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原文來自噗浪TRPG交流平台DarkAsk的週三專欄,經同意後轉載至此。以下內容會附上原噗連結,欲詳細噗浪上的討論還請移至原噗。
黑色字體為作者原文,藍色字體為我(藍刺蝟)的一些補充說明。
去角落玩沙,劇情排擠性的問題。作者:Dark2001 原噗
久違的週三專欄。安西教練,我只想和大家一起玩TRPG啊。
玩家有百百種,GM也有百百種,好的GM帶你上天堂,壞的GM讓你住套房。雖然說也想談談遊戲設計上依照象限劃分的玩家性格分類,不過想來這種文謅謅理論性的東西應該沒人想看,因此改聊一些比較直接明白的部分。
這篇主要是想談分配戲份的問題,遊戲的時間有限,一但戰鬥場景過多,就會壓縮到其他部分,反之亦然,而每個玩家的偏好不同,因此沒有注意處理,就很容易冷落部份玩家,或是讓他們感覺到無從發揮而消磨了熱情。
TRPG的全名是桌上型(對談型)角色扮演遊戲,而關於「遊戲的本質」其實有大量的學術或非學術的文章在討論,有將遊戲分為數類,競爭、賭博、模擬、刺激等等,或是以創造─破壞、探索、互動等來切劃出象限分類,不過探究核心,大抵不外乎解決挑戰獲得樂趣或成果。
本篇並不討論如何分類要素,而是要討論,在分類後該怎麼處理?一場TRPG中,根據經驗,可以看到玩家們對幾個不同的元素感興趣,而GM的需要做的,是把這幾個要素均勻的分配在遊戲當中。
簡單的把玩家對於遊戲樂趣的要求分成幾種,「戰鬥」、「交涉」與「解謎」等。這些要素不是固定幾種,分類方式依各家學派不同,要看該團玩家的性格偏好,GM可以觀查自己團內玩家有什麼不同類型。
「戰鬥」、「交涉」與「解謎」。就像龍與地下城四版中簡單的分成戰鬥遭遇與非戰鬥遭遇,而非戰鬥遭遇包括了陷阱、謎題、技能挑戰、社交、情報收集等等,這些事件的共同點就是「挑戰」。而突破這些挑戰,就是玩家的樂趣來源。
有些玩家喜歡戰棋般運籌帷幄的戰鬥,該怎麼走位用什麼招式先打誰,都是樂趣。有些玩家熱愛扮演,表現出角色特質,與其他人互動,交流資訊,也是樂趣。有些玩家偏好動腦,分析解明疑惑難題,找出真相或解答,也是樂趣。不同的玩家對於樂趣的探求不同,有時候會相符或可以並存,有時會難以相容只好分道揚鑣。
選擇適合自己的玩家,選擇能相容的一群玩家,再開始遊戲。
與其事後出來哭哭說某玩家毀了你的團,還不如事前先跟玩家討論一下對於團有什麼願景,而你有什麼可以配合的。
回歸原題,對於分配要素。為什麼?該怎麼作?結果如何?
最簡單的概念,沒有人是喜歡來看人表演的,而每個玩家有每個玩家的偏好,有的玩家喜歡真刀實槍的跟敵人幹上一架,但碰到文謅謅的與NPC對談就興趣缺缺,有的玩家偏好充滿氣氛的扮演,對於用拳頭說話嗤之以鼻。這種傾向多半會反映到他們所創造的角色上。
GM做的事並不是要迎合玩家,而是要確定每個玩家都能找到事情做。
為什麼?
前面說了,沒有人是喜歡來看人表演的。如果GM剛巧都找到一群熱愛戰鬥的玩家,那麼很好,就戰天戰地戰你娘親的轟轟烈烈一路打下去沒問題,然而如果是一群興趣各異的玩家,那麼GM就得好好考慮去分配時間與戲份,理由很單純,沒有人喜歡在自己不喜歡的部份花太多時間,就像是看影片會快轉某些部份(欸),GM要去觀察玩家,省略不感興趣的部份,保留有興趣的部份。
重點在於公平性,確認每個玩家都有足夠的表現空間。
該怎麼作?
