5.2【心得】 【FATE房規】網羅者
只看該作者
#1

  若是妖怪們再更強盛一點的話,或許他也用不著背叛同族了也說不定。

     之後天下就再也不會有人妖相處得如此和諧的地方了吧。

        「是為了什麼,才會讓你這個妖怪願意背叛應城、背叛你的族人和朋友呢?」
        「一個發自真心招待你,供你借宿,視你為摯友的女子,對於她的下場你一點興趣都沒有嗎?」

           「兄弟啊……抱歉了,就算不能吃人、就算規矩比較硬,但其實我還是很喜歡應城的。」
           「下輩子,別再做壞人了。」



  團錄:【網羅者】

  啊嘶custom_asu
  感恩小乙接受了最後面有點強硬的收尾(合掌
  因為在跑團中途就多次提過這隻角色是來做死的,所以才敢放這樣的安排,雖然戲劇效果不錯,但推的時候著實有點心虛R
  ……好在系統上有「退讓」機制,才免於變成劇情殺式的硬塞便當型體驗w
  不過,假如收尾是讓朱雪君直接到山谷去的話,他會發現孫祥滿口唬爛諸葛亮火燒藤甲兵Type的山谷。
  而玩家也提到行動方針是「去看看有沒有能做的,太危險會選擇直接離開」,就像我們後來說的,這樣的結局實在太無力了,相較之下,在隱晦確認過玩家想法後,推進的這個結局是我比較滿意的,但也大概只有在像這樣的單人團、彼此熟悉而且確認過意向的前提才能用吧XD

  第一次嘗試用FATE傳統方式的共構世界,感覺上在引導的地方還是有點不太順,之後可能要多加嘗試才能抓到感覺(抓頭
  規則上,這次採用的房規,雖然很符合自己對法術(或者說魔法(欸)一類體系的理解,高風險高報酬,臨場發揮上效果比不過同等強度的武者,但若是有了充足時間的準備,像是媒材、儀式場、焚香沐浴等等,發揮出的效果卻會遠強於同等準備下的武者。
  然而,這樣的曲線放在FATE上卻表現得不算太好QQ
  法術低等的情況下,穿透傷的優勢顯不出來,甚至一不小心自己就要吐血,高等的情況下,那毀滅性的穿透傷又太過恐怖,而不管怎樣,堆疊形象的用法比起攻防效益又明顯來得高,諸多平衡實在不好抓,之後大概會保留小法術的機制,其餘回歸特技來呈現吧~

  跑團過程中,對導入跟結尾最後一次跑團的節奏比較滿意,中間兩、三次的部分,卻是有些拖沓了。
  都是小二、小二小六還有小隊長的鍋
  感覺上,這些部分應該用更簡潔的方式帶過,不然實際上的狀況變得有些冗了,也許,可以把雜魚的屬性設得再更廢一點,或是更DB好騙一點XD
  ……不過,這樣也許在劇情伏筆的鋪墊上會受到影響,以本團劇情中出現的關鍵人物(?)孫祥、蘇某來說,前者是偽裝成一般NPC的重要NPC,後者則是在關鍵時機突然變得重要的一般NPC,若是把雜魚NPC在劇情上的細節演繹簡化,想必會讓故事和懸念失色許多,這大概就是需要臨場去應變、斟酌的地方了。

  在導入結束的時候,還在想朱雪君有沒有可能反過來捅出聶將軍的陰謀,那樣的話故事應該也會挺精彩的,可惜到了最後,他果然還是個最在乎自己的妖怪w
  記得其中幾段,作為叛徒的朱雪君在心中為自己找藉口:「若是妖怪們再更強盛一點的話,說不定他也用不著背叛同族了也說不定。」、「在朱雪君看來,妖族絕沒有能勝過人類的一天。」我還蠻喜歡這些橋段的,畢竟,沒有人天生就想當個「壞」人,所有人都是為了自己的「好」處去行事,差別只是這個「好」指向利益、道德、情感,還是其它的東西而已。
  朱雪君就是一個這樣真實的小人,有著情感,但到了關鍵時刻還是利益安全為最重的人物(或說妖物)。

  ……晚餐ㄘ完羊肉爐回來,看著上面打的東西突然詞窮不知到要打什麼了,所以就這樣吧(欸
聲望留言:
乙名 聲望+1 網羅!
回覆
只看該作者
#2
角色:

關鍵字:短團、測試團、法術、族群衝突。

又是一個標準的因團而生的角色。
因為是短團,想說機會難得,一開始就說乾脆不要讓角色留生路好了,來一個擁有強烈動機,並且可能導致爆炸性自我毀滅的角色,順便讓角色測試法術的極限。
是個打從開團前就決心要讓他作死的角色。

「戲劇就是衝突」,依據這個理論,我期望這團在人物間的衝突展開劇情,因此思考著如何使衝突最大化,又不會使得情況過於單一。
因此在設定世界觀的階段,我就定下了三個要點:
  1. 人妖間對立大於和平
  2. 兩族間有多樣化的相處模式
  3. 兩族間都有主張和平跟消滅的派別存在,基本上是不和大於和,甚至有些激進分子
在人妖間有著多樣化的相處模式與立場的狀況下,衝突的來源也變得很多樣化。

