4.3【系統介紹】 《Exalted 三版》筆記
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#1
為什麼會有這篇《Exalted 三版》的文章呢?
這其實是一篇關於 Tabletop RPG 規則書 Exalted 三版的 Let's Read 試驗文章:從書頁讀到尾頁,並在期間一邊把筆記紀錄在此。

書只算是閑讀,雖然基本上會整本看完,但不見得會把所有內容仔細詳讀,亦不是針對 Tabletop RPG 的遊戲系統心得或研究;更確切的說,只是閱讀感想或筆記吧?所以,有可能就某一頁、某一段不重要的內容、圖片等花很多的筆墨,卻又對重要規則部份輕輕帶過,希望能夠用一個較輕鬆的心情去看。

為什麼是 Exalted 3rd Edition?
這是 Haz 給的功課(無誤)。詳情等能夠完成的話再講  catA_XD

預計多少時間才會看完?
會努力的?這篇基本上與閱讀同步,只是所需要的時間是……未知(可能是一季、一年,又或是……)。

其他想講的?
因為主要是讀書筆記或感想等,一路上免不了有很強的主觀成份在裏頭,且我並沒有跑過這系統,所以也未能提供什麼遊玩心得。若是想真正瞭解遊戲系統到底是怎樣,當然建議看「原材料」。不過如果大家想要討論、有各種問題、或想發表感想的,甚至因此引申到一些不相關的事情,也歡迎在這邊回文。

由於原書非中文,筆記中我很可能找不到恰當的用詞翻譯,所以會隨便採個自己認為較接近、自己(而不是別人)容易理解等之辭彙,或直接用原文,前後亦可能有很多不一致,這裏就請大家多多包涵。若能指出錯誤或提出建議當然是無任歡迎。

不管如何,我們現在就來開始吧!
聲望留言:
小蒼蒼 聲望+1 卡布唸規則超棒的!
Hazatto 聲望+1 耶耶耶耶!系統讀書心得!
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#2
關於 Exalted 3rd Edition (EX3)

首先簡單介紹一下這個系統,Exalted 最初於 2001 推出,使用「敘事系統」(Storytelling system)。最新的版本是三版(也是這一篇所講的),出版社 Onyx Path Publishing,第三版在 kickstarter 眾籌打破了當時 Tabletop RPG 項目的最高集資紀錄。世界觀揉合了不同地方的神話,同時帶有東西方奇幻色彩。

若要購買書籍 PDF 版可前往︰Exalted 3e



封面

來看書的封面……是額頭有著印記的 Exalted、以及 EX3 三隻字(如右圖),感覺上……除非本身有以尋找此書為目的,不然在書店看到的話也未必知道這是什麼。或可說美術很精細卻又很簡單沒詳細資訊的一個封面?


開首的故事

打開書本的內頁,首先是以一個故事開始,內容關於一位 Solar Exalted 被追捕,其中有關於 "Wu-jian" 這地方及世界背景作一些描寫,讓讀者可瞭解世界並且營造背景的氣氛吧?故事寫得很有意境,而且有透過劇情對背景作了一些解說。不過對於還沒有接觸過這系統的人來說,其實還是會有很多地方不明所以,不知道「為什麼」或不瞭解故事人物中的關係,只看到正在發生的事情。但在看過並對世界觀有瞭解看,再看這短篇便會易於明白。

夾雜故事中有一幅佔兩頁的圖,是故事發生的地方 Wu-jian,這裏的房屋建築一層疊一層像是無限延伸,高度遮蔽了天空、阻擋了日照,亦有似隨時會傾倒的危樓,加上擠迫的環境,似乎就是一個貧民窟。這圖很捧我自己挺喜歡的。


接著故事是目錄與製作人員名單,然後是在每一章之前也會有一頁的小故事。還是不知道這是關於什麼嗎?接著來到介紹,便正式踏入章節部份。
聲望留言:
乙名 聲望+1 看起來很Cooooool
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#3
Introduction 介紹

  初日與末日




    有言世間天數已定。

    世界從混沌中掘起,總有一天會倒下,回歸於把其誕生的混沌之中
    人神所造之物、一切生靈將會消失
    就算是天命所選那最強之士亦無法改變
    只剩下虛無,這便是故事的結局
    這是沒落時代悲劇傳說的巔峰之作;
    這是為什麼世界正處於患難的年代。

    然,世事並非總是如此。

以上引用書中此章首段並翻譯。翻譯方面沒有很準確,只大慨取其意。

很喜歡開場白這一段落,有點像是以說書的方式講述世界的來歷、傳說,也帶出了氣氛。雖然有時玩遊戲拿起說明書可能想要直接了當,不過這樣的描述讓人對世界觀產生了不少的興趣。

本書內的美術風格並不一致,偏歐美又或是帶有日漫風的都有,整體上不屬於我所偏好,不過在首頁至介紹這章節有三兩張圖卻是我所喜的,除了之前所講的 Wu-jian 之外,上面的便是在介紹裏的其中一張,像述說歷史傳說的壁畫,有講故事的味道。


接著徐徐講出所位於的這一塊大地、以及關於 Exalted 的歷史,這邊大慨簡介 Exalted 3 版的背景︰

  神祇把力量與祝福賜予所選中的凡人,這些凡人獲得超越常人的能力,升格成半神,協助神管治萬物、以神之名爭戰、與神的仇敵打仗,他們便是 Exalted。在這一切完成後,神退居天庭,把這個世界交由衪們所挑選的這些人治理。

  神祇之中,大陽神最為強大,祂所選之人——太陽尊者 (Solar Exalted) 亦因擁有傑出的能力而漸成為世間最高的一群管治者,世界在他們的帶領下迎來了黃金歲月、充滿光輝與奇蹟的年代,這樣維持了數千年。

  但好景不常,受到神之仇敵在 Solar Exalted 身上留下的詛咒影響,他們性情大變,變得險詐、瘋狂,其他 Exalted 反抗他們的主人,內戰爆發,龍脈 (Dragon Blooded,Exalted 中的一支)掘起與星辰尊者 (Sidereal Exalted) 聯合起來追殺 Solar,並把他們的力量封印在翡翠牢獄 (Jade Prison) 。

  龍脈掌握了權力,設立軍隊,成為世界最高的掌權者;Sidereal Exalted 把自己的記錄從歷史中抹去,暗地觀察這世界並支援龍脈,但世界仍然紛紛擾擾。

  缺少 Solar Exalted 的力量,世界面臨崩塌,黃金時代所留下的輝煌亦一一破滅。疫症蔓延,世界邊境不斷被混沌的軍隊入侵,混沌所到之處變成荒蕪,陸地、海洋的界線不斷被改寫,世界似要回歸於混沌,就如傳說一樣,這便是患難的年代。這時,一位龍脈軍官找到了 Solar 所遺下的神器,可以抵禦混沌的入侵,於是她建立了自己的王國,到處征伐,並成為女皇,統治這塊土地,這樣過了數百年。