前面說過,這樣的傾向會影響到玩家的角色創造,然而遊戲的時間只有一份,顧及了A就會疏忽了B,也因此才說有劇情排擠性。
如果一個角色擅長跳入雜魚群中戰鬥,那就給他安排雜魚群,如果一個角色對破門得心應手,那就給他門,如果一個角色嘴砲技能突破天際,那就為他安排攀上社交舞台。
但在這個同時,也要考慮到同場的其他玩家與其角色。
假如部份玩家熱愛戰鬥,但有些玩家喜歡交涉,那麼,也許可以安排最終決戰的大魔王是邊打邊談的,而交流的內容會影響到戰鬥的難度。
假如喜愛衝突的角色被迫要出席鎮上社交場合,也許一場醉漢鬧事會是不錯的調劑。
重點是,要顧慮到每個玩家的偏好,並且適當的放出要素、切換風格,讓玩家維繫注意力在遊戲上。而不是讓玩家覺得:「啊,戰鬥了,沒我事(放空)。」
另外一方面,大家應該都有經驗,在遊戲過程中,會發現到某個橋段時是某某人物的主線劇情,於是就是輪他講話馬首是瞻。
例如說當進了某個教國時,隊上的牧師突然變成了隊長?一切的鎂光燈都照他頭上,他說的話才算數。或是在宮廷中,只有出身貴族的某法師才入得了NPC的眼。或是佔了隊伍傷害輸出一半的戰士,要擒要殺全都得聽他的。
這也是一種排擠性,安排某角色的主線劇情無可厚非,總比事件每個角色都覺得事不關己來得好,但是一定要考慮到是否會讓其他人看某角色演獨角戲?覺得「都給他講就好、都給他打就好、讓他做決定就好」,這點在一個群體性的遊戲中是相當忌諱的,GM要讓所有玩家保持參與感,否則就是有人會走神去打電動刷臉書看小說。
具體要怎麼做?
這其實已經要看個案,如何處理太過細節,不過大原則是,要其他人覺得自己的話語或是動作是對場面有影響的。
例如說,在教國接見廳中,牧師正與支持與反對發動聖戰的主教們唇槍舌戰,而GM發現隊伍內喊打喊殺很積極的戰士已經在走神,這時候可以讓教皇cue他說「這位勇士沉默不語,是否有什麼高見?」
穿插著要素與節奏,在需要時去cue玩家投入。切忌又沉又悶的單一要素跑太久時間,例如說連續打三場戰鬥,或是剛跟公爵說完話又要面見公主,適當的切換,然後依照玩家的偏好平均的分配內容,這樣就比較不會發生玩家覺得自己要去角落玩沙的窘況。
簡單做個總結。
為了要讓玩家們都能盡興投入遊戲,GM需要眼觀四面耳聽八方,瞭解每個參與的玩家分別對那些部分感興趣。
但這並不是要GM去迎合玩家喜好去改變劇本,而是在原來的框架下去注意分配每個要素的比例。
同樣的故事,去小鎮接受村民請求,進森林剿滅怪物,發現附帶的陰謀,破壞了鄰國入侵計劃,受到國王召見。
如果玩家們都是戰鬥狂,那麼可以增加一場遭遇戰,或是加入一個特殊的敵人來對壘。如果玩家熱衷情景考據,那麼在村中與接見過程就多加著墨。如果玩家對陰謀特別在意,那就峰迴路轉讓他們發現國內大臣其實也參了一腳。就像一桌饕客都是重口味的,多下一匙鹽巴也無妨。
如果玩家們各有偏好,那就注意去調整比例,重點在於讓每個人都有盡興的部分,而沒有感覺受到冷落。
相信這篇文章對於許多想要更精進帶團能力的人能有幫助。
帶遊戲就像帶任何活動,自己的樂趣很重要,玩家的樂趣也很重要。如果說不知道客群(玩家)對遊戲有什麼需求或期待,便很難讓玩家覺得有趣。
在我以前帶過的某團中,安排了一個主線和支線夾雜的謎團,所有登場的NPC都有隱藏的秘密,都有屬於各自的支線劇情;而這些劇情組織起來,可以構成一個略嫌龐大的故事網。我也盡可能地去描摩登場NPC的演出,讓他們有獨一無二的個性和感情。
這些努力無非是因為我自己喜歡這樣的團,我喜歡扮演和角色交流、喜歡探究隱藏的秘密,希望玩家也可以享受到這種樂趣。
然而最後我卻發現,這種風格卻不是每個玩家都喜歡的。到了遊戲最後,似乎只有少數玩家能享受到部分我想給予的樂趣,更多的則是因為消耗時間和精力而帶來的壓力。
從這裡可以得到教訓,GM自己喜歡的東西,未必會是玩家喜歡的。
