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2017-12-28, 14:27
(這個文章最後修改于︰ 2017-12-28, 14:35 by 乙名.)
繼上回
那麼玩家促銷呢?
如果我是GM,我不會太介意玩家告訴我「如果讓我入選了,我就可以滿足你某某需求」、「我的角色可以滿足你某某需求」等等
能確定玩家能做到什麼事情,能否滿足什麼要求,對GM來說是有利的
但玩家也得確定自己有這樣的實力,別到最後讓人發現你是在吹牛皮
不過如果是其他GM會怎麼想我就不知道了,也許一些GM覺得這樣對其他人有失公平,或是單純不喜歡這樣的做法
這部分就得要玩家自己去注意,所以其實我也沒這樣幹過,也不是很推薦
但如果你覺得自己有辦法做得很隱諱之類的,倒是可以試試看
以上需求指的是跟團相關的,其他東西我不做討論
忘了提醒一件事,本人並非商業專業,上述比喻中有些生硬搬套的地方,請別太介意,觀眾也要自行變通,另外歡迎各專業人士(?)在底下發表自己的意見
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牠:現在形象是一個身高約兩米的男性。黑髮黑瞳,容貌有些微妙的女性化,看起來很年輕,臉上沒什麼表情。頭部以下的身體被一套厚重的黑色蟲殼裝甲覆蓋。
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假設你「在平時所展現出來的素質」,以及和「GM的交情」是屬於行銷的話
那麼如果GM在開團前就被你迷倒了,他或許就會問你要不要跑他開的團
當然這其實就有些脫離審卡制的範圍了
這部分仰賴玩家平時給人的印象和素質,此外還有和GM的個人交情,畢竟如果不熟的話,GM也不太可能突然問你要不要跑他的團
那如果GM沒被你迷倒,然後來找你跑團,行銷是不是就沒用了?
不是的,即便你不以讓GM找你跑團為目標,相信多數GM在錄取團員的時候,該玩家平時所展現出來的素質也會是其中一個參考指標
畢竟如果你知道的玩家動不動就跟人吵架、或是經常拖文、或是跑團時間經常放鴿子等等,你肯定會在他寫卡之前就考慮把他排除的
不要覺得說,為什麼明明是審卡制卻還要看人?
(在此提醒,排除公平魔人,或是觀念不夠清晰者,如果你有這種想法產生,那可能表示你曾經感覺到、遭遇到自己因為「行銷」因素而沒有被錄取,這時你可能得檢視一下,你平時的行銷是否出了什麼問題)
玩家素質對於TRPG的運行如此重要,GM怎麼可能無視這一點去錄取素行不良的團員呢?
因此玩家素質可說是GM是否收取團員的「基本」,即便是審卡制,也不代表GM就要放棄對玩家素質的審核
不過基本上,素質最大的用處是拿來篩除不適合的玩家用的(不是不適合的角色),大部分人在這點上都不會有太大問題
但倘若GM遇到了幾個角色不知道要選誰的狀況,那他便可能利用玩家素質來進行預測、篩選
而若你是個優質玩家,過去在平時的作為,以及團中的表現都十分優秀的話,即便放輕推銷和促銷的力度,GM也可能預期到你的優秀表現,相對地你就會比別人更有機會入選
又或者,如果你的角色是邪惡陣營,GM可能就會擔心你在團中亂搞,又或者你的角色具有相當的扮演難度,GM擔心演出的效果會不會很糟,此時玩家素質也會成為GM考量的一個標準
重點:平時就要展現出良好的素質、拿出好的表現
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關於素質的展現,我認為寫教學文章亦可算是其中一環,它能展現出你的觀念和專業程度
如果你的文章足夠使人認同、能夠提供一定程度的指標性、具有教學價值,那麼相對於沒有寫的人,你就會更具權威性,別人也會對你的素質有更多的了解