  直到五年前,女皇失蹤,政局風起雲湧,多方蠢蠢欲動。如今,Solar Exalted 的力量亦破牢而出……


節錄尾段的部份︰


有言世間天數已定。

世界將會在烽火烈焰之中迎來盡頭,黑暗降臨,海洋枯竭,大地碎裂落入那無盡的混沌之中。
無論什麼也阻止不了。
太陽尊者既不能誅滅神明的仇敵,
他們亦無法掌握鍛造世界的奧秘,
他們更未可從眾星無盡的死亡中回歸。

這是太陽之子回歸的世界,到底他們能夠拯救蒼生、亦或是帶來毀滅?


以上便是 EX3 所在世界的背景,書中寫得很漂亮,這種前後呼應很酷,有一種史詩的感覺。特別喜歡最後一段,玩家所扮演的 Solar,最終會導向怎樣的結局?便交由玩家們決定了。

這裏只是簡單作介紹,告訴讀者這世界是怎樣來的,然而很多地方未有提到。世界觀呈現末日的氣氛,雖然如此,但並非有很強的無力感,始終玩家所扮演的 Solar Exalted 是強者,故事亦由 Exalted 去創造。

"As the tale of the Exalted continues..."




背景介紹之後便到對書本每個章節的介紹,以及怎樣玩這個遊戲,這裏如同一般規則書對 Tabletop RPG 玩法簡單地作少許說明,就不多提了。

辭彙 (Lexicon)
下來是辭彙,關於世界背景的字典,對在開首故事中所感到莫名其妙的詞彙,這裏會有簡單的解釋,例如什麼是 Exalted、賜予他們力量的神祇、地方或組織等。感覺挺有用的,特別是對初接觸 Exalted 世界的玩家來說。

延伸閱讀的資料 (Suggested Resources)
這部份是關於 Exalted 創作取材與靈感。其中含有東西方的作品,而且不乏各種形式包括小說、經典文學、動漫及遊戲。對設定影響較大的諸如 Tanith Lee 的小說 Night's Master 及 Michael Moorcock 的 Hawkmoo 等,好慚愧都沒看過(艸)。然後比較熟悉的,包括冰與火之歌、西遊記、三國無雙等,也同樣為這款遊戲提供了素材,內裏並且說明哪一方面的構思是出自哪一套作品。對涵蓋了古今、東西方、並各媒介的作品,範圍之廣我自己也蠻訝異的(頓覺自己是井底之蛙)。雖然自己很多沒有接觸過不知道是什麼,但對裏面部份所列的作品產生了興趣,希望有天能花時間看看。


引導的部份到這裏,下一節會來看︰第一章 The Exalted
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Hazatto 聲望+1
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#4
第一章︰THE EXALTED

來到正文部份了!在此書的規則中,玩家所扮演的角色是 Solar Exalted。此章主要便是講 Exalted 到底是什麼、成為 Exalted 的過程與及會擁有的哪些能力等。(不太確定 Exalted 的翻譯,或「尊者」?奇幻修士會有譯「絕世神俠」,Trow 用「神裔」,果園有人作「聖鬥士」)。

Exalted 有多樣,其中一些種類是神從凡人之中所選,並賜予他們力量與祝福。由太陽神不落之日欽點的便是 Solar Exalted,月神所選的是 Lunar Exalted,星神所選之 Sidereal Exalted,他們都屬於天庭的神子 (Celestial Exalted)。

除此以外 Exalted 還有其他各不一樣的出身。例如來自深淵、能力與 Solar 匹配的 Abyssal Exalted,或是其他神所選的 Exalted,另外也有血脈相傳、數量眾多的龍脈 (Dragon Blooded) 等。


Exaltation(飛升?)

成為「尊者」的過程因授予者不同而有異,例如一些神會對天選者作出一些暗示或直接對話,也可能無聲無色某人在某一時刻便成為 Exalted,這個轉變稱為 Exaltation,每一種類的 Exalted 有不同的過程或方式,而龍脈比較特別是可以血脈相承。對這些人來講這是一個「重生」,被賦予第二個生命,獲得了神力,從此身上所載的責任、命運亦已不一樣。除此以外,他們亦擁有非一般的壽命、幾乎不會衰老,天庭的神子甚至可活至幾千年,與成為神也差異無幾了。

受太陽神所青睞的,在此之前通常無任何預示,這些不落之日的選民很多在此前已做過一些偉大的事情,因而得到太陽神認可而賜予力量與祝福。多數的 Solar Exalted 也是在承受壓力、遇到危機之下而成就的。

總之,就很熱血吧?太陽神所挑選的可是代表強大與正義啊!

有一小節提到︰太陽之子多為正義而努力,但在他們眼中的正義——彼此定義及標準也不一致,因此在過往曾帶來戰爭,在將來亦會如是。看到這個覺得挺有意思的,有感雖然玩 TRPG 可以各種天馬行空,但不少的世界觀對比身處之社會、政治等,都頗為現實。


Essence Fever

Exalted 可以使用本源 (Essence) 這種力量,至於怎樣使用 Essence 可說是一種感覺,可能就像是控制身體肌肉的活動同樣,很難具體講出伸手是哪一部份的肌肉有怎樣改變。因此玩家在角色使用能力時不應以角色之口說「我要用 Essence」,因為這就如動作時說「哪裏的肌肉需要收縮」一樣奇怪。對於剛剛成為 Exalted 的「神人」來講,使用 Essence 這種力量是需要慢慢學習與體會。

而在遠古初世紀之時,太陽尊者身上的裝備,也可用以儲存 Essence,擁有一身的神裝。可是在這多災多難的患難年代,早已今非昔比,經歷各種戰亂災禍這些神器或大部份也被摧殘或已失落在某個地方。但這些神器有可能仍存在於世界的某處。


Caste Marks

怎樣看出人物是不是 Exalted 呢?原來 Exalted 身上會有代表他這個身份的印記,屬於天庭尊者的會在前額顯露。印記不是時時刻也看到,主要是在使用 Essence 力量之時才越發明顯。龍脈沒有這種印記,但外表上能看出他們的身份,例如獨特的髮色、膚色等等。


