想到什麼就寫什麼
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#1
(2017-12-28, 17:54)路人鳥 提到︰ 當一款RPG只有遊戲性,雖然裡面的系統很好玩,但劇情卻像屎一樣爛,那通常這款是失敗的。
同樣的,當一款遊戲只有劇情可看,遊玩起來毫無遊戲性可言,那也同樣是一款糞作。
  作為前遊戲設計師志願者先對這點吐槽,沒有劇情但很好玩的遊戲、跟沒有遊戲性但劇情很棒的遊戲都是存在的,前者像俄羅斯方塊,後者則是許多文字冒險遊戲,並不會說缺了一項就一定會變糞作……至於搬到TRPG這塊,我想很多人玩沒有劇情的DND踢門團也可以很開心,而沒有擲骰的故事接龍也不一定垃圾(雖然我們一般不會把故事接龍算做TRPG)。

  不過當然,雖然說存在極端例子,但這兩個都是構成TRPG的重要要素,仍必須相當重視。


  而針對何謂遊戲性的部分,除了阿鳥提到的觀點外,我還想補充兩個比較抽象的概念:「互動性」、以及「挑戰性」,而其中又以互動性更為重要。
  不單指TRPG,我認為構成一個遊戲的核心要素,就是它與玩家的可互動性:「你做了某事,並影響了什麼」,從最簡單的「兵乓」、甚至到複雜的戰略遊戲,互動性都是這些遊戲之所以好玩的原因。雖然有時我們會把沒有規則的TRPG稱作故事接龍,並指稱他沒有遊戲性……但實際上,當他在過程中允許玩家與世界互動、並做出影響,那他仍舊具備著廣義上的遊戲性,並且會讓你覺得他「好玩」。

  然而,遊戲規則之所以重要,並不止於「互動性」(畢竟連故事接龍都有互動性),而在於「挑戰性」。只有互動性而沒有挑戰性的遊戲,一開始可能會吸引玩家的注意,卻很快地就會讓人乏味。「挑戰性」之所以重要,是因為他能讓玩家產生成就感。在不確定性(骰子)中爭取成功,在侷限下達成目標,讓玩家感覺到力量,獲得成就感,我認為這是相當重要的一環。

  (然後我寫到恍神了所以就先停在這裡吧)
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#2
(2018-01-02, 19:17)乙名 提到︰ 市面上(?)有無數教育GM如何讓玩家得到更好的遊戲體驗,以及如何不破壞玩家的遊戲體驗的各式各樣的文章和學說。

那麼問題來了,GM的樂趣呢?

GM該如何讓自己得到樂趣?該如何不破壞自己的樂趣?
  因為通常帶團,或者說「把自己的故事呈現給他人」本身就是一種樂趣……起碼對於會當GM的人來說是這樣。所以很多時候即使帶團再怎麼辛苦,GM還是會像M一樣咬牙繼續下去。
  當然除此之外,根據每個GM的類型不同,也有很多不同種獲得樂趣的方法:比如說設計謎題以看著玩家苦惱的樣子、配置敵人以看著玩家面對敵人的絕望表情、設計火車難題以看著玩家胃痛的樣子……所以其實GM是一種綜合了M與S特質的神祕身分(?)。

  其實通常只要玩家們在場外不要亂起爭執,場內不要胡搞瞎搞,GM都能享受到一定遊戲樂趣就是了。
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藍刺蝟 聲望+1 哈絲一定是傾向M了(X
乙名 聲望+1 哈絲一定是傾向M了
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