4.4【教學與經驗】 轉載:故事凌駕規則?
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  原文來自噗浪TRPG交流平台DarkAsk的週三專欄,經同意後轉載至此。以下內容會附上原噗連結,欲詳細噗浪上的討論還請移至原噗。
  黑色字體為噗浪原文,藍色字體為我(藍刺蝟)的一些補充說明。


  原噗的翻譯也還尚未完全,但因為是有趣的題目,就先轉過來了。後續若有更新也將發在同一帖中。


故事凌駕規則?譯者:Dark2001  原噗

GM 101: Does Story trump Rules?
譯自:http://ragingowlbear.blogspot.tw/2017/05...rules.html

  故事與規則到底哪一方為重,這是TRPG中的千古戰題了,有些人如我說規則是世界法則要給予尊重,有些人認為劇情與演出是最重要的,規則可以放到一旁,有些人則是公道的說兩者都很重要,但又很難準確的說出拿捏的界線。
  今天這篇翻譯文章,來自三位TRPG專欄作家接連丟接球的第一篇。

  由憤怒的梟熊(Raging Owlbear)開了第一槍,其他幾位專欄作者有其他想法,對此又有回應。他篇之後也會翻譯,不過如果想搶先看的話,連結如下:

https://dungeonworlddev.blogspot.tw/2017...toons.html

  對這篇文章無法完全認同也沒關係,其實我也不全然認同,同時其他兩位專欄作家也一樣。
  三篇文章強調了不同的想法,部份觀點互有牴觸,各位可以閱讀各方說法,審視自身經驗再來思考自己支持哪一方,或是另有自己的見解。
  本文譯自國外專欄,在詞意與修辭上有稍微修改,並有部份自我理解與想法。如欲閱讀作者原意,請見原始文章。
  以下本文。


  來自社群的簡短問題,究竟是「規則凌駕故事」?還是「故事凌駕規則」?
  對於我們這些長期帶團的人來說,答案似乎是顯而易見的(而且多數會得到一致的答案),但是這個問題有一些細微的部份,需要對年輕的GM們好好解釋。
  龍與地下城系統的創造者有句名言:
  「我們不該讓GM們知道的一個秘密是,他們其實不需要任何規則。
  The secret we should never let the game masters know is that they don't need any rules.」Gary Gygax

  你看看,規則與機制提供給我們述說故事的框架,得了,但這兩者並不算是故事,也不是敘事不可或缺的一部分。規則並不讓遊戲有趣,讓遊戲變得有趣的是,玩家與GM協力合作所創造出的共同故事和史詩般的時刻。然而,最重要的一點,也是原始問題所為提及的─是樂趣。我們為甚麼要玩這個遊戲?為了娛樂。不然咧?是為啥?

  警告:「整個遊戲有趣(fun)」跟「遊戲中的某個片段很好玩(fun)」,是兩回事,喜歡的角色死亡讓人不悅,但造成角色死亡的這段可能是刻骨銘心的絕佳體驗,而與朋友分享角色那壯烈的史詩般死亡(或是不怎麼英勇,但很好笑)的記憶,會有很大的樂趣,即使,有時會讓人有點小悲傷。
  基於上述的幾點,龍與地下城的「公式」,基本上是:樂趣>故事>規則
  大致上不外如是,但還是有點細微差別(以及提醒)。


  別打破規則

  首先,在講到什麼時候該打破規則前,先來談談你為什麼不該打破規則。
  規則提供了共通的基準,玩家能預期到遊戲世界會如規則所說的運作,當玩家創造角色時,他們必然會預期自己的技能、法術與專長,在遊戲中的效果如何與極限何在。因為玩家在遊戲世界中,能控制的非常有限,大約只有角色其自身(在龍與地下城中是這樣),因此,最重要的是尊重其控制的神聖性,不要去改動會影響到他們角色的規則。
  [其他遊戲像是FATE或是Dungeon World,玩家能對遊戲世界有更多細微的控制,不過這不在本文討論範圍。]


  並且,當你讓某個規則有了個例外,你等於允許這個例外出現在所有類似條件下,開了一個後門,玩家們會要求你在這些狀況適用這個例外,而你最後得限制這個例外只適用在這個場景,而不適用在其他狀況。讓我們面對現實吧,玩家總是會找縫鑽,如果你一直遵循著白紙黑字上的規則,你就能很簡單的拒絕說「抱歉,書上不是這樣說的」。(我後面會告訴你你為何不該這樣說,不過先不岔題)
  規則不僅僅為玩家們提供一致性,還為身為GM的你提供站得住腳的依據,當玩家要求依願某些無理或破壞遊戲的妥協時。然而,這也不表示你永遠不該修改或打破規則。