The Exalted

在較詳細講解 Exalted 以後,本章最後介紹了各 Exalted 的類別,包括︰Solar, Abyssal, Dragon-Blooded, Lunar, Sidereal, Liminal, Exigents,Liminal 與 Exigents  是三版新有的 Exalted,其中 Liminal 是從死人拼拼湊湊而成?他們可以拿一個人相關部位而取得那人的能力,例如取能言善道之士的舌頭給自己便可以得到那人的口才。看種類不少感覺亦很有趣,據說還不止這幾類,而且各個似乎都不難在這世界發展出精彩的故事。

然而本書中只有 Solar 的相關規則,如果想玩其餘幾樣的 Exalted,便需要等待之後的出版,接下來推出的將會是龍脈 (Dragon-blooded)。


這一章很簡短算是介紹性質。之後一章是「苦難之年代」(The Age of Sorrows),會對世界觀、故事發生所在,諸如社會、經濟等背景有較詳細的內容。

好吧,看到下一章其實我有點後悔了。
聲望留言:
Hazatto 聲望+1 其實不想看的章節可以先跳過ww
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#5
第二章︰苦難之年 (THE AGE OF SORROWS)

來到講述遊戲世界觀的章節,包含生靈、地理、政治、宗教等等。其實我喜歡也很享受看世界觀這部份,但寫成筆記卻是另一回事,用字翻譯真的讓我焦頭爛額。

言歸正傳,EX3 的世界到底是長怎樣的呢?世界並非如我們的地球是圓形般,而是一塊平坦的大地,這便是創界 (Creation),創界的東南西北與居中分屬五元素。在創界之外,是充斥著混沌的汪洋(相對我們的宇宙),創界四周也是被混沌包圍。而混沌中並非一無所有,亦有生物存在,只是對生活在創界的人類來說,外邊的世界是可怕或一無所知。而當中有些什麼、這片陸地怎麼可以屹立在混沌汪洋之上,仍是一遍神秘。

我把這個世界想像成盤古初開的景象了,混沌之中生出大地,變成日月山河……


世間的生靈 (Spirits of the World)

除了人之外,這世界有著不同的生靈、包括神、惡魔、元素等等,各有各自的起源與地位。

神在這個世界扮演重要的角色,祂們都是確確實實地存在,亦因為祂們才會有 Exalted。山谷、河流,小如農田、花園各各也存在著負責監察這一切的神祇。在遠古時代,受制於天庭的規條,神是不能夠隨意干涉人間不屬於自己負責之事,但如今一切已改變,不少神祇違反了這一戒條,以力量讓人聽命馴服。眾神一般居住在一個叫玉山 (Yu-Shan) 的天庭上。神之中地位最高的是天庭之神,包括太陽神、月亮之神、及五位星之女神,但祂們把世界交給 Exalted 以後,不再干涉世間事務,似乎沒有人知道原因是什麼 。除了最大的天庭之神以外還有很多小神祇,相信連土地公公可能也會有啊?

元素 (Elementals) 比其他一切生靈都要早存在,非神非人、最初的形態是怎樣沒人知曉。惡魔 (Demons) 是創界之外的生靈,他們被囚禁著(像地獄吧?),渴望獲得凡人的崇拜及逃離所在之地。除此之外,還有元素之龍 (Elemental Dragons),龍脈便是從他們而來。

這是一個神話時代的世界,有種種神話生靈存在於世,但凡人未必分得出這些擁有力量的生物到或是什麼,或都是當作神崇拜,又或是視之邪魔外物。


王國 (The Realm)

創界中唯一的帝國,由龍脈亦是現在的統治者——猩紅女皇所創立,她經已統治了數個世紀,王國的權力一直牢牢掌握在她手上。其中有多個家族分別控制國家不同的資源,如軍事、經濟等,女皇利用家族之間的矛盾、競爭等穩固自己權力。但數年前女皇突然失縱,世界似乎亦因這變故開始有各種轉變,諸如內部的鬥爭、邊境的紛擾等等。

在女皇失蹤以後,各家族間同意推選一位攝政者,但實際上是作為橡皮圖章的傀儡,權力由望族控制的議會所掌握。女皇之下本有數十個直屬的皇家軍團,亦在女皇失蹤後由議會馬上接掌。

王國中存在階級制度,上位者當然便是皇室家族的龍脈,Exalted 及已沒落世族次之,凡人想要躋身高位基本上可能得透過例如與龍脈建立姻親關係。而再下面的是死老百姓,接著是奴隸,奴隸屬於龍脈的財產,一般人是不能擁有奴隸的。至於最低層的便是「被剝奪者」 (dispossessed),他們沒受到法律保障,就算受到傷害、被搶奪或被殺,也未必可討回公道甚至無人理會。

現實的社會政治。


信仰及崇拜 (Religion and Worship)

無玷會 (The Immaculate Order) 是王國勢力範圍的國家信仰,宗教鼓勵精神上的修行,而通過輪迴轉世,凡人在靈魂開悟後能轉生成為龍脈。他們的哲學認為,龍脈由於擁有精神上的優越,他們天生便適合當管治者。

龍脈雖然在力量上不及天庭的神子,但因為數量上的優勢,加上在血統上的優越(天生),因此在這個時代可以壓倒其他 Exalted,亦比不少神祇都要來得優越及受到尊崇吧?

雖然這種信仰有點為政治服務,但重要的是,他們同時限制其他神靈奴役凡人。很多的神會有以犧牲人類或用人類作為祭品來滿足自己,而無玷會對此作出制約,認為神會從奉獻與禱告中取得他們自己的一份,因此抑止了這些神祇的慾望。

很有趣的點。

無玷會認為五元素之龍曾化身成人並驅逐咒逐者 (Anathema,被視為擁有邪惡力量的生靈),並在戰爭後重建創界,因此他們亦成為值得尊崇仿效的英雄。

當然還有很多神是不願被無玷會制約,這些就都被視為異端;此外屬於天庭神子的太陽與月亮尊者,在無玷會眼中被視為咒逐者這等會損害世間穩定與繁榮,也是無玷會所不容的。因此身為太陽尊者的玩家角色要大大咧咧高調地行走江湖絕對不是件容易的事。


經濟

一些偏遠落後的地區,會採用分配制度;亦有一些較先進的以貴金屬換取財富。至於王國境內,流通的有兩套貨幣,平民百姓一般用銅幣和紙幣;而龍脈和他們的受讓人可使用翡翠,價錢亦是以翡翠作為單位。

女皇採用翡翠作為貨幣以做到自己成為國家貨幣的操控者,國家財政部囤積大量翡翠,就算負責掌控銀行體系的家族也無可比擬的。

財富掌握在少數人手裏的典型社會?