不過要觀察出玩家喜歡甚麼或期待什麼,卻未必容易。有些時候,GM雖然知道玩家希望玩甚麼,但卻因為風格或時間等因素,很難將之安排在遊戲中;又或者是玩家彼此間想玩的內容有巨大的衝突,成全一就得罪二,讓人為難。
還有些時候,玩家自己也不清楚自己的喜好和目標,不知道自己參團想要玩甚麼。這就需要更多及時的討論和磨合。
在開團前聊聊是很棒的做法,不要排斥和團員及GM溝通;能同一團就是有緣,永遠記得,要去在乎跟你一起遊戲的夥伴,尊重和包容彼此的需求。
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原文來自噗浪TRPG交流平台DarkAsk的週三專欄,經同意後轉載至此。以下內容會附上原噗連結,欲詳細噗浪上的討論還請移至原噗。
黑色字體為作者原文,藍色字體為我(藍刺蝟)的一些補充說明。
去角落玩沙,劇情排擠性的問題。作者:Dark2001 原噗
久違的週三專欄。安西教練,我只想和大家一起玩TRPG啊。
玩家有百百種,GM也有百百種,好的GM帶你上天堂,壞的GM讓你住套房。雖然說也想談談遊戲設計上依照象限劃分的玩家性格分類,不過想來這種文謅謅理論性的東西應該沒人想看,因此改聊一些比較直接明白的部分。
這篇主要是想談分配戲份的問題,遊戲的時間有限,一但戰鬥場景過多,就會壓縮到其他部分,反之亦然,而每個玩家的偏好不同,因此沒有注意處理,就很容易冷落部份玩家,或是讓他們感覺到無從發揮而消磨了熱情。
TRPG的全名是桌上型(對談型)角色扮演遊戲,而關於「遊戲的本質」其實有大量的學術或非學術的文章在討論,有將遊戲分為數類,競爭、賭博、模擬、刺激等等,或是以創造─破壞、探索、互動等來切劃出象限分類,不過探究核心,大抵不外乎解決挑戰獲得樂趣或成果。
本篇並不討論如何分類要素,而是要討論,在分類後該怎麼處理?一場TRPG中,根據經驗,可以看到玩家們對幾個不同的元素感興趣,而GM的需要做的,是把這幾個要素均勻的分配在遊戲當中。
簡單的把玩家對於遊戲樂趣的要求分成幾種,「戰鬥」、「交涉」與「解謎」等。這些要素不是固定幾種,分類方式依各家學派不同,要看該團玩家的性格偏好,GM可以觀查自己團內玩家有什麼不同類型。
「戰鬥」、「交涉」與「解謎」。就像龍與地下城四版中簡單的分成戰鬥遭遇與非戰鬥遭遇,而非戰鬥遭遇包括了陷阱、謎題、技能挑戰、社交、情報收集等等,這些事件的共同點就是「挑戰」。而突破這些挑戰,就是玩家的樂趣來源。
有些玩家喜歡戰棋般運籌帷幄的戰鬥,該怎麼走位用什麼招式先打誰,都是樂趣。有些玩家熱愛扮演,表現出角色特質,與其他人互動,交流資訊,也是樂趣。有些玩家偏好動腦,分析解明疑惑難題,找出真相或解答,也是樂趣。不同的玩家對於樂趣的探求不同,有時候會相符或可以並存,有時會難以相容只好分道揚鑣。
選擇適合自己的玩家,選擇能相容的一群玩家,再開始遊戲。
與其事後出來哭哭說某玩家毀了你的團,還不如事前先跟玩家討論一下對於團有什麼願景,而你有什麼可以配合的。
回歸原題,對於分配要素。為什麼?該怎麼作?結果如何?
最簡單的概念,沒有人是喜歡來看人表演的,而每個玩家有每個玩家的偏好,有的玩家喜歡真刀實槍的跟敵人幹上一架,但碰到文謅謅的與NPC對談就興趣缺缺,有的玩家偏好充滿氣氛的扮演,對於用拳頭說話嗤之以鼻。這種傾向多半會反映到他們所創造的角色上。
GM做的事並不是要迎合玩家,而是要確定每個玩家都能找到事情做。
為什麼?
前面說了,沒有人是喜歡來看人表演的。如果GM剛巧都找到一群熱愛戰鬥的玩家,那麼很好,就戰天戰地戰你娘親的轟轟烈烈一路打下去沒問題,然而如果是一群興趣各異的玩家,那麼GM就得好好考慮去分配時間與戲份,理由很單純,沒有人喜歡在自己不喜歡的部份花太多時間,就像是看影片會快轉某些部份(欸),GM要去觀察玩家,省略不感興趣的部份,保留有興趣的部份。
重點在於公平性,確認每個玩家都有足夠的表現空間。
該怎麼作?