  在打破規則前先學好規則

  如果對高中時學創意寫作還有印象,會記得一個常被引用的名言:「你必須先學好英文文法的正確規則,在你學習打破它們之前」。
  重點在於,偉大的作家總是在打破文法的規則,但他們是為了戲劇性的敘事而蓄意為之,而不是因為對文法的無知而意外造成。因為無知而打破規則,只會讓人覺的敷衍馬虎,而非有震撼力的。這點適用於龍與地下城以及其他角色扮演遊戲上。
  對規則有深入去理解是必要的,這樣當你需要為了故事或樂趣而打破規則時,會以深思熟慮的方式去做。你不會想讓遊戲變成「隨口扮家家酒」,而不具備真正的結構或一致性。此外,如上所述,玩家往往會尋找偏鋒或漏洞,藉此迫使你改變一條規則來如其所願。


  舉例來說,我常聽到GM詢問關於龍與地下城中的「瞄準部位(called shots)」,例如說要打瞎敵人,廢掉他持劍的手,或是讓人膝蓋上中一箭。會提出這樣要求的問題在於,這忽略了龍與地下城是以抽象的方式來表現生命值。在龍與地下城不提供「瞄準部位」是因為,這會拖慢遊戲的節奏,並弄垮以抽象的防禦等級與生命值來表現的戰鬥。當然,精準射手之類的專長能讓遠程武器造成更多的傷害,如果他們願意接受攻擊命中時的負修正。或是戰鬥大師能夠以虛招來卸除敵人武器。
  如果沒有很熟悉規則是如何運作的,你可能會一時腦熱而允許玩家去打破核心機制規範,而不是利用能模擬出類似狀況的現有規則去處理。如果你把「瞄準部位」弄得比現有的精準射手專長所允許的更強,我能夠保證玩家一定會瘋狂地使用。


  而如果你不是很確定這個房規長期下來會對遊戲帶來什麼影響,那還是照著成文規則走才好。不過,你還是可以對玩家釋出善意說:「這次我允許,但如果最後發現這太過失衡,或是被過度濫用,我保留在之後廢除或修正的權利」。這會進到下一步...。


  當你應該打破規則
  玩家來玩龍與地下城以及其他TRPG遊戲是為了做些了不起的事,他們想要像埃羅爾·弗林一樣,抓著船索在海盜船上迴盪,自眾多敵人間穿梭,他們想要以跑酷翻過圍牆越過敵人,他們想要邊用盾牌當滑雪板滑過,同時射在獸人臉上,而你身為GM的職責就是,幫他們達成這些了不起的事。這通常被稱為「規則以酷為準(Rule of Cool)」,要點是,如果某個想法是很酷的,你應該允許它發生,不管規則上怎麼寫。(要警告的是,這不適用於濫用規則的玩家,或是與場景風格不合的完全不搭嘎的行動)


  這將我們帶回樂趣>故事>規則的公式。當某個狀況出現並且明顯脫離白紙黑字的規則,問自己這幾個問題。

  1.它會將故事推往一個更有趣的方向嗎?或是,它能使玩家有更深入探索故事的感覺?而當你的回答是時,那打破規則吧。

  2.它會增加樂趣,或是為玩家在桌上創造美妙燦爛的一刻嗎?如果你能肯定的說對,那打破規則吧。

  例子1:在Pathfinder遊戲中,我帶我姪子跑團,角色們追逐著石像鬼穿過城市街巷,在石像鬼想要飛起逃走時,一個角色爬上了屋頂,玩家問:「我可以從屋頂跳到他背上嗎?」
  我們是用棋盤格進行戰鬥,我快速的確認了一下兩個小模型的相對位置,他的移動距離似乎有點不夠躍出屋頂,我的回應是:「是的,當然可以,做個特技檢定。


  照章辦事的GM能直接了當的說:「不,你動不了那麼遠。」…不過這樣還滿糟的,在靈眼劇場的遊戲風格中,GM毫無疑問的允許。這是個很酷的點子,能讓人感興趣的故事轉個彎,而且感覺會超好玩。那麼何不就讓他在棋盤格上做,即使這小小地違背了移動規則?當這樣想時,要知道在棋盤格上移動是對戰鬥相對位置的一種高度抽象的模擬,事實上,幾乎所有的遊戲機制都是對現實狀況的一種抽象模擬,這也是你不應該強硬死板照章辦事的理由之一,讓玩家擁有那驚異的時刻,即使那沒有完全被寫成的規則所支持,相信我,你不會對此後悔的。