地理與四境

創界的中央是福祐之島 (Blessed Isles),龍脈所掌握帝國所在。王國邊境以外之地,東南西北也有不少充滿特色的地方。東邊有著森林與肥沃的土地;南方是山丘與沙漠;西面是大海有無數的島嶼;而北方是比任何地方都要險惡的地區,長年的冰天雪地。邊境之外不少有特色的城市、部族或國家,書中亦有著墨介紹。諸如北方有一座曾經是世界最大的牢獄、現在這監牢卻成為了獨立王國;東方一個以往在第一紀元最富有的城市,現今被瘴氣籠罩,活著的人與亡者做交易,還有很多奇異的地方等等。每一處也有自己的風俗文化,雖然並沒有非常詳盡的描述,但已足以讓讀者瞭解環境,並為跑團帶來多樣的靈感與素材。


月之領地 (Lunar Dominions)

這是關於月之尊者 (Lunar Exalted) 的篇幅,月之尊者與  Solar 一樣,被王國視為咒逐者。甚至可能有父母會對小孩子說,不乖的話會被怪物 (Lunar) 抓走喔?他們被趕到世界的邊緣,組織了一個叫「銀色契約」 (Silver Pack) 的聯盟,以推翻王國和擺脫古代之枷鎖為目的。他們教曉王國邊境外之部族如何強大,讓這些人知道王國的罪惡,並與之爭戰。

他們是龍脈所建立之王國的反抗者。擺脫古代之枷鎖大慨指在以往那個他們所維繫秩序之年代,需臣服於太陽尊者。我想如果他們遇到太陽尊者,內心大慨也很矛盾苦澀。


洪荒 (The Wyld)

世界像盤古初開之前的景象,除了混沌中央一塊大地、王國所在的創界外,是一片混沌的洪荒世界。來自洪荒的魍魎 (Fair Folk) 長久以來不斷入侵創界,魍魎有著漂亮的外表,但憎惡創界,會啃食人的夢與魂魄。對他們來說,創界才是一個異類吧?

在以往黃金歲月的年代,創界的版圖比現今要大得多,但在經過各種災難已今非昔比。創界與洪荒連接之處,是充滿奇幻與恐怖的奇境,邊界線不斷變化,這裡有著美麗、脫離現實的事物︰流著葡萄酒或血色的河流、水晶似的花卉、擁有閃亮如鑽石般鱗片的蛇、及可重編一個人記憶的歌聲。待在這個地方會使人狂喜並迷失自我,如上癮般只想留在此處而失去回歸原地的意願。在洪荒的影響下,不論身心也會漸漸改變,這亦是大部份人會避開接觸這混亂土地的原因。


墦間與身後 (The Grave and Beyond)

這裡提到不同文化區域對死後的看法,然後講到鬼魂 (Ghosts)。一些亡者會成為鬼魂,他們有各種的形態,有些可能在陰間 (The Underground) 深處徘徊,也有嘗試回到陽間等。陰間也有無數不同所屬的領地,由幽靈般的王子、國王等掌管,其中最大部份是由一群被稱為死亡領主 (the Deathlords) 的巫師君王所統治。


巨獸 (Behemoths)

最後一節關於 Behemoths 這等龐然大物,他們是遠古被創造但沒有成為原先設計的生物,可能是活著的山、巨人等,但不一定每個也如此龐大,不過卻都能做成巨大的威脅,因為他們幾乎是無法被摧毀的。連 Exalted 亦會感到束手無策。


世界觀部份到此為止,筆記只算點到即止,書中所講的比此要豐富得多。下一章便要來到創角的部份了。


唔,於是,這篇又繼續了……原來之前的已是年頭的事(汗)
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#6
第三章︰角色構成 (CHARACTER CREATION)

故事聽了一大堆,到底可以創角了沒有?遊玩機制還是什麼都不知道?來到第三章,就是教怎樣寫角色卡啦。於是跟指示嘗試寫了一張角卡。


1. 慨念與天位  (Concept and Caste)

在此規則中很重視角色整體慨念,接著的各項諸如技能、Charms 等,也希望與角色的理念相符,所以一開始建立角色形象在創角過程至為重要。當有個慨念後,選擇角色所屬的天位 (Caste)。

Caste 影響角色擅長的方向與類型,太陽尊者之下的 Caste 共有五類,分別是 Dawn, Zenith, Twilight, Night 及 Eclipse,也有點像戰士、盜賊、法師等等擅長不同的領域,不過在 Exalted 裏這與職業無關,比較重要是與角色整體慨念相乎,或角色行動偏向?

  塔拉爾是一個部族裡的戰士,有武藝擅長戰鬥,所以選了 Dawn 這個天位。


2. 屬性 (Attributes)

屬性有三種類別,分別是體格 (Physical)、社交 (Social) 與心理 (Mental),Solar 各屬性一開始有 1 點。另把 8 點分配到角色最重要的類別上、6 點放在第二重要,及 4 點在第三項上 。

  塔拉爾有強壯的體魄,擅長應付惡劣的環境,於是將 8 點分配到體格、6 點心理,最後是 4 點的社交。然後把點數分配到各類屬性上︰

  體格︰力量 (3)、敏捷 (3)、耐力 (5)
  心理︰知覺 (3)、智力 (3)、機智 (3)
  社交︰魅力 (3)、操縱 (2)、外貌 (2)

一項屬性若有 1 點代表是普通人的平均值或稍差一些,2 點是比普通人平均值優秀,若到 3 點已經是突出甚至屬於天才級了。不過太陽尊者能力是 Exalted 中最強的,所以看數字全部超出常人也很合理。


3. 能力 (Abilities)

在角色所屬的天位,選擇該天位之下的五項能力,之後再另外選擇五項技能作為擅長的能力,後者不需要與所屬之天位相關。接著從所屬 Caste 之下的技能選一項作為角色的超凡能力 (Supernal Ability)。

角色在 Dawn 這個天位之下的能力我選擇了︰

  警覺 (Awareness)、格鬥 (Brawl)、閃躲 (Dodge)、兵器 (Melee)、忍耐 (Resistance);然後另外選擇 5 個,分別是運動 (Athletics)、堅定 (Integrity) 、風姿 (Presence)、騎乘 (Ride) 及生存 (Survival)。最後選了忍耐作為角色擁有的超凡能力 (Supernal Ability)。

把 28 點基本點數分配到能力上(不限於擅長的),這一刻每項技能最多只能分配 3 點,而擅長能力得最少獲分配 1 點。於是塔拉爾點數分配如下︰

  警覺 (3)、格鬥 (3)、閃躲 (3)、忍耐 (3)、兵器 (3);運動 (3)、風姿(2)、堅定 (3)、騎乘 (2) 及生存 (3)