角色方面,剛開始思路雖然一直在「渴望對人類復仇的妖怪」上跑,預期可能帶走好大一波人命去死,然後在圍攻或強敵的攻擊下死亡。
但第一個想法往往是最無趣、最淺薄、最自動化的想法,而且單純復仇太一直線了。
雖然這樣的角色對人類族群有著強力的衝突,但我渴望將衝突擴大,延伸到同族身上。

後來我在睡覺前突然冒出另一種作死方法,也就是「出賣妖怪投靠人類」。
其實我還真沒玩過這種角色,實際上要在TRPG玩這種像是在走鋼索一樣的角色不是件容易的事情。
  1. 團的劇情不一定能配合角色。
  2. 一旦暴露可能快速死亡。
  3. 萬一檢定沒過角色可能瞬間爆炸。
他具有對人、對妖的衝突,腹背受敵、前後夾攻,如此作死的角色類型非常符合我這次的需求。
當然,單純的內奸角色依然太過一直線,所幸這次沒有花太多時間就知道該怎麼設定角色的轉折。
是內在衝突,我加了內在衝突。

這次角色的表現與劇情的發展,也多虧了這個「轉折」,或者說「避免一直線」的堅持。
他渴求世俗的財色權,在幹著出賣同族的方便生意時,卻又注意到自己的內心並非毫無死角、毫無牽掛。
他不會承認自己還是有點在意那些單純的妖怪,一方面卻又確實地執行背叛行動。
於是他用拒絕理解和全然的自利,來說服自己,騙自己那些在乎其實不存在。
可是在行為上,卻又表現出想救助他們的意向,明明有好幾次可以安然退身的機會,卻還是莫名其妙地(他自己認為)為了他們走入險境。
他有良知嗎?這我還真說不清楚,但他會逃避事實、自我欺騙、扭曲真相,維持自己心目中完美無瑕的自私壞人形象,讓他的心裡舒服一些。

他從一個單純的奸邪角色,變成牽涉到族群議題、利益,以及夾在兩邊掙扎的三明治男人,將他的作死程度進一步推向極限。
事實上,我也沒看過這麼作死的內奸。
雖然對我來說,他成了一個頗具新意的邪惡角色,但同時也感覺不夠邪惡,我開團前可還想著要當一回徹底的壞人。

不過老實說我一開始完全沒想到會變成這樣的角色。



做死:
說要自爆也沒很自爆,只有作死。
雖說是要去死,但自然死亡(?)的感覺還是比較舒服,而不是被安排高機率或必死的事件。
跑到後來才發現我的求生欲望還是太重,對讓角色死亡還是有點抗拒。
對玩家來說,沒有抵抗機會是很賽的感覺,尤其是沒有抵抗機會就死亡,我自己就有體驗過幾次。
當然自己都說要讓角色去死了,所以這也是自己的問題。

(想到跑我700團死666團的某友人感覺真是苦了他(沒那麼多),雖然那並非我設局坑殺

在孫祥那邊就能預想到「如果我在這邊被他幹掉一定超不甘心」,畢竟原本只是一個跟PC沒什麼聯繫的路人角色。
雖然結果我只被打到一下,除了戰鬥拖比較長以外,順利地用水井坑殺孫祥可說是完全勝利。
蛛絲真的超實用。

而到結局,老實說這也是我自己招來的,人家好好在天上飛,我就要把他叫下來。(雖然現在不叫等一下也可能會飛下來)
感性上意識到這邊要掛了的時候,雖然還是難以抑制的出現了抗拒感。

但理性上我也知道,會死在這裡可說是我太大意了(雖然本來就是要去死的)。
將之前我所造的作死孽一次集合起來清算,非常合情合理,事已至此應該沒有比這更好的結局了。
尤其是蘇某最後返還給我的那句「下輩子,不要再當壞人了。」

對於這個發展,一方面抗拒,一方面也相當滿意、暢快。



共構:
如果團員們的交流足夠熱絡,那共構或許能夠互相激盪出有趣的結果,而對於每個人而言,不同人的答案也會帶他看到不同的可能性。
但如果大家趕著在當下取得結果的話,那也可能頻繁應用「第一個想法」,導致設定沒什麼新意。

另一方面共構對不習慣的人可能會有些障礙,比如不知道可以設定的範圍、程度、時機等等。
這團雖然只有在團前設定進行共構,但開團後如果也共構的話,可能我也不知道該怎麼做。



法術:
法術看重事前準備對玩家而言基本上是不利的,因為玩家少有機會能做這些準備,於是都變成NPC福利。
玩家走戰系依然比較舒適,走法系無法發揮應有的效果,反而到NPC身上才比較有機會發揚光大。

穿透傷的問題之一在於,數字一比一加上去很容易讓傷害爆表,反過來說只要對傷害進行一些限制問題就比較小。
不過單純看傷害太過片面,還要衡量角色投入的資源與效果的平衡。
另一方面是低等級法術傷害太低,但風險卻沒有改變,法術攻擊要高等才有實戰價值。

然後以現有的機制來說,能夠產生實體物質的法術,無論在扮演、小法術、創建形象上,基本上都比無法產生的還要實用很多。
SIGNATURE:
:現在形象看起來像一個身上套著茶褐色方形紙袋的小矮人,約有成年人的膝蓋高。紙袋前方有兩個圓孔,短且粗壯的手腳從兩側和下方伸出。

酒吧不明生物紀錄
回覆