至於品牌,這部份關係到名聲、傳聞、風格、形象、以及別人對你的評價
相對於眾多無名小公司(在這裡的你我他),如果你是個圈內知名人士(或者說大大),這部分對你的影響就會比較大
「好事不出門,壞事傳千里」如果你幹了什麼不該做的事,而別人對此又特別印象深刻或懷恨在心的話,人類的八卦天性便可能「自動」將這些事蹟給傳開來,還順便讓你出名了
你阻擋不了的
你阻擋不了的
你阻擋不了的
「認為別人會傳你的好話」這其實接近於一種妄想,因為對於人的八卦本能來說這種事的傳播價值較小,大部分人也都比較沒興趣聽別人如何好棒棒,相對於讓別人傳你的壞話難度高上好幾倍
但如果你發佈了什麼有用的資源(房規、自創規則等等)、寫了一堆的教學文章、甚至有自己的部落格、網站等等
這些東西具有傳播的價值,當別人把這些東西拿給別人看的時候,就算他沒有表示稱讚,同樣也傳達了一個訊息「這是好東西,吸一口看看」
既便被推薦的人沒有深入去了解,對於這些東西的原作者的評價也會有所上升(如果他知道原作者是誰,而且不賭爛這些東西的話)
除了這些以外,如果別人對你有特別的評價,那他們便可能在GM不了解你的時候說給GM參考,或是主動幫你推薦
但同樣地,說壞話的可能性比說好話高
風格和形象,也有人會說是電波,如果你的這些東西足夠鮮明,他就會融入你的品牌中
長話短說,這關係到你和團、和GM、和其他團員搭不搭,不搭則配對率下降,反之上升,對你而言也可能更容易找到適合你的對象
重點:還等什麼,去寫文章啊
(幹,後面這幾篇都跟創角沒啥關係)
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對於GM而言,你的推銷、促銷、行銷、品牌也是很重要的,這關係到你的團是否有人想跑,基本上可自行從上面四篇轉換到GM的角度去
推銷與促銷對應到你的團務資訊。
就我個人而言,我非常重視GM給的團務資訊,資訊少的通常難以提起我的興趣
仔細想一想:「如果你是玩家,要考慮報團、要寫卡,你會需要什麼資訊來參考、來判斷?」
玩家就是你的客戶,報團參團的成本是很高的
你和你的團有什麼特點、特色、能提供什麼東西……你得展現出你和你的團具有值得玩家投入的價值
你想要什麼樣的角色/玩家、不想要什麼樣的角色/玩家、想要或不想要有什麼樣的展開/演出……明確展現你的需求,也有助於找到更適合的玩家和角色
不過你也得考慮到某些資訊是否該放出來、是否會讓資訊過多、是否會損害劇本的意外性、神秘感等等
你得優先把重要的放出來,把不重要的、多餘的剃除,不能有什麼東西就放什麼東西出來,要適度
對於不了解你的玩家來說,團務資訊也相當於你的門面
雖然過度的修飾很可能只是浪費你的精力,但雜亂無章的版面、不通順的文字、缺損的資訊……
這些都會直接地影響到別人對你的印象,甚至讓人懷疑你的表達能力、專業程度、開團的態度、是否考慮過玩家需要知道什麼等等
所以至少,雖然你不用很帥,但你至少要讓自己能見人
行銷與品牌對應到你平時的作為,這部分我就不多說了
對我來說寫文最困難的事情之一就是克制自己的發想吧(看上面),而且這還沒全寫出來
不過不用整理太多也不用管別人看不看得懂還是挺輕鬆的
聲望留言:
Resastar
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推推「你不用很帥,但至少要能見人。」
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2017-12-28, 17:54
(這個文章最後修改于︰ 2017-12-28, 18:20 by Atolily.)