  附帶一提,我姪子骰出了個1,因此事情以一個哄堂大笑的狀況結束,我敘述他躍離了屋頂,以滑稽卡通的風格撞上了對街牆,然後掉進垃圾堆之中。幾年後,當我們在龍與地下城慶典相會時,我的姪子還會拿此景津津樂道的開玩笑。如果當時我沒說好,那就只會是非常無聊的「你站在屋頂的邊緣,眼睜睜看著石像鬼飛離」,而可以想像,如果他成功的話,會是多麼精彩的一瞬!


  例子2:在我部落格的另一個討論中,一個玩家詢問其DM說:「我能用我的龍裔噴吐武器(錐狀)往腳下噴,以傷害鄰近我的生物嗎?」(而非其中一個方向並使用錐狀效果板),該DM的回答是:「可以,不過你也把自己捲進影響範圍之內」,這是對有創意點子的良好規則應對,即使那不是生疏的。

  例子3:在我另外一個自家遊戲中,盜賊玩家要求使用他的撤離(Disengage)額外動作,以跑酷跳躍過敵人(利用合理的地形),來移動到一個被穿越敵人規則所阻止到達的地點。我回應道:「當然可以,不過你需要做一個特技檢定。」在遊戲過後,那名玩家特地來感謝我「讓」他能做那麼絕妙的事。我認為這只是個很小的要求,但很榮幸能在遊戲中創造出令他難以忘懷的精彩一瞬。


  在電影《臥虎藏龍》中有在竹枝上飛越追逐戰鬥的場面,那是否表示每個角色都該能如此在細枝上佇足?大概只能在武俠風格的遊戲中。如果想做的行為不符合客觀事實的範圍內,你可以說「不」。你並不需要把每個遊戲都玩成驚天動地的世界奇觀,當你考慮在遊戲中維持一定程度的現實感,那就不需要答應玩家太過誇張的要求。


  記得,同時的,樂趣>故事
  在網路上已經有成千上萬的文章講這件事,所以在這只為新GM們簡單提一下。
  要先說清楚的是,這邊說的是「樂趣」,而不是愉快開心的「有趣」,這點在悲劇或恐怖風格遊戲中會有明顯不同。「樂趣」的意思是,玩家們透過在桌上達成遊戲的目的以享受過程。如果遊戲的主題是恐怖故事,在探索未知的過程中觸及無法承受的恐懼,捲入其中的人一個個瀕臨瘋狂是「樂趣」;而在Paranoia中,樂趣是像個叛徒一樣的背叛、暗算、欺騙你的同夥。這都取決於系統與風格的差異。


  既定「故事」的重要性也低於玩家的行動以及其對世界的影響互動。在遊戲中,玩家會做很多投機取巧抄捷徑的方式去達成劇情,也有可能被其他東西吸引了注意力,而從現在的劇情線走偏。他們可能在你發動計畫之前,誤打誤撞的先把壞蛋宰了,也可能突發奇想找到一個解決方式,讓你被迫跳過好幾段劇情,玩家可能會想跟海盜頭目結盟,而非如你設計的為了國王而戰。


  讓它發生

  回到之前講到石像鬼的例子,也許這個故事在冒險模組中寫定,或是GM安排下,石像鬼應該要成功逃離。而玩家跳上其背而使墜落地面,這太妙了!GM也許不得不即興編造出冒險之後的發展,這會有很大麻煩,不過沒關係!甚至可以說更好,妙透了,當玩家創造出精彩而且英勇的一刻卻「搞砸」了「故事」,這也不如何,就放手去幹吧!


  他們能否獲得樂趣比你的故事要重要得多,反正,這也不是你的故事
  所以如果他們完全打亂了你的通盤陰謀,不要因為他們的聰明或是好運而氣卜卜的懲罰他們,不要硬把他們逼回原路上,反過來思考一下,怎麼推動下一步劇情,他們的行動會對世界有什麼影響,樂趣會自然而然的隨之產生。

  故事凌駕規則。

  樂趣凌駕兩者。

  允許其發生,並讓其更為精彩。


  以下開放討論,請不吝分享想法。



  由於我還沒讀完其他專欄作者的看法,故暫且不做比較。

  之後應該會對相關題目發表一些心得。


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藍刺蝟好難演,下集讓他死掉。
酒吧角色卡--刺塔(第三季)
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