在寫角色卡時,如果角色在某一項技能中擁有 3 點或以上,應該給予合理解釋。

  塔拉爾所在的部落長期處於戰爭之中,他是部落裡驍勇善戰的戰士,從小便已受戰鬥相關的訓練。因為得到不少的戰績,漸漸也成為部落裡其中一支部隊的隊長。

然後需要為角色選擇 4 項專長 (specialties),專長是在能力之下特別擅長的。例如能力是兵器,可以選擇兵器(劍)作為專長,這樣在相關判定時,骰池可以增加一顆骰子。

  兵器(刀)、風姿 (威脅)、騎乘(馬)、生存(追蹤)

這些專長並沒有特定,可以與 GM 討論。


4.  優勢 (Merits)

來到角色的優勢,可把 10 點分配在角色的優勢上。但優勢是什麼呢?可以是建基於角色經歷或背景,如以往曾協助村莊得到盟友、探查古蹟獲得秘寶等等,也可以是自身的優勢,例如身型巨大而有力量等。
  • 鐵胃 (Iron Stomach) ●●
  • 影響力(部族)●●
  • 追隨者(一支小隊伍) ●●
  • 危機感 (Danger Sense) ●●●
  • 資源 ●

5. Charms

Charm 類似於法力,但並不是魔法,這是 Exalted 把 Essence 轉化成為他們可以使用的能力。填寫角卡可選擇十五項 Charms,每一項也有要求。規則建議若果一項 Charm 能表現角色形象,卻因屬性不足未能選擇,不妨回頭再調整屬性部份。

這裏可能是最花時間的,就像法師選擇什麼魔法那樣困難,每項能力之下也有相對應的 Charms 可選擇,後面章節會對每一項 Charm 有詳細介紹。於是為我的戰士角色選了以下的 Charms︰
  • Sensory Acuity Prana
  • Surprise Anticipation Method
  • Keen Sight Technique
  • Fists of Iron Technique
  • Ferocious Jab
  • Heaven Thunder Hammer
  • Thunderclap Rush Attack
  • Drifting Leaf Elusion
  • Shadow Over Water
  • Dipping Swallow Defense
  • Harmonious Presence Meditation
  • Ox-Body Technique
  • Hardship-Surviving Mendicant Spirit
  • Friendship with Animals Approach
  • Master Horseman's Techniques (Harmony of Spirits Style, Master Horseman's Eye and Speed-Sustaining Technique)

6. 親密度 (Intimacies) 及 極限觸發 (Limit Trigger)

Intimacies 影響角色行為,由價值觀、信念至愛人、仇家、崇拜的人或組織等也可以。創作角色時最少需要有 4 項 Intimacies —— 分別是關鍵 (Defining) (會犧牲性命以維繫保護)、主要 (major)、正面 (positive) 、稍為負面 (Negative) (角色所反對或不喜的)。角色塔拉爾有以下的  Intimacies︰
  • 不論如何也要守衛家人(關鍵)
  • 信守自己的承諾(主要)
  • 以身為族中之一員為榮(次要、正面)
  • 祈求和平都是不切實際的笨蛋(次要、負面)
極限觸發 (Limit Trigger) - 角色不能接受的行動,或不願意身處或面對的情景。

  塔拉爾無法接受被背叛。


7. 額外點數 (Bonus Points)

有 15 點分配至各項目,例如主要屬性、優勢、Charms 等,每一項所花費點數不同。這可以讓角色的慨念更加突出,能力便可趁在這裡加到超過 3。
  • 6 點: 警覺、兵器、忍耐至 5
  • 4 點: 敏捷提升 1 點
  • 1 點: 資源增加 1 點
  • 4 點: 增加 2 點意志

8. Finishing Touches

分配完後,最後把意志、健康狀況等都填上。



我的這張簡陋的角色卡就完成了!寫起來比當初想像要容易,數據方面都不難。最主要的是角色關係理念等要出來,這可能便得花上些時間與心思。感覺上可能參考 FATE / FAE 的寫法有幫助?
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#7
第四章︰特性 (TRAITS)

瞭解如何創角之後,來到這一章,是關於人物角色特性,包括屬性、能力並有關於角色各項特點等,就是在角色卡會出現的所有東西。所以我們來看看角卡裡有些什麼?

首先是創角時未有提到、關於 Solar Exalted 身上的大詛咒。


大詛咒與臨界點 (The Great Curse and Limit Break)

正所謂「天將降大任於斯人也,必先苦其心志,勞其筋骨……」,Exalted 擁有超乎凡人的能力,但畢竟是人,同樣會感受到壓力、沮喪、會自我懷疑等,而當這種種累積下來直到極限 (Limit Break),古時留下的大詛咒 (Great Curse)——潛藏在英雄之下的黑暗種子——便會影響角色。

大詛咒在人物身上的表現為道德缺憾 (Virtue Flaw),角色會有負面情緒並行為,例如因惱怒無法控制自己、因悔恨而自我封閉、 變得冷血缺乏同理心、泛濫的同情心而作出過度干涉等諸如此類。

ST (GM) 可以因應狀況決定加諸人物身上的是哪一種道德缺憾及其影響時間,如一個場景、一節遊戲等,玩家在團中需要作出適度的扮演。

甚麼情況下角色會受大詛咒影響呢?這取決於極限點數的累積,角色在以下情況會得到極限點數 (Limit)︰
  •  一場景一次,角色行動違背他的主要情結或原則 major Intimacies
  •  一場景一次,角色行動違背他的決定性(關鍵性)情結或原則 defining Intimacies
  • 遭遇極限觸發 (Limit Trigger) 的情況
符合以上條件擲相應的骰子數,得到成功骰便會增加極限,當極限累積到 10 點,便是達到臨界點,大詛咒會隨時影響人物(並不一定立刻爆發,由 ST 決定時機),而做成道德缺憾。

極限觸發 (Limit Triggers) 又是什麼呢?如前一章創角時提到,這是角色不能接受的行為、不願意身處或面對的情景。在這種處境時,角色會感到強烈的壓力、並受到創傷。

書中有提供受大詛咒影響下角色會有怎樣的情況,玩家也可以與 ST 討論並為角色自行設計。而一些時候,當角色達成重要目標或成就,在 ST 判斷之下,可以減少極限點。

大詛咒是為了增加戲劇感,並顯露角色矛盾及表現的機會,而非對玩家的懲罰,猶如 COC 的瘋狂能增強氣氛及表現角色是凡人的無助,所以不需要為了避免增加 limit 點數而限制角色的行動。


