則關係到其他同團玩家的想法,即使GM同意你使用略占優勢的人物來跑團,也要詢問其他玩家是否同意。


  最重要的一點是,是否為同一個GM。
  沒人喜歡接別人的舊攤子,即使那看起來不壞,這是一個奇蒙子問題。對GM來說,他不會知道你的角色有什麼顯赫經歷,曾經拳打南山章魚腳踢北海觸手,這些對這位GM(以及其他團員)來說都不存在,因此也不屬於你的人物可以吹噓的偉業。
  我會建議想要使用舊角色的玩家,拋開過去的一切,保持彈性,將這個角色重新與GM溝通,GM不接受你家孩子,一部份是奇蒙子,一部份是因為他對這個角色並不瞭解,理清思路重新清楚的說明這個角色,並且客氣的詢問能否在創造人物的規則下,做一些小調整以更符合你對這角色的印象,如果沒有嚴重影響到遊戲公平性與風格,通常GM也不會拒人於千里之外。
  不過,即使被拒絕了,也是很正常的,不需要氣急敗壞的爆炸。再想想有沒有其他方式,或是說服自己接受一些妥協。


  當你的態度是直接甩一張角色紙到GM面前,說「我就是要用這個角色,分毫都不能改動,你不接受就是固執不開明」,我相信被拉黑的機會很大。當你希望別人對你讓步,你卻不給任何轉圜空間,那大概也沒什麼好談了。
  事實上,道不同不相為謀,如果別人不接受,要不你改,要不你走,用腳投票就是,也不需要講什麼難聽話;否則就是坐下來好好談談,看看是否有能相互妥協的地方。
  最後做個總結。沿用舊角色並不是罪大惡極天理不容,但也不是天經地義理所當然,玩家請先審視以上幾個注意事項,看是否符合再做此決定與要求;另外,GM也依照這些要項,檢查玩家所帶來的角色是否適合這次的風格。


  GM不需要為了迎合玩家,而冒著遊戲風格走岔或公平性失衡的風險,如果GM對自己的團有所願景,那麼堅持原則才是樹立自我風格的指標,也是對其他團員負責任。
  但話說回來,也無須毫不考量就斷然拒絕,評估狀況並設法在玩家的要求中找出妥協點,也是GM可以努力的方向。
  我自己是不接受繼承角色,但如果玩家用跟其他團員相同的規則與限制創造角色,然後取跟他心愛的舊人物一樣的名字,那其實也沒啥好管的。
  最好的狀況是大家都能保持彈性,如果你真的非要你的角色能在各個團中遨遊不可,那請花時間與GM討論協調,並依照GM建議對角色做些微調整,強人所難最後只會落得不歡而散。


  最後,額外做個小提醒。
  即使是繼承了角色,如果不是同一團同一個延續性的劇本,我建議不要把過去的事蹟拿出來說嘴,例如說「我曾經徒手幹掉三個深潛者」、「上次炸了邪教徒的老巢」、「可惡,上次碰到奈亞留下的舊傷在隱隱作痛」之類的,那是另外一條世界線的事情,放在心底珍藏偶爾拿出來寫個小說就好,因為對於不明究底的GM與其他玩家來說,聽到只會覺得你是在腦補中二吹啥?當然,如果是同一團的GM與玩家,拿出來當作詪就沒什麼大問題。



  也是一個可能爭議比較多的議題。話說回來,我用繼承角色的情況多半是碰到認識的GM,或者是同GM連續團,很少拿舊角色去非熟人的場子;大部分的時候都是根據每一團的不同要求創新角,所以其實,我在這方面可以貢獻的想法較少。
  但或許有些玩家曾經遇到這樣的跑團夥伴:「我想要用這個角色,他是我的親兒子親女兒;我其實不太在乎這團的劇情,我只是希望我喜歡的角色能再次登場!」

  繼承角色在事前溝通調整得宜的情況下,也許可以製造出很棒的效果或劇情梗,所以我並不排斥繼承角色。但要如何讓舊的角色能適合新的團務,可能就需要一些功夫了。

  都歡迎大家討論喔。

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catA_spiky  
藍刺蝟好難演,下集讓他死掉。
酒吧角色卡--刺塔(第三季)
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