前面說過,這樣的傾向會影響到玩家的角色創造,然而遊戲的時間只有一份,顧及了A就會疏忽了B,也因此才說有劇情排擠性。
如果一個角色擅長跳入雜魚群中戰鬥,那就給他安排雜魚群,如果一個角色對破門得心應手,那就給他門,如果一個角色嘴砲技能突破天際,那就為他安排攀上社交舞台。
但在這個同時,也要考慮到同場的其他玩家與其角色。
假如部份玩家熱愛戰鬥,但有些玩家喜歡交涉,那麼,也許可以安排最終決戰的大魔王是邊打邊談的,而交流的內容會影響到戰鬥的難度。
假如喜愛衝突的角色被迫要出席鎮上社交場合,也許一場醉漢鬧事會是不錯的調劑。
重點是,要顧慮到每個玩家的偏好,並且適當的放出要素、切換風格,讓玩家維繫注意力在遊戲上。而不是讓玩家覺得:「啊,戰鬥了,沒我事(放空)。」
另外一方面,大家應該都有經驗,在遊戲過程中,會發現到某個橋段時是某某人物的主線劇情,於是就是輪他講話馬首是瞻。
例如說當進了某個教國時,隊上的牧師突然變成了隊長?一切的鎂光燈都照他頭上,他說的話才算數。或是在宮廷中,只有出身貴族的某法師才入得了NPC的眼。或是佔了隊伍傷害輸出一半的戰士,要擒要殺全都得聽他的。
這也是一種排擠性,安排某角色的主線劇情無可厚非,總比事件每個角色都覺得事不關己來得好,但是一定要考慮到是否會讓其他人看某角色演獨角戲?覺得「都給他講就好、都給他打就好、讓他做決定就好」,這點在一個群體性的遊戲中是相當忌諱的,GM要讓所有玩家保持參與感,否則就是有人會走神去打電動刷臉書看小說。
具體要怎麼做?
這其實已經要看個案,如何處理太過細節,不過大原則是,要其他人覺得自己的話語或是動作是對場面有影響的。
例如說,在教國接見廳中,牧師正與支持與反對發動聖戰的主教們唇槍舌戰,而GM發現隊伍內喊打喊殺很積極的戰士已經在走神,這時候可以讓教皇cue他說「這位勇士沉默不語,是否有什麼高見?」
穿插著要素與節奏,在需要時去cue玩家投入。切忌又沉又悶的單一要素跑太久時間,例如說連續打三場戰鬥,或是剛跟公爵說完話又要面見公主,適當的切換,然後依照玩家的偏好平均的分配內容,這樣就比較不會發生玩家覺得自己要去角落玩沙的窘況。
簡單做個總結。
為了要讓玩家們都能盡興投入遊戲,GM需要眼觀四面耳聽八方,瞭解每個參與的玩家分別對那些部分感興趣。
但這並不是要GM去迎合玩家喜好去改變劇本,而是在原來的框架下去注意分配每個要素的比例。
同樣的故事,去小鎮接受村民請求,進森林剿滅怪物,發現附帶的陰謀,破壞了鄰國入侵計劃,受到國王召見。
如果玩家們都是戰鬥狂,那麼可以增加一場遭遇戰,或是加入一個特殊的敵人來對壘。如果玩家熱衷情景考據,那麼在村中與接見過程就多加著墨。如果玩家對陰謀特別在意,那就峰迴路轉讓他們發現國內大臣其實也參了一腳。就像一桌饕客都是重口味的,多下一匙鹽巴也無妨。
如果玩家們各有偏好,那就注意去調整比例,重點在於讓每個人都有盡興的部分,而沒有感覺受到冷落。
相信這篇文章對於許多想要更精進帶團能力的人能有幫助。
帶遊戲就像帶任何活動,自己的樂趣很重要,玩家的樂趣也很重要。如果說不知道客群(玩家)對遊戲有什麼需求或期待,便很難讓玩家覺得有趣。
在我以前帶過的某團中,安排了一個主線和支線夾雜的謎團,所有登場的NPC都有隱藏的秘密,都有屬於各自的支線劇情;而這些劇情組織起來,可以構成一個略嫌龐大的故事網。我也盡可能地去描摩登場NPC的演出,讓他們有獨一無二的個性和感情。
這些努力無非是因為我自己喜歡這樣的團,我喜歡扮演和角色交流、喜歡探究隱藏的秘密,希望玩家也可以享受到這種樂趣。
然而最後我卻發現,這種風格卻不是每個玩家都喜歡的。到了遊戲最後,似乎只有少數玩家能享受到部分我想給予的樂趣,更多的則是因為消耗時間和精力而帶來的壓力。
從這裡可以得到教訓,GM自己喜歡的東西,未必會是玩家喜歡的。
不過要觀察出玩家喜歡甚麼或期待什麼,卻未必容易。有些時候,GM雖然知道玩家希望玩甚麼,但卻因為風格或時間等因素,很難將之安排在遊戲中;又或者是玩家彼此間想玩的內容有巨大的衝突,成全一就得罪二,讓人為難。
還有些時候,玩家自己也不清楚自己的喜好和目標,不知道自己參團想要玩甚麼。這就需要更多及時的討論和磨合。
在開團前聊聊是很棒的做法,不要排斥和團員及GM溝通;能同一團就是有緣,永遠記得,要去在乎跟你一起遊戲的夥伴,尊重和包容彼此的需求。
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