天位 (Caste)

天位是太陽尊者之下的分類,分別有 Dawn, Zenith, Twilight, Night 及 Eclipse,每一個天位也有不一樣的額印及擅長能力,有一點點像是職業能力取向吧?例如 Dawn 是擅長戰鬥的戰士,Zenith 像牧師,其他幾個能對應到工匠、刺客、外交官等。不過這裏主要是所擅長的領域有所不同,天位並非用於限制角色所能與職業,而是角色最有可能或偏向會做的事。


屬性 (Attributes)

人物屬性分別有三大類共九項如下︰

體格︰力量、敏捷、耐力
社交︰魅力、操縱、外貌
心理︰知覺、智力、機智

一般來說,凡人的平均屬性大慨只有 2 點,3 點已經是優於常人達至天才的表現,而 Solar Exalted 在一項屬性上有機會達到 5,可想而知是有多厲害了。遊戲中是容許玩家把角色的屬性達到最高的 5 ,但建議角色慨念要相乎且合理。


能力 (Abilities)

然後便是技能了,書中每個技能都會有一段小故事描述人物如何運用,然後再加一段說明文字,我自己蠻喜歡這些用故事去做解說的小段落。

與屬性相似,一項技能如果有 2 點已經有經過訓練的程度,3 點已經是很出色。起始角色技能不能超過 3 點。

因為一些 Charms 前置是需要一定的技能點,所以也需要以此作考慮。


優勢與缺憾 (Merits and Flaws)

優勢可以加深角色的獨特性,有些優點是身體上的優勢,如強大的肺活量;有些是在學習上,例如通曉某種語言;另外社會上的,如擁有巨富等也可作為角色的優勢。此外亦可為角色設定缺陷,例如角色對某方面有癮頭、或角色聽力有問題等等,但這並非必需。

優勢除了在創作人物時決定外,也可以在故事中取得或以經驗值換取。書中列出了各種各樣可給予角色的優勢,例如擁有盟友,擁有額外的肢體,甚至飛簷走壁的能力等。優勢取得時機是有限制的,如某些只能在開始寫角色卡時設定,一些只能以經驗值換取或在故事中得到。當然這些如都要用點數換取的,但可以此加深角色的特色。


意志 (Willpower)

意志代表了角色的動力和決心,當意志薄弱顯得軟弱及猶豫、反之是自信與堅定。Solar 起始是 5,心靈脆弱的大慨就不會被選上了?意志點數是可以被花費的,例如將一夥骰變作成功骰,增加 1 點數值、使用需要意志點的能力等等,角色亦可以休息或達成目標等方式回復或加獲得意志點數。

此外,一些情況下意志能回復滿點,包括一個故事的開始、及 Limit Break 會重置點數,雖然這也意味會失去多餘點數。


慢慢填坑中,每次寫一點 這就是所謂的擠牙膏
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#8
第四章︰特性 (TRAITS) (續)

親密度 (Intimacies)

有點不知道該用哪個字詞會比較合適。 catA_XD 

這裏的 Intimacies 代表人物的愛恨、理念、目標等,在這世上會牽起人們強烈情感的事物,對於社交行動極為重要,因為這種種會決定怎樣影響到玩家的角色。

Intimacies 通常有兩種︰情結 (Ties) 與原則 (Principles)。情結是角色與其他人物、組織等等的關係,像是角色所愛所恨、所敬重的、想要保護的人或事等。原則是角色的信念、理想,例如「要成為世界第一」、「要信守承諾」諸如此類。Intimacies 有三個等級,分別是關鍵 (Defining)、主要 (Major) 與次要 (Minor),對角色會有不同程度的影響。若是屬於關鍵性的,基本上是足以讓角色用生命去守護或換取。

在跑團當中角色可能會獲得新的或失去原有的 Intimacies,也可能會改變原有的等級(如本來 Minor 變成 Major),這端看故事發展及角色的行動。玩家可在認為適合的時候,在 ST 同意之下,增加角色 Intimacies;而角色若沒有依照本來設定時的 Intimacies 做出合適行動,ST 也是可以宣告角色失去 Intimacies,或改變等級。


健康狀況 (Health)

比較特別的,Health 並非以數值計算,而是用格子表示狀態等級。人物卡底下有這一排格子︰
   

一般是有 7 個 levels,一個 0、兩個 -1、兩個 -2、一個 -4 及一個 Incapacitated (INC,失去行動能力),像以下般︰
   

但一些能力可以使角色有超過 7 個等級。而如果角色在失去行動能力 (INC) 的一格中得到撞擊傷害 (/),該角色將會昏迷;假如該格得到致命傷害 (X),代表該角色將會死亡。

傷害有分三種,分別是︰
  • 撞擊傷害 Bashing (/)
  • 致命傷害 Lethal (X)
  • 加劇傷害 Aggravated (*) ——通常由魔法所做成
在填寫格子,從左至右排列之序是︰加劇、致命、撞擊傷害,當角色受到一個撞擊傷害,在最左邊的格子畫上「/」︰

.png   Exalted3e_HL3.png (大小︰ 2.45 KB / 下載︰ 91)

如果這之後有受到致命傷害,在最左邊格子填上 X,撞擊傷害會佔第二個格子如下︰

.png   Exalted3e_HL4.png (大小︰ 2.84 KB / 下載︰ 91)

撞擊是在所受到傷害中的最右邊表示,致命傷害在撞擊的左方,而加劇傷害最左,例如︰

.png   Exalted3e_HL5.png (大小︰ 3.08 KB / 下載︰ 92)

這大慨是為了使用紙筆填寫角卡的方便,不用一直擦掉重畫,只要加一筆就行了。

當要治療時,首先會除掉撞擊傷害,也就是從所受傷害中最右方開始。加劇傷害往往是最後才能得到治癒,而致命與加劇傷害也會比撞擊傷害需要更長的休息時間以復原。

然後為什麼有 0、 -1、-2 等,原來受傷會影響到角色狀態,數字代表角色受傷時在擲骰時的懲罰,同時也影響防守能力等等。此外,越嚴重傷害所需的復原時間越長,治療也越困難。


本源 (Essence)

另一個我不知道中文該用什麼字詞,如果有任何建議請告訴我。

前面有提到,Exalted 是可以運用 Essence 發揮他們的力量。因為 Solar 也是擁有人類的軀殼,所以 Essence 在身上的存量是有限制的。一開始時角色有一等的 Essence Rating,這個 Rating 會影響角色所擁有的總本源點數及可選擇的 Charms。當角色使用能力、Charms (之後章節會提到),便需要花費本源點數。本源在每一小時或戰鬥每一回合也能得到一定數量的補充。