斷。
這是關於TRPG的個人見解:
TRPG毫無疑問的,也是一種RPG。
T可以是Table/Talk/Table talk甚至是其他縮寫,但無論何者都只是種遊玩的媒介,就跟電腦、家機、掌機及手機這些平台是一樣的。
在歐美,大多人喜歡用“RPG”來稱呼TRPG;在日本,也有很多系統名稱只冠上RPG,而不是TRPG。
既然TRPG也是一種RPG,那麼主要的重點就會是“故事”及“遊戲性”這兩點,其中人設又跟故事有點關聯。
當然也有美術、音樂等,但這些都是隨著簡化而可以省略的部分,在TRPG內有時會被省略,故不多談。
在我看來,故事在TRPG中代表了劇本、劇情,而遊戲性則一樣是遊戲性。
當GM在開一個團時,應該會先注目到這兩者身上,缺了任何一方都有可能讓一個團務變得乏味。
若是以RPG的情況來說明的話……大概是這樣:
當一款RPG只有遊戲性,雖然裡面的系統很好玩,但劇情卻像屎一樣爛,那通常這款是失敗的。
同樣的,當一款遊戲只有劇情可看,遊玩起來毫無遊戲性可言,那也同樣是一款糞作。
因此,不管是劇情還是遊戲性都是TRPG中最重要的要素。
期望每一位GM都能兼顧雙方,而不是專注在某一方面,另一方面就隨便,導致遊戲變得乏味。
補充:
遊戲性雖然有很多解釋方法,但這邊採用和TRPG比較有關的部份:遊戲規則、遊戲與玩家的互動內容、遊戲的挑戰性等等。
通常,一些市面上販售,或者是在網路上免費公開的系統都會替GM們處理好遊戲性的基礎。
只要GM使用這個基礎來搭配手裡的劇本,那就會有不錯的遊戲性。
不過隨著遊戲簡化,有時使用的系統也會被GM一同簡化。
這時,原本系統擁有的遊戲性基礎可能就不見了,需要由GM重新打造出來。
但往往有些人習慣性的依靠系統,或者是對系統不以為然,因而沒有認知到系統為遊戲性的基礎出了很大一份力,當它不見的時候也沒有察覺到,就這麼進行下去。
就結果來說,遊戲還是成了,只不過缺乏了遊戲性,關鍵部份只剩下劇情而已,容易就這麼變得乏味。
因此,不管是歐美來的、日本來的、商業出品、同人社團出品,甚至是愛好者自己撰寫的,要挑選對一款系統,對一場遊戲、一場團務來說也是非常重要的一件事。
萬萬不可認為只要能擲骰、能公平裁定玩家的行為就好,就如同上述,一款系統對於遊戲性的基礎出了相當大一份力,它對於TRPG就是這麼的重要。
關於挑選系統的方面上還有很多哲學(?)可談,但這邊暫時放下,充其量只是述說遊戲性及系統的重要程度。
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乙名
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如果在我發下一篇之前有人發有用的東西,我就給兩個聲望
雷貝
聲望+1
請問支線和主線大概要怎麼拿捏?
藍刺蝟
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看到這個就覺得有文章可以轉(?
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想到什麼寫什麼:
TRPG和電子遊戲的RPG最大分別的,是多了一個T字。T是可以是Table可以是Talk,但是桌面不只有一邊,對話也要有對象。
劇本由GM準備,但描畫故事的是整團人要做的事。所以的自由度就是給於玩家可GM討論的空間。
今天勇者打倒了魔王,但作為勇者的伙伴的玩家可以選擇暗殺這位勇者。GM也可以讓這位勇者還擊,到底誰勝誰負就交給骰子決定。
骰子可以灌鉛,也可以拿兩枚出來。但骰子要怎樣骰,玩家和GM都要接受。只是服不服氣,就要看骰子是怎樣擲出去的。
多人遊戲要玩得開心不能只看一個人。嬴家可能只有一人,但覺得開心的可以很多人。
GM只給你向前走,GM可能覺得很開心,但玩家要是不想向前走,遊戲就不好玩,因為沒有聽取對方的意見;
玩家想要把NPC給殺掉,玩家可能殺得很開心,但要是破壞GM帶團的本意,遊戲就不好玩,因為沒有考慮對方感受。
GM告訴你前面有陷阱,玩家硬要走進去,接著受玩家的機智突破陷阱,GM也會為玩家的頭腦而感到興奮;
玩家不知道接下來要怎樣走,GM讓NPC自然地推玩家一把,玩家也會為進行順暢的遊戲感到舒適。
雖然很廢話,但是玩TRPG不是等著享受,也不是為人民服務,而是群體創作性的遊戲。GM有責任的同時玩家也有責任。