The Anima Banner

尊者使用本源時,會散發靈光,這是神或一般生物所沒有的。當這種光顯現出來時,可能整個房間、整棟建築、甚至整個城市的人也能看到。靈光光度有幾種程度,最暗的時候一般難以察覺,不過當使用本源越多,光便越是強烈。靈光有機會影響到人物的行動,包括若要潛行會得到減值,同時亦有對自己有利、能使用所屬天位獨有的能力。這邊講及每一個天位在不同程度的靈光時會有什麼的效果。

每一個 Exalted 的靈光也是獨特的,能展現角色是怎樣的一個人。玩家可以自己設計,想像角色擁有的靈光如何顯露出他的氣質、色彩與聲音。


角色成長 (Character Advancement)

大家都喜歡自己的角色越來越強,在每一節跑團完畢後,角色也能獲得經驗點數。經驗點數可用於換取各種屬性、技能等方面的提升,或是花費在學習法力或法術上,不過各項目所需的經驗點數不儘相同。此外除了一般經驗點數之外,讓角色有精彩的演出,在符合條件之下亦能取得 Solar 經驗,同樣能夠用於加強角色的能力。Solar 經驗分表現獎勵 (Expression Bonus) 及角色獎勵 (Role Bonus),前者是角色發展有關,包括親密度、缺憾的影響;而後者是與所屬天位而行之事相關。

在角色提升人物能力,一般需要經過一段時間訓練,這裡是為了避免角色突如其來學懂某招式的尷尬吧?最重要還是合理性。

感覺規則很鼓勵人物在各方面表現自己,不論是行動或內心戲?Intimacies 或是設計人物時最為重要的一部份,也是一大特色吧?
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#9
第五章︰系統與衝突 (Systems and Conflict)

來到遊戲系統的機制,Exalted 使用的是敘事系統 (Storyteller System)。一開始提到規則上的金科玉律︰
  • 如果你不喜歡其中的某一條規則,更改吧;若某項規則影響到遊戲的樂趣,那就把它丟棄。
  • 若發現採取某項規則會使故事不合理,那麼規則是錯的,故事才是對的。
  • 若有玩家利用規則上的文字漏洞破壞故事或遊戲樂趣,這規則便不再適用,Storyteller (ST,敘事系統的 GM) 有權作出裁決。
規則的制定應該是讓大家跑團更有趣,最重要是參與者能夠享受遊戲的過程。


詞彙 (Glossary)

書中有各種各樣的術語解釋……這邊是遊戲機制上會出現的詞彙,這裡略過不提。


一般系統結構 (General System Structure)

遊戲系統採用十面骰 (d10),當角色進行一個未必成功的行動時,通常以相關人物的屬性加上能力決定骰池骰子的數量,例如角色想知道房間有沒有人正在躲藏,而角色擁有 3 點知覺 (Perception) 及 2 點警覺 (Awareness),骰池總共便有 5 顆骰子。每一夥擲到 7 或以上的骰子當 1 點成功,擲到 10 的當 2 點,如果成功骰數總和大於難度值,行動成功。

假如沒有擲到任何成功骰,而又出現 1 的話,便會把事情弄到更糟的地步 (botch)。


花招、噱頭 (Stunts)

為了讓角色扮演更具電影感,加上角色再不是凡人,玩家可因應狀況描述誇張的動作(例子或如武俠片裏的武打功夫)或有更仔細的描寫,只要符合以下條件並得到 ST 贊同,便可以視該舉動為「噱頭」,包括︰
  • 這行動很酷很有型!
  • 不會讓人覺得乏味——也就是說當重複同一個招數,就不能再視作一個噱頭以獲得獎勵
玩家可以也應該在遊戲中有更多精彩描述及嘗試讓角色施展各種本領以獲得噱頭點數獎勵,獲得相應點數的獎勵如下︰
  • 1 點——該行動擲骰可增加兩個骰子
  • 2 點——該行動足以成為一節跑團中的亮點,相關擲骰可增加兩個骰子及 1 點成功骰,此外角色可增加 1 點意志
  • 3 點——讓所有玩家亦印象深刻、罕有及值得回味的行動,該行動擲骰可增加兩個骰子及 2 點成功骰,此外角色可增加 2 點意志
Stunts 不限於戰鬥,只要是需要擲骰,玩家也可以對角色的行動作更多的描述及豐富其精彩度。隨便舉一些例子︰-

例一︰
(1) 我架開了士兵的攻擊。
(2) 眼看士兵手握長矛向我直刺過來,我馬上躍在空中並翻身一轉以旋風掃葉腿踢開他的武器。

例二︰
(1) 我要賄賂前臺接待員給我進內。
(2) 我走到前臺接待員面前,身子微微前傾,煞有介事的說道︰「我需要與陳先生會面,刻不容緩。」手中握著金幣輕敲桌面,發出了清脆的聲音,金幣閃爍的光芒正好躍進對方的眼中。

兩個例子中,(1) 明顯不是 Stunts;而 (2) 的描述在 ST 同意之下,有機會獲得噱頭點,這能在擲骰獲得優勢,以增加行動成功機會。

Stunts 這一塊是蠻有趣的,鼓勵玩家在角色行動中作更多精彩的描述,且能夠加深故事及角色的形象表現,這邊也給玩家在行動或描述上有很大的發揮空間。


獎勵與懲罰 (Bonus and Penalties)

有時候會使用獎勵及懲罰以增加或減少骰數去提高或降低角色的成功機會。難度值已固定,但環境因素影響,例如在昏暗下的環境戰鬥、交際中有不合適的裝扮等,都有可能減掉骰池骰數,反之亦然。


延續行動 (Extended Actions)

當需要表示角色用多少時間的行動,玩家不是擲一次骰以決定成功與否,而是透過不斷擲骰,來決定花費的時間或行動是否成功。這裡有三個系數,分別是目標 (goal)、間隔 (interval) 及終止 (terminus)。目標是成功的次數,由 ST 決定;間隔是每次擲骰代表多少的時間,視情況而定;而終止是限制的擲骰數,並不一定會用到。這裡延續行動用於例如爬樹、航行等等需取決於時間長久等等。


比試行動 (Opposed Actions)

當有兩個角色進行只有一位能成功的行動,雙方如普通行動般擲骰,成功骰較高便被視為贏家。


反射行動 (Reflexive Actions)

通常情況下,一回合只能作出一個行動,但有些反射或反應行動是例外的,可在適當時候隨時擲骰。這邊的例子如察覺、有否感染疾病等,都是不需要花精神專注而是自然採取的行動。

暫時來說都算簡淺易懂……吧?
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#10
第五章︰系統與衝突 (Systems and Conflict)(續)

戰鬥 (Combat)

每次來到戰鬥規則我就會開始放空,雖然戰鬥不見得都花掉一整個章節,但在各個系統中往往是不可或缺的一環。

Exalted 中的戰鬥,可說是想辦法爭取獲得先手,找機會給取得主導權,然後給予對手打擊。


戰鬥流程
  戰鬥開始時,先擲骰取得行動值(或主動值),以決定行動先後排序。攻擊有兩種,分別是 制敵攻擊 (Withering attack) 及 致命攻擊 (Decisive attack),每一回合中,玩家需要說明角色是採用哪一種攻擊,過程中角色嘗試奪取對方的行動值以獲得更有效的攻擊來取勝。

  制敵攻擊 像電影中拳來腳往,或用武俠小說比喻,刀劍互相交鋒,過招試探對方底蘊,等找到空隙或破綻時再給予有效一擊 (Decisive attack)。

  制敵攻擊 並不會使對方受傷或死亡,這主要是提高自己及奪取對方的行動值,因為行動值夠高才能有效做成傷害。 而成功的 致命攻擊 則會損害對手的生命。

  這兩種攻擊方式是用以增加戲劇感,存在於世界的角色與人物是不會知道有這種分別的,所以注意不應由角色之口說出︰「我要用 制敵攻擊 奪取行動值。」

攻擊 (Attack)
  首先決定攻擊是使用哪一種技能,擲骰將取決於此,過程如下︰

制敵攻擊 (Withering attack)
  1. 骰〈敏捷 + 相關技能 + 武器準繩度 + 其他〉vs 〈目標防衛〉
  2. 若成功,計算原始傷害,通常是〈第一步之成功骰減去目標防禦(也就是剩餘之成功骰)+〈武器傷害值 + 力量〉,注意有些武器不計算力量
  3. 扣掉傷害減免值 (soak,例如防具數值),但結果不能低於武器的壓倒性傷害值 ("Overwhelming" rating, P. 580 ),擲扣除傷害免值之後餘下的骰子數
  4. 攻擊者獲得 1 點行動值,並加上第三步骰出之成功骰數;目標的行動值減去成功骰數數目
  這個流程寫得有點複雜,簡單來說︰
  • 擲攻擊骰以後,若成功,把多於目標防禦之成功骰,加上武器傷害與力量,然後扣除傷害減免值,但剩不能低於武器的壓倒性傷害值,加加減減後再擲骰池餘下的骰子
  • 攻擊者得到的行動值︰成功骰數 + 1
  • 目標失去的行動值︰成功骰數
致命攻擊 (Decisive attack)
  1. 第一步如上,但不計算武器準繩度 〈敏捷 + 相關技能 + 其他〉vs 〈目標防衛〉
  2. 若成功,骰行動值數目的骰子,成功骰 vs. 目標的堅韌值 (Hardness),注意擲到 10 不能當雙倍。若骰池數低於目標 Hardness,攻擊仍算成功,但不會造成任何傷害
  3. 超過目標堅韌值 (Hardness) 之成功骰會造成相應傷害,可以是 撞擊 (Bashing) 或致命 (Lethal),取決於使用武器
  4. 若攻擊成功,角色行動值重設至 3

主動值 (Initiative)
  當戰鬥開始 (Join Battle),首先擲骰決定初步主動值,〈機智 (Wit) + 警覺 (Awareness) + 3〉
  這表示角色在情況轉壞時有多大的準備。如果角色戰鬥中途加入,進入戰場時骰同樣的以決定主動值。

  主動值並非單單表示角色在一回合中之先後次序,也代表角色對戰場節奏的掌握及優勢。而主動值並沒有上限,也有可能去到 0 或以下,如果出現負數,便失去主導權 (Initiative Crash),這時角色可說是相當被動,或是失去對戰場的掌控能力。

  當角色陷入 失去主導權 的狀況下︰
  • 堅韌值 是 0,忽視魔法及裝備,除非裝備有說明 crash 狀態下仍然擁有堅韌值
  • 無法作 致命攻擊
  • 不能使用標注 "Perilous”的 Charms
  • 假如無法扭轉這種劣勢,ST 可以在角色再一次受到制敵攻擊 時宣佈該角色戰敗
  • 如果角色在 失去主導權 之下仍可以挺過 3 回合,行動值將會在之後重置至 3
  • 假如角色是因為自己的行動而失去主導權 (例如脫離動作),該角色立刻再損失 5 點行動值
突破主動權 (Initiative Break)
  當角色迫使對手失去主導權,該角色獲得 5 點主動值

主動權轉移 (Initiative Shift)
  當陷入失去主導權 Initiative Crash 時,能夠令打亂自己節奏的對手同樣失去主導 (Crash),自己可馬上回復至基本主動值(除非該行動會失去更多主動值),並擲加入戰局 (Join Battle) 把結果加在基本主動值上。角色在該回合將有馬上再次行動的機會,但如果用作攻擊只能對應剛剛互相轉換行動值的目標。

防禦 (Defense)
  •     1. 抵禦 (Parry) ——Parry rating =〈(敏捷 + 格鬥、武術或近戰)/ 2, 向上取整 + 武器防禦獎勵〉遠程武器不能用於格擋
  •     2. 閃避 (Dodge)——Evasion rating =〈(敏捷 + 閃避)/ 2, 向上取整 - 護甲移動力懲罰〉
  同一回合中,每受一次攻擊,便會累積 -1 點 防禦減值,直到下一回合。就算是英雄,也難以在同時間面對眾多的敵人。

  戰鬥看來有點複雜,不過如果把 制敵攻擊 視作在其他系統中是一個減低對手 hp 的過程,而 致命攻擊 是把對手陷入 hp 0 或以下的境地時,這樣或就容易類比得多。也避免了「嗨!對手一直被我打中都流血受傷怎麼還是行動自如」的尷尬。XD


戰鬥動作 (Combat Action)
  戰鬥中除了攻擊以外,也可以有其他行動包括瞄準、為其他人阻擋攻擊、換武器或一些只需要短時間幾秒便能完成的行動,一些行動可能會減低防禦或行動值,是否能夠進行這些動作由 ST 裁定。

  這部份是關於更多較複雜的情況、戰術或行動,如大家很喜歡的擒拿、潛行。


另外還有當遇到大場面戰鬥,例如一群強盜、一支軍隊等這些不值得以個人獨立描寫的戰鬥處理方式,也有一一說明。
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